Интервью с разработчиком "Канун 1919" - Valiant Hearts в Российской Империи
Сразу скажу, что ниже приведено не всё интервью, а наиболее интересные моменты. Полную версию же можно посмотреть/послушать на яндексе, ютубе, ну и кому где удобно короче. И спасибо комментариям: вот ПРЯМ ОТДЕЛЬНАЯ ССЫЛКА на игру. А то мало ли не дочитают
И небольшая вводная. Денис Сабанцев - лид проекта. Занимается разработкой уже 2+ года. Сам из Омска, но сейчас живёт в Питере. Помимо "Канун 1919" также разрабатывал и разрабатывает серию Choice of Life. Все игоры есть в стиме, так шо кому зайдёт, вишлистните там и всё такое.
ПРИЯТНОГО ЧТЕНИЯ :)
Начнём с блиц вопроса: это всё-таки "Канун 1919", "Канун девятнадцать-девятнадцать" или же "Канун тысяча девятьсот девятнадцатого"?
Ну, мы её называем "Канун тысяча девятьсот девятнадцатого". По факту, игра происходит накануне 19-го года. Это как раз-таки именно грамматически вроде корректно будет.
Хорошо, Денис, тогда давай с места в карьер. Наверное, все задают этот вопрос, но каждый раз у всех своя уникальная история. Как ты пришёл в сам геймдев? И вот как ты дошел до "канун 1919-го"?
Ну, я с детства играл во всякие игры. В своё время у меня был Dendy и ещё консоль Panasonic 3DO.
Пока двоюродный брат был в армии я от него плойку первую взял и игрался. А потом комп уже появился. И мне всегда было интересно создание игровых миров. Когда учился в школе, пытался понять, а как вообще делаются игры.
И по чуть-чуть стал узнавать какие-то детали. Начал я с того, как делаются 3D-модельки. Купил книгу по 3DMAX с диском и чёт пытался делать. Потом понял, что, ну, окей, моделька есть, а что с ней дальше делать? Ну, надо там какой-то код писать или что-то вроде этого. А я тогда был в седьмом, наверное, классе и никакого программирования у нас не было. Купил диск с Delphi, по-моему. Установил, нифига не понял и удалил по итогу :)
А потом в старших классах, когда у нас началось программирование, мне оно очень даже понравилось. Ну, прям сам процесс, что ты пишешь что-то, а в ответ происходит какая-то реакция, что-то там ходит, изменяется и т. д.
Поэтому решил поступать на программиста. Пока учился в колледже, появилась идея начать какие-то свои проекты. Ну и естественно я тогда ничего не умел, поэтому закончил колледж и пошёл на заочно ускоренный курс в универ. И в свободное время начал своё чёт пилить. Нашёл какую-то книгу в интернете, по которой, типа, можно сделать свою игру. Начала делать на C#. Вернее, это был свой базовый движок, на котором я делал игру. В итоге этот проект у меня стал дипломной работой. К сожалению, дальше он никуда не двинулся, потому что всё-таки в одного делать свой движок очень сложно. Куча багов и косяков.
После учёбы в 2015 году я переехал в Питер. И тут уже решил посмотреть на Unity, потому что до этого слышал, но он там был платный с частично урезанными функциями. В принципе в Unity - это плюс-минус то же самое, что я и мой движок. Точнее мой редактор, только в нём работает всё в сто раз проще и лучше, ну и быстрее соответственно. И начал вот работать уже на нём. В Питере после переезда мне повезло. Тут как раз был набор в Академию Wargaming.
Получается ты работал прямо в компании или это были чисто обучающие курсы?
Именно курсы. Я попал в самый первый поток, где как раз-таки приобрёл неплохую базу. Ну и вообще понял, как разрабатывать игры. Один или два раза в неделю мы вечером собирались. Нас там было где-то 40 человек. Сперва давали лекцию, а потом разбивали на группы и начинались практические занятия.
Я так понимаю: это как аналогия "Школы 21"? Проект от Сбера, где как раз-таки обучают программированию именно в практическом варианте. Там были какие-то лекционные материалы и проч., но тебе дают со всем этим разбираться самому.
Ну, тут немножко другая суть была. Мы приходили на абсолютно разные лекции: то по геймдизайну, то по арту, саунду и т. д. В самом начале нас разбили на группы таким образом, чтобы в каждой были художники, саунд-дизайнеры и программисты. И вот в этой группе мы как раз должны были придумать какой-то проект. Нам также приставляли куратора.
И там я познакомился со своим коллегой Алексеем, с которым мы начали разрабатывать серию игр Choice of Life и другие проекты. Ну и вместе мы сделали там первую свою игрушку, потом следующую и вот как бы начали работать в инди-разработке.
Еще параллельно с учёбой после выпуска первой игры я попал в мобильную разработку. в небольшой фирме делали мобильный браузер для стратегий. Это дало мне хороший опыт в плане оптимизации проектов и как вообще именно идёт коммерческая разработка. И пока работал, мы с Алексеем выпустили первую Choice of Life, которая у нас неплохо так зашла, и это нам позволило уволиться с работы, а на заработанное уже полноценно заниматься инди-разработками, чем я сейчас до сих пор и занимаюсь.
А что насчёт связи обучения на программиста и придумывания своих миров. Знаю некоторых ребят, которые тоже учились на программиста, но у них намертво отсутствует какой-то полёт фантазии. Я тут уже грешным делом стал думать, шо это как-то связано, так как такое только у знакомых прогеров почему-то есть. У тебя ничего такого нет?
Не думаю. Обучение мне просто дало базу. Меня научили как вообще пишется код, что есть переменные, функции, методы и т. д. Это больше помогло, а каких-то ограничений от этого вроде нет.
Вы с другом сделали Choice of Life. И после этого ты уже отправился в соло-разработку?
Нет, я не скажу, что прям это соло-разработка. Мы с другом сделали первую игру. Это был DRUID, которая увы не выстрелила.
Потом был Lanternium. Это была 3D-головоломка про енота. Мы 2 года её делали, и она тоже в итоге не взлетела, что расстроило тогда.
Но последующая Choice of Life внезапно выстрелила и начала приносить хороший доход, что позволило нам уволиться со своих работ. Впоследствии мы сделали ещё три части Choice of Life. Ну и параллельно я как бы и занимаюсь разработкой "Канун 1919". Этот проект я делаю с другом Игорем. Он художник и весь арт в игре от него.
А в целом получается сколько над кануном работает?
Всего 5 человек. Саунд-дизайнер, аниматор и сценарист еще.
А разработка чисто на энтузиазме или коммерческая?
На энтузиазме только я с Игорем. Остальные на аутсорсе за деньги. Саунд-дизайнер написал трек и сразу получил деньги. Аниматор также: надо чего заанимировать, выполняет работу - получает деньги. Например саунд-дизайнер Миша работал с нами уже на пяти разных проектах. С девочкой аниматоршей "канун" пока первый проект. У нас до этого в серии Choice of Life не было нужды в аниматорах. Именно что костные анимации делать, как в "кануне".
От проекта к проекту у нас может меняться команда. Например, на тех же Choice of Life художники одни и те же, а бывают разные. Это зависит от стиля художника и от сеттинга игры. Бывает под разный сеттинг нужен разный стиль. Поэтому мы иногда ищем новых художников.
А сколько лет ты уже разрабатываешь "Канун 1919"?
Чуть больше двух лет. В июле 2024 года мы выкатили анонс и страничку в Steam. В начале июля - это перед конференцией "Игровая индустрия", которая в Питере проходила.
Как ты относишься к оффлайн выставкам вроде "игромира" и проч.? Есть ли от них существенный прирост по количеству вишлистов?
Ну, как бы смысл есть. Сам я побывал на многих фестах: на игропроме, игромире, РЭД Экспо и т. д.
Прирост после выставки небольшой, но это в первую очередь связи. На таких фестах ходят всякие блогеры и берут интервью. Вот это уже может дать какой-никакой прирост вишей, он уже постфактум, когда выйдут видосы и интервью. Игровые выставки - это своего рода рост в долгую.
Не, ну, вероятность встретить блогера и рассказать ему про свой гамес есть, спору нет. Но всегда есть шанс, что тебе может не фортануть с какими-нибудь блогерами и к твоему стенду никто не подойдёт. К тебе не подойдёт ни один издатель и в итоге ты можешь там 2-3 дня провести вникуда.
В любом случае такие мероприятия позволяют нам неплохо протестировать игру на людях. Когда кто-то играет, можно сразу же поговорить с человеком, понять, что ему нравится, не нравится, какие проблемы у него возникли, чтобы впоследствии доработать игру. Просто когда мы тестим внутри команды - это одно и совсем другое, когда уже игрок играет. Он может сделать то, чего я никогда не делаю. Это пожалуй первоочередная наша цель на таких выставках - получить фидбэк от игроков.
На следующей неделе будет КРИ, к которому мы сейчас как раз готовим новую демку. Для меня это неплохой дедлайн, когда вот именно вкладываешься по максимуму.
А есть какие-то более локальные выставки, в том же Питере например?
Есть "Индикатор" и "Респавн" - два основных организатора митапов. У них есть шоукейсы проектов. Разработчики подают заявки, а их уже потом либо одобряют, либо нет. Людей на таких митапах обычно человек 60 собирается, может даже больше. Если хотите, то можете прийти и посмотреть, как там всё проходит. Ближайший такой шоукейс планируется 4 июля.
Ну всё, пойду получается на сафари, охотится за новыми разработчиками для интервью :)
Один раз кстати так и было. Один человек из Москвы как-то приехал на наш питерский митап и заобщался с моим другом. Тот человек искал именно команду ребят, которые делают хороший проект. Хотел пригласить их снятся в документальном фильме. Им там вручили государственные гранты от Минцифры на снятие, сколько-то, я не помню, 12, по-моему, серий, что ли. Сначала должны были снимать одних ребят, но они отвались, поэтому он приехал в Питер, пообщался с моим другом и мы потом поехали в Москву, где нас снимали.
Прикольно. Чем-то напоминает Indie Games The Movie.
На каких ещё площадках ты будешь публиковаться помимо Steam?
Мы пытаемся продавать игры везде, где только можем. Мне кажется это самый правильный подход.
Просто многие не идут на площадки вроде ВК, Ростелеком и даже тот же EGS просто потому, что охватов может не быть, да и в целом из-за проигрыша Steam во всём. Вкладывать силы в эти площадки будто нецелесообразно.
Всё равно эти площадки могут дать какой-то пиар. И даже если человек не купит игру, он увидит её на этой площадке, а приобрести уже (если захочет) сможет в удобном для себя месте. Главное - он хотя бы узнает про нашу игру. Например, вот мы на Ростелеком выложили игры и я, периодически листая пикабу, вижу рекламу нашей игры. И это наша Choice of Life, которая в том числе как раз лежит на Ростелеком-играх.
В конце концов какая-то часть аудитории может принципиально взять игру там-то и там-то и нигде больше. Пускай там будет хоть 10 продаж. Но это всё равно 10 людей, которые заинтересуются этим проектом и купят его.
Мало изучен рынок Азии. Там очень много магазинов, которые собирают хорошие охваты и продажи, но на них мало зарубежных разработчиков. Это всё ещё локальные истории чисто для своих. И такая малоизученность касается не только азиатского рынка. Есть специальные магазины игр для американских тюрем. Заключённые покупают отобранные в стор игры и играют в них. Если не ошибаюсь, то через издателя мы даже пропихнули туда 1-2 наших игр.
Анализируешь ли ты рынок, прежде чем выйти на него с игрой такого-то жанра и с такой-то ЦА? Просто у Steam есть много сервисов для сбора аналитики, вроде SteamDB, Gamalytic и т. д. Сейчас инди-разработчики, всё чаще присматриваются к статистике и всему такому. И если кто-то решил сделать свой гамес, то он бежит смотреть на похожие игры и как они стрельнули. Ты занимался таким?
Нет, если мне хочется сделать что-то, то я это просто делаю. Неважно, какой там сейчас расклад на рынке.
Ну это клёвый подход. Просто было дело, сидел тут как-то на некоторых серваках по разработке игр. Как ни зайду, чуваки там постоянно что-то анализирует, постоянно сверяются с рынком. Они будто стали такими философами, из разу в раз перегоняющими из пустого в порожнее.
Ну тут просто два разных лагеря. Кто-то делает игру именно по своей идее, а кто-то хочет заработать денег. Вообще если зарабатывать, то это в первую очередь мобильная разработка. Быстро, малозатратно и прибыльно. ПК-игры делать дороже и дольше. Соотношение цена/затраченные силы тут в более хлипком положении. Но проблема в продвижении. Пробиться на мобильный рынок очень сложно.
ПК-рынок хоть и большой, но он не так перенасыщен, как мобильный. Здесь проще продвигаться за счёт раздачи блогерам ключей твоей игры, стримерам и т. д. В мобильной разработке используются свои инструменты, но в медийности они проигрывают пиару на ПК.
Пробовал ли заручиться помощью АКИ (Академия креативных индустрий) или каких-то маркетинговых агентств, вроде We Love Players?
Мы с We Love Players работали над Choice of Life: Wild Islands. Они нам маркетинг делали, с трейлером помогли Ну...что-то это дало, но мне кажется, не то чтобы прямо сильный буст был. Через неделю после релиза Куплинов поиграл в нашу игру и соотвественно дало свои продажи. И вот тут непонятно, может Куплинов поиграл по наводке агентства, может как-то сам вышел. Когда мы обсуждали с ними это, они тогда вроде про какого-то посредника говорили, который договаривается с разными блогерами о рекламе. В любом случае вопрос остался открытым. Потому что они сказали, ситуация 50/50 - может Куплинов сам, может с их помощью. Всё равно считаю, что это того стоило.
Канун 1919 - это получается дизель-панк во времена Российской Империи?
Да, это дизель-панк со всем вытекающим: брутальными машинами, архаичными робо-мехами и со всеми прочим.
Проект с самого начала был с упором, что это альтернативная Российская империя в дизель-панке. У нашего художника Игоря просто были концепт-арты сделаны, по ним и стал выстраиваться "канун". Многие сравнивают нашу игру с картинами Ружальского. Он также ещё рисовал арт к игре Iron Harvest. У него там тоже 1920-ые с роботами, крестьянами и всем таким. И некоторые говорят, что "канун" отдаёт похожими вайбами.
Мы поиграли тут в демку. Вопрос насчёт прыжка: изначально он был и его просто вырезали или его вообще не было? А то просто много мест, где прям вот напрашивается прыгнуть и попасть в какую-то новую зону.
Ну мы сразу почему-то решили делать без прыжка. В дальнейшем мы хотим добавить что-то типа джетпака, чтобы можно было летать. Это даст больше вариативности.
Я вижу "канун" именно как такой вот 2D-экшен со свободным прицеливанием с небольшим элементом исследования. Он таким и останется или больше уйдёт в метроидванию?
По большей части это останется линейным исследованием, но элементы метроидвании мы всё равно добавим. Выражаться они будут в виде сайд-квестов: где-то что-то найти, куда-то вернутся и т. д.
Отдельно хочу сказать спасибо, за отсылку на мой родной город Златоуст. У тебя там в описании дедовского меча написано, что он как раз выкован. Это улыбнуло конечно :)
Рад, что так совпало.
Если бы ты мог сейчас откатиться в начало 2024-го года, чтобы ты сделал иначе во избежание какой-то ошибки при разработке "кануна"?
Наверное я бы больше вникал в разработку, ну, именно в то, как делать костные скелетные анимации. Потому что я эту штуку перерабатывал уже три раза. Просто есть разные методы её выполнения. Дважды я делал это неправильно. Точнее те варианты нужно было использовать в другой ситуации.
А ты ещё работал и над 3D анимациями?
С 3D я работал только один раз. Это был второй проект - Lanternium. Риггингом занимались отдельные люди.
Мне как бы давали модель с анимациями, а я уже занимался введением модельки в игру. И, честно говоря, не помню я уже, насколько мне было сложно. Это всё же были 2017-2019 года. Всё зависит от сложности проекта. Если в модельке куча анимаций, то там надо ещё правильные переходы между ними настраивать и т. д.
Что бы ты сказал в напутствие разработчикам, которые будут нас читать?
Ох, ну тут сложно. Скажу, что не бойтесь экспериментировать, пытайтесь реализовывать свои идеи и следуйте за своей мечтой.
В демо "канун 1919" можно уже поиграть.
Наши площадки, где можно послушать полный выпуск:
Boosty (пс, там есть анкат интервью со всем вырезанным)