Интервью с разработчиком "Канун 1919" - Valiant Hearts в Российской Империи

Сразу скажу, что ниже приведено не всё интервью, а наиболее интересные моменты. Полную версию же можно посмотреть/послушать на яндексе, ютубе, ну и кому где удобно короче. И спасибо комментариям: вот ПРЯМ ОТДЕЛЬНАЯ ССЫЛКА на игру. А то мало ли не дочитают

Ну и поддержим, <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F2502870%2FKanun_1919%2F%3Fl%3Drussian&postId=5134168" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">вишлистите в стиме</a>
Ну и поддержим, вишлистите в стиме

И небольшая вводная. Денис Сабанцев - лид проекта. Занимается разработкой уже 2+ года. Сам из Омска, но сейчас живёт в Питере. Помимо "Канун 1919" также разрабатывал и разрабатывает серию Choice of Life. Все игоры есть в стиме, так шо кому зайдёт, вишлистните там и всё такое.

ПРИЯТНОГО ЧТЕНИЯ :)

Начнём с блиц вопроса: это всё-таки "Канун 1919", "Канун девятнадцать-девятнадцать" или же "Канун тысяча девятьсот девятнадцатого"?

Ну, мы её называем "Канун тысяча девятьсот девятнадцатого". По факту, игра происходит накануне 19-го года. Это как раз-таки именно грамматически вроде корректно будет.

Хорошо, Денис, тогда давай с места в карьер. Наверное, все задают этот вопрос, но каждый раз у всех своя уникальная история. Как ты пришёл в сам геймдев? И вот как ты дошел до "канун 1919-го"?

Ну, я с детства играл во всякие игры. В своё время у меня был Dendy и ещё консоль Panasonic 3DO.

Это такое вот чудо
Это такое вот чудо

Пока двоюродный брат был в армии я от него плойку первую взял и игрался. А потом комп уже появился. И мне всегда было интересно создание игровых миров. Когда учился в школе, пытался понять, а как вообще делаются игры.

И по чуть-чуть стал узнавать какие-то детали. Начал я с того, как делаются 3D-модельки. Купил книгу по 3DMAX с диском и чёт пытался делать. Потом понял, что, ну, окей, моделька есть, а что с ней дальше делать? Ну, надо там какой-то код писать или что-то вроде этого. А я тогда был в седьмом, наверное, классе и никакого программирования у нас не было. Купил диск с Delphi, по-моему. Установил, нифига не понял и удалил по итогу :)

А потом в старших классах, когда у нас началось программирование, мне оно очень даже понравилось. Ну, прям сам процесс, что ты пишешь что-то, а в ответ происходит какая-то реакция, что-то там ходит, изменяется и т. д.

Поэтому решил поступать на программиста. Пока учился в колледже, появилась идея начать какие-то свои проекты. Ну и естественно я тогда ничего не умел, поэтому закончил колледж и пошёл на заочно ускоренный курс в универ. И в свободное время начал своё чёт пилить. Нашёл какую-то книгу в интернете, по которой, типа, можно сделать свою игру. Начала делать на C#. Вернее, это был свой базовый движок, на котором я делал игру. В итоге этот проект у меня стал дипломной работой. К сожалению, дальше он никуда не двинулся, потому что всё-таки в одного делать свой движок очень сложно. Куча багов и косяков.

После учёбы в 2015 году я переехал в Питер. И тут уже решил посмотреть на Unity, потому что до этого слышал, но он там был платный с частично урезанными функциями. В принципе в Unity - это плюс-минус то же самое, что я и мой движок. Точнее мой редактор, только в нём работает всё в сто раз проще и лучше, ну и быстрее соответственно. И начал вот работать уже на нём. В Питере после переезда мне повезло. Тут как раз был набор в Академию Wargaming.

Получается ты работал прямо в компании или это были чисто обучающие курсы?

Именно курсы. Я попал в самый первый поток, где как раз-таки приобрёл неплохую базу. Ну и вообще понял, как разрабатывать игры. Один или два раза в неделю мы вечером собирались. Нас там было где-то 40 человек. Сперва давали лекцию, а потом разбивали на группы и начинались практические занятия.

Скриншот одного из проектов в академии Wargaming
Скриншот одного из проектов в академии Wargaming

Я так понимаю: это как аналогия "Школы 21"? Проект от Сбера, где как раз-таки обучают программированию именно в практическом варианте. Там были какие-то лекционные материалы и проч., но тебе дают со всем этим разбираться самому.

Ну, тут немножко другая суть была. Мы приходили на абсолютно разные лекции: то по геймдизайну, то по арту, саунду и т. д. В самом начале нас разбили на группы таким образом, чтобы в каждой были художники, саунд-дизайнеры и программисты. И вот в этой группе мы как раз должны были придумать какой-то проект. Нам также приставляли куратора.

И там я познакомился со своим коллегой Алексеем, с которым мы начали разрабатывать серию игр Choice of Life и другие проекты. Ну и вместе мы сделали там первую свою игрушку, потом следующую и вот как бы начали работать в инди-разработке.

Первая игра в серии Choise of Life
Первая игра в серии Choise of Life

Еще параллельно с учёбой после выпуска первой игры я попал в мобильную разработку. в небольшой фирме делали мобильный браузер для стратегий. Это дало мне хороший опыт в плане оптимизации проектов и как вообще именно идёт коммерческая разработка. И пока работал, мы с Алексеем выпустили первую Choice of Life, которая у нас неплохо так зашла, и это нам позволило уволиться с работы, а на заработанное уже полноценно заниматься инди-разработками, чем я сейчас до сих пор и занимаюсь.

Интервью с разработчиком "Канун 1919" - Valiant Hearts в Российской Империи

А что насчёт связи обучения на программиста и придумывания своих миров. Знаю некоторых ребят, которые тоже учились на программиста, но у них намертво отсутствует какой-то полёт фантазии. Я тут уже грешным делом стал думать, шо это как-то связано, так как такое только у знакомых прогеров почему-то есть. У тебя ничего такого нет?

Не думаю. Обучение мне просто дало базу. Меня научили как вообще пишется код, что есть переменные, функции, методы и т. д. Это больше помогло, а каких-то ограничений от этого вроде нет.

Вы с другом сделали Choice of Life. И после этого ты уже отправился в соло-разработку?

Нет, я не скажу, что прям это соло-разработка. Мы с другом сделали первую игру. Это был DRUID, которая увы не выстрелила.

DRUID
DRUID

Потом был Lanternium. Это была 3D-головоломка про енота. Мы 2 года её делали, и она тоже в итоге не взлетела, что расстроило тогда.

Интервью с разработчиком "Канун 1919" - Valiant Hearts в Российской Империи

Но последующая Choice of Life внезапно выстрелила и начала приносить хороший доход, что позволило нам уволиться со своих работ. Впоследствии мы сделали ещё три части Choice of Life. Ну и параллельно я как бы и занимаюсь разработкой "Канун 1919". Этот проект я делаю с другом Игорем. Он художник и весь арт в игре от него.

А в целом получается сколько над кануном работает?

Всего 5 человек. Саунд-дизайнер, аниматор и сценарист еще.

А разработка чисто на энтузиазме или коммерческая?

На энтузиазме только я с Игорем. Остальные на аутсорсе за деньги. Саунд-дизайнер написал трек и сразу получил деньги. Аниматор также: надо чего заанимировать, выполняет работу - получает деньги. Например саунд-дизайнер Миша работал с нами уже на пяти разных проектах. С девочкой аниматоршей "канун" пока первый проект. У нас до этого в серии Choice of Life не было нужды в аниматорах. Именно что костные анимации делать, как в "кануне".

Скриншот из "кануна 1919"
Скриншот из "кануна 1919"

От проекта к проекту у нас может меняться команда. Например, на тех же Choice of Life художники одни и те же, а бывают разные. Это зависит от стиля художника и от сеттинга игры. Бывает под разный сеттинг нужен разный стиль. Поэтому мы иногда ищем новых художников.

А сколько лет ты уже разрабатываешь "Канун 1919"?

Чуть больше двух лет. В июле 2024 года мы выкатили анонс и страничку в Steam. В начале июля - это перед конференцией "Игровая индустрия", которая в Питере проходила.

Как ты относишься к оффлайн выставкам вроде "игромира" и проч.? Есть ли от них существенный прирост по количеству вишлистов?

Ну, как бы смысл есть. Сам я побывал на многих фестах: на игропроме, игромире, РЭД Экспо и т. д.

Фото с "Игромира 2025" (Денис по центру)
Фото с "Игромира 2025" (Денис по центру)

Прирост после выставки небольшой, но это в первую очередь связи. На таких фестах ходят всякие блогеры и берут интервью. Вот это уже может дать какой-никакой прирост вишей, он уже постфактум, когда выйдут видосы и интервью. Игровые выставки - это своего рода рост в долгую.

Не, ну, вероятность встретить блогера и рассказать ему про свой гамес есть, спору нет. Но всегда есть шанс, что тебе может не фортануть с какими-нибудь блогерами и к твоему стенду никто не подойдёт. К тебе не подойдёт ни один издатель и в итоге ты можешь там 2-3 дня провести вникуда.

В любом случае такие мероприятия позволяют нам неплохо протестировать игру на людях. Когда кто-то играет, можно сразу же поговорить с человеком, понять, что ему нравится, не нравится, какие проблемы у него возникли, чтобы впоследствии доработать игру. Просто когда мы тестим внутри команды - это одно и совсем другое, когда уже игрок играет. Он может сделать то, чего я никогда не делаю. Это пожалуй первоочередная наша цель на таких выставках - получить фидбэк от игроков.

Интервью с разработчиком "Канун 1919" - Valiant Hearts в Российской Империи

На следующей неделе будет КРИ, к которому мы сейчас как раз готовим новую демку. Для меня это неплохой дедлайн, когда вот именно вкладываешься по максимуму.

А есть какие-то более локальные выставки, в том же Питере например?

Есть "Индикатор" и "Респавн" - два основных организатора митапов. У них есть шоукейсы проектов. Разработчики подают заявки, а их уже потом либо одобряют, либо нет. Людей на таких митапах обычно человек 60 собирается, может даже больше. Если хотите, то можете прийти и посмотреть, как там всё проходит. Ближайший такой шоукейс планируется 4 июля.

Ну всё, пойду получается на сафари, охотится за новыми разработчиками для интервью :)

Один раз кстати так и было. Один человек из Москвы как-то приехал на наш питерский митап и заобщался с моим другом. Тот человек искал именно команду ребят, которые делают хороший проект. Хотел пригласить их снятся в документальном фильме. Им там вручили государственные гранты от Минцифры на снятие, сколько-то, я не помню, 12, по-моему, серий, что ли. Сначала должны были снимать одних ребят, но они отвались, поэтому он приехал в Питер, пообщался с моим другом и мы потом поехали в Москву, где нас снимали.

Прикольно. Чем-то напоминает Indie Games The Movie.

На каких ещё площадках ты будешь публиковаться помимо Steam?

Мы пытаемся продавать игры везде, где только можем. Мне кажется это самый правильный подход.

Интервью с разработчиком "Канун 1919" - Valiant Hearts в Российской Империи

Просто многие не идут на площадки вроде ВК, Ростелеком и даже тот же EGS просто потому, что охватов может не быть, да и в целом из-за проигрыша Steam во всём. Вкладывать силы в эти площадки будто нецелесообразно.

Всё равно эти площадки могут дать какой-то пиар. И даже если человек не купит игру, он увидит её на этой площадке, а приобрести уже (если захочет) сможет в удобном для себя месте. Главное - он хотя бы узнает про нашу игру. Например, вот мы на Ростелеком выложили игры и я, периодически листая пикабу, вижу рекламу нашей игры. И это наша Choice of Life, которая в том числе как раз лежит на Ростелеком-играх.

В конце концов какая-то часть аудитории может принципиально взять игру там-то и там-то и нигде больше. Пускай там будет хоть 10 продаж. Но это всё равно 10 людей, которые заинтересуются этим проектом и купят его.

Мало изучен рынок Азии. Там очень много магазинов, которые собирают хорошие охваты и продажи, но на них мало зарубежных разработчиков. Это всё ещё локальные истории чисто для своих. И такая малоизученность касается не только азиатского рынка. Есть специальные магазины игр для американских тюрем. Заключённые покупают отобранные в стор игры и играют в них. Если не ошибаюсь, то через издателя мы даже пропихнули туда 1-2 наших игр.

Интервью с разработчиком "Канун 1919" - Valiant Hearts в Российской Империи

Анализируешь ли ты рынок, прежде чем выйти на него с игрой такого-то жанра и с такой-то ЦА? Просто у Steam есть много сервисов для сбора аналитики, вроде SteamDB, Gamalytic и т. д. Сейчас инди-разработчики, всё чаще присматриваются к статистике и всему такому. И если кто-то решил сделать свой гамес, то он бежит смотреть на похожие игры и как они стрельнули. Ты занимался таким?

Нет, если мне хочется сделать что-то, то я это просто делаю. Неважно, какой там сейчас расклад на рынке.

Ну это клёвый подход. Просто было дело, сидел тут как-то на некоторых серваках по разработке игр. Как ни зайду, чуваки там постоянно что-то анализирует, постоянно сверяются с рынком. Они будто стали такими философами, из разу в раз перегоняющими из пустого в порожнее.

Обычная аналитика рынка игр после работы
Обычная аналитика рынка игр после работы

Ну тут просто два разных лагеря. Кто-то делает игру именно по своей идее, а кто-то хочет заработать денег. Вообще если зарабатывать, то это в первую очередь мобильная разработка. Быстро, малозатратно и прибыльно. ПК-игры делать дороже и дольше. Соотношение цена/затраченные силы тут в более хлипком положении. Но проблема в продвижении. Пробиться на мобильный рынок очень сложно.

ПК-рынок хоть и большой, но он не так перенасыщен, как мобильный. Здесь проще продвигаться за счёт раздачи блогерам ключей твоей игры, стримерам и т. д. В мобильной разработке используются свои инструменты, но в медийности они проигрывают пиару на ПК.

Пробовал ли заручиться помощью АКИ (Академия креативных индустрий) или каких-то маркетинговых агентств, вроде We Love Players?

Мы с We Love Players работали над Choice of Life: Wild Islands. Они нам маркетинг делали, с трейлером помогли Ну...что-то это дало, но мне кажется, не то чтобы прямо сильный буст был. Через неделю после релиза Куплинов поиграл в нашу игру и соотвественно дало свои продажи. И вот тут непонятно, может Куплинов поиграл по наводке агентства, может как-то сам вышел. Когда мы обсуждали с ними это, они тогда вроде про какого-то посредника говорили, который договаривается с разными блогерами о рекламе. В любом случае вопрос остался открытым. Потому что они сказали, ситуация 50/50 - может Куплинов сам, может с их помощью. Всё равно считаю, что это того стоило.

Канун 1919 - это получается дизель-панк во времена Российской Империи?

Да, это дизель-панк со всем вытекающим: брутальными машинами, архаичными робо-мехами и со всеми прочим.

Интервью с разработчиком "Канун 1919" - Valiant Hearts в Российской Империи

Проект с самого начала был с упором, что это альтернативная Российская империя в дизель-панке. У нашего художника Игоря просто были концепт-арты сделаны, по ним и стал выстраиваться "канун". Многие сравнивают нашу игру с картинами Ружальского. Он также ещё рисовал арт к игре Iron Harvest. У него там тоже 1920-ые с роботами, крестьянами и всем таким. И некоторые говорят, что "канун" отдаёт похожими вайбами.

Мы поиграли тут в демку. Вопрос насчёт прыжка: изначально он был и его просто вырезали или его вообще не было? А то просто много мест, где прям вот напрашивается прыгнуть и попасть в какую-то новую зону.

Ну мы сразу почему-то решили делать без прыжка. В дальнейшем мы хотим добавить что-то типа джетпака, чтобы можно было летать. Это даст больше вариативности.

Я вижу "канун" именно как такой вот 2D-экшен со свободным прицеливанием с небольшим элементом исследования. Он таким и останется или больше уйдёт в метроидванию?

По большей части это останется линейным исследованием, но элементы метроидвании мы всё равно добавим. Выражаться они будут в виде сайд-квестов: где-то что-то найти, куда-то вернутся и т. д.

Отдельно хочу сказать спасибо, за отсылку на мой родной город Златоуст. У тебя там в описании дедовского меча написано, что он как раз выкован. Это улыбнуло конечно :)

Рад, что так совпало.

Да, решил добавить. Да, я кузюк-амбассадор 😎 (кузюк - прозвище коренных жителей Златоуста)
Да, решил добавить. Да, я кузюк-амбассадор 😎 (кузюк - прозвище коренных жителей Златоуста)

Если бы ты мог сейчас откатиться в начало 2024-го года, чтобы ты сделал иначе во избежание какой-то ошибки при разработке "кануна"?

Наверное я бы больше вникал в разработку, ну, именно в то, как делать костные скелетные анимации. Потому что я эту штуку перерабатывал уже три раза. Просто есть разные методы её выполнения. Дважды я делал это неправильно. Точнее те варианты нужно было использовать в другой ситуации.

А ты ещё работал и над 3D анимациями?

С 3D я работал только один раз. Это был второй проект - Lanternium. Риггингом занимались отдельные люди.

Скриншот из Lanternium
Скриншот из Lanternium

Мне как бы давали модель с анимациями, а я уже занимался введением модельки в игру. И, честно говоря, не помню я уже, насколько мне было сложно. Это всё же были 2017-2019 года. Всё зависит от сложности проекта. Если в модельке куча анимаций, то там надо ещё правильные переходы между ними настраивать и т. д.

Что бы ты сказал в напутствие разработчикам, которые будут нас читать?

Ох, ну тут сложно. Скажу, что не бойтесь экспериментировать, пытайтесь реализовывать свои идеи и следуйте за своей мечтой.

В демо "канун 1919" можно уже поиграть.

Наши площадки, где можно послушать полный выпуск:

Boosty (пс, там есть анкат интервью со всем вырезанным)

29
9
5
3
2
1