Отзыв на демо Dust Front RTS: эпично и весело
На фестивале «Играм быть» впервые представили демоверсию этой стратегии, которую я долго ждал. Сейчас расскажу, как это было.
Что это? Классическая стратегия в реальном времени
Что в демке? Одна карта типа «Штурм»
Когда выходит? Хороший вопрос...
Чем выделяется? Визуал, эпичность и гора врагов
Как это сделано
Эта стратегия должна состоять из двух частей: непосредственно сражения и глобальная карта. Глобальной карты тут нет, но вот механики оттуда есть. Она даёт возможность вызывать подкрепления и различную авиапомощь.
Игроку доступна одна фракция, и ему дают выбрать только врага, против которого он будет сражаться: Мятежники, вооружённые всяким барахлом, и чья техника похожа на таковую у орков из Вархаммера, или Мутанты, где всякая биологическая нечисть.
Далее предстоит собрать себе ударную группу и подкрепления. Суть чем-то похожа на варгеймы: у игрока есть определённое количество очков, и за них он собирает себе набор армии. Тут же можно настроить сложность и количество врагов.
После загрузки карты осталось только выставить ударную группу, и всё, игра началась. Задача проста: надо захватить три точки и уничтожить вражескую базу. Удачи.
Сразу заметны знакомые всем игрокам в C&C интерфейс и логика игры: строительство происходит с помощью мобильного командного центра; ресурсы от полей до перерабатывающего завода возят сборщики, вкладки строительства, улучшения пехоты и техники в разных окнах (почти); на карте есть нейтральные здания, в которые можно размещать пехоту.
Одним словом, если вы играли в какую-нибудь Дюну, Red Alert или Тибериумные войны, то тут всё сразу станет понятно.
Для новичков же сделано небольшое обучение, где с помощью картинок игра объясняет базу: как строить, куда жать, для чего и какие ресурсы нужны, как управлять армией и создавать отряды.
Как ощущается
Развивай базу, строй армию, разноси врага — это всё, чем тут предстоит заниматься. Классика как она есть. И это было весело! Звучит и выглядит всё прямо круто, и разматывать толпы врагов — одно удовольствие. Тут есть логика, когда пулемёты бьют пехоту, а взрывы — технику, но сразу же очевидно, что игра не про микроконтроль, а про толпу разного рода войск, и у кого толпа больше, тот и победил. На высоких сложностях моя игра вообще была похожа на окопную войну: я застраивал всё окопами и бункерами и держался, пока моя артиллерия всё не уничтожала, после чего двигал базу и повторял так до победы.
Именно в сражениях кучи войск всё веселье, и мне прямо хочется, чтобы были какие-нибудь миссии по удержанию эпичной крепости. Со всей этой эпичностью отбиваться от толп противников было бы весело. Хотеть!
Из приятных мелочей, которые тут есть:
- Управление в игре сделано хорошо. Тут полный набор механик, которые ожидаешь увидеть в современной RTS, начиная от горячих клавиш и заканчивая Shift-командами. Юниты выполняют приказы сразу, не застревают в текстурах и не тупят. Тут придраться не к чему.
- Крупная техника после уничтожения не исчезает, а превращается в руины, к которым можно пригнать ремонтную машину и починить технику как свою, так и вражескую.
- При строительстве некоторых зданий рядом друг с другом они начинают давать бонусы. Например, заводы начинают предоставлять скидку на технику. Интересно, насколько много таких взаимодействий будет. Супримка мне подобным нравилась.
- Визуальный стиль, который привлёк меня ещё в трейлере, всё такой же крутой, но куда важнее, что при всей своей тусклости и серости юниты хорошо различаются, и понять, кто есть кто, довольно легко.
Что здесь не так?
Повторюсь, играть мне было весело и интересно, а это главное. Тот же Tempest Rising мне таких эмоций не подарил. Поэтому все мои претензии полностью связаны с интерфейсом и некоторыми особенностями управления, которые как будто по сравнению с C&C изменили только ради изменений:
- В C&C панель строительства была всегда доступна, если был цел командный центр. Это было удобно, так как не нужно было постоянно на него кликать. Тут же надо выделять главную базу. И фиг бы с этим, однако очередь строительства по умолчанию одна, и есть кран, который это увеличивает. И проблема в том, что кран выделяется отдельно. Получается, чтобы построить, например, три здания, надо выделить базу, построить здание, потом выделить кран, построить следующее и так далее, в зависимости от количества кранов. Почему не делать это всё из одного окна, а краны оставить как одно из средств расширения базы, мне непонятно. Усложнение ради усложнения.
- С войсками ровно та же история. Надо выделять здание и в ней строить здание. Проблема в том, что если вы разом выделите обе казармы и начнёте нанимать пять солдат, то производиться они начнут только в одной, хотя я бы ожидал, что в обеих. Это просто неудобно и смахивает на недоработку.
- Если пехоту размещать в здание или бункер, то доступно две кнопки: выгнать всех и выбрать бойцов. Во втором случае открывается окно, где видно, кто сидит внутри, и позволяет выбрать нужного. Проблема в том, что выбор отдельного отряда просто не работает. Ты его выбираешь, но не можешь его вытащить из здания. Может, это должно было использоваться, чтобы разные отряды внутри здания могли атаковать разных юнитов, но даже так, нафига вообще нужно это дополнительное окно? Почему при выделении здания мне бы сразу не показывать, кто сидит внутри?
- Тут есть лимит войск. Это, как вы понимаете, на любителя: с одной стороны, ты постоянно что-то строишь, с другой, я знаю людей, для которых отсутствие лимитов всегда было чуть ли не главным атрибутом C&C. Проблема только, что если ты хочешь собрать огромную армию, придётся прямо поля этих складов построить. Возможно, в кампании будут улучшения, и их количество уменьшится.
- Мне постоянно хотелось отдалить камеру и сделать её наклон меньше. Неудобно и непривычно.
- Есть явная проблема с иконками. Если серая гамма в бою не мешает, то вот интерфейс меня постоянно обманывает. Порой складывалось ощущение, что юнит или здание недоступны для строительства из-за слишком серого фона, но нет, всё было доступно. Недоступные здания либо помечаются значком, либо, что самое смешное, чуть более серые, чем остальные. Одним словом, читаемость интерфейса хромает.
- Проблема опять же в иконках у юнитов, например, у тех же дредноутов. По значку вообще непонятно, в режиме передвижения или стрельбы он находится. Надо вот прямо визуально за ним следить.
- На мини-карте ничего не видно из-за чего я на неё почти никогда не смотрел, потому что всё сливается в кашу.
- Авиация в игре представлена только в виде различной поддержки. Самих боевых юнитов нет. Меня это не сильно смущает, но для кого-то может быть важно.
Что в итоге?
Повторюсь, мне было весело, и я всем рекомендую ознакомиться с демкой. Претензии по большей части относятся к интерфейсу. Непонятно, что из этого недоработка, а что — авторская задумка, но буду надеяться на лучшее.
Игра визуально крутая, а главное — даёт развлекаться. Она не ощущается как многие современные RTS, которые сразу целятся в мультиплеер, из-за чего из них как будто высасывают радость и безумие. Хочу бахать огромной техникой через всю карту!
Всё будет зависеть от сюжетной кампании. Если миссии будут весёлые и будут ставить перед игроком разные задачи, чтобы весь этот эпик ощущался как надо, то будет безумно круто. А вот если таких карт будет тридцать штук, и делать придётся будет одно и то же, то никакой стиль не спасёт.
Одним словом, жду. Успехов разработчику (он как-то даже на DTF был).