Кто ходит в гости по ночам, тот поступает жутко! - вспомним "Тук-Тук-Тук"

Вам в голову когда-нибудь приходила идея специально сделать неудобную, непонятную, сюрреалистичную 2D хоррор-игру про безумие? Густая тьму пустого дома, нарочито медленный репетативный геймплей, намёки на серьёзные психические заболевания, ненадёжный рассказчик, неуязвимые гости из потустороннего мира, и, наконец, пропитанная гнетущей тревожностью и отчаянием атмосфера. Звучит интересно. Или нет? Давайте разбираться, стоило ли мешать всё перечисленное вместе. Речь пойдёт об игре, известной преимущественно в узких кругах фанатов творчества студии Ice-Pick Lodge. Хочу рассказать Вам о "Knock-Knock".

Постер с официального сайта Ice-Pick Lodge
Постер с официального сайта Ice-Pick Lodge

Негоже сразу начинать с серьёзных тем, поэтому предлагаю оттолкнуться от первого поверхностного впечатления. От трейлера «Тук-тук-тук», который я давным-давно увидел на сайте Игромании. Вот он:

Первое впечатление было: «Да это же «Как достать соседа» наоборот!» Конечно, если присмотреться, то совсем даже не наоборот. Наш Жилец (официальное название героя) тоже вынужден перемещаться по дому, успевать действовать в сжатые сроки в каждой комнате и прятаться при необходимости. Разница в том, что на сей раз это придётся делать в своём доме, а не чужом. Да и в отличии от Вуди (героя «Как достать соседа») Жилец больше рискует ментальным, а не физическим здоровьем.

Геймплейные элементы привычны для 2D: бродим налево направо, открываем двери, включаем свет, читаем комментарии подопечного персонажа и стараемся не попасться противникам. Сюжет вроде бы есть, но подан с намеренными противоречиями. Выстроить его в голове получится лишь к концу истории. Да и то, есть варианты интерпретаций. На первый взгляд игра совсем не пугает. Ну темнота, ну призраки... Всё в 2D, а значит страшно не будет. В этом и западня.

Кто ходит в гости по ночам, тот поступает жутко! - вспомним "Тук-Тук-Тук"

На самом деле «Knock-Knock» не позволяет сфинктеру расслабиться. Это не тот случай, когда ты храбришься в ожидании скримера, а в итоге вздрагиваешь против своей воли и быстро приходишь в себя. Тут дело в постоянной, гнетущей и давящей атмосфере происходящего. В чувстве загнанного в угол зверя. В подсознательном страхе того, что темнота скрывает опасность. В боязни подкроватного монстра и того, что тебе ночью не мерещится силуэт на стуле, и на нём действительно сидит нечто омерзительное. В подозрении, что демон паралича на самом деле существует. И в чувстве ужаса от того, что за тобой пришли. Но для реализации столь сильного эффекта важно соблюдать рекомендации разработчиков: играть в наушниках, одному в тёмной комнате, ночью. Холодный пот или пробегающие по телу «мурашки» от каждого скрипа гарантированы.

Кто ходит в гости по ночам, тот поступает жутко! - вспомним "Тук-Тук-Тук"

Постоянное напряжение и страх – главные спутники игрового процесса. И меня удивило то, каким способом они достигаются. Секрет не в чём-то необычном, а в мастерском использовании привычных воздействия на игрока. Начну с очевидного, всё окружение в доме визуально очень неуютное и недружелюбное. Чучела и кости животных, странные птичьи маски, коллекция жуков, клетки размером с человека, водолазный костюм для глубоководного погружения, электрический стул и железная дева... Даже кровать Жильца выглядит как больничная койка на колёсиках. Комнаты, как и дом целиком, потрёпанные и обветшалые. Фоном всему действу служат тени увядших деревьев мёртвого леса, в какой-то глуши. Да и сам протагонист выглядит «заброшенным»: всклокоченные рыжие волосы, мешки под глазами, грязный балахон, исполняющий роль пижамы, и повязанный, словно петля на шее, шарф.

Изображения комнат не пугают. Но в них всегда есть что-то жуткое. Стоит начать всматриваться и вы обязательно найдёте тревожные детали. Правда, эти освещенные помещения не создают и четверти итогового напряжения. Сначала, необходимо погасить в них свет. Ещё одним главным «оружием» воздействия на игрока является вещь, что натягивает нервы в струну – звук. Странный скрежет, скрип половиц, легкое постукивание острых веток деревьев по оконному стеклу, шаги и бормотание главного героя контрастируют с РЕЗКИМ ЗАХЛОПЫВАНИЕМ ДВЕРИ, СТОНОМ ОЧЕРЕДНОГО ГОСТЯ, ГУЛКИМ МЕТАЛЛИЧЕСКИМ ЗВОНОМ и, конечно же, громоподобным СТУКОМ В ДВЕРЬ. Поначалу я постоянно вскакивал от ощущения, что ломятся в мою входную дверь в реальном мире, а не в игровом. Настолько звук реалистичный. Плюс Гости (местные монстры) могут топать, шлёпать, выть и стонать на разный лад. Прибавляем к этому голоса, что могут принадлежать как призракам, так и галлюцинациям персонажа и штаны полные кирпичей готовы.

Кто ходит в гости по ночам, тот поступает жутко! - вспомним "Тук-Тук-Тук"

Не получится в текстовом формате передать то ощущение, когда приятный женский голос произносит «Я тебя вижу», и тут же вырубается свет в комнате, за спиной из воздуха появляется безголовая фигура в смирительной рубашке, ковыляющая в твою сторону. Ты за пару аккуратных шагов на цыпочках ты подбираешься ближе к выходу, пытаешься отворить захлопнувшуюся дверь, но замок заедает, а пол уже совсем рядом поскрипывает под тяжестью мерзкого протеза ноги недочеловеческого призрака. Секунда, две и понимаешь, что вместо попытки побега стоило спрятаться за старую грязную ванну. Тушить свечу и зажмуриваешь глаза, чтобы не видеть надвигающегося на тебя ужаса.

Не повезло, не фортануло
Не повезло, не фортануло

И раз вы дочитали до этого места, то пора подробнее поговорить о тонко настроенных деталях окружения и процесса.

Жилец и его дом

Фото на паспорт 3х4, чёрный фон
Фото на паспорт 3х4, чёрный фон

Наш главный герой – потомственный миролог, страдающий от бессонницы, незваных гостей и голосов. Парень без имени, со спутанным сознанием и воспоминаниями. Живёт один в доме посреди леса. Кого-то он мне напоминает

Миролог - несуществующая профессия, хотя понятие такое есть. Сам Жилец сообщает, что мирологом был и его отец, и дед, а в обязанности входит изучение состояния Земли всеми возможными способами: проверке воздуха, воды, земли и живых существ. В комнатах дома можно наткнуться на астрономические приборы, чучела и кости животных, коллекцию жуков. Ещё герой упоминает какие-то старые приборы, которые реагируют на присутствие гостей, но не увидеть, ни попользоваться девайсами не дадут. Никакой охоты за приведениями не будет. Сами же разработчики ещё указывали должность лесника в качестве дополнительной профессии, что логично, т.к. дом стоит посреди леса, но сам персонаж об этом не сообщает. Все заметки об исследовании Мира помещаются и хранятся в дневниках. К счастью или нет, но взятием проб и анализом заниматься в игре не приходится. Наша задача – дожить до утра, иначе Жилец больше не жилец.

Однако, игра начинается довольно лайтово и без угрозы для жизни: стук в дверь будит персонажа, и тот решается обойти несколько комнат с керосиновой лампой в руках и всё проверить. Входная дверь оказывается закрытой, некоторые межкомнатные двери захлопнулись из-за сквозняка, а их так просто не открыть из-за старых заевших замков, приходится подождать пару секунд, пока Жилец возится рядом с дверью. Ну и лампочки кое-где перегорели. Никаких призраков и страха, лишь неуютное ощущение нарушения порядка и комментарии персонажа на какой-то тарабарщине. В следующий раз, герой решается выйти из дома в окружающий лес, чтобы проверить территорию вокруг дома. Я брёл в течении пары минут в одну сторону и ничего не произошло, видел лишь мертвые засохшие деревья, редкие кусты и слышал уханье совы. Оказалось, что можно сойти с тропы выше или ниже. Ещё через несколько минут экспериментов я натурально заблудился. Пошёл в обратную сторону, но дома не было. Сколько переходов между тропинками сделал, не помню. Внутри заскребло беспокойство, никаких ориентиров, подсказок или указателей нет. Персонаж при этом ничего не комментирует. Только ты и мёртвый лес вокруг. Очень неприятно. Я метался в разных направлениях и при очередном переходе на другую тропу обнаружил вдалеке очертания дома. Приключение закончилось хорошо и в дальнейшем оказалось, что реально потеряться в игровом лесу нельзя. Хотя даже не так. По-настоящему покинуть дом или уйти от него далеко не получится. Лес – это лишь «тюремный двор» главного героя. Клетку не покинуть, какие бы ужасы внутри или снаружи не поджидали.

Кто ходит в гости по ночам, тот поступает жутко! - вспомним "Тук-Тук-Тук"

Дальше больше. С каждым уровнем дом изменяет свой вид, комнат становится больше, они меняются местами, иногда дублируются. Входная дверь сама распахивается, а незваные гости проникают внутрь даже через стены. Вторгшиеся монстры быстро двигаются в темноте, в то время как Жилец, наоборот, начинает опасливо красться. Поэтому важно успевать менять лампочки в комнатах. Благо, их не надо собирать или считать. Они бесконечные и всегда в наличии у Жильца, как и проблемы с электричеством в доме. Фигово то, что некоторые виды нечести умеют вырубать свет, даже если новая лампочка была вставлена секунду назад. Если свет гаснет в комнате, где ты находишься, приходится торопиться к закрытой двери и наспех пытаться её открыть. Если же Жилец угодил в тупик, то можно постараться спрятаться за каким-нибудь крупным предметом, потушить лампу, закрыть глаза и молиться, чтобы призрак проковылял мимо. С мебелью, за которой можно спрятаться, тоже не всё просто. Часто её изначально нет. И только включение света, и нахождение в помещении заставляет предметы проявляться. Но просто стоять на месте, конечно же, не дадут. Гости быстро настигают, если проявить беспечность.

С другой стороны, Жилец намекает, что включение света может привлечь гостей в дом. Это, наверное, справедливо в первой половине игры. Я не стал проверять и всегда везде включал свет, чтобы случайно не нарваться на гостя в темноте и не потерять время до рассвета. Да, кстати, смерти и полоски жизни в игре нет, а контакт с призраками лишь отодвигает конец этапа. Однако, если отматывать время уже некуда, и гость коснётся героя, то для последнего утро уже не наступит никогда. В таких случаях уровень перезапускается с самого начала. Чтобы как-то нивелировать ошибки игрока, разрабы добавили напольные часы, которые внешне напоминают главного героя. С их помощью можно немного промотать время до рассвета. Но перед этим их тоже нужно «проявить».

Достоверное прошлое героя и его дома нам узнать не дадут. Будут намёки в многочисленных записках, но они оставляют такие широкие возможности для интерпретации, что больше путают, чем помогают. Окружение тоже под стать безумию: выцветшие фотографии, отпечатки рук и ног, ржавчина, анатомические плакаты, разрытый пол в подвале, похожий на могилу, манекены, листья и земля из леса, пыточные инструменты. Сам Жилец и записки подливают масло в огонь: «здесь жил кто-то маленький», «хотя бы иногда ты вспоминаешь меня во все?». Очень сильно на атмосферу работают голоса. Особенно женский. Потусторонний он или галлюцинация не понятно. Эффект усиливается благодаря тому, что «она» произносит всё чётко и мягко в отличие от Жильца: «Где ты?», «Как тебя зовут?», «Не прячься», «Я вижу тебя». Герой же несёт околесицу на несуществующем языке, а смысл сказанного раскрывается в субтитрах. Если любите пофантазировать над недосказанностями и возможными смыслами, то фразы и монологи придутся вам по душе.

И в качестве примера:

Раз уж заговорили о недосказанностях, то пора погрузиться в сюжет.

Дожить до рассвета – не единственная задача. И хоть об этом не говорят открыто, также необходимо собирать страницы дневника, частички реальности, проявлять мебель в доме и тем самым подготовиться к концу. Самыми важными элементами являются фрагменты реальности. Они представляют собой несвязанные сюрреалистичные изображения. Дневник, наоборот, проливает свет на происходящее. История подана так, что я не думаю, что спойлеры и информация из записок могут испортить самостоятельное ознакомление с игрой. Спрячу под плашку только детали по второй половине игры и про финалы. Остальное, считаю безопасным и необходимым для ознакомления.

Итак, наш одинокий миролог живёт как отшельник не просто так. Когда-то давно произошли народные волнения, после которых были созданы специальные комиссии. Эти комиссии должны были заниматься изъятием детей из «неблагонадёжных семей». Зачем? Никто не знает. Как и то, что дальше будет происходить с этими несчастными детьми и будут ли шансы их вернуть. Испугавшись худшего, автор дневника, который хранит у себя Жилец, забирает сына и убегает в какую-то тьмутаракань, в глушь подальше от всех. Подобным образом поступали и многие другие люди. Ситуация сложилась так, что у автора дневника спрятали ещё двоих детей из других семей. Он же со своим ребёнком не расставался и одновременно с этим старался заботиться обо всех сразу. Опасность потерять сына и страшные слухи о деятельности комиссий по изъятию усиливали страх, и автор начал страдать от кошмаров. А затем внезапно появилась Неведимка.

Заметили, что в дневнике отсутствует 6-ая записка? Так и в игре. Намёк на то, что что-то случилось. Он больше не пишет о сыне. Пьёт, хочет уйти, но не может бросить детей. Тогда и обнаруживается неизвестный ребёнок в углу комнаты. Кажется, это девочка. Она целиком завёрнута в плед, поэтому можно только предположить. Ребёнок не идёт на контакт, не есть, произносит что-то непонятное, скрипучее и как будто бы бестелесный, пустой. Призрак, безумная галлюцинация или жертва комиссии?

Так или иначе автор дневника потерял своего сына и смысл жизни. Не важно существует ли Невидимка на самом деле или нет. Она просто становится возможностью, способом зацепиться за жизнь. И в конце истории из дневника девочка куда-то уходит. Но всё это события прошлого. Касаются ли они непосредственно Жильца, его отца или деда – непонятно. Наш главный герой может статься и не связан родством с автором дневника и оказался просто одним из оставленных на попечение детей. Или же он потерянный сын, чья психика пострадала из-за долгой разлуки с родными. Однако, в дневнике также указано, что некоторых из спрятанных малюток начали забирать. Кто: комиссия или родители? А что, если волнения и изъятия прекратились, а паранойя автора нет? Почему в подвале разрыта земля, и рядом стоит использованная лопата? Неужели страх потерять сына довёл автора дневника до необходимости спрятать ребёнка надёжнее, поглубже в основание дома? Или же всё обошлось и оставленные в доме детские следы, лишь напоминание о неспокойных временах? Можно найти намёки на оба исхода.

Кто ходит в гости по ночам, тот поступает жутко! - вспомним "Тук-Тук-Тук"

Так или иначе, у Жильца есть своя Невидимка – маленькая девочка в бесформенной ночнушке. Она второй по важности «персонаж», если на самом деле существует. Её влияние на историю начинается ещё до первого личного, телесного появления. Дело в том, что кто-то крадёт дневник Жильца, а затем, когда мы находим вырванные страницы, герой замечает, что некто пытается подделать его подчерк и оставляет послания.

Кто ходит в гости по ночам, тот поступает жутко! - вспомним "Тук-Тук-Тук"

Происхождение Невидимки, или Девочки из Леса, неизвестно. Она может быть призраком, лесным духом, галлюцинацией или же настоящим человеком, который пытается помочь. При поиске информации об игре я наткнулся на версию, что её неосязаемость может быть следствием иллюзии мышления Жильца. Представьте, что шизофрения не только создаёт несуществующие образы, но и прячет от взгляда персонажа существующие на самом деле вещи. Это называется «избирательное зрение». В пользу этой теории также говорит то, что Жильцу необходимо постоять в комнате с закрытыми глазами и сосредоточиться, чтобы мебель и предметы проявились из воздуха. А девочка сама старается прорваться из реального мира в иллюзии героя. Поэтому для персонажа её не существовало до момента физического воздействия на его мир. С другой стороны, в доме она так ни разу и не «проявится», хотя её голос будет сопровождать Жильца каждую ночь.

Это грязь или кровь?
Это грязь или кровь?

Но вернёмся к самой гостье. Как бы нечеловечески выглядели её глаза с вертикальным зрачком и красными глазными яблоками, она условно считается положительным персонажем, который хочет помочь Жильцу. Так, блуждая по лесу, на некоторых уровнях можно обнаружить её фигуру между деревьями. Если попробовать перейти на ту же тропинку перед Девочкой, то силуэт исчезнет. Но встав прямо под ней и перейдя точь-в-точь на силуэт нам открывается частичка реальности. И это очень сюрреалистические картинки, которые мало о чём говорят.

Всего их 8. И по задумке авторов они символизируют мир, который Жилец не видит или отрицает. Изображения за гранью его понимания позволяют разуму подготовиться к тому, чтобы принять правду. Это происходит медленно и болезненно для персонажа. Находя некоторые фрагменты, он может высказаться:

«Странный, немыслимый мир показался мне там, за деревьями. Мой долг - отмечать перемены в мире, как я могу всё допустить.»

«Я болен. Я очень болен... Почему я вижу всё это, выглядывая наружу? Там такого не может быть. Это противоречит законам природы. Там просто лес. Тёмный, дремучий, гибнущий лес. Я-то знаю.»

«... Кто-то верит в то, что он видит... Кто-то видит то, во что верит. Мир - это свет, а наш ум трафарет с прихотливым узором. Он пропускает то, что допускает. Нет! Будь в самом деле всё так, мы бы ещё в детстве умирали от ужаса. Но я рационалист. Я учёный. Мой мир состоит из привычных вещей.»

Мне кажется, эти фразы больше говорят о борьбе с иллюзиями, чем об осознании существования «иного мира» или другой точки взгляда. Но оставим интерпретации, персонажей и их мотивы для финала истории. Потому что остался ещё один кусок игры, о котором надо рассказать.

Гости

Бестиарий у игры полон жутких монстров из ночных кошмаров и психологизма. Авторам удалось через внешность отразить травмы главного героя, сплести намёки с частями человеческого тела и предметами, поиграть с детскими страхами и боязнью темноты. Ненароком вспоминается Silent Hill 2 с похожим подходом к дизайну противников. Тут есть и своя Немезида Жильца. Однако, убить или избавиться от монстров не получится.Во всяком случае не от всех. Только включать свет и убегать.

Я не психиатр, чтобы давать верифицированную оценку и выявлять взаимосвязи образов, поэтому для надёжности и цельности поискал объяснения в сети. А вот столкновения с гостями опишу по собственным впечатлениям.

Хромоногий

Жилец комментирует встречу с монстром так:

«Меня преследуют тревожные мысли. Они так назойливо лезут мне в голову! Как живые».

Хромоногий, наверное, самый частый визитёр и точно самый первый. Тощий, безголовый, в смирительной рубашке и с протезом вместо ноги. Это преследователь, который медленно бродит по дому, ломает лампочки при приближении к ним и немного ускоряется, если Жилец оказывается недалеко. Ввиду отсутствия головы, от него с большой вероятностью можно спрятаться. Не умеет перемещаться по лестницам. Это существо, скорее всего отражает страх перед такого рода безумием, при котором человек перестаёт отдавать себе отчёт в действиях. Инвалидность лишь подчёркивает беспомощность подобного состояния.

Призрак

Призрак беспокоит Жильца также часто, как и Хромоногий. Но двигается быстрее, умеет проходить сквозь двери и совершает рывок в сторону персонажа, если заметит. Почти всегда обнаруживает персонажа, если прятаться. Очень неприятный преследователь. Ну хотя бы по лестницам не лазит. Является то ли отражением страха перед немощной старостью, то ли образом ушедших из жизни отца и деда главного героя.

Полтергейст

"Он беспомощен, потому что он слеп!"
"Он беспомощен, потому что он слеп!"

Чавкающий, шлёпающий, невидимый монстр. Оставляет на полу и стенах следы, по которым можно судить о его приближении. Хорошо, что кроме невидимости, других читерских способностей у него нет. Его можно обойти, ибо он медленный и не меняет траекторию своего движения. Тоже не умеет пользоваться лестницами. Символизирует страх перед неизведанной и невидимой опасностью.

Двойник (Доппельгангер)

"Совесть, это просто моя совесть или моя душа. В общем, для меня теперь это одно и тоже."
"Совесть, это просто моя совесть или моя душа. В общем, для меня теперь это одно и тоже."

Злая копия Жильца. Иногда с чёрными зрачками. Ломает лампочки, закрывает двери, пользуется лестницами. Но при этом, почти безвреден. Иногда не наносит урон при прикосновении. Это один из нескольких гостей, которых можно прогнать. Мало того, за это даже дают ачивку.

Я её не получил.
Я её не получил.

Суть в том, чтобы встретить свой страх лицом к лицу: увидел двойника, повернись к нему и не двигайся. Монстр остановится напротив и через несколько секунд исчезнет, а Жилец окажется на его месте. Символизирует борьбу с самим собой. Не попался мне ни разу за игру, хотя должен был надоедать с середины и до конца.

Я ли твоё отражение, или ты моё?
Я ли твоё отражение, или ты моё?

Одержимая кровать

"Это твоя кровать?"
"Это твоя кровать?"

Если бы Жилец был Бэтменом, кровать была бы его Джокером. Лично на меня это средство передвижения и сна наводит больше всего страха. Жутко скрипит, перемещается вдвое быстрее персонажа, ломает лампочки и, тварь такая, телепортируется. Это Чужой в металлической оправе. Не перемещается по лестницам, но может зацепить своим хитбоксом. Доставляла мне больше всего проблем. Появлялась из только что открытой двери, из-за чего не получалось убежать. Частенько две кровати загоняли меня в ловушку. Отвечает за страх перед тем, что привычные вещи окажутся опасными или за страх смерти во сне. Этакий мимик.

Свечи

Кто ходит в гости по ночам, тот поступает жутко! - вспомним "Тук-Тук-Тук"

Самый странный визитёр. Свечи горят, но не светят. Часто сливаются с фоном в уже проявленной комнате, преследуют без звука. Не меняют направление движения, и от них можно спрятаться. Какого-то подсмысла, судя по всему, не несут. Просто другая версия Полтергейста.

Головоногий

Пожалуй, самый опасный и мерзкий гость. Смотришь на концепт и становится смешно. Но в атмосфере игры эта тварь по-настоящему пугает. В темноте и в движении напоминает некроморфоф из Dead Space. Быстрый, очень быстрый. Умеет перепрыгивать с этажа на этаж, преследует по наикратчайшему пути, может использовать лестницы. И постоянно скрипит суставами при перемещении. Можно попытаться спрятаться, тогда вероятность быть обнаруженным около 10%, но, к сожалению, эта тактика будет играть против Жильца. Головоногий появляется на поздних этапах, когда важно сохранять рассудок, т.е. проходить уровни быстро. А прятки с этим хищником тратят драгоценное время. Хорошо хоть появляется редко.

Катун или перекати-поле

Мусор из леса. Листья. Земля. Кость.
Мусор из леса. Листья. Земля. Кость.

Слабый противник. Медленно катится, не меняет направление. Символизирует либо страх перед мертвым лесом, либо намекает на тёмный кровавый секрет, спрятанный в глубине леса.

Коробка с ногами

Это неподвижный гость. Как и Головоногий, кажется немного комичным, а не страшным. Призрак просто стоит в комнате и никак не преследует. Работает как мина. К нему нельзя подходить или включать свет. За это он телепортирует Жильца в случайную комнату, отматывает время до рассвета и отнимает рассудок, закрывает помещение, в котором был активирован. Мало того, при повторном посещении комнаты призрака там уже не будет, а повторный штраф по времени и нервам будет. Символизирует, видимо, страх быть похороненным заживо.

Куст с ногами

Братишка/сестричка Коробки с ногами. Работает точно также, но при этом появляется в лесу и бесконечных коридорах. Отвечает за страх потеряться и погибнуть в лесу.

Тыквы

Кто ходит в гости по ночам, тот поступает жутко! - вспомним "Тук-Тук-Тук"

Хотя больше похожи на пни. Самый редкий гость. В сети написано, что 58% игроков его не встречают. Я тоже не встретил. Несуразный неподвижный визитёр, который исчезает, если включить свет. Есть вероятность, что противника просто забыли удалить перед релизом. Уж очень сильно он выбивается из общего ряда. Символизм не ясен.

Паук

Ещё одна неподвижная «мина». На этот раз с головой самого Жильца. Исчезает, если включить свет. Лучше не наступать, но если это случиться, то штраф относительно небольшой. Паук появляется во второй половине игры по углам комнат и заставляет тревожно ёрзать. Он мешает как-то подсознательно, нарушая привычное окружение комнат. А ещё он похож на перекати поле, поэтому первым делом пытаешь увернуться, а уже потом разбираешь что к чему. Частый и неприятный гость. В нём воплотились сразу несколько страхов: арахнофобия, мимикрирующее окружение и мертвый лес.

Камни с лицом

Кто ходит в гости по ночам, тот поступает жутко! - вспомним "Тук-Тук-Тук"

Тоже самое, что и паук. Лично не встречал. Возможно, что вероятность его появления снизили после того, как поняли, насколько монстр похож на говно. Но вырезать из игры не стали. Извините, если Вы ели, а я испортил аппетит.

Мешок

Ещё один странный статичный монстр. Не двигается, не издаёт звуков. Чаще встречается в лесу. Если вообще появится. На него легко случайно наткнуться, так как он похож на пень. Изображает этакую омерзительную тайну. Как когда в фильмах криминалисты находят спрятанный, небрежно упакованный труп и становится понятно, что внутри что-то ужасное. Этакий подарок от маньяка.

Голова в листьях

Кто ходит в гости по ночам, тот поступает жутко! - вспомним "Тук-Тук-Тук"

Лесная мина. Тот же принцип действия, что и у листьев на ножках, тот же символизм.

Плачущая/потерянная/Дашенька

Самый неприятный вид неподвижных гостей. В моём тир-листе визитёров стоит, хотя скорее сидит, рядом с одержимой кроватью. При появлении начинает хныкать как ведьма из Left for Dead. При приближении оборачивается, показывает отвратительное лицо и вопит, отнимает время и рассудок. Тем не менее, этого призрака можно и нужно изгнать. Для это необходимо очень медленно пройти мимо, не потревожив. Тогда чудовище исчезнет и оставит после себя записку со своей «историей». Всего таких три, но появляться Плачущая не перестанет даже после сбора всех этих записок.

Последнее, о чем хочу рассказать в главе про бестиарий – это Разлом. Портал, через который гости попадают в дом.

У стен есть глаза!
У стен есть глаза!

Глаз Разлома появляются случайным образом в одной из комнат. Свет в помещении гаснет, дверь захлопывается и по дому начинает бродить очередной незваный гость. Если от гостя нельзя избавиться иным способом, то нужно добраться до глаза и включить свет. Разлом исчезнет, а Жилец получит небольшой штраф. Но это лучше, чем бегать от 10 призраков одновременно. Во второй половине игры именно разломы заставляют потеть и носиться по дому. Иногда, это сильно раздражает. Хотел «Как достать соседа» наоборот, получил: доберешься до чердака, закроешь разлом, хлоп, подвал потух. Спустился в подвал увернувшись от призрака, закрыл. Бах! В соседней комнате и чердаке открылось ещё два. А до рассвета ещё очень далеко.

За исключением Доброй и Злой Буки, это весь бестиарий. Дизайн некоторых гостей проседает, конечно же, однако, общая линия очень чёткая. А главное, каждый монстр работает на атмосферу. Все эти силуэты, шарканье, скрип половиц, стоны и завывания наводят жути. В игре практически отсутствует музыка. Её можно включить на радио или патефоне, но она может помещать услышать преследователя. А то и напугает ещё сильнее, если запуститься искажённая запись. Слух играет более важную роль для выживания и прохождения игры, чем визуал. В темноте почти ничего не видно, гости вырубают лампочки и становятся быстрее, а Жилец, наоборот, в темноте медленно крадётся. Поэтому только звук приближающего противника может наверняка подсказать кто это и что лучше делать: бежать или прятаться. Я добрую половину игры ловил себя на том, что задерживаю дыхание, когда персонаж тушит свет и съёживается за комодом, пока чудовище ковыляет мимо.

Бездна безумия

Но разломы, гости и поиск фрагментов реальности – это ещё не все проблемы. Во второй половине сюжета, при попытке открыть некоторые двери Жилец попадёт в закольцованное само на себя пространство, из которого нет выхода – Бесконечный Коридор.

Кто ходит в гости по ночам, тот поступает жутко! - вспомним "Тук-Тук-Тук"

«Кажется, за этой дверью что-то плохое. Просится ко мне»

"Куда я попал? Долгое одиночество вредно для психики, ум искажает реальность. Надо скорее прийти в себя. Кажется, в доме творится что-то плохое."

"Я всегда знал, что выход — это мнимость. Там, снаружи, нет ничего хорошего. Только ужас, хаос и мрак."

На практике мой Жилец попадал в Бездну, когда я открывал межкомнатную дверь, в которую кто-то стучался. В сети написано, что некоторые разломы тоже затягивают в этот Бесконечный Коридор. Пространство Бездны состоит из повторяющихся текстур с каменными или железными стенами подвала, в которых время от времени попадаются двери. Дойти до края пространства нельзя. А если войти не в ту дверь, то уровень перезапустится с самого начала. Плюс, иногда попадаются неподвижные гости, а так как переходов на этаж выше или ниже нет, то надо либо разворачиваться и плестись обратно, либо подрываться на этой мине. Единственное хорошее, что можно встретить в Бесконечном Коридоре – это правильная дверь, открытие которой подарит фрагмент реальности или перенесёт в лес, где можно повстречать девочку и тоже получить фрагмент. Ещё я нашёл упоминание, что, войдя в правильную дверь можно с малым шансом сразу перейти на следующий уровень. Но у меня такого не было ни разу. А отличить правильную дверь от неправильной сложно. В гайдах написано, что необходимо прислушиваться. Если стоять у приоткрытой двери и услышать слова или пение Девочки из Леса, то можно входить. Но у меня даже с этой подсказкой просто перезапускался уровень. Делаю вывод, что результат всегда рандомный и получается только повысить шанс на успех, а не гарантировать его.

Общую картину сложили, пора переходить к концовкам игры.

Потеря рассудка и концовки

Кто ходит в гости по ночам, тот поступает жутко! - вспомним "Тук-Тук-Тук"

После всех «знакомств» и игр в прятки на выживание наступает 13 этап. Конец, который на схеме уровней отмечен здоровенным монстром. Дальнейшее развитие событий строго зависит от всего пройденного пути. Слотов с сохранениями или возможности переиграть предыдущие этапы нет. При первом прохождении для меня это означало выход на плохую концовку. Дальше будут спойлеры, поэтому скрою их. Если кто собирается узнать всё сам, то пропускайте эту часть и переходите к обсуждению проблем и общим выводам.

Итак, на 13 ночь за домом главного героя появится Злая или Добрая Бука. Результат зависит от количества собранных фрагментов реальности. Если удалось собрать 6 из 8, значит будет большая Девочка из Леса (Добрая Бука), если нет – то Злой Монстр. Оба выше дома, леса и гор. Плюс, в верхней части экрана появится горизонтальная молния. Это рассудок. Или нервы, кому как нравится.

В схему уровней добавятся в итоге ещё 10 уровней, из которых важны 9. Вы проиграете, если рассудок иссякнет раньше, чем вы доберётесь до последнего этапа. Потеря рассудка может ускориться, если встречаться с гостями, находится в неосвещённых комнатах, бродить по лесу или Бездне.

Рассудок/Нервы
Рассудок/Нервы

Короче, спидран. До этого момента игра с тревожной заботой учила нас своим правилам, теперь начинается серьёзная часть, в которой необходимо применять все знания вплоть до абьюза анимаций перемещения по лестницам.

За оставшиеся 9 этапов необходимо добрать недостающие фрагменты, пособирать записки и сохранить столько рассудка, сколько получится. Отныне продержаться до рассвета необходимо с минимальными потерями. А в лесу нужно быть максимально внимательным, чтобы не упустить Девочку, ведь нервы при посещении леса сжигаются быстрее. И это сложная задача. Если, например, вы попадаете в бесконечный лабиринт и/или перезапускаете этап, то количество нервов не восстановится.

Так или иначе можно добраться до одного из трёх финалов. И они, в духе игры, могут быть интерпретированы по-разному.

Финал: Game Over

«Нельзя ходить долго по Лесу, от этого сходишь с ума»
«Нельзя ходить долго по Лесу, от этого сходишь с ума»

Плохой исход. Случается, если рассудок заканчивается до наступления последнего этапа. Нервы начинают пульсировать, становятся красными и запускается заставка. Наш Жилец больше не в силах сопротивляться безумию и бессоннице. Нам не покажут запутается ли он в галлюцинациях, сдастся ли толпе потусторонних гостей или воспользуется петлёй в одной из комнат. Но для него это плохой конец.

Финал: Отшельник

Кто ходит в гости по ночам, тот поступает жутко! - вспомним "Тук-Тук-Тук"

В этом случае игра заканчивается более-менее нейтрально. Жилец смотрит на себя в зеркало и решает защититься от приближения Злого Буки и бесконечных гостей. Он заколачивает все двери и окна изнутри. Остаётся один в своём доме, отрезав себя от внешнего мира. Наступает рассвет.

Для получения концовки необходимо дожить до последнего этапа не потеряв рассудок, но при этом собрать меньше 6 фрагментов реальности.

Финал: Не ходи кругами

Жилец отбрасывает страх, открывает заколоченные двери и выходит в утренний лес. Там он встречает вечно улыбающуюся и заплаканную Девочку из Леса, а его дом зарастает живой зеленью. Happy End?

Теории и версии

Сотрудники Ice-Pick Loge отмечали, что у игры нет хороших и плохих концовок. Действительно, когда я искал гайды и расшифровку сюжета я наткнулся на диаметрально противоположные объяснения. Начну с того, что Бука – это существо из славянского фольклора, которое ело детей. В западном фольклоре есть похожий персонаж – Бугимен. Поэтому мотивы Девочки из Леса неизвестны. Возможно, что и Монстр, и Девочка – это одно и тоже существо. Разница лишь в том, как Жилец воспринимает реальность. Если Девочка действительно лесная нечисть, то она может выманивать жильца для того, чтобы съесть. Зачем тогда она ему подсказывала и помогала, но не слопала его, пока тот бродил по лесу? В этой версии событий для того, чтобы выполнить какое-то условие. Например, вампир не может войти в дом, пока его не пригласят. Так и тут, возможно, что жилец должен не просто выйти из дома, а бросить, покинуть его для того, чтобы Лесной Дух смог что-то сотворить с жильцом. Или домом. В пользу этой версии говорит и то, что Девочка смеётся, когда герой сталкивается с гостями и иногда даёт неправильные подсказки. Плюс, она лишь похожа на человека, но обладает вертикальными зрачками, красными глазами, под которыми застыли следы от слёз. Не появляется в видимом состоянии в доме. Она ходит по лесу в ночнушке с ветками в волосах и пятнами то ли грязи, то ли крови на одежде. Вспомним классику: в первой части «Люди в Чёрном» агент J во время отбора на службу стреляет в ростовую фигуру девочки. На вопрос почему, он объясняет, что ребёнку не место ночью в городе в окружении инопланетных монстров, а учебники в её руках явно не по возрасту. Поэтому она самая подозрительная. Так и в «Тук-Тук-Тук»: откуда девочка взялась в умирающем засохшем лесу ночью?

Вашей маме зять не нужен?
Вашей маме зять не нужен?

С другой стороны и Девочка из Леса, и сам лес могут не существовать в представленном виде. Возможно, они искажены больным сознанием Жильца. И Девочка нормальная, а леса вообще нет. В одной из записок автора дневника указано, что «город почти опустел». Т.е. дом находится в городе или около него. Тогда откуда взялся лес. Может быть это и не лес, а так, лесополоса или парк. И цивилизация совсем рядом. Жилец просто не может добраться до города, потому что постоянно ходит кругами вокруг дома. На это намекает название «доброго» финала. А Девочка – просто добрая душа или даже психотерапевт, который старается пробиться в безумное сознание героя и помочь ему. Хочется верить именно в эту версию событий.

Кто ходит в гости по ночам, тот поступает жутко! - вспомним "Тук-Тук-Тук"

Ещё одна версия говорит о том, что все события игры происходят внутри сознания Жильца и никакого дома, Бесконечного Коридора, гостей, Девочки и циклов заката и рассвета нет. Сторонники теории считают, что главный герой заперт в психушке в смирительной рубашке. Когда-то давно произошло какое-то травмирующее событие, из которого персонаж не может выбраться и проживает его снова и снова. Его накачивают медикаментами, поэтому он страдает от спутанного сознания, не может удержать мысли, потерял память, разучился говорить и несёт околесицу, смысл которой понятен только ему. Он ищет дневник, которого нет, чтобы вспомнить то, что его разум пытается стереть. Ему кажется, что комнаты в доме меняются местами, а на самом деле его водят по коридорам и помещениям лечебницы, из окна он видит деревья, которые называет лесом. Стуки, стоны и скрипы издают другие пациенты в соседних палатах. А гости – это медперсонал, посетители и пациенты больницы. Его посещают дурные мысли о сведении счётов с жизнью, поэтому в помещениях дома есть подготовленные петля и стул, а шарф на шее Жильца повязан как удавка. В пользу этой версии говорит внешний вид персонажа и некоторых гостей, например, Хромоногого, Призрака, Одержимой кровати и других. Монстры с головой жильца могут быть его отражением в зеркале, бинты и кандалы на самом деле есть на других пациентах.

Кто ходит в гости по ночам, тот поступает жутко! - вспомним "Тук-Тук-Тук"

Так или иначе, мне было интересно порассуждать над подачей и восприятием истории. Пора идти дальше и посмотреть на произведение как на игру, а не авторское высказывание.

Сильные и слабые стороны игры

По сильным, вроде, прошлись. Давайте кратко: классный для 2D хоррора визуал с множеством деталей, потрясающая работа со звуком, в меру сложный процесс, атмосфера, события, поданные через ненадёжного рассказчика. Я был бы рад передать те ощущения напряжённости и тревоги, которые умеет транслировать «Тук-Тук-Тук», но текстом это не получится реализовать. Как и не получится прочувствовать при просмотре стрима или прохождения. Всё дело в условиях, о которых разработчики пишут при старте игры: надо быть одному, в тёмной комнате ночью в наушниках. Вот тогда мурашки и страх будут. Если добавить хотя бы одного человека рядом, то магия слабеет и улетучивается. Я это проверил при помощи старого советского способа - жены. Её как зрителя процесс затянул, и она следила за игрой не отрываясь, но вот я перестал вздрагивать. Она включила свет, чтобы было удобнее пить сок и что-нибудь жевать. И напряжённость отступила. Как только я перестал бояться, весь шарм игры смыло. Геймплейная петля очень похожа на «Как достать соседа»: перемещаешься между помещениями, чтобы тебя не поймали и не застали врасплох, чинишь свет и открываешь двери вместо установок ловушек, закрываешь разломы, ждёшь пока сосед монстр пройдут мимо, материшь катящуюся в твою сторону кровать, жалеешь, что нельзя перепрыгнуть голову на полу, прячешься за комод. Повторяешь раз за разом. При этом всё разнообразие ограничивается вариантами гостей. Комнаты не рандомятся, предметов для взаимодействия нет, ситуации случайны.

Кто ходит в гости по ночам, тот поступает жутко! - вспомним "Тук-Тук-Тук"

Во второй половине игры я так осмелел, что начал ломиться в «плохую» дверь, которая ведёт в Бездну. Типа: «Кто там так стучит? Ща выйду, стучалки вам пообломаю!» В тот момент я ещё проходил без гайда. Короче, включился режим «Рембо». Поэтому я с лёгкостью вышел на плохую концовку с Game Over, хмыкнул и пошёл разбираться, почему игра перестала развлекать. Не делайте так, не нарушайте рекомендации, не разрушайте атмосферу. Попросите жену перестать жевать и начать сопеть как потусторонний гость.

Если прибавить к хрупкости погружения общую сложность, неочевидность задач и игровых механик, а также неоднозначный сюжет с противоречиями и разной интерпретацией концовок, то становится ясно, почему в год выхода «Knock-Knock» получила очень смешанные оценки:

Кто ходит в гости по ночам, тот поступает жутко! - вспомним "Тук-Тук-Тук"

От 4 до 9 баллов. В среднем получается 6,5 – очень мало для настолько самобытного проекта. Но неожиданности в этом нет. Я не хочу сказать, что «Тук-Тук-Тук» плохая. Мне очень понравилось. Однако, для массового покупателя здесь только ред-флаги: темно, сложно, непонятно, куча записок, по-настоящему страшно, если следовать рекомендациям и совсем не страшно, если не следовать. Кто реально будет соблюдать требования, стараться и разбираться? Единицы. Короче, клише: вы не поняли «Knock-Knock» от Ice-Pick Lodge и это ошибочно забытый шедевр.

Итог

Ice-Pick Lodge благодаря серии «Мор» приближается к статусу или уже стала легендарной студией. Их принцип о том, что игра не должна развлекать или быть удобной и понятной для игрока, кажется странным. Но время показало, что у таких проектов есть свой шарм и широкая аудитория. Поэтому мне кажется несправедливым, что при вопросе о примерах с подобными условиями большинство называет соулслайки и какие-нибудь хайповые сложные проекты, игры ледорубов вспоминают единицы, а «Тук-тук-тук» уже не вспоминает почти никто. Это самобытный, атмосферный, концептуальный, по-своему страшный и очень классный проект, который стоит помнить и приводить в пример. Игра вышла в 2013 году и без должной маркетинговой компании просто утонула. Если верить календарю релизов, то вместе с "Knock-Knock" в том же октябре вышли в релиз Wolf Among Us, Beyond Two Souls, Goodbye Deponia, Battlefield 4, Assassin’s Creed Black Flag, Batman Arkham Origins и GTA Online. У необычного 2D хоррора от российских разработчиков не было шанса засветиться. Давайте не бросать этого маленького обезумевшего от бессонницы малыша и постараемся запомнить игру хотя бы как необычный качественный проект, аналогов которому нет.

Кто ходит в гости по ночам, тот поступает жутко! - вспомним "Тук-Тук-Тук"

P.S.: сделать скриншоты в самой игре почему-то не получилось, поэтому понабрал их из сети и записей прохождений. Игру прошёл самостоятельно, текст не компиляция, не перевод и не переписывание чужих статей. Можете проверять.

P.S.S.: это мой первый лонг на ДТФ, поэтому буду рад вниманию, советам и пополнению своего списка забаненных токсиков. Всем приятного дня!

91
4
1
1
30 комментариев