Наперегонки со временем. Вспоминаем The Last Express

К работе над The Last Express Джордан Мехнер, автор Принца Персии, приступал в качестве долларового миллионера. Завершал же с баранками на банковских счетах. Как же так получилось? Амбиции, вера в технологии и никаких компромиссов. Результат – уникальная игра, которую никто не купил. Подробная история разработки и толика личных впечатлений.

Забытое депо

На этот раз получилась даже не видеоверсия лонгрида, а неполноценный документальный фильм. Неполноценный – потому что нет свежих комментариев от всех ключевых лиц истории.

Истоки

Подробный рассказ о жизни, карьере и творчестве Джордана Мехнера я припас на какой-нибудь другой раз. Сейчас же только напомню, что это один из первых западных геймдизайнеров с именем. Karateka, а потом и Prince of Persia сделали его известным, как минимум, среди крупных игровых издателей тех лет. Ну а техника ротоскопии, которую он активно использовал в своих проектах, хорошо так отличала его нетленки от коллег по жанру.

Но на рубеже восьмидесятых и девяностых сам Мехнер от всего этого устал. По его же словам, он десять лет торчал за уже стареньким Apple II и хотел просто подышать свежим воздухом. Благо, слабый старт Prince of Persia на технике Яблока перекрыл хороший сарафан и выпуск многочисленных портов для других компьютеров и приставок. Мехнер стал миллионером. Это при том, что он был и так не из самой бедной семьи.

Молодой Мехнер на записях анимаций для Prince of Persia

В общем, ему показалось, что лучший свежий воздух, всё-таки, в Испании, и в начале девяностых рванул туда. Но если вы знаете творческих людей, то понимаете, что хамон и чупа-чупс не могли окончательно потушить его страсть к созиданию. И он вернулся в США, в Нью-Йорк, где начал посещать киношколу. Не ради карьеры в Голливуде, а для общего развития. Как показало время – решение оказалось верным.

Ну и обретя багаж новых знаний, Мехнер начал применять его, внезапно, на Кубе. Где снял короткометражку. Этого оказалось достаточно, чтобы утолить его творческий голод. И с чувством удовлетворения товарищ отправился в Париж.

Там-то всё и сложилось. В столице Франции бурную деятельность по созданию местного отделения издателя Broderbund развернула Томи Пирс, давняя подруга Мехнера. Она, как раз, должна была возглавить новый офис. Ну а знакомы они были в первую очередь по американской Broderbund, где Джордан и трудился.

Томи Пирс и Джордан Мехнер в 90-ых.
Томи Пирс и Джордан Мехнер в 90-ых.

И госпожа Пирс считала, что её друг даже близко не реализовал свой потенциал. И настаивала, чтобы тот продолжал делать игры. Формально, кстати, он и делал. Пока он мотался по свету в Broderbund вовсю ваяли Prince of Persia 2. Мехнер же работал над продолжением, так сказать, на удалёнке. Клепал уровни, а потом где-то раз в четыре месяца летал в офис в Сан-Франциско, сверял с командой часы, отдавал свои наработки и опять улетал, куда хотел.

Слова Пирс, видимо, посеяли какие-то сомнения в Мехнере. Безопасный сиквел явно не его уровень. Опять взыграли творческие амбиции. Но вроде и идей никаких не было. Тогда подруга обронила следующее:

А как насчёт фразы: «Я ехал ночным поездом в Берлин?»

Томи Пирс Джордану Мехнеру где-то в Париже.

Не знаю уж, что было тогда у дизайнера в голове, но за образ поезда он зацепился. Усилили картину многочисленные железнодорожные станции во Франции, в которых Мехнер провёл достаточно времени, мотаясь по стране. Начал складываться образ нового проекта. Но неугомонная подруга сбила весь настрой.

Это должна быть игра про Вторую мировую!

Неугомонная подруга.

Мехнер тут же отмёл эту идею. По его словам, игр по мясорубке из сороковых было и так достаточно. Ох, не знал он тогда, что нас ждёт на стыке веков и чуть после...

Ему вновь удалось поймать ускользающий образ своей новой игры. Опять же, благодаря Франции. Там он проникся культурой европейских комиксов, которые во многом отличались от американских. Уго Пратт, Энки Билал, Жак Тарди и Витторио Джиардино.

Их образы, поезда и ж/д станции. Картина была всё яснее. Окончательно всё встало на свои места, когда Мехнер присовокупил ко всему этому историю родителей своих родителей. Его дед родился аж в Австро-Венгрии в еврейской семье. И вдоволь накатался по рельсам, когда бежал во Францию от нацистов в конце тридцатых.

Как вы понимаете, из-за неохоты связывать свою игру со Второй Мировой, Мехнер уцепился именно за Австро-Венгрию. Так что, если вы вдруг играли, вас не должно удивлять, что основная женская роль отошла именно уроженке этой страны, да ещё и с еврейскими корнями.

Кусочек бытия жителей Австро-Венгрии.

Ну а раз есть Австро-Венгрия, значит есть и сеттинг. Канун Первой мировой, поезд и вдохновение от работ европейских авторов. Все эти вещи сложились в знакомое название – Восточный экспресс. Эталонный поезд класса люкс, курсировавший между Парижем и Константинополем до двух мировых войн, чуток между ними, а потом и после.

Современный вариант Восточного экспресса. С закосом под классический, разумеется.

А ранний Восточный экспресс – это стиль ар-нуво, более известный у нас как модерн. Так, собственно, и родился в голове Мехнера образ его следующей большой игры – квеста, мутировавшего в интерактивное кино под стук колёс. The Last Express.

В поисках Восточного экспресса

Если вы знакомы с оригинальной игрой, то по первым минутам наверняка подумали, что Мехнер вдохновлялся Убийством в Восточном экспрессе. Но нет. Разработчик почти никогда и не упоминал произведение Агаты Кристи.

Уже когда проект материализовался в голове Мехнера, он опирался скорей на Леди исчезает Альфреда Хичкока. Поезд, шпионские интриги и попытка разобраться, кто кому друг или враг.

Леди исчезает Альфреда Хичкока 1938 года. Некоторые моменты истории The Last Express явно перекочевали из фильма мэтра.

Разумеется, не обошлось и без Индианы Джонса. По крайней мере, так Мехнер в интервью оправдывает финал игры. Ну и личность главного героя. Который вроде бы тоже представитель миролюбивой профессии (он доктор), но может и кулаками помахать.

Что же касается игр, то тут, конечно, на первый план выходит мастодонт всех квестов Myst. Мехнер был до конца не уверен, что сможет сделать The Last Express, пока не съездил в гости к братьям Миллерам, авторам крупнейшего ПК-хита начала девяностых. В их студии он уверовал в силу отрендеренных задников и понял, что его проект может опираться на эту технологию.

Myst 1993 года. В последствии игра получила пару ремастеров и ремейков.

Ну и последний штрих – Deadline 1982 года. Это текстовый квест, который правильно было бы назвать симулятором детектива. Вот в нём, как раз, персонажи жили по своему расписанию. В текстовом квесте! 1982 года!

Deadline 1982 года. Вместо графики – ваше воображение.

Но поубавим восторги. Как видно, The Last Express собирался по кусочкам из множества разных медиа. А что же там от самого Мехнера? Ну, как минимум, превратить все эти кусочки вдохновения в единое полотно – уже успех. Мехнер, помимо дизайнерских функций, взял на себя обязанность сценариста, разделив её с Томи Пирс.

Ну а выделять его историю на фоне других должен был как раз стиль модерн, который он намеревался перенести прямо на живых актёров. Да, разработчик вот уже в какой своей игре решил использовать ротоскопинг. Но на сей раз, проект был примерно в двести сорок три раза сложнее.

Над Karateka и Prince of Persia он работал почти в одиночку. На создание The Last Express в старом формате разработки у него бы ушла вся жизнь. Поэтому он пересчитал своё золотишко, грубо (по его же словам, даже очень грубо) прикинул все расходы и решил, что у него хватит средств открыть собственную студию и нагнать туда ватагу разработчиков.

Так в Сан-Франциско появилась Smoking Car Productions. Да, Мехнер назвал своё детище вагоном для курящих. Собственно, прежде чем что-то там делать и нужно было найти хотя бы эту часть поезда. Ведь рендеры сами себя не нарисуют.

Наперегонки со временем. Вспоминаем The Last Express

Мехнер взял своего нового французского друга Патрика Ладислава, который ради игры из скульптора переквалифицировался в 3D-моделлера, и вернулся в Париж. Подал объявление в местном журнале, что ему нужна информация о Восточном экспрессе. Именно том, который бороздил стальное море до Первой мировой. То есть дерево, ар-нуво и никакой стали.

Восточный экспресс в 1885 году.
Восточный экспресс в 1885 году.

Понятное дело, шансов на успех было немного. Живому вагону могло быть сто лет и даже больше. Но попытаться стоило. Откликнулись работники французских железных дорог. Они вечерами кучковались в каких-то подвалах и вспоминали молодость. Оказалось, там и хранили все документы о старых поездах. Причём все они должны были быть уничтожены по приказу начальства (документы, не работяги), но сердобольные французы уж больно щепетильно относились ко всему, что связывало их с любимой техникой. Вот и оставили себе охапку макулатуры.

Кусочек документов по Восточному экспрессу.
Кусочек документов по Восточному экспрессу.

У них были расписания поездов, карты на миллиметровой бумаге и старые инструкции для кондукторов. Они даже помогли нанести на карту все остановки Восточного экспресса.

Единственное, не было самого поезда и его вагонов. Но, как известно, рельсовая секта самая дружная в мире. И парням из Франции сказали парни из Италии, что один вагон стоит где-то под Афинами. И ведь не обманули.

Из личного архива Мехнера. Вполне себе живой спальный вагон Восточного экспресса, бороздившего Европу на стыке XIX и XX веков.

Мехнер и Ладислав нашли относительно целый спальный вагон недалеко от столицы Греции. Спасибо местному климату, что не дал такой красоте окончательно пропасть. Эта находка позволила Мехнеру удостовериться, что он на правильном пути. И The Last Express будет настолько аутентичным, насколько это возможно.

Слева месье Ладислав расстилает постель в настоящем Восточном экспрессе. Справа тем же самым занимается герой The Last Express в его цифровой версии. 

Кто-то наверху, жар-птица-ли, боженька, иль судьба-злодейка, видимо, тоже так думали. И подогнали Мехнеру абсолютно целый вагон-ресторан Восточного экспресса в Будапеште.

Вагон-ресторан и Джордан Мехнер.

Так что почти всё, что вы видите в игре, перенесено с реального поезда почти точь-в-точь. Что на самом деле не всегда хорошо. С местным управлением и видом от первого лица можно заплутать даже внутри своего купе.

Выйти из ванной комнаты – одна из самых сложных задач в игре.

В общем, собрав всё что можно о Восточном экспрессе, Мехнер со своим французским другом вернулся в студию. Теперь он был уверен, что у его команды получится возвести цифровые декорации. Осталось придумать, как туда добавить актёров.

Из 3D в 2D и обратно

Ротоскопинг, ротоскопия, или попросту фотоперекладка – это когда бедные художники вынуждены обрисовывать плёнку с настоящими актёрами и превращать их в героев мультфильма. Покадрово. Понятное дело, что мультфильмами, фильмами и живыми актёрами дело не ограничивается, но суть я, надеюсь, передал. Если нет, то посмотрите работы Дисней с тридцатых по где-то пятидесятые прошлого века. Ну или творения Ральфа Бакши.

Огонь и лёд Ральфа Башки 1983 года. Художник, в момент процесса переноса всей этой красоты в мультипликационный формат был, думаю, максимально счастлив.

Джордан Мехнер же оказался настолько упорным, или упоротым, что решил перенести эту времязатратную технику в видоеигры. Зато получил удивительно плавные анимации для игр восьмидесятых годов. Для той же Karateka Джордан попросил учителя карате своей мамы показать пару приёмчиков, а сам всё это дело снимал на пленку Super 8.

Мехнер лично показывает, что когда-то записал/срисовал и финальный результат.

Дальше, самая муторная часть – через кальку обводил всё карандашом, а потом попиксельно переводил все движения на Apple II.

Наперегонки со временем. Вспоминаем The Last Express

И если в Karateka герой достаточно медленно махал ногами и руками, ходил в стойке и бегал, то принц Персии был куда более подвижным героем. Мехнер прикинул, что если всё будет делать как в первый раз, то его вторая игра ещё долго будет отнимать всё его свободное время.
Поэтому он улучшил процесс ротоскопирования и, одновременно, усложнил его. Сначала он записывал выкрутасы своего младшего брата. Потом включал их на телевизоре в тёмной комнате, опять же покадрово снимал уже на 35-мм плёнку и шёл проявлять в специализированный магазинчик.

Полученный материал обводил маркером, осветлял, в общем, применял, скажем так, аналоговую версию Фотошопа. Потом получившееся нечто ксерокопировал. Так создавалась идеальная, по словам Мехнера, черно-белая маска для игровой анимации.

И это ещё не всё. Он всё это вновь снимал и через периферийное устройство, наконец, загонял на Apple II. Опять же, кадр за кадром. Ну и в финале обклеивал получившиеся уже цифровые маски пикселями.

Я это пока писал уже устал, а Мехнер этим занимался неделями. Так что, думаю, он прекрасно представлял, что ждёт его и команду при создании целого поезда с пассажирами.

Поэтому технические специалисты его студии, которая к тому времени разрослась до 30 человек (гигантское число по тем временам, кстати), принялись создавать цифровое решение этой проблемы. И создали. Мало того, даже запатентовали своё изобретение.

Что же это был за софт? Принцип такой. Из полученных со съёмок кадров сначала удалялся весь цвет, затем создавались чёрно-белые линейные рисунки, ну а потом раскрашивались. Ну то есть это, по сути, автоматизированный процесс работы Мехнера над анимацией для Принца Персии.

Единственное – нужны были особые условия для съёмки. За этой фразой скрывается обычный синий экран. Ну и актёров нужно было загримировать по-особенному и одеть в контрастные одежды, чтобы программа точно интерпретировала все цвета.

Чтобы не попасть впросак Мехнер устроил тестовые съёмки с двумя актёрами. Болтовня, проходки – ничего такого. Весь отснятый материал отдали программе, она его скушала, но отказалась нормально переводить живых людей в разукрашенные модели.

Тест работы программы ротоскопинга.

Сколько разработчики не бились, так и не смогли устранить эту проблему. Да и некогда было. Богатство Мехнера таяло на глазах, а к разработке самой игры ещё толком и не приступали. Поэтому дизайнер решает скорей начинать подбор актёров. Ну а раскрашивать их цифровые версии придётся по старинке.

Женщины, мужчины – все актёры

Когда Джордан Мехнер создавал Smoking Car Productions, он планировал, что разработка The Last Express продлится полтора года. Собственно, на это время он и рассчитывал бюджет.

Теперь подытожим. Студия открылась в 1993 году. А на дворе уже 1994. За это время Мехнеру удалось отыскать всю необходимую информацию о Восточном экспрессе, а его команде создать относительно работающую программу для ротоскопинга. Но ни актёров, ни даже цифровых декораций до сих пор не было.

Мало того, сценарий, который Мехнер писал вместе с Пирс, насчитывал 119 страниц. И в нём была прописана только основная сюжетная линия. А снимать уже надо, денег почти не осталось. Что делать?

Кусочек оригинального сценария. Целиком его можно почитать по ссылке выше.
Кусочек оригинального сценария. Целиком его можно почитать по ссылке выше.

Тут Мехнер, наверно, впервые за всё время разработки поступил удачно с точки зрения эффективности. Он решил снимать одних актёров, а голоса бы их персонажам подарили бы позже уже другие.

Это было логично ещё и по другой причине. Как вы уже поняли, дизайнер добивался максимальной аутентичности. Поэтому все герои, абсолютно все, должны были говорить на своих родных языках. Ну и, понятно, на английском. Ведь в вагонах Восточного экспресса можно было встретить людей со всей Европы.

Всего десять секунд в вагоне-ресторане, а можно услышать французский, английский и русский.

И найти актёра, который выглядит, как серб, а ещё и говорит на сербском куда тяжелее, чем распределить эту роль между двух человек. Поэтому кастинг проходил в две волны. В первую попали те, кто будет делать всякое на камеру, во вторую – кто всё это станет озвучивать. Собственно, это одна из причин, почему рты героев очень редко двигаются в такт речи. Другая – если бы пришлось ещё и с три десятка ртов анимировать вручную, то The Last Express никогда бы не вышел.

Речь есть, а рот закыт.

И единственный актёр, который воплотил свой образ в обеих ипостасях – это пёс по кличке Кодиак. Да, ему пришлось так же, как и другим участникам съёмки дефилировать по воображаемому вагону, плюс скрестись в дверь. Ну а бедные художники потратили лучшую часть своей жизни, обводя его шерсть.

Кодиак в жизни и в игре.

Вернёмся же к ролям. Мехнеру нужна была пачка французов, чопорный англичанин, карикатурный бюргер, русские аристократы разных политических взглядов, воинственные сербы и загадочные южане. Благо, США страна мигрантов, тут актёров и не совсем актёров разных типажей буквально целый товарный состав.

Пробы на роль Татьяны Оболонской. Если я не ошибаюсь, то эта девушка как раз и получила её.

Несмотря на то, что будущие исполнители ролей даже не будут озвучивать своих героев им всё равно приходилось зачитывать свои реплики, что, как бы, стандартная практика. Так что вы можете полюбоваться чистотой русской речи в самом центре Сан-Франциско.

Пробы на роль Алексея Дольникова, русского анархиста.

Ну и от претендентов требовалось немного походить и несколько раз посмотреть в камеру. Вагоны поезда узки, и Мехнер хотел, чтобы каждый персонаж вынужден был периодически как будто протискиваться мимо главного героя, глядя ему прямо в глаза, ну или просто улыбаясь. Та самая иммерсивность, если хотите.

По словам Мехнера, довольно быстро от такой проходки отказались. Потому что не было смысла так заставлять проходить актёров, которые не пройдут кастинг.

Собственно, никаких проблем на кастинге не было. Все они возникли потом, когда на основой скелет сценария нарастили ещё страниц, доведя их общее число до восьмисот. Как вы понимаете, тут нужны были масштабные досъёмки. Но их не случилось. Только прошла отдельная сессия c Дэвидом Свенссоном. Ему досталось главная роль, американского доктора Роберта Кэта. Он, если что, не кот, просто так принято произносить на русском. Он Кэҫ если вы, например, вдруг окружены башкирами. Ну или Cath, если родственниками англичан.

Роберт Кэт озвучивает свою фамилию незадачливому немцу.-

Остальные же актёры участвовали только в первой и еди-нственной двадцати двух дневной съёмочной сессии. Руководил всеми процессами Марк Неттер, с которым Мехнер познакомился в киношколе. Неттер успел спродюсировать несколько документальных фильмов и был чуть ли не единственным человеком на площадке, кто понимал как всё там должно быть устроено.

Ну а кресло режиссёра, конечно же, занял сам Мехнер. И, по его же словам, это был ад. Он пытался каждый раз подобрать какой-то интересный ракурс, сделал, мягко говоря, амбициозную раскадровку для всех сцен.

Раскадровка и финальный результат первого сцены первого появления главного героя.

Но снималось всё это всё равно на глазок. Потому что никаких рендеров поезда не было. В дальнейшем уже при разработке сцены приходилось порой выстраивать вокруг актёров, а не наоборот.

В общем, Мехнер и команда получили полезный опыт, который большинству, к сожалению, больше и не пригодится. Ну и ничего такого хаотичного при записи голосов и близко не было. Весь процесс проходил в студии Фрэнсиса Форда Копполы и занял примерно пять сессий. Благо, собственность именитого режиссёра была недалёко от штаба самой Smoking Car Productions.

Каждому герою подобрали голоса, бодро говорящие на их родном языке. Так что когда вы попадаете в Восточный экспресс, то почти с первых минут вас окружает речь где-то примерно на семи наречиях. Если оценивать тот же русский, ну потому что в остальных я не силён, то актёры говорят почти без акцента, разве что у актрисы Татьяны порой пробиваются странные ударения.

Диалог Дольникова и Татьяны. Последняя ещё совсем мягко произносит звук "эр".

Чтобы игрок не сошёл с ума от такой какофонии, Мехнер наградил Кэта знанием аж четырёх языков. Французского, русского, немецкого и английского. Только на этих языках игра показывала титры. Опять же, иммерсивненько. Из-за этого, кстати, порой возникают забавные ситуации, когда другие герои думают, что Кэт их не понимает.

Собственно, чувства того, что игрок буквально присутствует в поезде, Мехнер и добивался. И актёрская игра, вербальная и не вербальная, была одним из его ключевых инструментов. Только вот за него пришлось платить дважды. И деньги у Джордана Мехнера кончились. А значит, и у его студии.

Ад перфекциониста

Не знаю, чего это я вдруг начал нагнетать с этими деньгами. Джордан Мехнер в те годы успешный дизайнер, на счету которого только хиты. Любой издатель был готов профинансировать разработку его следующей игры.

Только вот до этих финансовых вливаний нужно было ещё дожить. Поэтому Мехнер занимает денег у Томи Пирс. А уже потом идёт рассматривать предложения, попутно занимаясь игрой. Помочь дизайнеру/режиссёру/сценаристу захотели две крупные компании. Первая – EA.

Electronic Arts готовы были выложить $1,5 миллиона, но хотели получить взамен эксклюзивные права на издание игры вообще на всех платформах. Большинство коллег Мехнера считали это стоящей сделкой. Но его напрягало условие эксклюзивности. EA могли по своему желанию выпускать или не выпускать The Last Express на разных платформах. А Мехнер прямо очень хотел увидеть свою игру на первой PlayStation, версия для которой разрабатывалась почти одновременно с основной.

Второе предложение поступило от старых знакомых – от Broderbund. $800 тысяч и права только на ПК-версию. По расчётам Мехнера, до конца разработки студии нужно было ещё 500 тысяч, а из оставшихся трёхсот он мог отдать долг Томи и чуть пополнить свой счёт. Как вы уже поняли, Джордан очень плохо считает, поэтому подпись под контрактом с Broderbund и погубила студию. Возможно. О причинах смерти Smoking Car и провала The Last Express чуть позже.

В общем, деньги есть. Осталось довести игру до релиза. Проще сказать, чем сделать. Во время съёмок было отснято сорок тысяч кадров и каждый нужно было вручную разукрасить. То есть в патентованной программе студии нельзя было сделать так, что художник тыкает, на допустим шляпу, и она всю проходку героини окрашивается в красный цвет. Нет. Нужно было так делать с каждым кадром.

Поэтому штат увеличился до 50, а по некоторым данным и до 60 человек. Повторюсь, огромная цифра для независимой студии тех лет. И всем им нужно было платить зарплату. Плюс совсем не хотел торопиться 3D-художник Дональд Грэм. Он вместе с командой нафоткал буквально каждую деталь разных версий Восточного экспресса, а потом всё это упорно переносил на компьютер.

От того работа с отрендеренными задниками шла очень медленно. И это при том, что в поезде было всего семь вагонов и два крупнейших из них были почти братьями-близнецами. Но Мехнер верил в подход своей команды. Вообще все переживания дизайнера можно почитать в его дневнике, который он восстанавливает на своём сайте.

Пока не были готовы цифровые коридоры вагонов, разработчики не могли нормально оценить, что у них в итоге получилось во время съёмок.

К сожалению, он то ли забросил это дело, то ли пока остановился, но оканчивается цифровая версия его мемуаров летом 1996 года. То есть на самом интересном месте. The Last Express должен был выйти как раз в то Рождество, но проехал мимо станции и укатил на весну 1997-го.

И даже до этих событий Мехнер в своих записках размышляет, кого уволить, как быть, чувствуется нарастающая тревога. Но пока эта часть история остаётся только в памяти её участников, и о течении дальнейших событий можно только спекулировать.

Судя по финальному результату, патентованная программа ротоскопии явно себя не оправдала, ведь именно видеомоментов с персонажами в стиле модерн очень мало. Большая часть сцен – что-то вроде слайд-шоу. Подозреваю, сделано это для того, чтобы ускорить разработку. Художники стали раскрашивать только ключевые кадры.

И такое мы будем наблюдать большую часть игры.

Плюс наложился разбухший сценарий. Для некоторых сцен просто не было отснятого материала. Благо, тут выручила озвучка. При этом Мехнер уверяет, что под нож ничего не пошло, хотя резкое ускорение событий после прибытия Восточного экспресса в Белград вроде бы указывает, что это не так. Ну будем считать это авторской задумкой.

Так что на свою конечную станцию The Last Express вроде бы доехал в задуманном его создателем виде. Но это никак ему не помогло. Игра Джордана Мехнера провалилась в продажах.

Не в то время, не в том месте

По разным данным, бюджет The Last Express составил от пяти до шести миллионов долларов. Разночтения думаю, случаются из-за того, что кто-то относит траты на 22 съёмочных дня с актёрами к общему бюджету, а кто-то нет. Они как раз стоили один миллион долларов.

Откуда такая общая сумма? Ведь Broderbund давали куда меньше. Ну миллион мы уже вычленили, как и восемьсот тысяч от издателя. Ещё миллион вложил на старте жизни студии сам Мехнер, до трёхсот тысяч одолжила Томи Пирс. А остальное? Точно известно, что тридцать тысяч получил чешский композитор Элиа Смирал. Он как раз только перебрался в США, и для него это был дебютный проект в Новом Свете. И первый опыт создания музыки для игры.

В игре можно послушать сонату для скрипки и фортепиано Сезара Франка. Причём целиком, а это где-то около 30 минут. Сидишь, слушаешь музыку. И проваливаешь основной квест. 

А знаете какой второй? Spec Ops: The Line. И всё, больше музыку для игр он не писал. Но, что называется, редко, да метко.

Ещё один возможный источник финансирования – дополнительные вливания от Broderbund. Почему возможный? Томи Пирс, которая не просто была сценаристом, давала в долг и буквально заставляла Мехнера взяться за игру, но ещё удачно так оказалась женой основателя Broderbund Дугласа Карлстона. Так что тут, думаю, и понятен выбор издателя Джорданом Мехнером.

Томи Пирс времён разработки The Last Express. Интересный факт. Она одна из первых женщин, поступивших в Йель. А всё потому, университет начал их принимать только к концу шестидесятых прошлого века.

Но буквально спасла разработку, внезапно, японская корпорация SoftBank, которая подалась в игровой бизнес, основав вместе с Microsoft GameBank. В обмен на наличность японцы получили права на издание игры в Японии и, самое главное, на версию для PlayStation о которой так грезил Мехнер.

Ну и всё, больше официальной информации о тратах нет. Единственное, ещё Мехнер упоминал, что все роялти с Принца Персии он тут же пускал в разработку The Last Express. Так думаю, шесть миллионов и набрались.

Безотносительно бюджета на релизе большинство критиков хвалили игру, а кто не хвалил, потом спешно выпускал уже новые, хвалебные рецензии. Им вторили и игроки.

Рекламка игры в немецком журнале.
Рекламка игры в немецком журнале.

Так почему не было продаж? Из мелких причин – якобы неудачная рекламная кампания, к чему осторожно подводит Мехнер в своих интервью. Но тут всё не так однозначно. Broderbund надеялись выпустить игру, как я уже говорил, к праздничному периоду 1996 и свою маркетинговую стратегию строили именно к этому времени. Даже пробили интервью в Newsweek, а это второй по тиражу журнал в США. Не игровой, а еженедельно новостной. Игры там отродясь не появлялись.

Кусочек статьи для Newsweek. Писала её, кстати, Томи Пирс.
Кусочек статьи для Newsweek. Писала её, кстати, Томи Пирс.

В общем, делали ставку на то, что The Last Express это новая веха, объединившая игры, кино и живопись. Но разработка затянулась, игра в нужное окно не вышла, а дальше издателю было уже всё равно. Почему?

Из-за финансирования The Last Express ко дну пошла сама Broderbund. После Myst в её портфолио не было хитов, а ставка на Мехнера не сыграла. Повторюсь, в нужное для издателя время игра не релизнулась. А весной 1997 года The Last Express выходила в полной тишине. За две недели до этого Broderbund расформировала маркетинговый отдел.

Но самое забавное, что игра-то продавалась. Почти весь стартовый тираж был реализован, а это где-то сто тысяч копий. Проблема в том, что некому было заказать новый. Потому что Broderbund выкупила The Learning Company, которой этот ваш Последний Экспресс нафиг не сдался.

Буклетик с рекламой гид по игре. Обычное явление для тех лет. А до этого ещё у Nintendo была прямая линия, куда можно было позвонить и спросить как проходить игру. Ну это я отвлёкся.
Буклетик с рекламой гид по игре. Обычное явление для тех лет. А до этого ещё у Nintendo была прямая линия, куда можно было позвонить и спросить как проходить игру. Ну это я отвлёкся.

То есть благодаря хорошим отзывам, как в СМИ, так и от игроков, игрой интересовались и к праздничному периоду 1997 даже искали в магазинах, но дисков с ней нигде не было. Правда, для того, чтобы окупить затраты, по данным разработчиков, The Last Express должен был оказаться дома у миллиона покупателей.

А что там с Японией? Вроде бы игра про поезд, знаковое для страны транспортное средство. Но нет, продаж не было. Дело в том, что GameBank сначала выпустило версию для ПК, на котором японские геймеры почти не играли. А после слабых продаж отменила релиз на PlayStation и вообще закрылась. Хотя на приставке Sony игра могла вполне занять своё место в топах продаж.

Так что причин провала тут достаточно много. Неудачный маркетинг, шаткое финансовое положение двух издателей, проблемная разработка, плохой менеджмент от самого Мехнера. Но, при всём при этом, The Last Express принято относить к классу культовых игр. Справедливо ли это?

Наперегонки со временем

Наперегонки со временем. Вспоминаем The Last Express

Рассказывать о сюжете такой игры – преступление. Я, конечно, отделался общими штрихами и намёками, но если для вас это критично, лучше прыгайте на следующую главу.

Сам же я впервые играл в The Last Express давным давно, не в год выхода, но близко. Почему-то у меня отложилось в памяти, что титров в ней вообще не было, от того не сильно большой я там страдал. Но удовольствие от происходящего получать это мне не мешало.

Не уверен, что у меня была версия от Фаргус, потому что эти товарищи даже озвучили игру, а такого я не помню.
Не уверен, что у меня была версия от Фаргус, потому что эти товарищи даже озвучили игру, а такого я не помню.

Поэтому для текста я решил освежить свою память и пройти сразу две версии, оригинальную, которую можно взять в GOG, например, и золотое издание, которое есть и у поляков и в Steam.

Оригинальная сейчас работает на любом железе, ведь вертится на виртуальной машине ScummVM, созданной для того, чтобы запускать классические квесты. А вот золотое издание – порт с мобильной версии игры от DotEmu. Простите меня за впечатлительность, но в него играть было просто противно.

Уточка меня покусала, конечно, но мне всё равно милее лаконичный дизайн иконок оригинала.

Гигантские иконки, сообщения на весь экран, и другие прелести мобильного интерфейса зачем-то перенесли на компьютер один в один. От того, как мне кажется, рушится лаконичность оригинального дизайна. Плюс анимированное меню заменили, опять же, страшными мобильными стрелками, а титры вдруг стали жёлтыми и как будто менее читабельными.

В чём проблема была оставить титры снизу? Подозреваю, сделали так для мобильной версии. Тогда в чём проблема была их чуть опустить для ПК-релиза?

Меню, как раз, служило чем-то вроде бы прототипа Песков Времени. Нажимаешь на яйцо Фаберже и отматываешь события назад, чтобы успеть сделать какую-то важную вещь. Плюс в нём же был интерактивный маршрут Восточного экспресса, по которому можно было тыкать, чтобы переместиться во времени на нужную остановку. В золотом издании же просто разбили игру на главы.

Сравнение меню. Яйцо в современном издании не интерактивная, как и карта.

Из плюсов – добавили подсказки. Не сказал бы, что они особо нужны, тут почти нет характерных для квестов тех лет нелогичных загадок. Но новичкам будет явно проще. Особенно с бомбой и собакой.

Подсказки тут трёх уровней. Сначала мысль главного героя, потом намёк на нужное действие, ну и если тогда не догадались, то игра может точно сказать, что делать.

Так что повторюсь, лучше играть в оригинал. Тем более он всё равно был записан в формате 4:3, ничего вы с этим не сделаете без пересъёмок. Так что квадратный монитор вам в помощь.

Сама же игра очень аккуратно подходит к своей основной механике, от того не кажется устаревшей. Все персонажи на поезде живут своей жизнью. Время ускорено где-то в шесть раз. И, разумеется, многое можно пропустить, тупо проспав какой-то момент или уйдя в другой вагон. Не беда, перематываем время и возвращаемся в нужную точку.

Собственно, Пески Времени, до Песков Времени. Поэтому, кстати, выкрики начальника поезда о следующий станции служат чем-то вроде контрольных точек истории.

То же самое происходит после смерти главного героя. Да умирать тут придётся очень часто. Собственно, только из-за этого на The Last Express и лепят ярлык нелинейности. На самом деле путь к финалу только один. Все остальные ведут или к смерти или сходу с поезда. Разве что в начале, когда нужно избавиться от тела, есть два варианта, влияющие на некоторые события.

Выбор тут заключается немного в другом. Тут только от вас зависит, как вы получите информацию, необходимую для продвижения по сюжету. Её можно подслушать, увидеть или просто поговорить с нужным человеком. Плюс после смерти героя или ложной концовки одна из героинь посредством дневника даёт намёки на правильный порядок действий.

При желании можно почти в любой момент сойти с поезда, дёрнув стпо-кран.

Ну и логику событий можно выстроить, понаблюдав за тем, что и в какой последовательности рисует один из кондукторов. Собственно, вот этот поиск верного пути – основной генератор удовольствия от прохождения. И, конечно, визуальный стиль игры. До сих пор он смотрится прекрасно. И, думаю, будет смотреться так же ещё много лет. Уникальная вещь.

Очень жаль что полностью анимированных моментов так мало.

Но, конечно, не стоит забывать и о минусах. Понятное дело, у каждого могут быть свои. У меня претензий несколько. Почему кондуктор никак не обращает внимания на кровь на полу целых два раза? Почему его коллега, когда уводит собаку, не замечает в её конуре, или как это называется в поездах, гигантское золотое яйцо?

Самое забавное, что вот это пятно другой персонаж примечают сразу. А кондуктор упорно игнорирует аж два раза.

Как видно, это всё относится к истории. Которая и сама не сказать, что сильная. Но для игры, тем более 1997 года, в принципе, крепкая. Забавно, что Мехнер гордился любовной линией, черпал вдохновение в Касабланке. Сейчас же она выглядит как в большинстве фильмов Бонда, в тех, где подружек играют не совсем деревянные красавицы. Это не хорошо или плохо, это просто наблюдение.

Всё по заветам фильмов о шпионах.

И финал, да. Точнее ключевой эпизод до него. Не рояль, но близко. Да, чтобы открыть этот рояль нужно прочитать сказку о жар-птице. Забавно, что герой просит перевести её одну из русских пассажирок, а русскоязычный игрок может прочитать сам буквально на первых минутах игры. На самом деле, крутой опыт.

Не ищете русский оригинал конкретно этой сказки о жар-птице. Её написали Мехнер и Пирс, и только потом перевёл на русский Марк Пейс, отвечавший за всё русское, что есть в игре.

Правда, судя по моим последним прохождениям, этот рояль открывается наугад без особых последствий для игрока, что разочаровывает.

Ну и про возможность заблудиться в трёх купе я уже ранее говорил. Попасть в нужный с первого раза редко когда получается. Ведь надо сначала кликнуть вперёд, после того, как персонаж пройдёт, кликнуть вбок. Он повернётся, и тогда вы увидите номер купе. Но это просто досадная мелочь. Да даже скорей техническое ограничение тех лет.

Тут уже может показаться, что The Last Express мне не понравился. Нет. Несмотря на все недостатки, это прекрасное и, самое главное для меня, атмосферное приключение. И уникальное. Вы можете просто сидеть и читать газету, из неё узнать о деталях конфликта в Мексике тех лет или результат матчей Кубка Дэвиса.

Можете усесться в вагоне-ресторане и слушать болтовню его гостей. Под стук колёс и скрип столовых приборов. Можете стоять в коридоре и любоваться походкой девушек, получая взамен улыбки. Забавно, что мистер Кэт, если их не знает просто говорит "извините", а если имел честь узнать их поближе, уже обращается по имени. Мелочь, а приятно.

Ну и озвучка, наверное, сильнее всего влияет на атмосферу. Играть в The Last Express в дубляже или его подобии – преступление. Русская речь, переходящая в английскую с акцентом, заигрывания на французском, угрозы на сербском – где такое ещё услышишь.

Так что даже если вам не интересны такие игры, этот период истории, сам Джордан Мехнер или поезда, всё равно хоть на пару минут запустите. Вряд ли кто-то такое ещё сделает. The Last Express продукт своей эпохи, который в деталях воспроизводит ещё более далёкое от нас время. За это и ценим.

Вместо наследия

Как ни странно, ближе к финалу создания The Last Express разработчики уже думали о сиквеле. Сам Мехнер на эту тему не распространялся, но делились его коллеги. Ну судя по видениям Кэта и финалу игры, какое-то продолжение истории подразумевалось, хотя и было необязательным с точки зрения завершения локальной истории.

Так вот. Команда рассуждала о том, что в продолжение Кэта могло занести в США, в ревущие двадцатые. Желательно в Чикаго, в подпольный бар времён "сухого закона". И вот этот самый бар был бы аналогом Восточного экспресса из оригинала. Звучит, как по мне, интересно.

Но, как мы знаем, продолжения не случилось из-за провала игры. И не сказать, что есть какие-то шансы на него, хотя Мехнер и вернул себе права. Единственный огонёк надежды зажёгся, когда после выхода в прокат фильма по Принцу Персии с Мехнером связался Пол Верховен и предложил экранизировать The Last Express.

Первая страничка сценария. В общем он повторяет сюжет игры, но Мехнер большущий такой шаг в сторону экшена.
Первая страничка сценария. В общем он повторяет сюжет игры, но Мехнер большущий такой шаг в сторону экшена.

Мехнер, разумеется, согласился. Он и для Принца Персии писал сценарий и был вновь готов повторить этот опыт. Где-то между 2010 и 2011 он регулярно ходил в кафе с Верховеном, где они обсуждали написанное Мехнером. Почитать сценарий, кстати, можно на сайте дизайнера.

В итоге фильм выходил где-то на час тридцать, час пятьдесят. Примерный бюджет – двадцать миллионов евро. Но, как мы знаем, Мехнер очень плохо считает, так что в эти цифры я бы не верил. Как, видимо, и кинопродюсеры. Потому что никто на экранизацию The Last Express денег не дал.

Так что и по сей день эта игра остаётся уникальной в своём роде. С некоторыми оговорками, конечно, есть несколько проектов схожих визуально или механически. Из последнего – Twelve Minutes, про проблемы супружеской пары в маленькой квартирке.

Можно вспомнить японскую Mizzurna Falls, где продвижение по сюжету строго завязано на распорядке дня жителей города и некоторых событий. Только в отличие от The Last Express никаких подсказок и удобств для игрока тут нет, или почти нет.

Mizzurna Falls 1998 года.

Ну и если говорить про стиль, то можно вспомнить относительно недавнюю As Dusk Falls и тоже в своём роде уникальную японскую Hotel Dusk: Room 215.

Вот, в принципе, и всё. По крайней мере из того, что мне известно. И все они по отдельности, да и вместе, не дарят тот же опыт, что The Last Express. Да и не должны, наверное.

И закончить хотелось бы цитатой самого Джордана Мехнера о его детище спустя лет десять после выхода.

The Last Express раздвинула границы интерактивного повествования так, как ни одна игра до или после неё.

Джордан Мехнер
106
14
10
2
2
2
1
1
1
1
1
1