Как Игромания мне любовь к играм прививала {ЛОНГ}

Как Игромания мне любовь к играм прививала {ЛОНГ}

На даче достал коллекцию своих журналов. Нет, я не плачу, это ностальгия в глаз попала. И я задумался... А ведь сегодня сложно объяснить человеку, выросшему на летсплеях Куплинова, видеообзорах патриарха Антохи и бесконечном потоке новостей от ixbt, Stopgame и опять же IGM, чем для российского геймера 2000-х была «Игромания». Я бы не назвал это ни глянцем, ни чтивом. Это был ежемесячный ритуал для голодного до дофамина подростка. Внушительный здоровяк с диском и плакатом в комплекте, с запахом типографии, жирными превью, демками, модами, патчами, трейнерами и обоями на рабочий стол.

Надо ли мне пытаться объяснять вам, дорогие друзья, какой восторг и трепет вызывали страницы этой глыбы отечественного игрожура в эпоху, когда информации об играх было кот наплакал, новинки доезжали до нас на пиратках с рынка, а каждый свежий скриншот казался маленьким окном в будущее?

Как Игромания мне любовь к играм прививала {ЛОНГ}

В 1995-м никто, разумеется, не сидел с хрустальным шаром и не предсказывал, что из сборника руководств по прохождению однажды вырастет главный рупор российского игрожура — журнал, который будут ждать, покупать, читать до дыр и обсуждать на форумах так, будто от его оценок зависит судьба индустрии.

На прилавках уже были «Магазин игрушек», который позже станет Game.EXE, и «Великий Dракон». По телевизору крутили «Dendy — Новая реальность» и «От винта!». Интернет был, но в основном на Западе. А в девяностые в РФ и СНГ... Впрочем, это уже отдельная тема. Короче можно было косплеить Fallout.

Игры тоже были куда менее дружелюбными, чем сейчас. Никаких тебе жёлтых красок, маркеров на карте и сейвскама. Запустил, кайфанул, помучился, кончились жизни и начинаешь заново. Ох уж эта адская карусель с платформерами девяностых.

Как Игромания мне любовь к играм прививала {ЛОНГ}
Как Игромания мне любовь к играм прививала {ЛОНГ}

На этом фоне книги с прохождениями, советами, паролями и секретами были не просто полезным дополнением. Это был почти спасательный круг. Именно такими книгами и занялись Александр Парчук и Евгений Исупов — маленькие люди у истоков большой «Игромании». Информацию собирали как могли: что-то выкапывали в сети, что-то переводили с западных ресурсов, о популярности новинок узнавали у продавцов игровых магазинов. Материал тогда добывали почти кустарным методом: находили человека, который хоть немного разбирался в играх, но писать не умел, подключали приставку к видеомагнитофону, давали микрофон с самодельным микшером — человек играл и комментировал, а редактор потом превращал эту запись в текст.

Так в сентябре 1997 года вышел первый номер «Игромании».

Как Игромания мне любовь к играм прививала {ЛОНГ}

Первый выпуск был напечатан тиражом примерно 16 тысяч экземпляров. Для будущего гиганта звучит скромно, но тогда это был нормальный старт. Журнал поначалу был чёрно-белым, цветной делали только обложку. В первом номере ещё были игры для PlayStation, второй вообще оказался целиком посвящён ей, но довольно быстро «Игромания» переориентировалась на PC. Это тоже отпечаток своего времени: в России конца 90-х и начала 2000-х персональный компьютер был мало у кого. *Москвичи вошли в чат*. На пекарне играли, работали, ковыряли Windows, ставили пиратские сборки, ломали игры, правили конфиги и гордо считали себя людьми, которые в теме.

Мой монолитный кусочек ностальгии от декабря 2004го года. На свежем воздухе без СМС и регистрации!

Первые годы журнал искал себя. Где-то между сборником кодов, гайдов по прохождению и попыткой вырасти в полноценное игровое медиа. Но уже к 2000-м началась настоящая трансформация. В декабре 1999 года главным редактором стал Денис Давыдов, до этого работавший в «Хакере» и связанный с «Навигатором игрового мира». При нём «Игромания» начала отходить от формата журнала прохождений и превращаться во всё более широкое издание.

Будучи директором издательского дома «Игромания» (также известного как «ТехноМир»), продюсировал журналы «Мир фантастики» и «Лучшие компьютерные игры».
Будучи директором издательского дома «Игромания» (также известного как «ТехноМир»), продюсировал журналы «Мир фантастики» и «Лучшие компьютерные игры».

Гайды отходили на второй план, потом вообще уехали в отдельный журнал «Лучшие компьютерные игры», а сама «Игромания» стала писать почти обо всём: обзоры, превью, железо, индустрия, настольные игры, фантастика, программирование, странные спецматериалы, авторские колонки и прочее добро, которое сегодня назвали бы попыткой построить вокруг игр целую медиавселенную.

К 2002 году журнал уже обрёл более привычную форму: новости, превью, обзоры, «Железный цех», спецматериалы. Это была уже не просто инструкция к игре, а толстый ежемесячный срез геймерской культуры. Местами кривоватый, местами подростковый, местами чрезмерно самоуверенный, но живой. Очень живой.

Как Игромания мне любовь к играм прививала {ЛОНГ}

Давыдов вспоминал, что в январе 2000 года команда изменила почти всё — дизайн, рубрики и стиль; следующие номера тоже сильно отличались друг от друга, а редакция опиралась на письма и отзывы читателей. В DTF-ретроспективе также говорится, что Давыдов получил карт-бланш, поменял большую часть редакции, убрал прохождения с половины журнала на фиксированное место и открыл новые рубрики.

В этом, наверное, и был весь сок журнала «Игромания». Он не звучал как издание, написанное академичным слогом взрослыми дядями для музея цифровой культуры. Журнал говорил с аудиторией на языке самой аудитории. Иногда это работало блестяще. Иногда превращалось в угар с уклоном в мемы, луркоязык, странные словесные конструкции и тексты, где автор явно больше хотел понравиться форуму, чем разобраться в игре. Но по-своему это тоже было честно: «Игромания» была продуктом своего времени, а время было легендарное.

Январь 2005. Half-Life 2, расчехляем свои номера аськи и cd плееры, господа
Январь 2005. Half-Life 2, расчехляем свои номера аськи и cd плееры, господа

А теперь немного о людях из «Игромании», которых я помню сам.

Краш моего детства Светлана Померанцева

Как Игромания мне любовь к играм прививала {ЛОНГ}

Отдельная легенда «Игромании» — Светлана Померанцева. Для читателя она выглядела как вполне реальный человек из редакции: у неё были фотографии, авторская страница, материалы на сайте, отдельный голос в «Почте “Игромании”» и свои реплики в рубриках, где редакция отвечала на письма, спорила о трендах и обсуждала игры с кино. То есть всё выглядело так, будто рядом со Старпомом сидит ещё одна живая участница редакционной тусовки — немного ироничная, немного язвительная, достаточно “своя”, чтобы читатели воспринимали её как часть журнального мира.

А потом выяснилось, что Светлана — это такой большой прикол. Он же фича. По ретроспективам, никакой отдельной Померанцевой в редакции не было: образ придумал Алексей Макаренков, фотографии взял у подруги, а рубрику фактически вёл за себя и за своего виртуального собеседника.

И это, если подумать, абсолютно в духе старой «Игромании»: журнал не просто писал про игры, он сам иногда играл с читателем — создавал персонажей, внутренние мифы, маленький редакционный театр и ощущение, что за страницами живёт целая компания людей, с которыми ты давно знаком.

Алексей Макаренков

Как Игромания мне любовь к играм прививала {ЛОНГ}

Алексей Макаренков проработал в печатной «Игромании» почти весь её главный жизненный цикл: пришёл ещё в 1998-м, когда журнал только нащупывал себя, пережил эпоху роста, появления дисков, форумов, «Почты Игромании» и мультиплатформенного разворота, а ушёл в 2015-м — уже после того, как бумажный игрожур начал уступать место сайту, YouTube и новой медийной реальности. То есть Старпом был не просто одним из авторов, а человеком, который прошёл через несколько разных «Игроманий» внутри одной «Игромании».

Макаренков в «Игромании» был человеком-редакцией. Новости? Вёл. Рубрики? Курировал. Чит-коды, пасхалки, письма, внутренняя движуха, потом кресло главреда — всё это в какой-то момент прошло через него.

А ещё он был Старпомом (заместитель главного редактора) — и это, наверное, важнее любой должности. Потому что Старпом был не просто подписью под материалом, а голосом редакции, который читатель узнавал. Через таких людей «Игромания» становилась ближе: не глянцевым журналом где-то там, а компанией взрослых гиков, которые тоже играют, спорят, шутят, иногда несут дичь и разговаривают с тобой не как с потребителем контента, а как со своим.

Антон Логвинов

Как Игромания мне любовь к играм прививала {ЛОНГ}

Центровая (ли) фигура в истории «Игромании» — Антон Логвинов. В журнале он появился ещё как обычный автор: писал материалы, вёл отдельные рубрики, делал ролики для дисков и постепенно стал человеком, который вытащил «Игроманию» из чисто бумажного формата в видео. В 2004 году он придумал «Видеоманию».

Сначала Логвинов был автором и редакционным человеком внутри «Игромании», потом — продюсером и лицом видеонаправления. «Видеоманию» делала FXA Studio во главе с Логвиновым: она выпускала материалы для DVD-приложения и видео для сайта «Игромании». Сам проект стартовал после пробного сюжета с КРИ-2004 и постепенно превратился в маленькое игровое телевидение внутри журнального мира: видеоновости, репортажи, интервью, превью, обзоры, выставки и весь тот видеодвиж, которого бумага физически не могла дать. Осенью 2012 года Логвинов ушёл из «Видеомании» после серьёзных разногласий в коллективе, а с 2013 года видеоприложением уже занималась собственная студия журнала.

При этом важно не превращать Логвинова в святую икону эпохи. Сегодня к нему относятся очень неоднозначно. Для одних он остаётся человеком, который придумал «Видеоманию» и одним из первых понял, что российскому игрожуру нужно не только писаться, но и показываться. Для других — символ той самой спорной игровой критики, где очередной крупный блокбастер получает очередное 10/10 и геймплей на кончиках пальцев. Не забуду я упомянуть и пожилой фольклор про занос чемоданов.

Как Игромания мне любовь к играм прививала {ЛОНГ}

Вокруг его имени давно ходит мемный шлейф про восторженные обзоры больших релизов, Call of Duty, Horizon и вечное “опять Ubisoft занесли”. Это не отменяет его роли в истории «Игромании», но делает портрет честнее: Логвинов — не музейная легенда без пятен, а живая, спорная и очень характерная фигура русского игрожура.

Но вернёмся к нашим котлетам

Отдельный вайб — компакт диски. Сейчас диск в комплекте с журналом звучит как реликт, который хочется положить под стекло рядом с картриджем от Dendy и модемом, издающим ностальгические уже звуки. Но тогда CD, а позже DVD вызывали неподдельный вау-эффект, особенно по началу. В эпоху медленного интернета по карточкам, диск «Игромании» был кладом. Демоверсии, моды, патчи, трейнеры, сохранения, карты, модели, обои, утилиты, ролики, софт — всё это лежало у тебя дома, на физическом носителе, без необходимости качать ночью через диалап и молиться, чтобы никто не поднял трубку телефона.

Как Игромания мне любовь к играм прививала {ЛОНГ}

И вот «Видеомания» — это уже был отдельный уровень. В 2004 году на CD/DVD появился видеоблок: сначала несколько роликов, потом больше, потом ещё больше, а затем под видео пришлось выделять целый диск. Для российского игрожура это было очень серьёзно. Превью, репортажи, интервью, видеоновости, видеообзоры, поездки в издательства, голоса профессиональных актёров — на фоне печатных журналов это выглядело почти как маленькое телевидение, только для своих. Там звучали Борис Репетур, Сергей Чихачёв, Олекса Мельник, Александр Смоленов. Для многих именно «Видеомания» стала первым регулярным игровым видеоконтентом задолго до того, как YouTube окончательно сожрал всё вокруг.

= ПАТРИАРХ ИГРОМАНИИ =
= ПАТРИАРХ ИГРОМАНИИ =

Сейчас звучит уже немного комично, но тогда DVD от «Игромании» ощущался, как личный билет за кулисы игровой индустрии.

Золотым временем печатной «Игромании» обычно называют середину и вторую половину 2000-х. Именно тогда я и открыл для себя этот мир видеоигровой тусовки/комьюнити, покупая свой первый выпуск Игромании в посёлке городского типа во Владимирской области в палатке с печатной продукцией в 2004 году.

Как Игромания мне любовь к играм прививала {ЛОНГ}

Но вернёмся к редакции. При Александре Кузьменко, который стал главным редактором в 2004 году, журнал окончательно пошёл в сторону массового, большого, толстого, уверенного в себе издания. Тиражи росли до безумных по меркам рынка значений: в 2007—2008 годах они превышали 200 тысяч экземпляров, а максимальный тираж дошёл до 240 498. Для постсоветской игровой прессы это была почти недостижимая высота. Игромания разлеталась похлеще, чем спидинфо и горящие пирожки у вокзалов.

Александр Кузьменко — наиболее известен как главный редактор и издатель журнала «Игромания» в период его наивысшего расцвета (с 2004 по 2010 год)
Александр Кузьменко — наиболее известен как главный редактор и издатель журнала «Игромания» в период его наивысшего расцвета (с 2004 по 2010 год)

По воспоминаниям Кузьменко, в редакции всё было куда прозаичнее: в офисе никто не проходил игры ради рецензий, этим занимались дома, уже после основной работы. Обзоры приходилось делать дома, а в офисе шла рутина с текстами, таблицами, вёрсткой, бумагой, полосами и сдачей номера.

И здесь важно понимать контекст. Это были годы, когда печатный игрожур ещё не выглядел динозавром. Но интернет уже активно интегрировался в жизнь россиян, сайты обрастали трафиком, форумы кипели, но журнал при этом всё ещё был главным ежемесячным событием. Его ждали. Его покупали. Его читали в школе, дома, в метро, на парах, на даче. Его диски передавали друзьям. Плакаты вешали на стены. Обзоры обсуждали до хрипоты. Оценки воспринимали почти как приговор — и именно поэтому вокруг них постоянно начинались срачи.

Срачи вообще были органичной частью жизни «Игромании». Журнал мог поставить игре слишком высокую оценку — и получить обвинения в продажности. Мог поставить слишком низкую — и получить вой школьников, фанатов серии или просто людей, которые уже заранее решили, что игра года вышла, а рецензент ничего не понял. Истории с Mafia II, Silent Hill: Homecoming, Disciples 3, Gothic 4 и другими проектами обросли мемами и взаимными обидами. Не всегда справедливо. Не всегда без оснований. Но именно в этой смеси авторитета, подростковой любви и недоверия журнал и жил.

Помню как вчера. запах пластика. Диск за 500рублей. Без русской локализации. SIMS 2 казалась виртуальной реальностью воплоти. В годы, когда многие дети сидели на тетрисах и тамагочи, я уже убирал лестницы из бассейнов в симс.
Помню как вчера. запах пластика. Диск за 500рублей. Без русской локализации. SIMS 2 казалась виртуальной реальностью воплоти. В годы, когда многие дети сидели на тетрисах и тамагочи, я уже убирал лестницы из бассейнов в симс.
Как Игромания мне любовь к играм прививала {ЛОНГ}

Надо понимать, что всё это происходило ещё до появления выражения "занесли чемоданы", которое так любезно сам того не зная ввёл в обиход патриарх всея игромания Антон Логвинов.

Парадокс «Игромании» в том, что её одновременно любили и пинали. Для одних это был главный журнал детства. Для других — символ попсового игрожура, спорных оценок, рекламного глянца и текстов, которые иногда будто писались человеком, пытающимся одновременно быть журналистом, стендап-комиком и завсегдатаем форума. Но даже те, кто издевался над «Манией», всё равно вынуждены были признавать: её невозможно было игнорировать. Она была слишком большой.

Как Игромания мне любовь к играм прививала {ЛОНГ}

Помню, как мне было лет 13 и мне вырезали полипы из глотки, которые разрослись до каких-то невероятных размеров грецкого ореха и я не мог дышать через нос. Когда мне удалили полипы и я харкал кровью отец купил мне мороженное и этот выпуск с GTA San Andreas. Тёплые воспоминания из прошлой жизни, как тогда, когда после деревенского стоматолога и установки пломб без анестезии родители пытались успокоить, покупая сундучок милки вэя)

Но вернёмся к истории.

В 2010 году журнал официально стал мультиплатформенным. Это был логичный шаг: рынок уже давно перестал быть историей только про PC, консоли поднимались, игры становились всё более общим культурным полем. Редакция тогда объясняла это просто: посвящать целый журнал одной платформе — значит не любить игры во всём их многообразии. Красиво сказано, но для части старой ПК-аудитории это, конечно, звучало как измена. Нашу крепость сдали консольщикам!

Но мир уже изменился. И дальше всё двигалось в сторону цифры. Сайт Igromania.ru появился ещё в 1998 году — меньше чем через год после первого номера. Изначально он был скорее дополнением к журналу, способом продвигать бумажное издание, перепечатывать материалы и изучать аудиторию. На форуме читателей спрашивали, что им понравилось, что убрать, что добавить. Постепенно сайт стал самостоятельнее, начал публиковать собственные рецензии, новости, материалы, а к 2010-м уже превратился в полноценное интернет-издание.

Как Игромания мне любовь к играм прививала {ЛОНГ}

Параллельно «Игромания» шла в соцсети и на YouTube. Группа ВКонтакте появилась в 2007 году, сначала во многом как фанатская инициатива, но быстро стала важной площадкой общения с аудиторией. YouTube-канал начал активно развиваться с 2011 года, позже собрал больше миллиона подписчиков и получил «Золотую кнопку». Для бренда, который начинал с книг прохождений и чёрно-белого журнала с цветной обложкой, путь к крупному видеоканалу выглядит почти как идеальная история адаптации.

Но адаптация не спасла бумагу

К 2010-м стало очевидно: печатная пресса умирает. Не только игровая. Хотелось бы сказать, что не только Российская, но... Я помню, как покупал журналы Total Film с 2006 года, и Empire с 2008го, но оба печатных издания загнулись в РФ довольно быстро. Total Film перестали печатать уже в 2009м, а Empire к моему сожалению почил уже в 2014м.

Люди переставали покупать журналы, новости приходили мгновенно, обзоры выходили онлайн, видео смотрели на YouTube, обсуждения переехали в соцсети и комментарии. Бумажный номер, который когда-то был главным событием месяца, начал превращаться в красивый, но всё менее нужный кусочек ностальгии. Для коллекционеров, олдфагов и тех, кому шелест страниц всё ещё милее клика мыши.

Как Игромания мне любовь к играм прививала {ЛОНГ}

В 2013 году издательство «Техномир» стало «Игромедиа». Примерно тогда же акцент всё сильнее смещался с печатного журнала на сайт и YouTube. В какой-то момент журнал всё больше стал напоминать бумажную версию интернет-контента. И это, наверное, был уже тревожный симптом. Когда журнал, ради которого раньше существовал сайт, сам начинает превращаться в производную от сайта, значит эпоха подошла к закономерному финалу.

В 2018 году всё закончилось. На Comic Con Russia сотрудники объявили, что декабрьский номер — 255-й — станет последним. Основатель журнала Евгений Исупов сказал по сути главное: цифровая эпоха наступила, принт стал мало кому нужен. Печально, но честно. Бумажная «Игромания» закрылась. Сайт, YouTube, Twitch и другие площадки продолжили исправно функционировать.

Запах ностальгии под чириканье птичек на свежем воздухе без СМС и регистрации

Дальше началась уже совсем другая история — развитие бренда без журнала. В 2019 году «Игромания» сменила владельца, бренд перешёл новым собственникам, среди которых был Гаджи Махтиев, основатель «Канобу». Менялась команда, менялся сайт, менялось ощущение от издания. В 2022 году, по данным DTF, из «Игромании» уволили большую часть редакции, оставив в штате в основном новостников. В постироничной версии истории это звучит ещё злее: мол, журнал умер в 2018-м, а потом и сайт начал терять всё, что делало его живым. Можно спорить с формулировками, но не с ощущением: старая «Игромания» как культурное явление осталась именно в той эпохе, где журнал покупали в киоске, диск вставляли в привод, а оценки в рецензиях обсуждали как вопрос национальной безопасности.

И всё же сводить историю «Игромании» к фразе «был журнал, потом скатился» — слишком просто и слишком лениво. Да, у неё были спорные тексты, странные оценки, рекламный глянец, токсичная фан-база, конфликты, мемы, тяжёлый переход в интернет и болезненное расставание с бумагой. Да, её можно ругать за попсовость, за любовь к громким формулировкам, за попытки быть «своими» для аудитории, которые иногда выглядели как подростковый кринж. Но без «Игромании» российскую игровую культуру 2000-х невозможно представить.

Как Игромания мне любовь к играм прививала {ЛОНГ}
Как Игромания мне любовь к играм прививала {ЛОНГ}

Как я перестал беспокоиться и полюбил «Игроманию»

И да, сегодня над этим легко иронизировать. Но попробуйте объяснить это человеку, который не ждал новый номер у киоска, не нёс его домой как трофей, не вставлял диск в привод с ощущением маленького праздника и не зависал над разворотами страниц так, будто там спрятана банкота номиналом в 1000р. Для многих из нас «Игромания» была именно этим: не идеальным журналом, не святым артефактом эпохи, а событийным и родным доказательством того, что игры — это уже не просто таймкиллинг после школы, а целая культура, в которой тебе наконец нашлось место.

P.S.

Особенно иронично сегодня вспоминать Александра Шакирова. Для DTF-аудитории это не бронзовый бюст из эпохи бумажного игрожура, а вполне живой человек из той же среды, где мы до сих пор спорим про игры, кино, сериалы, комиксы и любую поп-культурную ересь, до которой дотянулась рука.

Как Игромания мне любовь к играм прививала {ЛОНГ}

В поздней «Игромании» он ощущался именно таким связующим звеном между редакцией и читателями. Не строгий критик в белых перчатках, не человек с табличкой “я тут решаю, что искусство, а что нет”, а свой чувак из народа, который просто оказался по ту сторону журнала. И за счёт таких людей «Игромания» казалась не закрытым медиа с недосягаемой редакцией, а большой шумной тусовкой, где авторы и читатели варятся в одной поп-культурной кастрюле. И это было прекрасно.

62
10
3
2
2
2
1
1