New Vegas - это тот самый Фолыч. И вот почему играть в него муторно и тяжело
Если только вы не фанат бесконечной болтовни и оголтелого пиксель-хантинга
Как-то так получается, что уже третий раз за мою недолгую здесь историю я берусь бомбить про Fallout. Вот и на этот раз сначала полыхнет у меня, а потом у всех фанатов "Нью-Вегаса" - но мы же все здесь за этим и собрались, не так ли. Погнали
Начну сразу с главного бифа: НВ - игра не для среднестатистического игрока. Поэтому если вы наслушались\насмотрелись обзорщиков о том, что это лучшая РПГ всех времен и, безусловно, лучший Фолыч, то охладите свое трахание. Потому что все обзорщики и адепты НВ никогда не говорят о важнейшей детали - порог вхождения в нее торчит где-то в стратосфере. И дело не в скилле, а в том, что игроку приходится принять миллион условностей разной степени тяжести, чтобы прочувствовать игру. Она, как пожилой итальянский спорткар, требует от вас самых разнообразных навыков и умений, чтобы вы смогли ее обуздать. Просто запустить ванильку из Стима и играть в нее, конечно, можно. Но ее величие перед вами в таком случае вряд ли раскроется
Квесты: мы заберем у тебя весь контент
Вот для меня оно и не раскрылось. Спустя 16 лет НВ полна багов, как системных, так и (внезапно) геймплейных. Так что первое, обо что вы споткнетесь, - необходимость поставить сверху еще горку модов гигов на 100. А иначе мерзенький желтый фильтр, отсутствие теней, жуткие рожи НПЦ, любимые всеми загрузки и кривые анимации ждут вас, мои маленькие любители величайшей РПГ в истории. Я игрок средний, чего, в общем-то, не скрываю, и возиться с Нексусом и многослойной установкой модов не собирался. Терпел так
Наверняка модами исправлены и другие косяки, например, интерфейсные. Вот 4 часть попрекают заточенностью под консольное управление, но эти люди, видимо, не играли в НВ. Потому что там это управление даже не пытались адаптировать под клавомышь. Так что листать пушки колесиком, как это умела первая Халфа в 1998 году, НВ не умеет. И девственную ванильку вы не заставите этому научиться. Хоткеи на снаряжение есть, ноооо... в общем, вы погуглите, как они назначаются. Да, НВ - действительно тот самый Фолыч, в оригинальной дилогии взаимодействие с инвентарем тоже было только для избранных
Так что да, аргумент "ну ты дурачок, поставь моды и наслаждайся" в целом валиден, но это превращает НВ натурально в корабль Тесея. Можно заменить в нем все сгнившие доски, но останется ли он после этого тем же самым кораблем?
Следующее, чего от вас потребует игра - времени. Много-много свободного времени, если вы хотите, чтобы этот мир перед вами максимально раскрылся. У меня Стим показывает 80 часов в НВ, за это время я успел пройти игру за одну фракцию, закрыть все крупнейшие побочные квесты, выполнить квесты двух напарников и пройти два DLC. При этом я редко залипал на левых активностях и в целом довольно бодро двигался по сюжету. По славной (нет) традиции оригинальной дилогии, нелинейность НВ - это когда твой выбор закрывает для тебя гору контента, не давая ничего взамен. Давайте пример, чтобы не пустословить
Вот квест "Давай полетаем", его часто приводят в пример того, насколько в НВ все нелинейно и вариативно. Будет много спойлеров, сори. Но, я считаю, хорошую игру спойлеры не портят (а НВ, безусловно, хорошая игра). Вам надо решить проблему с гулями на заводе "Репконн". Можно их законопатить, если вы двигаетесь на кровожадном злодее, тогда квест заканчивается, не показав вам и 30% своего контента. Можно выполнить их просьбу и законопатить Теней в подвале, причем Тени по дефолту агрессивны к вам, так что, по сути, игра заставляет вас идти по этому пути. Но, вот сюрприз, если вы играете в первый раз и не дотумкиваете идти через подвал по стелсу, то после убийства Теней их вождь тоже автоматом нападет на вас. И тут отсекается еще треть контента. Ах да, если вы к этому моменту взяли Буна напарником, то вождь нападет на вас, даже если вы дотумкали пройти подвал без убийств. А что вы теряете от убийства вождя? А отдельную и довольно внушительную линию с добычей Стелс-боев для теней
В общем, если вы не читали гайды по НВ и не шарите за внезапную вражду НКР с супермутантами (которой не было ни в оригинальной дилогии, ни в трешке, к слову), то квест перед вами раскроется максимум наполовину. И тут еще есть дурно пахнущая вишенка на торте: инженер, который считает себя гулем, должен запустить ракету с "родичами" после того, как вы ему принесете некоторые компоненты. Квест на компоненты он дает в том же диалоге, в котором вы можете убедить его, что он не гуль, и отправить жить в Новак. А когда он приходит в Новак, тарам-там-там, завершить весь квест с гулями становится невозможно. Пушо инженер превращается в обычного НПЦ с дежурной нейтральной реакцией на все попытки заговорить с ним. Ок, я средний игрок, но не тупой, запускаю консоль, чтобы вернуть его на испытательный полигон, и он вроде начинает диалог, но по его завершению втупую уходит с полигона обратно в Новак. О дааааа, это, конечно, все Беседка с ее кривым движком виновата, так ведь? Надо просто поставить мод, так ведь?
В общем, после первого прохождения, где ты, по сути, просто набиваешь шишки в течение 80 часов, тебе придется проходить НВ минимум еще раз, но и во второй раз ты не изучишь ее мир в должной степени, потому что вот таких развилок, где ты своим выбором отсекаешь сам себя от контента, в игре море. И это чаще всего не развилки такого рода, что прост загрузился перед началом квеста и прошел его по-другому. Они тянут за собой цепочки других событий, которые зависят от твоего изначального выбора, а в этих цепочках возникают уже свои развилки. А если хотите пощупать в полной мере больше двух напарников, то точно придется еще пару раз проходить. И не дай бог вы с Буном решаете играть за Легион (ну, вряд ли, конечно, там довольно понятная дихотомия, но чисто для примера так называемой нелинейности). И вот вам уже не рассказывают увлекательную историю Курьера, решающего судьбу Мохаве, а таскают по душному темному лабиринту, где развешаны, конечно, указатели, но работают они как попало и иногда заводят тебя совершенно не туда
Нелинейность: когда зашел не в ту дверь
Нелинейность НВ, конечно, огромна. Стандартный тейк ее адептов - типа можно не бояться пропустить какой-то важный контент, игра тебя все равно протащит через все ключевые точки. Так вот, тащит она тебя через них ровно до окрестностей Стрипа, а там бросает на произвол судьбы. А это даже не середина игры. И вот ты такой волен идти куда угодно, касадоры и когти смерти теперь тебе не такая уж и помеха. И ты идешь, а я люблю в Фолычах ходить, куда мне хочется. Приходишь в какую-то локацию, чото там делаешь, потом выясняется, что ты в нее не с той стороны пришел, и бац - ты опять теряешь контент, потому что надо было в локацию с какой надо стороны приходить и через каких надо НПЦ. Впрочем, иногда игра очухивается и начинает тебя тащить по коридору, но в своем оригинальном ключе. Дескать, ты до этого места дойдешь только одним путем, а каким - ну, догадайся. Вот, держи самую неинформативную карту всех времен, дальше сам. Кто ходил по тамошним пещерам и убежищам, ставьте лайк, если жиза
Ну, вы уже поняли, что это, пожалуй, ключевая причина моего бомбежа. Да, квестового контента в НВ, к чему опять же очень любят апеллировать обзорщики, в разы больше, чем в трешке (и это всего за год работы, дааааа). Но без гайдов с нескольких раз сложить сальдо с бульдо и получить связную историю можно, только если ты на фултайме в НВ пашешь. Весь этот контент зачастую криво-косо связан в сюжетные линии, сам себя пересекая под абсурдными углами, а иногда отменяя какие-то свои ответвления в абсолютно рандомном порядке и тем самым ломая нарратив. Давайте возьмем квест "Можешь на меня положиться". По какой-то странной прихоти игры, если уговорить Кэсс продать караван Маклафферти, квест сменит название на "Плата по счетам", и его следующей стадией будет задание расправиться собственно с Маклафферти. Как, зачем, почему? Я вот, допустим, не планирую брать Кэсс в напарники на этой стадии. Как я должен догадаться, что квест, начавшийся за "Красный караван", внезапно становится ее личным квестом? И это не проходная побочка, а весьма крупное многоэтапное задание
Так что вся эта нелинейность только у адептов, как правило, выглядит исключительно преимуществом НВ. Нормальный человек, не готовый демонстрировать чудеса телепатии, вряд ли догадается, что если сместить Макнамару в Хидден-Вэлли, то квест на очистку воздуха от рыцаря Лоренцо автоматически отменится. Это капец максимально контринтуитивно и нелогично. И так вообще всю игру. С тех пор, как ты осознаешь, что твои выборы в одном конце карты могут серьезно и, что самое важное, непредсказуемо отменить события на другом конце карты через десятки часов игры, ты себя начинаешь ощущать сапером на минном поле. Ты не можешь просто отдаться сюжетному потоку и принимать решения исходя из собственных желаний отыгрыша, если хочешь освоить максимум контента и истории. Тебе придется все просчитывать и принимать решения, которые заложены в квесты разрабами. И там часто твой отыгрыш будет просто трещать по швам от того, насколько нелогично иной раз тебя заставляет действовать игра
А я напомню, что мы щас про среднего игрока, который наслушался обзоров (да, это я про себя сейчас в основном) и идет за захватывающим приключением, намереваясь играть так, как сам привык, а не так, как того требует игра. Но получает в итоге линейный, я бы даже сказал, коридорный путь, который в условиях открытого мира просто перестает работать. Как вот пара мелких квестов с трупом Моралеса или распятыми солдатами в Нельсоне. С солдатами в Нельсоне ты не будешь знать, что делать, если пришел туда не из Новака, встретив по дороге Мило. И с трупом тоже, если пришел туда не по дороге через блокпост, а из штаб-квартиры Репконна
Лут, пушки, прокачка: разбираемся в сортах дерьма
Ооооооу, вы таки дочитали до сюда. Значит, вам настолько интересно, что вы наверняка доберетесь и до самого важного моего тейка, крючок от которого я забросил в начало этого текста. А пока давайте раздуем про прокачку, инвентарь, лут и пушки
Очевидно, что в части геймплея Обсидиан своим уникальным торговым предложением сочли режим "Выживание". Они так гордились этим режимом, что в самом начале игра прямо спрашивает: "Псс, парень, а не хочешь немножко выживания? Но мы тебя предупреждаем, ууууу, там капец сложно, так что если ты тут впервые, то не надо его включать". И, блин, 90% лута на любом другом режиме, кроме Выживания, попросту бесполезны. Поначалу, памятуя о том, что в четверке тебе нужен любой хлам, который тебе попадется, для крафта чего-то стоящего, я и тут начал было собирать все, что не приколочено кармой. Но довольно быстро понял, что для эффективной жизнедеятельности мне нужны только ремонтные наборы. Крафт патронов - просто бесполезная ерунда, ты попросту не находишь столько расходников, чтобы это начинало иметь хоть какой-то смысл. На средней сложности в разы проще снимать их с трупов и сундуков и покупать у торговцев. Разновидности патронов тоже в топку. С трудом представляю себе человека, который в случайной стычке, где бронированную модельку не отличить от небронированной, будет перетыкивать одни патроны на другие. В то время как можно вложиться в Удачу, Интеллект и Оружие, чтобы быстро качать урон и шанс крита и быть универсально эффективным в стычке с любыми врагами
Оружия, конечно, завезли немало, но, по доброй (нет) традиции трехмерных Фолачей, толку от этого разнообразия практически нет. Тебе нужно что-то убойное, но медленное для открытых пространств и толстых врагов и что-то быстрое и станящее для данжей. То есть, все развитие твоего среднестатистического арсенала выглядит так: сначала пользуешься тем, что медленнее ломается и на что легче всего найти патроны. Потом - на что хватит денег. Потом находишь одну легендарку, вторую, энергопушки, ну и крупнокалиберную винтовку (а про запас винтовку скаута, ибо на нее патроны можно найти где угодно). Ну и все. Оружие в игре сбалансировано таким образом, что ты либо наносишь большой урон, но редко, либо маленький, но часто. Все, что действительно критично для боевой эффективности, вертится именно вокруг этого баланса. Исключение - враги из Lonesome Road, там местами реально надо вертеть пушками, как в Этернале. Но про LR чуть позже
Прокачка, возможно, и позволяет настроить некоего вариативного персонажа, но это имеет значение максимум до середины игры. Я тут оговорюсь, что мой опыт в этом случае, возможно, не совсем типичен. Я люблю чистить открытый мир вилкой, так что на Стрип пришел уже с основательно вкачанными навыками и потом не особо мучался с выбором, куда вкладывать очки опыта. Так вот, поначалу ты еще выбираешь характеристики и навыки под свой стиль. Будешь ты договариваться, взламывать и красть, убивать ножами или пушками, и все такое. Мой билд - это умник-краснобай-взломщик с пушками. Харизма и Восприятие под нож, от Восприятия вообще никакого толка не заметил, кроме появления врагов на радаре. Выносливость пригодится для здоровья и чтобы потом обмазаться имплантами. Сила постольку-поскольку, Ловкость да (я люблю стреляться через ВАТС), Удача и Интеллект на максимум. Оружие, Красноречие, Взлом, и погнали. Наверняка есть огромные любители строить в НВ какие-то хитровыдуманные билды, но мне садомазохизм не близок, я больше по классике. Так что поначалу, пока Курьер слабенький, все конфликты решаем болтовней, квестовые предметы добываем Взломом, а потом уже по обстоятельствам
Так что не знаю, как там на высоких сложностях, пока нет желания их пробовать, а на средней возня с вычислением наиболее оптимальных характеристик снаряжения вообще не окупается. Ну, если сам себе не ставишь челлендж типа "Не хочу перекачаться" или "Хочу быть дебилом-взрывником с отхилом от радиации и повышенным уроном при здоровье меньше 20%". Берешь все самое мощное\надежное, и в путь. К слову, силовую броню я в итоге так и не носил, потому что лучшая силовая броня в основной игре - это фракционная броня Братства, ноооооо... в НВ же у нас умотаться как все друг на друга влияет. Так что если у вас отличная карма в НКР, но вы одеты в силовую броню БС, стрелять по вам будут без предупреждения. Ах да, и в бункере БС, если вы туда пришли в форме НКР или с Буном, вас тоже сразу пустят в расход. И плевать, что вас туда привел квест ЭД-Э, чей сигнал поймал Лоренцо. Без гайдов и в первый раз сиди выясняй, чо они сагрились, удачи
А, я забыл про перки. Ну, лучшие перки - те, которые добавляют здоровье, урон по определенным врагам, бустят очки опыта и добавляют очки характеристик. С билдами в этой игре, в общем, не хочется возиться совершенно. Достаточно хотя бы создать минимально жизнеспособного перса, а там так или иначе он раскачается в машину - если выживет в первой трети игры
Сюжет и фракции: навалите мне лора, мистер Хаус
Ииии мы таки подходим к самому важному тейку этой портянки. К тому, почему все считают New Vegas лучшим трехмерным (а то и вовсе лучшим) Фолычем и почему это не истина - точнее, не единственная истина
Я много лет работаю в медиа, поэтому мне знаком один секрет: срачи между двумя лагерями (ну тип мерсоводы и бмвшники, яблочники и андроидоводы) бесконечно могут гореть в одном случае. Когда ни у одного лагеря нет очевидных, железобетонных, исключительных, конвенциональных для всех доводов в свою пользу. Поэтому нет значимых срачей вокруг того, что Земля круглая. Мы, конечно, не берем плоскоземельщиков как весомую противостоящую силу, тут не срач, а больше конспирологическая ржака
С НВ это правило работает на сто процентов. Правда, я все еще не знаю людей, которые так же громко защищают трешку там или четверку. Так что иногда создается ощущение, что адепты НВ уже сами себе пытаются зачем-то доказать, что это лучшая игра в серии
Но почему в случае с НВ нет вот этих железобетонных доводов в ее пользу? Потому что франшиза Fallout вне игр Беседки не имеет какого-то единственного преимущества, которое цепляет игроков. Какого-то единственного повода для споров. Кто-то ценит ее за возможность глубокого отыгрыша и вариативность квестов. Кто-то за всю эту фракционную политическую возню. Кто-то за прокачку и возможность пробовать разные билды. Кто-то за сеттинг, кто-то за атмосферу безнадеги, кто-то за возможность облазить все уголки пустоши. Кто-то даже за боевку - которая, кстати, во второй части мне ооооочень нравилась. Fallout от Black Isle\Obsidian - это набор нескольких проработанных и отлично функционирующих элементов, что ей, в общем-то, и создало в свое время славу прорывной увлекательной игры (я уже писал об этом вот здесь)
И вот первые две части для разработчиков явно были неким экспериментом. Над первой частью Тим Кейн просто горел, поэтому туда разом насовали вообще все самое красивое из передовых трендов тех лет. Вторая часть уже явно была сосредоточена на нескольких ключевых аспектах - ну там вариативность прохождения и насмешливая гротескность происходящего плюс зачатки фракционности. НВ же явно делал ставку на историю, фракционность и последствия. В общем-то, в любом комплиментарном обзоре это становится краеугольным камнем. ВААААУ, много квестов, и они все друг с другом пересекаются, и у них есть ПОСЛЕДСТВИЯ. ВААААУ, ни одна фракция не является только положительной или отрицательной, НИЧООООСИИИ
И все ходят вокруг да около. И настолько громко ходят, что и я решил пройти НВ. С третьей попытки. Первые две закончились на мразотном желтом фильтре и клоуне в шапке с лисой, который типа должен как-то напугать меня. Ну и увидел то, о чем уже написал выше. О чем же я не написал (и это было специально), так это фракции. Потому что к ним вопросов больше, чем к квестам, которые руинятся по абсолютно рандомным поводам
Начнем с того, как игра представляет нам фракции, чьи знамена нам придется выбирать ближе к финалу. Да вообще любые представленные тут фракции. Ну, давайте не будем делать вид, что кто-то всерьез такой смотрит на Легион и думает: ооооо, это крутые пацаны, они дерутся коровьими лепешками, живут в обоссанных палатках, носят клоунскую одежду и убивают за косой взгляд. Легион - это хрестоматийный пример того, как воображение за нас наделяет кого-то чертами, которые этому кому-то объективно не присущи. В них нет будущего, они положили болт на технологии, они торгуют рабами и эксплуатируют рабов. Все держится на харизме Цезаря, и когда его не станет, то балансир в виде философии, которую Цезарь же и придумал, попросту исчезнет. Я уж не говорю о смехотворности допущения, что мужики в юбках, вооруженные коровьими лепешками, смогли выстроить какую-то армию, способную противостоять НКР. Там в начале игры был момент, когда проходившие мимо походного лагеря караванщики втупую загасили отряд этих легионеров. Караванщики, Карл! Игра сама ржет над тем, какую фигню придумала
Но это так, придирки по мелочам. Если копать чуть глубже, то давайте вспомним сюжетное развитие НВ, которая, как мы помним, тащит игрока в нужном направлении ну как минимум до своей плюс-минус середины. По идее, чтобы сделать выбор между фракциями, игрок должен с каждой познакомиться в боленс-мененс равной степени. Познакомиться с их недостатками и преимуществами, познать их философию, серую мораль, не-все-так-очевидности и прочие вещи. Кто из Легиона попадается нам по пути до того, как придем на Стрип? Мужик в лисе в Ниптоне, который практически сразу убегает, да походный лагерь, если повезет мимо него пройти. Ну и добавим дежурный невразумительный бубнеж НПЦ, если их спросить про Легион и Цезаря
В то же время карта буквально усыпана блокпостами, лагерями и квестами от НКР. Квестами, через которые ты буквально познаешь эту фракцию, все ее проблемы и преимущества. Да чо уж там, все локации, на которых более-менее вообще представлен Легион - это Коттонвуд, Форт, еще там что-то за рекой, куда я даже не стал соваться. Эм, реально этого должно хватить, чтобы понять образ действий и намерения фракции? Конечно, этого не хватит. В таких условиях завершать игру за Легион стоит разве что из любопытства, тип ну ок, покажите мне в финале другие слайды
То есть, игра тебя на своей самой размеренной и планомерной стадии, когда ты можешь изучить, что это за мир, что в нем происходит, куда все катится, погружает в историю одной фракции из трех. А когда ты приходишь на Стрип, тебе до финала по факту остается 3-4 сюжетных квеста. Вот, щас на тебя в диалогах кучку своего лора быстренько навалит Хаус, а еще прибежит мужик в лисе и предложит, чтобы кучку своего лора на тебя навалил Цезарь, ну и все, дальше давай в темпе решай, с кем ты
И игру в этот момент реально перекашивает. До этого она работает строго в соответствии с правилом: "Не рассказывай, а показывай". Ты, как в "Апокалипсисе сегодня", продвигаешься по сюжету и попутно напитываешься образами и поступками людей из НКР, устройством их мира, их философией, решаешь их проблемы. И сживаешься с ними на уровне действия. А потом - нна тебе за другие фракции текст, диалоги, записки. Я просто орал, когда после убийства Хауса мне просто добавили заметку с его некрологом, в котором тупо описан его ключевой лор. Потрясающая работа с сетапом, ничо не скажешь
Мне кажется, у фанатов НВ сформировался стокгольмский синдром, потому что сложно иначе объяснить, как они в этой скомканной горке записок и диалогов о Легионе нашли какую-то сложную, вызывающую сочувствие фракцию. Тут надо очень любить игру и очень напрягать воображение, чтобы верить в равномерность презентации всех фракций. И это еще одна важная, важнейшая условность, без которой к НВ подходить очень тяжело. Буквально без нее невозможно увидеть то фракционное разнообразие, о котором все соловьями заливаются
Вот и получается, что разрабы такие фанатам: эй, ребята, все сюда, у нас тут список квестов в три раза больше, чем в трешке, а еще ФРАКЦИИ, и они все НЕОДНОЗНАЧНЫЕ. И фанаты такие: ох, уже бежим, ой, а чо все так криво-косо, и фракция только одна норм проработана, ну ладно, неважно, мы сами за вас создадим мифологию квестово-фракционного величия. А потом за этим величием приходит среднестатистический подпивасный игрок (который, между прочим, всю оригинальную дилогию в начале нулевых отутюжил без гайдов) ииии... не видит его. Потому что он пришел играть, а не ставить тонну модов, пахать в игре, как будто на заводе, и уговаривать себя, что сюжет здесь прекрасно проработан
Lonesome Road: сердце "Нью-Вегаса" (по версии меня)
Ок, самые стойкие и любопытные, кто еще не настрочил под текстом гневных комментариев, спросят: так а если ты, смерд, не нашел величия, то откуда у тебя взялись 80 часов в НВ? Давайте вернемся к тому, что я уже говорил. Fallout - это никогда не единственный цепляющий элемент, а сумма таких элементов. И я для себя никогда не выделял какое-то одно преимущество. Мне было интересно смотреть на этот сеттинг, ощущать атмосферу безысходности и разрухи, встревать в проблемы НПЦ и искать способы их решения, качаться, искать крутую снарягу, чтобы всех нагибать, бродить по пустошам и стреляться с врагами. В трешку я играл на релизе и до сих пор помню то невероятное ощущение, что мой любимый сеттинг наконец-то перенесли в 3D, и вот в этом 3D на меня наваливается капец супермутант. Это реально было ВАУ
Вот и в НВ я старался побыстрее проскипать все эти тонны диалогов и выполнить квесты, чтобы набраться опыта и полезть в локации, где я раньше не мог лазить из-за высокоуровневых врагов. Потому что квестов в НВ, конечно, полно. Но интересных и увлекательных даже среди крупных - единицы. Как, в общем-то, и у Беседки. Но как-то вечером незадолго до финала я решился залезть в Lonesome Road - и пропал там до поздней ночи. Потому что вот там я нашел то, что меня всегда привлекало в Фолыче - заповедные места, которые как будто законсервировались с началом войны, которые никто не обжил, в которых ты одновременно замираешь перед таящимися там опасностями и сгораешь от любопытства. А что там, после этого тоннеля? А что там за рухнувшим небоскребом?
От DLC на несколько часов я честно кайфанул больше, чем от основной игры, хотя пришел туда уровне на 45 и все равно постоянно страдал от того, что к каждому врагу там нужна своя тактика. Улисс меня просто унижал, но в итоге я его заборол, и этот финал, его постановка были более величественными и катарсичными, чем финал основной игры. LR дал мне то, чего я жду от Фолыча, то, что меня тянуло в Свечение и потом в Светящееся море. Атмосферу приключения
И я не хочу сказать, что НВ плохая игра. В плохую игру странно было бы наиграть 80 часов. Просто Fallout - не про квесты и не про фракции. И не про сеттинг. И не про сюжет, прости господи, с этим даже у НВ капец какие проблемы. И не про приключения. А про то, как все это обволакивает игрока. И, возможно, примиряет с тысячей условностей, на которые надо пойти, чтобы во все это погрузиться с головой