Как же у людей искривлено понимание графики в играх. Якобы чем больше стилизации, тем легче графон.

Буквально одна из самых технологичных игр с видом сверху. Видно что в графон вбухали очень много времени и сил. Но оказывается что если в игре рисованные текстуры, то все остальные аспекты графики исчезают и fps должен улетать в небеса.

Я эту дурку слышал во время релиза новой borderlands и там люди тоже не понимали как игра с рисованными текстурами, может не выдавать миллион fps. И что тогда, что и сейчас я отвечаю — свет (80%) и остальные шейдерные эффекты (20%).

В No rest for the wicked имеется огромная куча шейдерных эффектов, даже нет, не куча... А ДО ЖОПЫ ШЕЙДЕРНЫХ ЭФФЕКТОВ. Часто встречается туман, но не просто белая пелена, а буквально физичный волюметрический эффект, который взаимодействует не только с окружением или даже игроком, а с оружием игрока и всеми его действиями.

Дождь на GPU частицах который реагирует на игрока, его одежду и оружие. Боссы буквально аккумулируют частицы и отталкивают от себя литры воды. 99% травы имеют пак шейдерных эффектов и в том числе физическое влияние от игроков и объектов.

И что самое главное, эта игра не top down. Вы скажите, но как так, ведь камера смотрит сверху вниз. А я вам отвечу, что в игре применяется свой кастомный рендер, который искажает перспективу камеры, из-за чего далёкие объекты, начинают попадать в камеру, в то время ближние объекты находятся под углом в 60 градусов. Получается игра начинает рендерить не только то что возле вас как в большинстве подобных игр, но и то что вдалеке.

Увидел комментарий про то что Dead Space remake в 2K работает, а значит все остальные игры тоже должны работать. Друзья, в dead space убогий графон без глобальная освещения, без нормальной фильтрации эффектов. Как только вы проходите под любым источником света, ваши наплечники перестают отбрасывать какие любо тени и вас начинает не плохо просвечивать. Сам играл, сам видел, потому знаю о чём говорю.

Как же у людей искривлено понимание графики в играх. Якобы чем больше стилизации, тем легче графон.

Единственная причина, почему вам кажется что в dead space хороший графон, это отсутствие солнца как источника глобального освещения, а из-за этого нет просветов в геометрии и по сути не нужно думать как затемнять различные области и мозг не задаёт вопросов если особо не всматриваться.

Тем временем эта игра не использует запечённое освещение и рендерит всё в реальном времени и выдаёт гига графон, ценой кадровой частоты. Полный просчёт волюметриков (туман, лучи света, дым) без какого либо шума и искажений и артефактов и лютейшая амбиентная окклюзия во круг игрока, которая создаёт 3D мягкие тени от каждой травинки.

Но я не отрицаю что в игре есть проблемы с оптимизацией, т.к я на 5070 имея в среднем 150 fps в 2К с dlss на качество могу словить просадку до 60 в центре города. Это проблема и её нужно решать. В остальном требования оправданы и критичными я их назвать не могу.

Если для вас кол-во полигонов и разрешение текстур важнее итоговой картинки, то ваше право, но я всегда ставил подход к графону, выше роста полигонажа.

146
27
5
2
2
1
1