Симбионт - у нас есть Прототип дома. (Мини-Лонг)

Всем привет, сегодня я хотел бы вспомнить одну старенькую игру. Симбионт, или MorphX, или The Swarm - это проект от Targem games, Русских разработчиков.

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

Оглавление:

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

Сюжет

Действия игры разворачиваются в постапокалиптической Москве 2010 года. Два года назад на планету вторглись инопланетные захватчики, что привело к практически полному разгрому людей. Наш главный герой просыпается в одном из ульев пришельцев без каких-либо воспоминаний о произошедших за последние несколько дней событиях.

Несмотря на отсутствие понимания происходящего, герою приходится двигаться дальше, попутно выискивая оружие. В конечном итоге он выходит на небольшую площадь с фонтаном, где встречает раненого пришельца. В порыве битвы протагонист случайно поглощает биомассу инопланетной сущности и в мучениях падает без сознания. Тут же его находят солдаты сопротивления, которые забирают героя на свою передовую базу, думая, что он погиб. Но протагонист приходит в себя. Из-за нападения пришельцев он остаётся один на один с солдатом и постепенно начинает мутировать, обретая новые способности, и становится угрозой как для сопротивления, так и для инопланетных захватчиков.

Наш главный герой
Наш главный герой

Как бы это ни было печально, у таких старых игр зачастую есть интересный сюжет, но он раскрывается не очень подробно, из-за чего, его наличие в игре становится просто обычной галочкой. У нас есть главный герой, который мутирует на протяжении всей игры, причём его изменения выглядят очень сочно. Есть инопланетный разум улья, который ставил эксперименты по созданию новой формы жизни из местных солдат и который также превратил нашего протагониста в чудовище. Есть люди, которые сражаются за своё выживание и разработали антидот, благодаря чему герой вообще смог остаться собой и стать инфильтратором - гибридом пришельца и обычного человека, но со стороны людей.

В игре прослеживается вопрос о том, когда же человек всё-таки становится чудовищем и делают ли внешние изменения тебя монстром. Но, если честно, очень хотелось бы, чтобы вместо открытия концепт-артов в дополнительных материалах давали небольшие записки или рапорты о самих пришельцах и герое, как это, например, было в Clive Barker’s Jericho. А так получается, что я совсем немного знаю о самих инопланетянах, какие у них цели, кроме уничтожения и ассимиляции других рас естественно. У игры определённо были задатки на разработку сиквела, но, увы, тут не задалось.

Тоже наш герой, но после небольших изменений.
Тоже наш герой, но после небольших изменений.

Геймплей

Симбионт - это полностью линейная игра в жанрах экшен/шутер от третьего лица, состоящая из десяти уровней без каких-либо секретов или ответвлений. Какого-либо дополнительного контента, кроме сюжетки, примерно часов на восемь-десять, нет. Выбор сложности в игре также отсутствует.

У нашего героя есть полоски здоровья и энергии, где вторая расходуется на применение способностей. Боевая система крутится вокруг ближнего и дальнего боя, который мы будем активно менять на протяжении сражения. Первые несколько глав мы будем сражаться с помощью различных труб, катан, гаечных ключей и т.д., отстреливаться из дробовиков и автоматов и раскидывать гранаты как в пришельцев, так и в обычных солдат. Оружие ближнего боя хоть и можно менять на другой вариант, но это несильно влияет на урон и эффективность персонажа в бою. Дальний бой в этих главах предлагает нам, по сути, разделение между автоматом, эффективным на любом расстоянии, и дробовиком, помогающим быстро разваливать любого врага вблизи и на средней дистанции.

Пример одних из самых простеньких начальных сегментов с перестрелкой.

Основные изменения начинаются с третьего уровня. Тут наш герой постепенно начинает сильнее мутировать, и вместо смены оружия нам дают уже фиксированный коготь для ближнего боя, а затем - сросшийся с рукой автомат, плазменную пушку, энергетические и обычные гранаты. В целом, вся боевая система достаточно простая и не требует особого привыкания. Но сложность игры в рамках заданной системы довольно высокая, где-то до последних пары глав: несмотря на прокачку нашего персонажа, враги будут снимать довольно большой кусок ХП, из-за чего приходится действовать более осторожно и не забывать использовать способности. Но тут также палка о двух концах, ибо обычные солдаты также падают с двух выстрелов в голову или одного удара когтем. На последних двух уровнях, когда мы полностью преображаемся, остаётся, увы, только один вид врагов, который может нам стать угрозой, но зато количество противников увеличивается в два раза.

Большую часть игры нам будут наваливать комбинацию солдат и пришельцев на одной арене. С нашими инопланетными захватчиками кстати всё довольно неплохо, тут у нас и слепящие пришельцы, собаки под яростью, жуки с щитами и невидимки с пулемётчиками, в общем скучать не приходится. С обычными солдатами всё просто и без вольностей, но зато пока их не выводят из игры, мы успеваем по несколько раз наткнуться на их мины и турели. В общем, с разнообразием и количеством врагов всё неплохо, только вот с их концентрацией где-то до последней трети игры плоховато. Кроме того, нам частенько дают различные сегменты, где можно пострелять с зениток или использовать обстановку в свою пользу.

Самое приятное - это, собственно, сам процесс мутации нашего героя. Преображение героя происходит только по сюжету, причём с каждой новой формой у нас увеличивается ХП. История обычно обуславливает прогрессирование превращения поглощением новой и новой биомассы со стороны героя, который забирает себе более мощные гены разных видов пришельцев. Постепенно его тело начинает покрываться белёсым хитином на спине и руках, потом переходит на ноги и в итоге покрывает чёрным панцирем всего персонажа. Что также сделано прикольно, это изменение внешнего вида протагониста в зависимости от выбранного вида оружия на последних двух этапах мутации. На первом из двух, в ближнем бою, он раскрывает своё тело, жертвуя лишней защитой и весом ради скорости, а в дальнем, как раз наоборот, наращивает броню. На втором, так как общее количество хитина уже превышает все допустимые пределы, происходит ровно наоборот.

Все наши мутации.

У нашего героя есть набор способностей, которые мы будем постепенно прокачивать, собирая небольшой пазл из сегментов-деталек. Всего их семь штук, и открываются они по сюжету или после поглощения различных пришельцев игры:

  • Взгляд чужого - активная способность, с помощью неё можно видеть невидимых врагов, ловушки и разгадывать часть загадок по мере их появления.
  • Эволюция - пассивная способность, увеличивает общий запас ХП и энергии.
  • Симбиоз - позволяет пожирать тела врагов, восстанавливая запас ХП и энергии.
  • Ярость - за большой кусок энергии усиливает защиту, урон и даёт вампиризм.
  • Энергощит - отражает выстрелы противников, забирая небольшой кусок энергии и ХП, также нужен для решения некоторых загадок.
  • Оружие роя - увеличивает наш общий урон и ускоряет восстановление зарядов в плазменной пушке.
  • Отключение от роя - переманивает врагов на нашу сторону на короткий промежуток времени, после чего уничтожает их.

Вся прокачка происходит в небольшой мини-игре со сборкой пазла между двумя неактивными сегментами - красным и зелёным. Каждый из сегментов даёт небольшой бонус к различным параметрам героя или усиливает эффект способности. Например, наша стартовая способность «Симбиоз» даёт возможность восстанавливать большее количество ХП и энергии при поглощении тел пришельцев. Здоровье и энергию также можно увеличивать с помощью способностей, но ХП ещё отдельно растёт на каждом этапе мутации, из-за чего мы можем быстро разогнать энергию, а здоровье вплоть до конца игры будет увеличиваться само.

Пример раскачки наших способностей.

Чтобы получать сегменты пазла для прокачки, восстанавливать ХП и энергию, а также собирать дополнительные материалы (арты), на каждом уровне расставлены биообразования. ХП и патроны также можно восстановить отдельно аптечками и коробками с боеприпасами. Основная проблема этой системы — полный рандом в получении кусков для составления путей от красного к зелёному фрагменту. Казалось бы, это требует от нас более грамотного расставления кусков для создания стройных и логичных маршрутов от одного к нескольким сегментам за раз. По факту получается, что у каждого кокона можно стоять хоть по пять минут и злоупотреблять его рандомностью на полную, получая нужные части без каких-либо проблем, даже если изначально из него выпали очень стрёмные части. Зная об этом с самого начала, можно спокойно прокачать вообще все способности и даже оставить себе полную руку фрагментов сверху.

Пример таких биообразований.

Симбионт также время от времени подкидывает нам головоломки и битвы с боссами. Если по второе мне особо нечего сказать, они максимально простые в своей сути и цели: либо закидать гранатами и расстрелять с зенитки, либо просто отпинать, то вот на первые разрешите уж немного побомбить. Головоломки начинаются как довольно простые пазлы, в том же формате, что и наша прокачка. Но вот ближе к концу нам накидывают огромную простыню с десятками фрагментов, не похожих на те, которые дают при улучшении способностей, где нужно от центра дойти до зелёных блоков по бокам. И вот тут уже иногда приходится сильно запариваться с перераспределением кусков и сборкой разных длинных путей. Благо хоть во многих пазлах такие дорожки можно собрать несколькими разными вариантами.

Вот такие полотна начинают подкидываться нам ближе к концу, и это ещё не самый душный пример.
Вот такие полотна начинают подкидываться нам ближе к концу, и это ещё не самый душный пример.

Техническая составляющая

Для игры своего года техническая часть здесь очень слабенькая. Баги, лаги — всё, что необходимо, идёт в комплекте. Во-первых, зачастую наш главный герой застревает во всяких невидимых текстурах. Во-вторых, кат-сцены очень любят ломаться, особенно когда это касается перемещения нашего героя в них. Обычно протагонист должен пафосно уходить в очередную дверь/окно/дырку, но вместо этого он топчется на месте, а вот звук продолжает идти. В-третьих, физика объектов тут частенько ломается, и те же гранаты летают по всей локации, а не во врагов.

Постоянная лунная походка ГГ очень веселит в кат-сценах.

Но здесь, на удивление, удобные хитбоксы у врагов, есть, хоть и простенькие, добивания инопланетян, хоть наши руки и постоянно проходят через модельку врага, и особо нет каких-то просадок и проблем с оптимизацией, которые бывают у таких игр очень часто. Ещё бы музыки написали побольше, а то в битве она на постоянной основе зацикливается.

Итог

Честно говоря, это одна из игр, в которые я время от времени возвращаюсь. Она очень своеобразная, простая и местами странная. У неё есть очень прикольная, но простенькая система прокачки, хорошо сделанная модель героя с небольшими деталями, как, собственно, изменение хитинового покрова протагониста в зависимости от выбора вида оружия. Продолжительность в восемь-десять часов создаёт вполне приятный темп, особенно учитывая постоянное развитие нашей мутации.

Сейчас, если уж пробовать её, то только как один дополнительный проект в копилку пройденных игр или игрушку с прикольными механиками. Отсутствие игры во всех магазинах не даёт возможности даже добавить её в библиотеку для условной галочки.

В общем, по традиции, желаю всем, кто дошёл до этого момента, удачи и побольше хороших игр.

11
1
1
10 комментариев