[ЛОНГ] 007 First Light - История выхода и обзор
Получилось ли у разработчиков сделать идеальную игру про Джеймса Бонда? Пытаемся разобраться, спустя ~40 часов и двух прохождений, заодно вспомнив историю выхода игры.
Ну вот наконец-то мы и дождались выхода новой игры от IOI. Не знаю как вы, а я лично очень ждал, потому что даже в последнюю трилогию Хитмана наиграл в сумме на ПК и PS5 больше 300 часов, и до сих пор не прошел её на 100%.
Я никогда не являлся большим любителем агента 007, видел только фильмы с Крейгом, и парочку смотрел в детстве, еще по телевизору. Знаю о нем больше как о культурном феномене.
Игры тоже прошли мимо меня. Практически все, кроме 007: Quantum of Solace, которая мне в момент выхода даже понравилась.
В то же время, серию Hitman я обожаю, прошел все части, включая Absolution, некоторые по несколько раз, как и Kane and Lynch. Так что можно сказать, что я видел, что может сделать IOI, когда пытается сделать экшен (не буду здесь давать оценку этим играм, мы здесь не для этого).
Внимание! Здесь я старался обойтись без спойлеров, в отличие от двух других частей. Если вы планируете играть сами - прочитайте этот обзор, добавьте другие части в избранное, и вернитесь к ним позже, не портите себе игру. Если что - я предупредил.
Также здесь будет довольно много субъективщины и моей личной оценки некоторым вещам в игре. Пишу в первую очередь для себя, бесплатно, и вообще что вы мне сделаете, я в другом городе.
Я не старался опередить обзорщиков, это серия постов иного плана. Так что пожалуйста, если вам понравится разбор подобного рода, поставьте какую-нибудь реакцию, чтобы этот труд был не зря. Только это мотивирует заниматься дальнейшим написанием чего-либо на DTF.
А теперь располагайтесь поудобнее, и поехали.
Оглавление
2. Обзор
ㅤ— Перевод
ㅤ— Музыка
ㅤ— Моя оценка
3. Заключение
А также ссылки на продолжение в двух других частях:
Часть 3, с полным разбором сюжета, будет позже, еще в процессе дописывания и редактуры (оказалось сложнее, чем я думал, особенно с учетом того, как работает редактор на сайте), добавлю ссылку в этот пост позже (напишите в комментариях, если кого-то нужно будет позвать отдельно).
1. История разработки
О том, что помимо следующей части серии об Агенте 47 в работе у IO находится нечто секретное, стало известно из документального фильма Noclip о компании, вышедшего в 2019 году.
За день до выпуска тизера IO Interactive объявила о презентации нового проекта, и 19 ноября 2020-го показывает первый тизер игры, которая в тот момент еще называлась Project 007.
Студия собиралась сама издавать игру при поддержке кинокомпании MGM, которой принадлежат права на персонажа.
Последний раз игра по Бонду выходила еще в 2012 на xbox 360 (007 Legends), поэтому анонс встретили довольно тепло. Особенно с учетом, что игры компании итак представляют собой то, что большинство ждут от игр про Бонда.
Наша команда с большим энтузиазмом относится к этому проекту. Нам уже не терпится в полной мере показать свои творческие способности в работе над вселенной Джеймса Бонда и создать самую амбициозную игру в истории нашей студии.
Забавно, про игру питчили владельцам лицензий из MGM и Eon уровнем Сапиенза из Hitman (который 2016), натянув голову Дэниэла Крэйга на модельку 47-го.
Мы смогли донести, что попытаемся сделать игру, которая не только про стрельбу и катсцены. У нас этого хватает, но мы также уделяем внимание исследованию и раскрытию фантазии «бондианы», когда он использует не только кулаки, но и своё обаяние и блеф, чтобы преодолеть препятствия в социальном пространстве.
IOI также заявила, что планирует сделать из серии про Бонда трилогию, чтобы "аудитория росла вместе с этой версией Бонда". С учетом, что новому Бонду всего 26 - звучит вполне логично.
После этого, компания расширяется и открывает студию в Барселоне, которая будет помогать основным командам в разработке ТРЕХ проектов - доп. контент для Hitman 3, игра про Бонда и (!) какой-то третий, на тот момент неанонсированный проект.
Сейчас уже стало известно, что студия делает какую-то фентези ММО игру, что лично мне кажется каким-то очень странным решением, с учетом опыта компании в разработке стелс-триллеров.
Как говорит глава компании:
Не буду вдаваться в подробности, но у нас есть третья вселенная, над которой мы уже активно работаем — она будет немного отличаться от остальных, и это определённо плод большой любви. Это именно то, о чём давно мечтали наши ключевые сотрудники, ветераны.
Ну, будем посмотреть, маркетинговым заявлениям сходу верить не очень хочется. А пока вернемся к Бонду.
Только в начале июня 25-го года компания объявила финальное название новой игры: как вы можете догадаться, это 007 First Light, а буквально через 2 дня, на конференции State of Play от компании Sony показала и первый трейлер.
В ролике показали геймплей, включая использование гаджетов, а также поездку на автомобиле и катере. Сюжет у игры оригинальный, а разрабатывается она на движке Glacier, на котором работает серия Hitman. Главную роль сыграл ирландский актер, Патрик Гибсон.
Предзаказы открылись 3 сентября 25-го года, а уже 5 октября, всего за месяц игра достигла 1.25 миллиона добавлений в список желаемого.
В декабре, 23-го числа, игру перенесли на 2 месяца, на 27 мая. В студии объяснили, что хотят потратить это время на полировку ключевых геймплейных механик. Не спойлер - больше переносов не было.
К моменту выхода игра достигла более 3 миллионов добавлений в список желаемого, и разработчики объявили, что все бонусы Deluxe издания получат все покупатели предзаказа.
За сутки до выхода игры, в 26-го мая, разработчики поделились релизным трейлером, показывающим ключевые локации и персонажей игры.
Игра вышла, как и было обещано, 27-го мая, и всего за сутки продалась тиражом в более чем 1.5 миллиона копий, а к текущему моменту уже более трех миллионов, по заявлению главы студии.
А также добилась пика в 70 141 игрока в steam
На консолях статистика пока неизвестна, добавлю в пост, как только её обнародуют (шуманите пожалуйста в комментах, если что-то такое уже есть).
Судя по тому, что заявлял Хакан, игра была не сильно дорогой в разработке (позже аналитики насчитают около 200 миллионов, нихрена себе, не сильно дорогой). И, как правило, у игр студии довольно большой хвост продаж, из-за сервисной системы поддержки, так что думаю, что у игры будет все хорошо.
2. Обзор
TL;DR
Если очень коротко - игра сильно напоминает Хитмана, которому развязали руки в плане бюджета и сделали миссии более связанными друг с другом сюжетом (да, как в absolution).
Игра стала своего рода Deathloop, но для разработчиков Хитман - когда после предыдущей игры (как с Dishonored, у Arkane) игра разрешила использовать все фишки геймплея за убийцу, никак за это не наказывая.
И что круто, это то, что от Хитмана игре досталось как большое разнообразие локаций, так и возможность их проходить несколькими разными способами.
На чем проходил игру
Игру проходил на Intel i7 14700k, RTX 4080, 64Gb ОЗУ, примерно 99% времени на клавомыши.
Около 5 минут поиграл на стим контроллере, на трекпадах, и понял что не мое, все-таки хэдшоты удобнее раздавать с мыши.
Кстати, добавляйтесь в steam, игру проходил именно там.
Нарратив и сюжет
Так как это в первую очередь линейное сюжетное приключение, хочу начать именно с этого параграфа.
Игра повествует о становлении агента 007, более того, на протяжении игры его так даже не называют, а зовут просто Джеймс или Бонд. Это самое начало, парнишка еще молодой, горячий, неопытный, и это проявляется и в сюжете, и в геймплее.
По большему счету, сюжет довольно стандартный для шпионского боевика. Есть злые злодеи, попутно происходят различные сюжетные повороты, где выясняется что ну вот это точно главный злодей и т. д. Причем основная история крутится вокруг довольно больной темы для современного мира, но рассказывать о чем именно, я здесь не стану.
Персонажи раскрыты хорошо, как мне показалось практически нет плоских (и я щас не про бубесы). Единственное, главного героя по манере общения сделали больше похожим на Дрейка или Питера Паркера - постоянные шуточки и подколы, даже во время боев. Но последнее время такая тенденция на это, и в играх и в фильмах. Тут жалоба уровня старого деда, для которого молодежь уже не та.
По моему мнению, датчанам очень хорошо удалось прощупать того самого Бонда. Ни разу не возникает мысли "ну нет, Бонд бы так не сделал". Лайк.
Играют актеры в целом тоже очень хорошо, за исключением одного злодея, который мне показался больше карикатурным, именно по манере игры. Я сначала подумал, что его озвучивает Нил Ньюбон, но нет - Йож из сериала Ведьмак. Это, к слову, не особо спойлер.
Подробнее сюжет и впечатления, я разберу в третьей части этой статьи - тут будет ссылка (аккуратнее, там будут максимальные спойлеры), а пока пойдем дальше.
Геймплей
Геймплейный цикл, по моему мнению, выстроен превосходно. Стелс перетекает в исследование локаций, исследование в свою очередь в бои, в загадки, в диалоги, в погони на автомобилях и так далее. Этот цикл сбалансирован очень хорошо, почти ни разу не было ощущения затянутости какого-то сегмента (за исключением перестрелок ближе к концовке).
Игра как минимум пробует удивлять разными ситуациями, которые ты до этого не видел в других играх. Видно, что разработчики это делали с любовью, а не просто ради галочки.
То как геймплейно сделано обучение - вообще заслуживает какого-то внутриигрового оскара. И про это, кажется, не сказал уже только ленивый.
Отдельной строкой упомяну поездки на автомобилях, лодках, и другом транспорте, которых в сумме наберется минут 10 на игру, и только по сюжету. Они норм, если не сравнивать с 4-ым анчартедом, но открытых локаций, как там - нет, все сугубо линейно. Больше про них сказать особо нечего.
Основой геймплея все-таки являются стелс и боевка. Давайте разберем их подробнее.
Стелс
Стелс тут делится на две разные части, социальный, практически 1 в 1 как в Хитмане, и прятки в кустах и за коробками, как в... ну в целом, том же Хитмане, за одним исключением, о котором чуть позже.
В чем заключается социальный стелс: уже начиная с самого пролога, Джеймс может прикинуться другим человеком, причем попутно меняя своё прикрытие, но чаще всего только словесно, без необходимости менять одежду.
В этой маскировке можно изучать локацию, подслушивать чужие разговоры, для того чтобы добраться до места назначения.
Единственный нюанс заключается в том, что прям переодеваться, как в Хитмане, приходится только по сюжету - нет возможности вырубить любого НПЦ и залезть в его одежду.
Также, при необходимости, можно косплеить Альтаира и воровать вещи из карманов НПЦ, но опять же, сугубо по сюжету, только определенные вещи. Причем просто так это сделать не получится - жертву сначала надо как-то отвлечь - либо поджечь мусорку, либо что-то сломать рядом, и так далее.
Обычный же стелс представляет собой то, что мы много раз уже видели в других играх: прячемся в кустах или за укрытиями, стараемся чтобы нас не заметили. В большинстве мест еще можно использовать какой-нибудь предмет, чтобы заставить врага подойти ближе, что упрощает возможность прокрасться мимо.
Что действительно отличает местный стелс от стелса в большинстве других игр - это возможность использования гаджетов.
Как это работает - у нас есть 2 шкалы, которые пополняются сбором некоторых предметов, разбросанных везде по локациям - либо электрические, либо биологические. Каждый гаджет потребляет разное количество этой энергии, для активации.
С помощью этой энергии, можно удаленно (!) запускать отвлекающие предметы (например, запустить кондиционер, или принтер), ослепить врага на какое-то время, или выстрелить отравляющим дротиком, который заставит врага отойти в сторонку к стенке.
Похожий геймплей был в последних Deus Ex и в том же Hitman World of Assassination, но тут на этом основана бОльшая часть скрытного прохождения.
Благодаря этому, стелс становится проще - но в то же время гораздо более увлекательным, чем то, что мы видели в том же uncharted 4.
У Бонда также есть аналог инстинкта из Хитмана, когда можно смотреть сквозь стены, а также увидеть, кто из врагов может тебя узнать в чужой маскировке.
Если же провалил стелс, то при наличии концентрации (которая начисляется практически за любые действия), можно попробовать выдать себя за другого человека - и фраз для этого записано какое-то огромное количество, причем в некоторых из них даже скрываются пасхалки. Импровизируй, агент 00.
Пройти по стелсу можно практически любую локацию (а может быть и любую, я сильно не упарывался), но сильной мотивации это делать, за исключением специальных испытаний, я не увидел. Лучше всегда стараться импровизировать, и если уж совсем не пошло, тогда в дело вступает...
Боевка
И как стелс делится на 2 части, так это делает и боевка.
До тех пор, пока враги не достали боевое оружие, мы можем только драться на кулаках.
Рукопашный бой сделан отлично - импакт от ударов чувствуется прекрасно, можно использовать различное окружение - например врезать противника в электрощиток, или огнетушитель, от чего тот взорвется и мало того что мгновенно вырубит врага, так еще и образует дымовую завесу, в которой легко сбежать от толпы врагов.
Если же противник достает оружие, начинает действовать лицензия на убийство, при которой можно использовать летальное оружие.
И вот здесь, честно говоря, меня ждало больше разочарование, из-за которого я по максимуму старался действовать скрытно, нежели вступать в прямые конфронтации.
Перестрелки лично мне показались самой слабой частью игры.
Чисто на бумаге, все звучит хорошо. Есть несколько разных видов врагов, оружие звучит прекрасно, импакт от попаданий есть, враги перекликиваются, пытаются обходить, бросать гранаты, и в целом делают вид что они не тупые болванчики.
Также им можно стрелять в руки, чтобы они выронили оружие, в ноги, чтобы застанились и встали на колени, можно выцеливать летящие гранаты, чтобы сбить их в воздухе, или взламывать уже лежащие на земле, чтобы деактивировать.
Проблема вот в чем - стрелять банально скучно, по сравнению с остальным геймплеем. Большая часть перестрелок у меня проходила в сидении за укрытиями, и выцеливанием голов противников. По ощущениям, очень напомнило Spec Ops: The Line (игра вышла в 2012 году, на минуточку), и даже там, на момент выхода игры, перестрелки уже казались устаревшими.
Патронов выдают немного, даже не так: ОЧЕНЬ немного, как в каком-нибудь Last of Us, и ты часто оказываешься в ситуации, когда тебе под огнем надо бежать за другим оружием, что чаще всего заканчивается смертью. Немного может спасти режим замедления времени - но совсем немного.
Я уверен, что такой баланс патронов сделан специально, чтобы использовать окружение, или гаджеты, или переходить в рукопашку, но зачем, если можно пойти по пути наименьшего сопротивления.
Раз уж упомянул гаджеты - их можно использовать в бою, не только в стелсе. Причем иногда даже те же самые. Например лазером из часов, которые демонстрировались в Golden Eye, можно как вскрывать замки, так и ослеплять врагов прям в бою.
Также, на боевых аренах обильно расставлены красные бочки (не всегда буквально, но всегда по сути), что если честно, выглядит как какой-то привет из двухтысячных.
И я на сто процентов уверен, что это чисто моя проблема, потому что в других обзорах я замечал обратное утверждение, что перестрелок даже мало, и хотелось бы побольше. Лично по моим ощущениям, IOI в этом виде геймплея не сильно выросла, если сравнивать даже с первым Kane & Lynch, и фишка её игр в другом. Если стараться максимально избегать стрельбы, тогда игра чувствуется гораздо лучше, что и советую делать при прохождении.
Эндгейм
В игре также есть режим испытаний и "тактических симуляторов" (сокращенно "таксим"), которые в Хитмане назывались "Обострения".
Что меня не порадовало, это что проходить их можно только в онлайне. Если перевести игру в оффлайн режим, то и испытания и "таксим" перестают работать в принципе.
То есть нельзя просто сесть со стимдеком где-то в парке и пройти пару обострений, нужно обязательно будет коннектить его к интернету через телефон, что вызовет доп. разряд батареи. Да, в Хитмане это работало точно также, да и в целом для прохождения компании это не мешает.
Честно скажу, я не особый фанат подобных активностей в сюжетно ориентированной игре. Но если кому-то не хватило геймплея в основном сюжете - то я думаю что здесь можно залипнуть надолго.
Еще в игре есть список испытаний - в каждой главе нужно либо сделать что-то необычное, либо пройти всю главу целиком с каким-то конкретным выбранным стилем.
Это именно то, ради чего множество людей играло в Хитмана, и видеть это в линейной сюжетной игре оказалось необычно - но в то же время и настолько же интересно, потому что игра дает довольно много способов пройти главы абсолютно по разному.
Визуал и оптимизация
Визуал по большей части очень похож на Hitman World of Assassination, но видно что движок прокачали.
Да, анимации в игре не такие впечатляющие как в анчартеде, но их количество в игре просто зашкаливает. NPC в игре огромное количество, и все делают разные вещи. Видно что ассеты наработанные в последней трилогии Хитмана дают свои результаты, и датчане пришли на бал подготовленные.
А вот оптимизация хромает.
Без DLSS, играть больновато - на 4080 в 4К FPS периодически просаживался до 35-40, что маловато для комфортной игры.
При включенном же DLSS, хоть фпс и улетает под 80-90, довольно много заметного гоустинга, а также какие-то проблемы с дымом. Похожие проблемы у меня были в Control, когда на задымленное помещение смотреть невозможно.
Но в остальном игра выглядит отлично. Локации все разнообразные, и все можно отличить друг от друга - город, джунгли, тропики, полярный круг - у всех очень хорошее и подходящее освещение, и ты реально чувствуешь себя в этом окружении. Я наделал сотни скриншотов, не потому что мне нужно было - а потому что хотелось.
Правда, в многих моментах, видно что игре не хватило бюджета. В анимациях, в постановках сцен, в том как работает камера, игра отстает от того же uncharted 4. Надо конечно учитывать, что в анчартед сони вбухивают какие-то космические деньги, это все-таки систем-селлер консоли.
Можете, кстати, посмотреть видео Digital Foundry с 22 минуты - мне кажется лучше в инете на эту тему пока никто не сделал:
Перевод
Озвучки, разумеется, нет вовсе (разработчикам надо уточнить у Capcom, как у той получается делать для своих игр такую хорошую озвучку), да и перевод не блещет своей точностью.
Фразы часто перевираются, встречаются ошибки перевода, как будто редактура совсем не производилась.
И уж каким бы противником ИИ я не был, но я понимаю, почему Warhorse уволили своего редактора перевода - и не понимаю почему хотя бы тут не догадались прогнать перевод через иишку, чтобы не позориться.
Пара примеров:
Вот это окно появляется на самом вступительном экране, еще перед самой игрой, и глаз цепляется прям сразу. Причем даже спустя 2.5 недели, эта ошибка до сих пор не исправлена.
И второй пример насчет перевираний, я прям сильно запомнил один момент, когда Бонд говорит своему соратнику "тебе просто нужно немного веры", в переводе на русский появляется "Фома ты неверующий", что звучит как-то не очень уместно.
Я бы сказал, что примерно 50% фраз переведено подобным образом. И не надо рассказывать мне, что такое адаптация. Тут переводчики позволили себе слишком много своеволия. Я английский знаю довольно хорошо, поэтому каждый раз спотыкался.
Оценка переводу - 5 / 10, за отсутствие озвучки, ошибки в тексте и выдумывание того, чего не было в оригинале.
Музыка
Честно говоря, музыка в игре мне практически не запомнилась, кроме заглавной темы, во всех её разных проявлениях. Бóльшую часть написал дуэт The Flight, которые до этого писали музыку к Assassin's Creed: Shadows, Assassin's Creed: Odyssey, Gotham Knights, Alien: Isolation.
Я понимаю, что вероятнее всего мне медведь оттоптал уши, но из всех этих игр, более-менее я помню только OST из одиссеи, Ezio's Family наложенная на греческие мотивы звучала отлично, но по большей части тут заслуга Йеспера Кида, конечно же.
Из интервью IGN с музыкантами:
«Саундтрек к игре — это гораздо более продолжительное событие, чем саундтрек ко многим фильмам, — говорит Смит. — Поэтому нужно больше всего. Очень сложно растянуть всю музыку только на тему Бонда. Это стало бы скучно, и уж точно не стоит злоупотреблять этой знакомой всем темой Бонда. По крайней мере, половина саундтрека, если не 60%, — это интерактивная музыка. Это музыка, которая может меняться в зависимости от действий игрока. От скрытного перемещения до масштабных зрелищных моментов. Иногда при создании саундтрека к игре нужно просто представить это, а затем написать».
«Мы много работали над играми с открытым миром, и [007 First Light] сильно отличается от них», — говорит Хенсон. «Для нас это был гораздо более продуманный и целенаправленный проект. Это был гибрид фильма и игры. [IO Interactive] рассказывали о том, как работает игра: есть игровые площадки, затем кинематографические моменты и эпические сцены. И мы написали музыку практически таким же образом».
Также в игре есть один электронный трек от группы Chase & Status, которые сами появляются в игре, как пасхалка.
Ключевую музыкальную тему 007 First Light исполнила Лана Дель Рей.
К созданию этой темы также приложил руку Дэвид Арнольд — он прежде трудился над пятью фильмами по франшизе, включая «Умри, но не сейчас» и «Квант милосердия».
Лана Дель Рей — большая поклонница Джеймса Бонда. Певица рассказывала о желании поработать над IP ещё в 2015 году. Честно признаюсь, этот факт я узнал здесь, из статьи на DTF, но я рад за певицу. Это напомнило историю Рейнольдса, который всегда хотел играть Дедпула, и круто когда такая задача достается тому, кто это сильно хочет - от таких коллабораций обычно появляются шедевры.
Оценка
Лично по моему мнению, игра вполне удалась - IOI впервые, со времен Hitman Absolution (офигеть, прошло уже 14 лет), ступила на тропу разработки игр для массового игрока - и у них получилось.
Моя сугубо субъективная оценка, основанная только на полученном мною от игры удовольствии - 007 / 10. Воспринимайте эту оценку как хотите, можете как 7/10, можете как 10/10, зависит от вашего отношения к студии, к серии Hitman, и к самому агенту.
Лично мне оторваться от игры было совершенно невозможно. Она как-то умудряется увлечь так, что как бы банально это не звучало - обнаруживаешь себя утром, с красными глазами перед монитором. Да, игра не без косяков. Да, многие вещи взяты из других игр - но от этого играть не менее захватывающе.
И мне очень хочется сказать "браво" IOI, для них это точно большой шаг вперед. Ждем следующую часть, пусть она станет для студии своим Mass Effect 2. А пока - это мой личный кандидат на игру года.
3. Заключение
Текст написан без использования нейросетей, даже для редактуры.
Почему-то именно обзорная часть мне показалась самой сложной и неинтересной в написании, думаю, что больше я таким заниматься не буду, не мое абсолютно. Слишком много субъективщины приходится писать, слишком много времени на это уходит.
Про донаты в этой части заикаться не хотелось, не того рода этот пост, но если внезапно кому-то очень хочется расстаться с деньгами и поддержать, то на этот раз они пойдут, в Благотворительный фонд помощи бездомным животным «НИКА».
А вот что очень хотел бы попросить, это поставить лайк (это буквально один клик), и если кто-то знает, подскажите - как блин попасть в телеграм-канал DTF-а? Три предыдущих поста, имхо, вполне заслуживали, но почему-то модераторы канала полностью игнорируют любые сообщения.
Если прочитали полностью - большое вам спасибо! Если понравилось, не забудьте про две другие части: часть 2, часть 3 (будет чуть позже). И да, я помню про вторую часть по пацанам - скоро будет тоже :)