Прошел Mad Max на почти 100%
Стоило ли это того? Короткий ответ - да. Ответ чуть подлиннее - нет.
Очень долго откладывал перепрохождение этой игры. На релизе она запомнилась как бессюжетная дрочильня вышек и все никак не было настроения дать ей второй шанс. А тут недавно захотелось поиграть в какой-то ненапряжный опенворлд и игра раскрылась.
Общее впечатление
Сюжет тут, конечно, есть, но сюжетных и дополнительных миссий мало. И если у сюжетных миссий еще есть довольно круто поставленные катсцены, то дополнительные это диалог в начале и диалог в конце. Задания пустоши, которые вроде как тоже раскрывают мир, вообще выглядят смехотворно. Где-то в пустыне стоит NPC и одной фразой дает нам задание сделать прыжки на трамплинах, либо уничтожить какие-то объекты. А иногда и вовсе он говорить абсолютно рандомную хрень и дает нам 50 единиц хлама, местной валюты. Что по меркам игры вообще копейки. А иногда просто говорит рандомную хрень.
Экшен же копирует боевку из Бэтмена. Мы так же жмем X, набивая счетчик комбо, и Y для контрударов. Что лучше, когда все экшн игры это удар и блок из Бэтмена или стамина и перекаты из сосаликов, пусть каждый решит для себя сам.
А вот в чем игра явно удалась это визуальный стиль, выше всяких похвал. Изначально Mad Max разрабатывался с участием Джорджа Миллера и дизайн мира взят прямиком из фильма Дорога Ярости, я даже пошел его и пересмотрел после игры. Атмосфера в игре только гораздо мрачнее, чем в фильме, а Макс более депрессивный. Один из коллекционных предметов это реликвии прошлого в виде фото и, подбирая его, Макс, в большинстве случаев, как старый дед выдает базу "раньше было лучше".
Обычно я таким не занимаюсь, но тут постоянно включал фоторежим поделать скриншоты. Пустошь получилась очень колоритной. Карта поделена на 5 регионов и все они неплохо отличаются друг от друга.
Про геймплей
Основной геймплей луп заключается в зачистке точек интереса, в том числе для движения по сюжету. Закрывая точки интереса на карте понижается уровень угрозы в локации, после чего открываются новые улучшения для машины и возможность либо пройти дальше по сюжету, либо получить новый дополнительный квест.
Точки интереса делятся на пять категорий: лагеря Члема (местного главного злодея, которого потом еще показали в Фуриосе), два типа вышек, минные поля и маршруты конвоев.
Большую часть игрового времени мы проводим в зачистке лагерей. Визуально они сделаны шикарно. Каждый лагерь уникален, лэйауты не повторяются, бродить по ним одно удовольствие. Но вот геймплейно они донельзя однообразны. Все лагеря имеют одну из четырех целей: уничтожить нефтяной насос в лагере, уничтожить все цистерны, убить всех врагов, убить босса.
Игра создает иллюзию, что проникновение в лагерь это отдельный уникальный челендж. Почти около каждого лагеря есть какой-то NPC который может рассказать какую-нибудь "полезную" информацию про лагерь: где лежит ценный лут, где тайный проход, какие системы охраны и тд.
Никаких уникальных механик связанных с проникновением в лагерь или его зачисткой нет вообще. Хотя в игре они встречаются. Чтобы попасть в одно из мест, где просто лежит две кучи хлама, нужно было не просто вырвать или взорвать дверь, а оттащить ее гарпуном и не отцепляя его выйти из машины. Встречается такое ровно один раз. Или в одной дополнительной миссии нужно было толкать машиной вагон по рельсам. Механика тоже не использовалась больше нигде.
Штурм лагерей на деле сводится всегда к одному - сначала мы издалека уничтожаем все оборонительные вышки и снайперов, ведь если этого не сделать, то они продолжат нас душить, пока мы ходим по лагерю. А потом уже не важно как мы попадаем в лагерь, потому что пропылесосить в нем придется все равно каждый угол, если хотим закрыть его на 100%.
От зачистки на 100% у меня прям пригорело. Чтобы это сделать надо найти весь лут в лагере и уничтожить все эмблемы. Иногда просто завершив главную цель мы по пути легко все находим. Но в некоторых случаях это превращается в беготню по кругу в поисках последней эмблемы или последнего ящика с хламом, запрятанными так, что без гайда не найдешь.
В расположение эмблем нет вообще никакого паттерна, они раскидываны совершенно рандомно. Какие-то висят на стенах и их найти не составляет проблем. А какие-то могут висеть где-то сверху под потолком и над дверным проемом в маленькой комнате, которые не заметить если специально не вертеть камерой по всем сторонам в каждом закутке. Одну умудрились повесить в медленно крутящийся вокруг своей оси остов вагона так, что эмблему можно заметить только подойдя с одной конкретного стороны в удачный момент, когда ее видно в окно.
Первый лагерь с боссом дал мне ложное чувство надежды на крутых и разнообразных боссов дальше по игре. Хрен там плавал. Первый встреченный мной босс сидел на самом верху старой нефтяной платформы и выглядел как лорд Хьюмангус. И все последующие боссы в лагерях выглядели точно так же, только отличались раскраской! Та же модель, те же мувсеты, ноль отличий. И убиваются все одинаково - без всяких проблем расстреливаются из дробовика. Хотя в сюжетных миссиях были и другие боссы. Раз уж реюзаем боссов, можно было взять и этих.
Вышки делятся на два типа: со снайпером, который будет обстреливать нас издалека и просто вышла. Обе ломаются одинаково - сносятся тараном или гарпуном. Порой выглядит эффектно и пару раз нужно найти как правильно подъехать.
А еще есть минные поля - самая унылая часть геймплея. Чисто механически она оформлена круто. Нам нужно выехать на специальной машине, в которой сзади сидит собака и она лаем и поворотом головы будет указывать где находятся мины, чтобы их обезвредить. Но так как собаку можно возить только в специальной и довольно слабой машине мы сначала зачищаем все остальные метки на карте, а потом за один раз объезжаем все минные поля в регионе.
Прокачка
Первую треть игры было интересно зачищать карту под ноль. Посещать все точки интереса по пути, даже совсем опциональные, где лежит только хлам. Однако уже к середине второго региона с таким подходом я прокачал Макса до фула. Значков Гриффы, которые тратятся на прокачку статов и которые мы получаем за повышение уровня славы и за некоторые активности вроде гонок, дают сильно больше, чем нужно для полной прокачки.
Не сказать, что прокачка чего-то кроме увеличения количества боезапаса как-то сильно меняла геймплей. Игра очень простая. Вся сложность боевки тут сводится к кривой камере. Некоторые враги имеют чардж атаку, когда они начинают махать оружием во все стороны и бежать в нашу сторону. Эти атаки не блокируются и от них можно только увернуться. Ситуации, когда враг начинает чардж вне поле зрения камеры и внезапно влетает откуда-то снизу экрана в Макса возникают постоянно.
Прокачка хабов, коих тут четыре, тоже забаланшена криво. Найдя в соответствующем хабу регионе компоненты улучшений, можно будет автоматически восполнять бензин, здоровье, боеприпасы, воду (используется для лечения). Но так как в игре есть быстрое перемещение, то достаточно прокачать один хаб и мотаться туда сюда через него. Бензин, кстати, за всю игру, кроме обучения, ни разу так и не кончился
Бои на машинах
Самая интересная часть геймплея в первую половину игры и самая скучная во вторую, если бы не минные поля.
Из оружия на машине есть дробовик, которым можно отстреливать бензобаки, гарпун, чтобы отрывать колеса и броню с машин (или даже выдергивать водителя из машины) и громпун, по сути просто ракетница. Ну и само собой можно таранить.
С получением громпуна где-то в середине игры боевка ломается. До его получения нужно было принимать хоть какие-то решения - потратить очень ограниченные по началу патроны и подорвать машину сразу или сбить броню тараном, вырвать дверь, а потом выдернуть водителя из машины гарпуном, рискуя развалить свою машину и на ногах уворачиваться от машин противников, пока Чамбакет ее чинит.
Но как только в игре появляется громпун, то все бои на машине превращаются в примитивный тир. Чуть-чуть его прокачав он начинает ваншотать сначала машины без брони, а ближе к концу ветки прокачки уже вообще все машины, кроме самой главной в конвое. Мы уже просто ездим и жмем две кнопки: прицел и выстрел.
Итого
Очень однообразная и очень красивая игра, с поломанной прогрессией, если играть в нее как она хочет, а не рашить по сюжетным миссиям. Под конец уже боролся с желанием забить и зарашить сюжет. Зачищал карту исключительно по инерции и "ну ведь начал, надо закончить".
Но ради отличной атмосферы пустоши поиграть точно стоило, и она вытягивает и однообразную боевую систему и очень короткий сюжет.