Gostomel Heroes: Просто взяли и сделали !
Счастья-здоровья, солнышки. Пока мы уверенно хороним российский геймдев, наблюдая, как некоторые отечественные студии пускают очереди из огнестрела себе же в колени — не выпуская свои игры для игроков из России или выпуская вместо игр наборы таблиц для игры в Excel, а также симуляторы ходьбы с таким глубинным смыслом, что аж волки из пацанских цитатников в ужасе поджимают хвосты, — небольшая российская студия Cats Who Play выпускает тактическую стратегию в реальном времени и выпускает её, в том числе, в Steam.
И вот забавный такой факт: как выходит какая‑то сомнительная поделка, но за много, по меркам российского геймдева, денег — все игровые сайты завалены новостями; как выходит какой‑нибудь треш, примечательный только заявлениями разработчика сомнительной ценности — снова вся лента завалена. А тут у нас, в кои‑то веки, вышла нормальная, даже хорошая игра, и все молчат. Надо бы это дело исправить. Тут у нас если не шедевр, то одна из лучших российских игр в 2026 году уж точно, да и просто замечательный представитель жанра.
Дисклеймер
С самого начала текста и далее речь идёт о компьютерной игре и событиях происходящих в игре. Если вам не нравится геймплей, жанр, сеттинг или какие-то сюжетные моменты в рамках игры, или вы не согласны с оценкой или мнением автора об игре — добро пожаловать в комментарии. Если же игра или данный текст об игре оскорбляют ваши чувства, суеверия, внутренний мир или ещё какие-то напрямую не связанные с игрой, но крайне важные для вас убеждения, пожалуйста, не читайте дальше — просто пройдите мимо. В мире полно гораздо более интересных занятий, тем более для таких красавчиков, как вы: можно посмотреть оценки игровых журналистов такого шедевра, как Mixtape, можно даже самому посмотреть Mixtape, можно заказать безлактозный латте на кокосовом молоке и насладиться им на улице — уже лето на дворе, можно почитать неполживую правду в источниках, которые лично вы выбрали как заслуживающие доверия. Короче, развлекайтесь.
Дисклеймер 2
В первом дисклеймере и далее по тексту могут встречаться слова, похожие на русский язык, и смысл которых вам покажется знакомым, но такие, будто их написал неграмотный человек или человек с дисграфией. Знайте: это не так. Это настоящие слова, позаимствованные из других, более древних языков, которыми владели, в том числе, и предки автора. Я добавил их с целью немного размять мозг читателя и сделать текст менее сухим.
Дисклеймер 3
У автора случился тот самый игрожур-момент, и он увидел, что интерфейс можно отключить, только после второго прохождения игры. Поэтому будем любоваться скриншотами с интерфейсом вместе. Переделывать не хочу, ибо в них не только игра показана, но и они напоминают мне о тех или иных моментах в игре, которые меня удивили, порадовали или вызвали какие-то ещё эмоции. Дисклеймеры закончились, а я возвращаюсь назад к рассказу об игре.
В российском регионе игра называется «Гостомельские Богатыри», в англоязычных — Gostomel Heroes, что логично, ведь я не представляю, как ещё перевести слово богатыри на английский. На момент написания статьи игра доступна в Steam, но не во всех регионах — в РФ и КЗ точно доступна. А если где-то и не доступна, то, в отличие от множества других заглушек с привычным «Данный товар недоступен в вашем регионе», это ограничение инициировано не разработчиками и не издателем. Кстати, игру издают сами «Играющие кошки» — так что перед нами настоящее инди, а не современный деньгослоп в упаковке с надписью «От бедной студии из двух человек. Бюджет — 300$. А откуда у нас бессрочные лицензии на самую попсовую музыку или озвучка от голливудских актёров? Да мы сами не знаем, вчера возле дома нашли, честное слово. Купите нашу игру — мы нищие».
Cеттинг: Слишком всё обычное.
Но это даже хорошо. В отличие от уже поднадоевшей Второй мировой войны — с её Нормандиями, африканскими корпусами, Перл-Харбором и злыми камикадзе — или же привычных ближневосточных песочниц, где игрок за технологически превосходящую армию угнетает аборигенов, вооружённых техникой, дай бог, сорокалетней давности, — в этой игре представлен настоящий современный вооружённый конфликт со всеми его особенностями. Противник здесь не имеет ничего общего с обитателями песчаных пустынь или оккупантами Франции и Польши середины XX века.
Сами пейзажи радуют — какой-то ностальгической, с детства родной картинкой: поля, берёзки, панельки, избы как у бабушки в деревне. Всё выглядит очень натурально, даже естественно. Единственное, что меня смутило: помещения внутри домов выглядят разгромленными, даже если там ещё не велись боевые действия. С другой стороны, разработчиков можно понять — делать разнообразные интерьеры в игре, где игрок заглянет в них лишь пару раз, излишне и слишком трудозатратно. Да и многим геймерам было бы тяжело поверить, даже с поправкой на все игровые условности, что противник организовал могутнию огневую точку на кухне, где хозяйка ещё полчаса назад готовила обед на всю семью. Как итог — локации выглядят достаточно правдоподобно, такие реально могли бы существовать, а местами напоминают картинки из далёкого детства.
Игровые механики: Захватываем, обороняем, выживаем.
Да, именно в таком порядке. И игра закидывает нас в гущу событий с самого начала, постепенно подсказывая через разговоры персонажей, что можно сделать. А как это делать — игрок уже должен разобраться сам. С одной стороны, в игре нет режима обучения; с другой — игроку не вбиваются в голову паттерны поведения, придуманные разработчиком и ведущие его безальтернативно к победе. Игра просто постепенно подкидывает всё новые задачи и способы их решения, а вот как эти способы использовать — и использовать ли вообще — игрок волен выдумывать сам. И это, по моему мнению, позитивно влияет на игровой опыт и вдохновляет на повторные прохождения, но уже с применением других средств, что самое важное — о которых игрок догадался самостоятельно. Думать игра побуждает — и для стратегии это отличное качество: такие игры запоминаются.
Все необходимые подсказки по игровым возможностям есть во вкладке с обучением, где нам достаточно сухо и понятно объясняют, что и как работает. Но раз у меня тут обзор игры, то я расскажу о ключевых механиках.
Помимо очевидного здоровья, у всех наших бойцов, как и у врагов, есть следующие параметры: выносливость, боевой дух, маскировка.
Выносливость влияет на то, как долго солдаты могут бежать на полном ходу, а также на успех захвата здания и уровень потерь личного состава при штурме. Чем ниже выносливость, тем медленнее передвижение и хуже результаты в ближнем бою.
Боевой дух тратится, когда бойцы попадают под огонь противника. Существует несколько отрицательных состояний, зависящих от него:
- Ошеломление — кратковременное состояние. Отряд занимает первое попавшееся укрытие и ведёт ответный огонь, после чего быстро восстанавливается и снова становится управляемым.
- Прижат — в таком случае отряд будет отстреливаться со всего чего есть, и уже не особо слушать приказы, но все еще стараться выжить, и не выбегать из укрытия.
- Паника — вот тут уже все очень плохо, бойцы будут метаться как курицы без головы, паля во все стороны со всех стволов.
- Побег — финальная стадия. Отряд бросает тяжёлое вооружение (если оно есть) и несется к ближайшей точке эвакуации.
Таким образом, чтобы потерять свой отряд или победить вражеский, не обязательно полное уничтожение — достаточно сломить боевой дух. Единственный плюс в том, что если наш отряд не будет уничтожен, а сам сбежит с поля боя, мы не потеряем его полностью и сможем использовать в следующем задании.
Маскировка же, в свою очередь, позволяет подобраться к врагу как можно ближе, при этом оставаясь незамеченными. Чем больше, тем дольше наши ребята остаются стелс-пехотой и могут таким образом навести на врага тяжёлое вооружение, которое мы не хотим подставлять под удар и подводить близко к врагу. Хорошая маскировка, здание, а также установка «не открывать огонь самостоятельно» могут творить чудеса, обернув потужный наступ врага в виступ, с большой вероятностью, достаточно ганебный.
А дальше у нас в расчёт вступает снаряжение отряда, его габариты и вес. То, чем мы нагрузили наших солдат, влияет на то, насколько их легко заметить, как быстро они выдыхаются и даже на эффективность штурма зданий.
Снаряжение бойцам можно менять в промежутках между миссиями. Помимо вооружения можно выдавать прицелы и эргономичные сошки, улучшающие точность стрельбы или скорость раскладывания крупных орудий, а также другие улучшения, влияющие на здоровье и боезапас. Но, учитывая эффективность маскировки и выносливость, не стоит всем отрядам поголовно напихивать самое тяжёлое и мощное оружие.
А еще наши бойцы могут поднимать оружие, выпавшее с перемноженных на ноль противников. Можно подобрать любое оружие, подходящее классу отряда, включая то, которое мы сами не можем выдать бойцам.
С этим даже связано несколько лайфхаков: для того же отряда десанта или РПГ-группы с некоторых особенно элитных подразделений противника можно подобрать револьверные гранатомёты и «Джавелины», которые поражают вражескую бронетехнику не так эффективно, как ПТУРы, но гораздо лучше, чем штатные РПГ-7 или реактивные огнемёты.
А можно бойцов с изначально недорогой снарягой проапгрейдить оружием выпавшим с врагов прямо на поле боя, а если апгрейды не понадобились — снять перед следующим заданием трофейное оружие и обменять его на дополнительный командный ресурс.
Есть и очень ситуативные вещи, такие как ПЗРК. Учитывая игровые ограничения на число отрядов под нашим контролем, имеет смысл менее специализированные группы вооружать такими штуками, дабы у нас были универсальные бойцы, способные и колонну бронетехники остановить, и залетному певтолиту с литаком объяснить, что те внезапно не правы и им стоит быть поближе к земле. Накину небольшой спойлер: авиация противника будет нам угрожать только с четвёртого задания.
С четвёртой карты нам становятся доступны командные отряды, которые могут запускать разведывательные БПЛА, заказывать обстрел артиллерией (она лупит откуда-то из-за кадра) и восстанавливать боевой дух бойцов в определённом радиусе от себя. С пятой миссии мы можем получить приятный бонус в виде пары наводчиков — безобидные ребята, но достаточно незаметные, а туда, куда они укажут пальцем, сбросит бомбы самолёт. Вы же ещё помните, в чём разница между самолётом и литаком?
Кого никак не заменить, так это огневая поддержка — только они могут носить с собой крупнокалиберные пулемёты и автоматические гранатомётные системы, стреляющие через дома и укрытия; инженеры — только они могут усеять всю дорогу минами; миномётчики — эти добряки просто могут накрыть сектор, и если не выкосить врага, то прижать его к земле до момента полной утилизации.
Снайперскую пару заменить можно, но вот беда: обоих бойцов можно вооружить снайперскими винтовками, они крайне мобильные и малозаметные, а у отряда Росгвардии или разведки снайперская винтовка всего одна — на 8 или 4 человека. И снайперы совместно с одним отрядом прикрытия могут комиссовать пулей в лоб столько вражеских солдат, как не полноценных, и оставить без водителей и пулемётчиков столько вражеских машин, что оказываются очень выгодным вложением. А ещё могут избавить дом от самых вредных захисников, и тем самым превратить штурм укрепрайона в лёгкую прогулку для основных сил.
Помимо снаряжения, отрядам можно выдавать награды, а снять награды и получить обратно командный ресурс — не получится, логично. Кроме морального удовлетворения от того, что мы по достоинству оценили парней за выполнение боевых задач, награды дают постоянные улучшения: скорострельность, скорость перемещения, повышают боевой дух или другие плюшки.
Награды, выданные танкистам и водителям, повышают эффективность пилотируемой ими техники, и именно здесь увеличение скорострельности танка или БТРа с ПТУРом на 10% может полностью изменить ход боя. Однако для выдачи наград необходимо, чтобы отряд участвовал в боях и уничтожал противника, получая за это опыт. Поэтому вырастить увешанных орденами ветеранов, просидевших всю кампанию в тылу и пришедших раздать люлей на последнем задании, не получится.
И тут мы плавно переходим к выживанию. Выжить нашей пехоте помогут укрытия — они бывают трёх типов: от самых лёгких берёзок до вполне крепких бетонных блоков; в чистом поле отряд может хотя бы залечь. Здания тоже делятся на три уровня крепости: самые хилые хибары не выдержат ничего, кроме автоматной очереди, а основательные бетонные дома вполне позволят перетерпеть и пулемёты крупного калибра.
В отличие от большинства более аркадных стратегий, отряд не может отстреливаться из здания на все 360 градусов. Поэтому нужно выводить бойцов на нужную сторону — это занимает время, да и в здании должны быть дверные проёмы и окна. Из кирпичного гаража, к примеру, получится стрелять только в ту сторону, куда выходят ворота, а вот пятиэтажка — уже отличное укрепление, если, конечно, не подскочит танк или не прилетит привет от артиллерии. Врагов, окопавшихся в зданиях, наиболее выгодно изгонять, набивая строения нашей пехотой, а не превращая их в решето; для этого лучше всего подходят отряды десанта или разведки, так как обладают наибольшим показателем эффективности штурма помещений.
На сохранность нашей техники положительно влияют ландшафт и строения на карте: не имея прямой видимости, противник не сможет безнаказанно подбить наши БРДМы и танки. Дополнительно во многих ситуациях имеет смысл продвигать вперёд пехоту — она дольше может оставаться незамеченной. Когда вражеские отряды и техника окажутся в зоне видимости пехоты, наша бронетехника обеспечит прямую доставку подарочков врагу, ещё не будучи обнаруженной. У отрядов разведки и командования есть возможность запускать БПЛА для разведки подозрительных секторов. Если по нашей машине запустили управляемой ракетой, можно успеть завести её за здание или выпустить дымовые завесы — это отлично сбивает наведение вражеских ракет. Впрочем, последним способом и противник пользуется не хуже.
У техники нет общего показателя здоровья — вместо этого она состоит из важных узлов (траки, орудия, двигатель), экипажа и брони, которая их защищает. Поэтому условный танк никогда не будет разобран одними автоматами. БТР противника можно не уничтожать полностью — достаточно высадить экипаж с помощью стрелкового оружия крупного калибра, после чего машину можно узурпировать. Даже попадание ракеты не всегда приводит к полному уничтожению техники: в зависимости от места попадания и толщины брони может пострадать кто-то из членов экипажа, выйти из строя какой-либо узел или возникнуть возгорание, в результате которого экипаж покинет машину. Рванёт ли она впоследствии — уже дело случая.
Игроку доступны ТИГРы, грузовики снабжения, БТРы и БРДМы, а ближе к концу игры — танки Т-72Б, а также всё, что удастся захватить в ходе кампании. Авиация и самоходная артиллерия находятся только под контролем союзников и противника, причём в крайне ограниченном количестве.
А ещё для того, чтобы солдаты и техника оставались боеспособными, им нужны боеприпасы и топливо. Пехота может пополнить боезапас из БТРов и другой лёгкой техники — кроме танков, — но техника способна восстановить боекомплект и заправить баки только с помощью грузовиков снабжения. Поэтому приходится периодически вызывать их на поле боя и размещать так, чтобы дистанция до передовой была невелика, но при этом они не попадали под вражеский огонь.
А зачем вообще нужно, чтобы солдаты выживали? А потому что мы можем переносить их из задания в задание, и прокачанные, увешанные разным оружием и медалями отряды, а также экипажи, значительно облегчают прохождение кампании. Сохранённые бойцы накапливают опыт, повышают боевую эффективность и демонстрируют лучшую выносливость в боях. Существуют даже уникальные отряды — например, наводчики или отряд Росгвардии, — которых можно получить только при выполнении необязательных заданий. В конце каждой миссии игрок выбирает, какие подразделения он берёт с собой на следующие операции, формируя ядро своей армии.
Дополнительные отряды, а также взамен отправленных на эвакуацию или уничтоженных, можно призвать за очки — в любой миссии, кроме первой. Количество одновременно находящейся под контролем игрока пехоты и техники ограничено, и в каждом задании лимиты и типы доступной техники отличаются.
Очки начисляются за контроль ключевых точек, выполнение заданий, уничтожение отрядов и техники противника — чем сильнее был враг, тем больше очков. Взамен эвакуированного отряда можно призвать новый сразу, а вот взамен уничтоженного — лишь спустя какое-то время, да и терять прокачанный и снаряжённый отряд ой как не хочется.
И вот всё это постоянно контролировать в реальном времени — каску отстрелит. И хорошо, что есть тактическая пауза: можно остановить игру, оценить ситуацию, принять решение, раздать указания, а потом останется либо наслаждаться, либо ужасаться результатом своих решений.
Немного об ИИ противника
Противник создаёт сложности и немалые, но в основном не за счёт манёвров в бою, а благодаря грамотному изначальному расположению на карте и условиям появления вражеских подкреплений. Да, он может перебросить бронетехнику и часть пехоты на сторону основной атаки игрока, а также держит свои ПТРК и снайперов на комфортной для них дистанции. Плюс среди точек появления дополнительных сил врага иногда присутствует небольшой элемент случайности: к примеру, один раз танк противника может выехать с востока, в другой — с запада. Сам ИИ не тупит: использует дымовые завесы, не загоняет дальнобойные юниты в ближний бой, не совершает глупостей вроде атак противотанковыми отрядами нашей пехоты. Однако чего-то экстраординарного не творит. Иногда его можно заманить в засаду, но не до абсурда, когда один отряд игрока по одиночке вытягивает подразделение за подразделением на расстрел основными силами.
Кампания и сюжет: О работе десанта в центре окраин.
Великая радость в том, что сам сюжет не представляет собой какую-то супергероику в привычном виде. Наши бойцы не предотвращают ядерную катастрофу, не спасают мир и не отражают нападение пришельцев из космоса — они просто выполняют поставленные задачи. Однако героизм заключается в том, какие это задачи и как они выполняются. Во-первых, действия происходят в самом эпицентре территорий противника; во-вторых, они не оставляют после себя одни лишь руины. Буквально: зашли, выполнили приказ без самодеятельности — и вышли.
Да и сам противник не представлен каким-то Злодеусом Злеем, который хочет захватить мир, и желательно пять раз. Против нас воюют такие же солдаты, только со своими методами ведения боя. Над которыми, впрочем, наши бойцы во время диалогов посреди миссий даже могут пошутить. Но без фанатизма — и это тоже хорошо: серьёзные сюжеты лучше работают, если в них добавить немного юмора.
Географическое расположение, мотивы, причины и цели заданий подаются игроку через документальные сводки перед миссиями. Бойцы под командованием игрока не являются центром мира в игровом сюжете — они всего лишь один из участников более масштабной операции. Разработчики добавили привычную с давних времён для российских военных произведений драму, что только подчёркивает: игра не про героев боевиков, а про простых смертных солдат. Единственный недостаток, по моему мнению, — это очень старомодная постановка кат-сцен в движке игры, которая вряд ли впечатлит современных игроков.
Всего в игре 6 миссий. Да, этого мало, но зато каких. Я редко могу похвалить левел-дизайн в RTS, и очень мало карт мне запомнилось за всю историю жанра. С ходу смогу вспомнить только некоторые задания из World in Conflict, финальные карты кампаний из Warcraft 3, да легендарный, среди любителей Supreme Commander, Seton’s Clutch, но последний вообще карта для PvP-сражений. Тут же каждое задание играется по-своему хотя практически везде нам надо захватить территорию, удерживать территорию, устранить противника и поддержать войска союзников. А всё благодаря разнообразию карт и срежиссированному разработчиком — по-другому это не назвать — появлению противника, ещё и с элементом случайности.
Геймплей не конфликтует с сюжетом, и из-за этого кривая сложности в игре предельно неравномерная. Первую карту я бы записал в самые сложные. Отрядов мало, карта огромная, задач — в том числе и побочных — полно. Приходится постоянно микроконтролить по максимуму и воевать на трёх фронтах. А ещё разработчики не гнушаются подгонять игрока таймером, что, на самом деле, так же не конфликтует с ситуацией, показанной в игре, хоть я и не люблю миссии на время.
Карта 1: Аэродром
Сначала мы захватываем взлётную полосу, по возможности спасаем отряд союзников и удерживаем аэродром до подхода подкреплений. А во второй половине — блокируем экипажи врага, устремившиеся к танкам, уничтожаем вражеские колонны на двух направлениях, обеспечиваем оборону при переброске нашего штаба, захватываем вражеский штаб и, в идеале, ещё спасаем отряд Росгвардии. И делать это нужно практически одновременно.
Под конец же обороняемся всеми силами от вражеской бронетехники, располагая при этом крайне ограниченными силами под нашим контролем. И всё это — под постоянным обстрелом вражеской артиллерии и под непрерывными атаками пехоты и лёгкой техники с разных направлений.
Дело происходит на взлётке и в её окрестностях, поэтому у нас тут промзоны, гаражи, плотной жилой застройки нет — что ещё больше осложняет оборону. Зато сразу становится понятно: нравится вам игра или нет. Эта миссия доступна в демо-версии, если вы всё ещё сомневаетесь — попробуйте.
Карта 2: Поселок
Второе задание встречает нас жилой застройкой низкой плотности. Если по-простецки — дело происходит в частном секторе. Нужно захватить два перекрёстка и деблокировать дороги. В идеале — захватить и удержать третий, тогда нам на помощь приедут самоходные миномёты. Но даже в случае успеха с третьим перекрёстком надо не забыть, что миномётам надо будет поставлять снаряды. После чего — превратить укрепления противника в свои укрепления и обеспечить проход колонны союзников. Для последнего придётся и прочесать карту, чтобы добить выживших противников, и удерживать наши районы, так как враг не постесняется вызвать подкрепления.
Для выполнения задания нам даже выдают лёгкую бронетехнику. Но сама по себе она в таких условиях не жилец — даже дальше квартала не проедет. Поэтому вперёд идёт пехота, перебежками от укрытия к укрытию, выбивая противника из дома за домом, а машины у нас — только для прикрытия и удержания уже подконтрольных районов.
Карта значительно проще первой, так как здесь уже инициатива на нашей стороне, хотя со штурмом укрепрайонов на севере карты пришлось повозиться — нужно было синхронизировать атаку с нескольких направлений и растянуть бронетехнику противника.
Карта 3: Городок
В третьем задании инициатива снова на нашей стороне, но выбиваем мы уже противника из жилого района — по плотнее. Правда, и враг уже более подготовленный: если вначале нас встретят посоны в абибасе с оружием, разданным из грузовика на стадионе, то под конец в дело пойдут и танки противника.
Вот тут уже будут тяжёлые, изматывающие бои за каждый квартал и дом. Настолько изматывающие, что к некоторым точкам поочерёдно подъехало по три грузовика с припасами, а моя бронетехника не отъезжала дальше пары домов от укреплений с моей пехотой — чтобы не словить приколов от окопавшегося в каждом квартале врага.
А ещё нужно успеть сорваться на стадион и разнести вражеский ларёк на колёсах, прикативший вместо кур-гриль автоматы местному быдлу. Хоть прикрывать никого и не надо. Да и расчеты с ПТРК с верхних этажей панелек могут вполне успешно уничтожать вражескую бронетехнику — быстрее, чем та успеет вступить в бой.
Завершает всё мероприятие отстрел противника в районе церкви. Из церкви, к счастью, огневую точку не сделали. Но при этом противника серьёзно прикрывают пехотные расчёты с миномётами.
Пишу это, вспоминаю — и снова кайфую. Хорошая миссия получилась.
Карта 4: Деревня
Топ-2, а при неправильно выбранных изначально войсках — топ-1 по сложности среди всех миссий в игре.
Тут у нас уже деревня, где дома не такие крепкие. Отрядов у нас не так много. Почти с самого начала миссии нас начинает развлекать литак. Если его не утихомирить с ПЗРК сразу — проблем не оберёшься. И если Венедикт Ерофеев в «Москва — Петушки» боялся, что его начнёт тошнить со всех трёх сторон, то тут противник атакует со всех четырёх. Ещё и под прикрытием самоходной артиллерии, которую можно и по хорошему нужно обнаружить и выстегнуть, может, и захватить можно, но у меня не получилось. Периодически наши войска ещё кошмарит Газель с миномётом, а под видом гражданских, на гражданских же автомобилях, в тыл заезжают ДРГ врага.
А что надо делать игроку? А игроку надо небольшими силами удерживать дороги и не пропускать вражеские колонны — крайне желательно ни одной. А ПТРК уже в высокие дома не загонишь: нет тут высоких домов. Но на выручку приходит командный отряд с разведывательными дронами. Отряд разведки отлично сидит в доме и наблюдает за ситуацией, да и наша артиллерия может нанести удар по любой точке местности, а если мы её видим с дрона или отрядом с устройством для корректировки огня — то достаточно точный удар.
Самую большую проблему тут представляет танк врага, ибо пехота по нему сверху ударить не может, а БРДМу с противотанковыми ракетами из-за кучи строений и мусора на карте просто так навести не удаётся. После этого задания сложность игры идёт на спад.
Карта 5: Шоссе у супермаркета.
Тут у нас участок трассы на перекрёстке, рядом с которым разместились: супермаркет под контролем союзных сил, магазинчики к западу от магазина, окупированные врагом, а также бараки на юго-востоке перекрёстка и дома рядом с промзоной на юго-западе. Так же есть склад. Частный сектор на юге по центру карты и промзона на самом юго-западе.
Цель проста, как реактивный огнемет — захватить и удержать перекрёсток. А у нас будет и доступ к танкам, и расчёты с ПТРК есть где спрятать.
Но вот незадача — всю эту идиллию может нарушить воздушный противник. Тут как повезёт: у противника может быть или геликоптер, или певтолит, или даже гвинтокрыл. Последнее прошу не путать с Геральтом, прилетевшим верхом на Саские в облике дракона на самый большой турнир по гвинту в его жизни. Несмотря на элемент рандома, мешать достичь цели нам будет изобретение сумрачного гения в любом случае максимально похожее на вертолёт. По этой причине обычные ПЗРК отлично останавливают воздушного демона — пускай и не с первого раза, если тот отстреливает ловушки. Впрочем, летающего злодия можно сбить даже с БРДМ, если навести его вручную — рано или поздно попадёт и вынесет эту машину.
Так же тут одни из самых занятных дополнительных задач. Можно спасти танковый экипаж вместе с танком — после чего он поступит в наше распоряжение. Можно помочь обороняться союзным войскам, а затем вместе с ними захватить склад, перекрыв один из путей наступления противника. Можно спасти отряд наводчиков и доставить до наших укреплений — после чего станет доступен вызов босс-самолёта для бомбардировки врага. Можно провести союзных разведчиков через промзону — после чего артиллерию противника выключат до конца задания.
А можно всё это с треском провалить — и задание превратится в ад.
После того как мы отразим последнюю атаку, останется только выполнить финальное задание в кампании.
Карта 6: Поле
И в этом поле, с небольшим количеством строений на юго-западе и крайне жидкой деревней на востоке, мы будем прикрывать отход наших колонн. На этот момент герои игры посчитают, что их дело сделано. Но противник, видимо, от невыносимой обиды, ущемлённой гордости, бесконечной злобы, переросшей в безумие, или по каким-то другим ему одному известным причинам, будет бросаться на выходящие из боя войска.
На это задание мы можем взять только те войска и технику, что перенесли в конце прошлой миссии. Подкреплений из резерва не будет — что логично: они закончили, они домой едут. Несмотря на крайне динамичное начало, когда надо будет отбить атаку вражеского самолёта и тут же захватить место строения на западе, выбив всех противников, готовящих засаду и хвастающихся тем, что у них есть целый танк, меня не покидало чувство грусти и смирения.
Нашим войскам надо будет удерживать участок дороги и прикрывать покидающие территорию противника союзные колонны. Да, местность не самая удобная для ведения боёв. Технику нигде не спрятать. Пехоту по полю гонять тоже опасно. Но враг не так силён — немного лёгкой техники, пара танков. А в какой-то момент, после артобстрела дороги, прибудут союзники, прикроют изначальный участок дороги, а игроку придётся отбить у противника другой маршрут для выхода колонн, удержать его, а потом снова вернуться на начальную точку. Имеющимися войсками всю карту под контроль взять не удастся, но противников и не так много, гораздо большую роль играет разведка, а не огневая мощь на каждом из направлений. После того как выйдет последняя колонна союзной бронетехники, подтянутся и наши резервы, останется отдать только последний приказ своим войскам — отправиться на эвакуацию. После чего последует ещё одна небольшая задача.
И всё — и финал. Несмотря на простенькую катсцену, финал всё равно драматичный, грустный. В него веришь — такое действительно могло произойти.
О внешнем виде: Рядовой Графоньев Пуволсний
Картинка в игре не самая технологичная, но достаточно приятна. Видно, что художники, моделеры и картоделы старались. И главное — выглядит цельно: нет выпирающих сверхдетализированных или, наоборот, совсем низкополигональных, мыльных объектов. При этом игра не устраивает пекло видеокарте и имеет достаточно божеские системные требования.
Я изначально хотел пожаловаться на долгие загрузки при такой картинке. Но на текущий момент разработчики выкатили новый патч, после которого стало значительно лучше. А в самой игре столько переменных для каждого юнита, что даже как-то стыдно стало придираться к этому.
Что касается моделек солдат и техники, выглядят они приятно, а главное — для таких игр читаемо. Глядя, к примеру, на отряд солдат с ПТРК, не составит труда даже на отдалении понять, у кого из них автоматы, а у кого — сама установка. Техника выделяется мелкими деталями и разнообразным нанесением опознавательных знаков и камуфляжа. Ситуация, когда в кадре оказываются два абсолютно одинаковых БТРа, достаточно редкая.
Из приятных мелочей — заметно, что на трофейную технику, если перенести её в следующие задания, наши бойцы наносят свои опознавательные знаки. Эта как раз важно, чтобы смежные подразделения не перепутали их в пылу боя с противником и не открыли огонь по своим ребятам. Так же здорово, что разработчики проработали даже ту технику, которую мы встретим один или два раза за игру.
Если я захочу собрать модельку машины, присутствующей в самой игре, и покрасить её по мотивам игры, мне будет достаточно зайти в игру — и большая часть деталей боевой раскраски окажется у меня перед глазами. А значит, модельками и текстурками я доволен.
Единственное нарекание у меня вызвали модели авиации — не то чтобы они плохо сделаны, но они почему-то не внушают того трепета своим видом в игре, который вызывают в кино или на реальных кадрах. Возможно, дело в анимациях. Возможно, в том, что им в рамках игровой кампании уделены буквально минуты, если не секунды. А может быть, потому что мои впечатления от авиации вживую были настолько яркими, что их уже ничем не перекрыть. Но, надеюсь, разработчики в следующих своих проектах уделят больше внимания и этим радостям.
Ненужный факт — я обожаю военную авиацию: от первых бипланов до современных сверхзвуковых потенциальных уничтожителей небольших стран в соляру залпами из стратосферы.
Озвучка : Солдатский гранж
Что же касается звукового сопровождения — на фоне игры звучит неплохая музыка, которая задаёт спокойный, но одновременно меланхоличный тон происходящему в периоды затишья. А во время боевых действий она, наоборот, сливается в унисон с постоянным грохотом снарядов и автоматными очередями.
Ближайшее, с чем я мог бы сравнить саундтрек к игре, — это музыку из C&C Generals. Она не такая легендарная, как, например, OST Red Alert, но звучит очень достойно. Музыка при этом не раздражает и не перетягивает на себя лишнего внимания — что для игр в жанре RTS является отличным решением. Можно включить её на фон, пока что-то делаешь, и будет неплохо. Играющие Кошки дают такую возможность, и саундтрек к игре даже можно купить, поддержав разработчика не только покупкой самой игры.
Озвучка юнитов выполняет сразу две функции — забивает эфир, создавая атмосферу настоящей военной операции, и информирует игрока о ситуации на поле боя. Солдаты бодро комментируют происходящее: от появления врага на горизонте до жалоб, что пора бы по кому-то с ПТРК зарядить, а то ракеты больно тяжёлые.
Постоянные доклады отрядов, не находящихся прямо сейчас под нашим контролем, — ещё и информативны. Услышав «вражеская коробочка» или «хрюши на горизонте», свидетельствующее о появлении нового компьютерного противника в поле зрения, я не раз ставил игру на паузу чтобы переместиться на другой край поля боя, оценить обстановку и принять решение, позволяющее удержать укрепление или устроить блескучую засаду.
Голоса в сюжетных диалогах — а идут они в основном не в катсценах, а прямо по ходу боевых действий — приятные, не похожие на озвучку от профессиональных программистов, но и до вершин актёрского мастерства не дотягивают. С другой стороны, у нас тут общаются прожжённые солдаты и командиры, а не обитатели театрального кружка, изображающие безудержное удивление от обнаружения ёршика для унитаза в туалете, но при этом готовые сломать любому колени в случайный момент жизни.
Сам текст в диалогах звучит достаточно естественно: наш командир и другие бойцы рассуждают о причинах поступков противника, иронизируют над некоторыми решениями врага, подкалывают друг друга, запрашивают помощь, отдают указания.
Если бы они матерились — и при этом матерлись много — я бы решил, что текст писался при участии настоящих военных и без цензуры. А так остаётся впечатление, что самый «смак» ребята в эфир не пустили.В итоге — хорошо получилось: естественно, адекватно, по делу. К игровому звуку мне придраться не к чему. Тут — чистый плюсик.
Для профессионалов играть во всё и вся без разбора «в оригинале» есть и английская озвучка. Но если что — английский не родной язык разработчика, одумайтесь.
Итог: Хочу продолжения и другим советую поиграть.
Получилась отличная тактическая RTS. От небольшой студии, из страны, где полноценный геймдев переживает не лучшие времена. Ещё и от инди-разработчика, но без пикселей, декбилдинга и рогалика. И, внезапно для меня, игра — несмотря на некоторые свои недостатки — оказывается, если не шедевром, то очень достойным представителем жанра, которого я не видел со времён World in Conflict. Два раза прошёл, пройду ещё не раз — и разок обязательно на «железном человеке».
И как так вышло? А потому что разработчики — не с улицы. Судя по доступной в интернете информации, большая часть команды разработки ещё участвовала в создании «КДР» и «Власть Закона» в составе MiST Land. А в образе «Играющих Кошек» уже выпустили Syrian Warfare и Terminator: Dark Fate — Defiance. Во всё перечисленное можно тоже смело поиграть — там игры, если не восторг, то как минимум годнота.
По информации от Cats Who Play, на конец 2026-го года планируется ещё одна игра в серии. Так же из-за превышающего ожидания внимания к этой игре возможны ещё какие-то обновления. Надеюсь, у них всё получится. Тем более и в этой игре в управлении упоминается, например, контроль вертолётов. Не думаю, что это простая невнимательность — возможно, задел на DLC, возможно, на следующую кампанию.
Разработчикам хочется пожелать, чтобы они, как и герои их игр, продолжали делать то, что делали. У них отличные игры, ребята добились своего места в индустрии, и надеюсь, их игры разойдутся ещё миллионными тиражами. Такое с душой сделанное инди в благородном жанре, центром которого является геймплей, мне надо
А что я хочу пожелать солнышкам, дочитавшим до конца? Счастья и мира вам, а войны пусть будут только в играх на экранах ваших мониторов да в новостях из Ботсваны — до неё всё равно никому дела нет, даже на игровых сайтах.
Топил в своем болоте войска противника Ле-Гушка – Увидимся на той стороне, рано или поздно увидимся !