Космическое уныние: обзор «Directive 8020»

Измененный официальный арт к игре «Directive 8020»
Измененный официальный арт к игре «Directive 8020»

Очередное интерактивное кино от Supermassive Games в серии «The Dark Pictures Anthology» вышло и вновь получило неоднозначные отзывы от критиков и обычных геймеров. Пора и нам рассказать, насколько удачным или проходным получился старт второго сезона и стоит ли тратить на него время.

Автор статьи loveQurzl
Специально для блога маркетплейса Playerok.com

Последние игры студии можно смело назвать довольно средними. Какие-то были лучше в одних аспектах, какие-то хуже буквально во всём. Однако стоит признать: это чуть ли не единственная компания на сегодня, которая не только продолжает пытаться создавать большие и интересные проекты в этом жанре, но и с каждым разом вносит значительные изменения в игровой процесс и общую структуру. Уже за это их можно поблагодарить, поскольку подобного в индустрии происходит слишком мало за последнее время.

Directive 8020 не стала исключением. Видно, что разработчики поменяли подход в новом сезоне, попытавшись сохранить фабулу и дух серии, оставив то, за что её полюбили фанаты. Но хватило ли у них мастерства, бюджета и времени для реализации нечто качественного и свежего? К сожалению, не совсем. Но обо всём по порядку.

Сюжет

Планета Тау Кита f
Планета Тау Кита f

Чтобы влиться в контекст и понять, какой получилась новая часть «Тёмных картинок», начнём разговор с сюжета и персонажей.

История разворачивается в 2068 году. Земля на пороге вымирания, людям приходится искать новую планету для продолжения существования. Для этого специальная команда отправляется на орбиту планеты Тау Кита f, чтобы те смогли проверить обстановку и обеспечить успешный прилёт второго корабля с колонистами.

Кошмар уже начинается…
Кошмар уже начинается…

Естественно, всё идёт не по плану: в наш звездолёт «Кассиопия» попадает метеорит с неизвестным биоорганическим организмом. Команде предстоит выжить в борьбе с инопланетной угрозой, постоянно задаваясь вопросом о том, кому теперь можно доверять, а кому нет. По ходу игры мы будем узнавать больше об этой опасности, и кульминация всей истории вероятно, сможет вас удивить.

Лично мне очень нравится жанр интерактивного кино и сама sci-fi тематика, поэтому ещё на стадии анонсов я внимательно присматривался к этому проекту, учитывая, что рекламная кампания была вполне заманчивой и цепляющей.

Неизвестная субстанция, которую главные герои решают изучить
Неизвестная субстанция, которую главные герои решают изучить

По итогу история и правда вышла вполне неплохой, как и её реализация. Однако, к сожалению, очередной растянутый хронометраж, отсутствие логики во многих моментах и некоторые действия самих персонажей сильно портят впечатление от сюжета. А некоторые неоднозначные выборы, которые вновь приводят к резким смертям героев, лишь подливают масло в огонь. Ниже будет приведён пример со спойлером:

Неожиданная и странная смерть Уильямса в его кабинете
Неожиданная и странная смерть Уильямса в его кабинете

В моём первом прохождении неиграбельный персонаж Уильямс умер в своём кабинете, причём предугадать его гибель было нереально. Никаких логичных выборов, подводящих к этому, здесь попросту не было: к нему просто пришёл мимик и устранил его. А всё из-за того, что одна из героинь не дошла до его кабинета, так как командир Стаффорд успел засечь её по камерам. Почему же, если она доходит до кабинета, враг не приходит — вопрос остаётся открытым. И это лишь один из таких примеров.

Выборы по типу "разрешить использовать оружие" — уже изрядно поднадоели в этой серии
Выборы по типу "разрешить использовать оружие" — уже изрядно поднадоели в этой серии

На самом деле в игре используется слишком много паттернов и клише, которые уже даже не раз повторялись в прошлых частях серии. Одинаковые выборы и их последствия уже не удивляют, и довольно часто приходит осознание, к чему приведёт то или иное решение.

До уровня Until Dawn, The Quarry или тем более проектов Quantic Dream здесь всё ещё очень далеко.

Стаффорд разговаривает с Янг по душам
Стаффорд разговаривает с Янг по душам

Диалоги и действия героев хоть и перестали быть откровенно абсурдными и глупыми, но это не изменило главного: здесь просто не чувствуется души. Персонажи — это скучный набор случайных NPC с неплохими предысториями и мотивациями, но при этом с максимально банальными характерами и устоями. Раскрытия у них практически нет.

За 6–8 часов прохождения не возникает ни привязанности, ни сочувствия к ним. Это бездушные механизмы, которые выполняют свою роль в сюжете. Хотя, если задуматься, в этом есть своя логика… Кто понял — тот понял.

Дизайн монстров на высшем уровне
Дизайн монстров на высшем уровне

Единственное, что хочется позитивно выделить, — основную фабулу, концепцию и некоторые важные сюжетные повороты. В этом аспекте Supermassive Games удалось очень заинтересовать меня и, как я понимаю, многих других игроков.

Игровой процесс

Ходить и опять бродить…
Ходить и опять бродить…

Да-да. Это кинцо, но теперь с геймплеем. Игровой процесс в Directive 8020 можно разделить на несколько ключевых механик: ходьба с решением лёгких пространственных головоломок, стелс, QTE-элементы, которых здесь слишком мало, а также выборы и общение с героями. Поговорим о каждом по отдельности.

Несколько раз за игру нам необходимо найти код от закрытой двери, где будет лежать очередная записка
Несколько раз за игру нам необходимо найти код от закрытой двери, где будет лежать очередная записка

Разработчики из Supermassive Games очень любят растягивать продолжительность своих игр с помощью вставок с исследованием локаций, чтением записок и решением небольших задач. Почему именно “растягивать”? Да потому что таких бесполезных сцен с брождением в их проектах слишком много. И по большей части они не несут особого смысла. В этот раз они постарались сократить их количество за счёт стелс-сегментов, которые, если честно, не совсем улучшают ситуацию. Но это ещё обсудим.

Для начала стоит отметить: управление перестало быть ватным и “киношным”. Камера теперь полностью закреплена за плечами героев, а персонажи ощущаются легче. С одной стороны, стало только лучше, но с другой, исчезла некоторая изюминка. Но это так — пустяк.

Некоторые данные всё же очень важны для более глубокого понимания лора
Некоторые данные всё же очень важны для более глубокого понимания лора

Что там с эксплорингом? Периодически нам дают возможность ходить по кораблю и узнавать больше о мире через любимые всеми записки и просмотр видеороликов. У каждого героя есть технический браслет, позволяющий взламывать терминалы и открывать двери. Иногда это пригождается и в стелсе для поиска дополнительного прохода или отвлечения противника.

Заменять предохранители придётся частенько
Заменять предохранители придётся частенько

Также нередко придётся ползать по вентиляциям и обходным путям, восстанавливать питание, меняя предохранители или дёргая рычаги. Весело ли это делать? Не особо. Есть ли в этом какой-то смысл? Как понимаете, довольно мало. Растягивает ли это геймплей? Ещё как, особенно в последней главе.

Общение с членами команды происходит через волшебный браслет
Общение с членами команды происходит через волшебный браслет

Появилась возможность общаться с членами команды через встроенный мессенджер. Практически в каждой сцене кто-нибудь будет слать вам смски, и нужно выбирать, как правильно ответить.

Это, естественно, влияет на отношения между персонажами и на некоторые судьбоносные решения героев, но не уверен, что слишком сильно. Порой сообщения приходят настолько часто и не вовремя, что в напряженный момент, когда нужно прятаться от врага, вас ещё и просят отвечать им. Это выбивает из колеи, и в итоге в дальнейшем просто забываешь или забиваешь на эту механику.

Вот это биологическое чудо не видело меня даже в упор
Вот это биологическое чудо не видело меня даже в упор

Но самое главное нововведение — это стелс. Часто. Нет, ОЧЕНЬ ЧАСТО. Вы будете скрытно пробираться мимо врага, выполняя несложное задание по открытию двери. Соглашусь, ощущается это очень свежо для такого жанра, так как реально переживаешь, что можешь убить персонажа из-за своей нелепой ошибки. Но когда понимаешь, как это работает, и подходишь к концу прохождения, этих сегментов становится так много, что аж начинает тошнить. И, конечно, не забываем о том, что в этой игре всё работает далеко неидеально.

Отвлечение противника через взлом терминала
Отвлечение противника через взлом терминала

Во-первых, искусственный интеллект врагов оставляет желать лучшего. Если немного отойти и начать просто бегать, они даже на максимальной сложности не будут вас слышать и видеть. У монстров вполне простая траектория движения, а сами они не представляют особой угрозы. Если вы играли в любую игру со стелс-механиками, трудностей не будет.

Естественно, у меня было несколько печальных ситуаций, когда враг застревал и просто не хотел уходить с прохода или замечал меня спиной, а я находился за преградой. Убежать в этих случаях практически нереально, особенно от усиленных плохишей, так что приходится либо перезапускаться с контрольной точки, либо смириться с возможной смертью персонажа, а это такое себе удовольствие, когда понимаешь, что от тебя ничего не зависело.

И вновь прокрадываемся мимо формы жизни, но теперь ближе к концу игры
И вновь прокрадываемся мимо формы жизни, но теперь ближе к концу игры

Во-вторых, заниматься этим мы будем постоянно, как я уже и говорил, из-за чего под конец игры просто устаёшь от подобного геймплея. Данные сегменты занимают много лишнего времени и лишь оттягивают неизбежный финал, не предлагая уникальных геймплейных ситуаций.

Повторюсь: идея, что любое неверное движение может повлиять на жизнь персонажа (хоть и с возможностью отразить атаку и парировать) — отличная, но, к сожалению, вышла безумно проблемная.

Некоторые QTE будут встречаться при провале стелс-сегментов для того, чтобы дать игроку второй шанс выжить
Некоторые QTE будут встречаться при провале стелс-сегментов для того, чтобы дать игроку второй шанс выжить

А что насчёт QTE? Здесь стало на порядок хуже. Мне не понравилось, что разработчики сделали акцент именно на стелсе, уменьшив роль другой важной составляющей этого жанра. QTE можно спокойно пересчитать по пальцам одной руки. Основная их масса — исключительно в финале игры.

Кстати говоря, те самые игровые моменты, когда нужно было быстро прицелиться, пока не истечёт таймер, тоже решили убрать. Обидно.

А вот ближе к финалу QTE становится довольно много
А вот ближе к финалу QTE становится довольно много

Стоит отметить, что из-за ужасной оптимизации есть и другие проблемы. Для комфортной игры на максимальных настройках графики приходится использовать генерацию кадров и апскейлеры, которые увеличивают задержку отклика. У меня слишком часто возникала ситуация, когда я успевал нажать кнопку, но из-за задержки в 100–200 мс игра просто не засчитывала это. Да, я мог уменьшить сложность, снизить настройки (что в итоге и сделал) или отключить RTX, но это не решение проблемы. А играть без генераций в 30–40 FPS — как-то не очень хотелось.

Выбор, который сильно связан с одним из решений из начала игры
Выбор, который сильно связан с одним из решений из начала игры

Выборы и вариативность не произвели на меня сильного впечатления. Это касается как решений в диалогах, так и судьбоносных моментов, которые должны влиять на ход сюжета. Довольно часто смерть какого-либо героя слабо влияет на общую историю, а некоторые просто заменяют того, кто мог играть “главную роль”. Пример: Стаффорд и Айзли.

Могу отметить лишь, что в Directive 8020 вариативность стала “адекватнее”, но странных моментов здесь всё равно хватает с головой. Однако это явный прогресс после того, что было в Devil in Me или The Casting of Frank Stone, хотя странно говорить подобное, зная о бекграунде разработчиков и их достойных проектах.

Возможность перемотать время и сделать другой выбор
Возможность перемотать время и сделать другой выбор

Из важных нововведений стоит отметить отличную механику перемотки времени до “переломных моментов”, позволяющая легально изменить ход сюжета, а также возможность просматривать линию событий и разветвлённость во всех главах, примерно как в Detroit Become Human или As Dusk Falls.

Специальные возможности, позволяющие облегчить игровой процесс
Специальные возможности, позволяющие облегчить игровой процесс

Разработчики также отлично поработали над сложностями и специальными возможностями для разных категорий игроков с разными навыками и реакцией. Хотите устроить себе хардкорный опыт без возможности воскресить героя? Или не хотите возиться с QTE и моментами с изнурительным стелсом? Разработчики позаботились обо всех, так что переживать не о чем.

Техническая часть

Лицо Купер распадается на артефакт из-за мультигенерации кадров
Лицо Купер распадается на артефакт из-за мультигенерации кадров

Как я уже говорил, в игре отвратительная оптимизация. Частота кадров на мощных сборках без апскейлеров очень низкая. Постоянно случаются как незначительные, так и серьёзные баги, связанные с анимациями и игровым процессом. Отмечу и раздражительные резкие переходы между сценами и не самую лучшую операторскую работу.

А ещё игра постоянно вылетает. За всё прохождение мне пришлось перезапускать её раз десять. Думаю, понимаете, — это абсолютно ни в какие ворота.

Визуально у игры получается удивлять
Визуально у игры получается удивлять

Сама графика и общий визуал мне зашли. Всё очень аутентично и атмосферно, особенно ближе к финалу, когда корабль сильно преображается. Реализовано, на мой взгляд, очень достойно, придраться не к чему.

Если бы меня так разбудили после 4-х лет сна, я бы уснул вновь
Если бы меня так разбудили после 4-х лет сна, я бы уснул вновь

А вот анимации лиц хоть и стали получше, но всё ещё восковые, деревянные и просто пугающие. Вероятно, тут всё ещё сказывается нехватка бюджета.

Итог

Янг тоже недовольна происходящим
Янг тоже недовольна происходящим

Directive 8020 — это не самая худшая часть в антологии «The Dark Pictures», но и далеко не лучшая. Разработчики из Supermassive Games смогли создать интересный мир и рассказать в нём довольно хорошую историю, однако прописать живых персонажей и наделить их душой у них явно не вышло. Игра всё также искуственно растянута, а новые стелс-сегменты хоть и выглядят свежо для жанра, но используются чересчур часто, раз за разом предлагая одно и то же. Больше всего проект страдает в техническом плане: частые перепады FPS, постоянные вылеты, баги и проблемы с анимациями будут преследовать вас до конца прохождения.

Достоинства:

  • Хорошая история с интересными сюжетными поворотами;
  • Визуал и общая атмосфера;
  • Попытка внести разнообразие в игровой процесс;
  • Гибкая настройка сложности и возможность перематывать события до нужного момента.

Недостатки:

  • Некоторые нелогичные выборы и глупые решения героев всё ещё перевешивают градус адекватности происходящего;
  • Безликие и скучные персонажи;
  • Слишком частое заигрывание со стелсом и уменьшение количества QTE;
  • Очередное лишнее растягивание игры;
  • Ужасная оптимизация и многочисленные технические неровности;
  • Отсутствие полноценного кооперативного режима в онлайне на релизе.

К сожалению, Directive 8020 не смогла превзойти мои ожидания, хотя планка и так была невысокой. Пробовать игру стоит только истинным фанатам «The Dark Pictures», любителям интерактивного кино и sci-fi-тематики, а также тем, кто желает отлично провести время с друзьями. Остальным я рекомендую пройти мимо и не тратить своё время. А если есть желание, то лучше дождитесь скидок.

45
5
4
1
1
1
103 комментария