Phonopolis — неоднозначная антиутопия картонных человечков
Обожаю решать головоломки, но почему-то всё время проходил мимо игр Amanita Design. Теперь же решил восполнить этот пробел и заценить их новый проект — головоломку с сюжетом и миром из картона.
Phonopolis — сюжетная приключенческая головоломка с элементами point-and-click-квестов в сеттинге антиутопии, с рисованной графикой в трёхмерном мире, собранном из картона. Игра разработана чешской инди-студией Amanita Design, известной по Machinarium, Chuchel и трилогии Samorost. «Фонополис» стала первой трёхмерной игрой для студии, а для меня — первым их проектом.
Игра повествует о молодом пареньке Феликсе — обычном мусорщике из города Фонополис, находящегося под властью авторитарного лидера-композитора. С помощью системы громкоговорителей тот подчиняет жителей своей воле, прикрываясь идеей идеального общества.
В одну из рабочих смен протагонист случайно падает в яму и находит там загадочные наушники, способные блокировать приказы диктатора. Осознав масштабы происходящего, герой решает помешать планам узурпатора, который готовит новое устройство, способное окончательно превратить людей в послушных рабов — словно идеально звучащие ноты в своей партитуре.
И на протяжении всей игры нам предстоит исследовать причудливые районы Фонополиса, решать разнообразные головоломки, искать полезные предметы и сторонников, сбегать от служителей закона, летать во снах и в конце концов освободить город от жестокого и эгоистичного правителя.
Сюжет тут довольно незамысловатый и во многом стандартен для жанра дистопии, однако он всё равно умудряется цеплять и очаровывать. И волшебство заключается не только в необычном визуальном стиле и атмосферной музыке, но и ещё в чудной озвучке, где за всех персонажей, на минуточку, говорит один человек — Джо Эйчесон.
Ранее он уже выступал композитором предыдущего проекта студии — платформера Creaks, а здесь решил позвучать за всех героев: где-то полноценно и с выражением, а где-то просто пробубнить за мимо проходящих горожан.
Тем не менее история показалась мне слегка незавершённой: финал выглядит скомканным и обрывается на полуслове, будто оставляя задел на продолжение. Словно перед тобой сериал, которому ещё до выхода первого сезона уже дали зелёный свет на второй, но без какого-либо понимания, когда он вообще выйдет.
Думаю, что именно визуал зацепил вас (как и меня) в трейлерах в первую очередь — и он действительно выглядит великолепно. Мир игры ощущается как ожившая театральная постановка или многослойная музыкальная шкатулка, в которой каждый элемент продуман и создан с любовью и душой.
Пусть в основе Phonopolis и лежат мотивы классических мрачных антиутопических произведений (думаю, вы и без меня понимаете, каких именно), сама игра воспринимается совсем иначе благодаря экстравагантному визуальному стилю, вдохновлённому авангардными направлениями XX века: конструктивизмом, супрематизмом и футуризмом.
Хотя мне вот архитектура в игре напоминает прежде всего детские развивающие игрушки и уличные игровые площадки (в том числе потому, что некоторые здания представляют собой отдельные головоломки), а жители будто сошли со старых пропагандистских плакатов, которых нарисовал ребёнок.
В этом, пожалуй, и заключается главное очарование визуальной части продукта — в тонком балансе между строгой геометрией и нарочитой небрежностью, детской непосредственностью и остроумной карикатурой. И все эти детали складываются в цельный визуальный язык, где есть место и серьёзному высказыванию, и абсурдному визуальному юмору с элементами буффонады. Благодаря этому город одновременно строг и хаотичен, серьёзен и забавен, чужд и вместе с тем чертовски знаком.
Во многом то же самое можно сказать и о саундтреке, который тут не менее прекрасен. Он креативный, разносторонний, местами противоречивый и даже ностальгичный, но при этом поразительно точно дополняет этот карикатурный мир Вряд ли стал бы слушать его отдельно от игры, но внутри он работает безупречно.
И всё это — в эпоху, когда многие либо уже используют, либо только планируют использовать генеративный ИИ в игровых проектах, тогда как здесь разработчики буквально вручную создают целый мир. Авторам — брависсимо за их труд, и никак иначе.
Пускай первое впечатление об игре во многом строится на её аудиовизуальной стороне, для подобного жанра куда важнее всё же качество самих головоломок — и вот здесь у меня уже смешанные чувства. Скорее даже хочется продукт поругать, чем похвалить за них.
Нет, многие загадки получились весьма остроумными и разнообразными. Где-то это совсем простые, почти мимолётные задачки: добраться из одной точки в другую или догадаться, где найти необходимый предмет. А где-то — многослойные механизмы, на которых можно надолго встрять.
Phonopolis даже напоминает в нескольких местах серию The Room: решение сложной конструкции, внутри которой скрываются куча механизмов и взаимосвязей. Здесь постоянно приходится вращать элементы, двигать объекты, нажимать кнопки и комбинировать предметы, постепенно распутывая хитро устроенные механизмы.
И это, конечно, всё круто и интересно, но местами головоломкам не хватает ощущения опасности и напряжения. Например, в нескольких эпизодах Феликса преследует местная полиция, и загадки вроде бы должны создавать ощущение побега или сопротивления системе. Но на практике же проиграть здесь невозможно, ведь враги ни при каких условиях тебя не поймают. Из-за этого пропадает часть напряжения, которое сама игра пытается выстроить в кат-сценах перед такими загадками.
Мне вспоминается Onimusha: Warlords, которую не так давно проходил. Там была загадка с жёстким ограничением по времени — и именно этот элемент давления делал её нервной и запоминающейся. Чего-то подобного здесь и не хватает, как по мне.
Но и также отлично понимаю, что для многих наличие жёстких таймеров и постоянного стресса, наоборот, только помешает насладиться миром и атмосферой игры в полной мере. В конце концов, суть хорошей головоломки ведь не в скорости её решения, а в самом чувстве удовлетворения от того, что тебе хватило сообразительности её разгадать.
Однако есть головоломки, где решение кажется ну слишком неочевидным. К счастью, такое бывает редко, но временами загадки подчиняются только внутренней логике этого абсурдного карикатурного мира, из-за чего приходится буквально наугад тыкать в надежде случайно получить нужный тебе результат. Хорошо, что игра хотя бы не скатывается в откровенный абсурд старых квестов, где правильное решение существовало лишь в головах разрабов.
В итоге мы получаем довольно неоднозначную композицию. Одна половина загадок — замечательная, остроумная и такая, к которой хочется вернуться ещё раз даже после прохождения. Но вот другая половина уже вызывает вопросы — либо из-за повторяемости, либо из-за нехватки вызова, либо из-за чересчур странной логики, которая временами работает против игрока. Как бы то ни было, почти каждая головоломка всё же вызывала у меня интерес, настолько, что именно поэтому прошёл игру практически за один присест.
На самом деле Phonopolis — это яркий пример того, как мощная художественная концепция способна компенсировать недочёты в других аспектах проекта. Видно, что авторы вложили всю душу в создание атмосферы, музыки и визуального стиля, благодаря чему игра сразу очаровывает и удерживает внимание.
И хотя сюжетная линия и головоломки кажутся менее отполированными и вызывают немало вопросов, забавные сценки, тёплая атмосфера, множество остроумных загадок и само путешествие по этому необыкновенному городу увлекают настолько, что на огрехи перестаёшь обращать внимание и просто наслаждаешься игрой под чудесный аккомпанемент.
Моя оценка: 83 оплаток* из 100.
Прохождение заняло: 5 часов.
* — Оплатки (или карловарские вафли) — традиционная чешская выпечка, родом из города Карловы Вары.
А как вам данная игра? Может, вы играли и в другие проекты от Amanita Design? Поделитесь своим мнением в комментариях — с удовольствием прочту и обсужу с вами!