Phonopolis — неоднозначная антиутопия картонных человечков

Обожаю решать головоломки, но почему-то всё время проходил мимо игр Amanita Design. Теперь же решил восполнить этот пробел и заценить их новый проект — головоломку с сюжетом и миром из картона.

Просто мем и не более.
Просто мем и не более.
Phonopolis — неоднозначная антиутопия картонных человечков

Phonopolis — сюжетная приключенческая головоломка с элементами point-and-click-квестов в сеттинге антиутопии, с рисованной графикой в трёхмерном мире, собранном из картона. Игра разработана чешской инди-студией Amanita Design, известной по Machinarium, Chuchel и трилогии Samorost. «Фонополис» стала первой трёхмерной игрой для студии, а для меня — первым их проектом.

Наверняка когда-нибудь доберусь и до других проектов студии.
Наверняка когда-нибудь доберусь и до других проектов студии.
Про сюжет, активности и озвучку.
Про сюжет, активности и озвучку.

Игра повествует о молодом пареньке Феликсе — обычном мусорщике из города Фонополис, находящегося под властью авторитарного лидера-композитора. С помощью системы громкоговорителей тот подчиняет жителей своей воле, прикрываясь идеей идеального общества.

В одну из рабочих смен протагонист случайно падает в яму и находит там загадочные наушники, способные блокировать приказы диктатора. Осознав масштабы происходящего, герой решает помешать планам узурпатора, который готовит новое устройство, способное окончательно превратить людей в послушных рабов — словно идеально звучащие ноты в своей партитуре.

И на протяжении всей игры нам предстоит исследовать причудливые районы Фонополиса, решать разнообразные головоломки, искать полезные предметы и сторонников, сбегать от служителей закона, летать во снах и в конце концов освободить город от жестокого и эгоистичного правителя.

Сюжет тут довольно незамысловатый и во многом стандартен для жанра дистопии, однако он всё равно умудряется цеплять и очаровывать. И волшебство заключается не только в необычном визуальном стиле и атмосферной музыке, но и ещё в чудной озвучке, где за всех персонажей, на минуточку, говорит один человек — Джо Эйчесон.

Ранее он уже выступал композитором предыдущего проекта студии — платформера Creaks, а здесь решил позвучать за всех героев: где-то полноценно и с выражением, а где-то просто пробубнить за мимо проходящих горожан.

Тем не менее история показалась мне слегка незавершённой: финал выглядит скомканным и обрывается на полуслове, будто оставляя задел на продолжение. Словно перед тобой сериал, которому ещё до выхода первого сезона уже дали зелёный свет на второй, но без какого-либо понимания, когда он вообще выйдет.

Про визуал и музыку.
Про визуал и музыку.

Думаю, что именно визуал зацепил вас (как и меня) в трейлерах в первую очередь — и он действительно выглядит великолепно. Мир игры ощущается как ожившая театральная постановка или многослойная музыкальная шкатулка, в которой каждый элемент продуман и создан с любовью и душой.

Пусть в основе Phonopolis и лежат мотивы классических мрачных антиутопических произведений (думаю, вы и без меня понимаете, каких именно), сама игра воспринимается совсем иначе благодаря экстравагантному визуальному стилю, вдохновлённому авангардными направлениями XX века: конструктивизмом, супрематизмом и футуризмом.

Phonopolis — неоднозначная антиутопия картонных человечков

Хотя мне вот архитектура в игре напоминает прежде всего детские развивающие игрушки и уличные игровые площадки (в том числе потому, что некоторые здания представляют собой отдельные головоломки), а жители будто сошли со старых пропагандистских плакатов, которых нарисовал ребёнок.

В этом, пожалуй, и заключается главное очарование визуальной части продукта — в тонком балансе между строгой геометрией и нарочитой небрежностью, детской непосредственностью и остроумной карикатурой. И все эти детали складываются в цельный визуальный язык, где есть место и серьёзному высказыванию, и абсурдному визуальному юмору с элементами буффонады. Благодаря этому город одновременно строг и хаотичен, серьёзен и забавен, чужд и вместе с тем чертовски знаком.

Во многом то же самое можно сказать и о саундтреке, который тут не менее прекрасен. Он креативный, разносторонний, местами противоречивый и даже ностальгичный, но при этом поразительно точно дополняет этот карикатурный мир Вряд ли стал бы слушать его отдельно от игры, но внутри он работает безупречно.

И всё это — в эпоху, когда многие либо уже используют, либо только планируют использовать генеративный ИИ в игровых проектах, тогда как здесь разработчики буквально вручную создают целый мир. Авторам — брависсимо за их труд, и никак иначе.

Короткий видосик, демонстрирующий процесс создания проекта.
Про головоломки.
Про головоломки.

Пускай первое впечатление об игре во многом строится на её аудиовизуальной стороне, для подобного жанра куда важнее всё же качество самих головоломок — и вот здесь у меня уже смешанные чувства. Скорее даже хочется продукт поругать, чем похвалить за них.

Нет, многие загадки получились весьма остроумными и разнообразными. Где-то это совсем простые, почти мимолётные задачки: добраться из одной точки в другую или догадаться, где найти необходимый предмет. А где-то — многослойные механизмы, на которых можно надолго встрять.

Phonopolis даже напоминает в нескольких местах серию The Room: решение сложной конструкции, внутри которой скрываются куча механизмов и взаимосвязей. Здесь постоянно приходится вращать элементы, двигать объекты, нажимать кнопки и комбинировать предметы, постепенно распутывая хитро устроенные механизмы.

Наверное, это самая сложная загадка была для меня.

И это, конечно, всё круто и интересно, но местами головоломкам не хватает ощущения опасности и напряжения. Например, в нескольких эпизодах Феликса преследует местная полиция, и загадки вроде бы должны создавать ощущение побега или сопротивления системе. Но на практике же проиграть здесь невозможно, ведь враги ни при каких условиях тебя не поймают. Из-за этого пропадает часть напряжения, которое сама игра пытается выстроить в кат-сценах перед такими загадками.

Мне вспоминается Onimusha: Warlords, которую не так давно проходил. Там была загадка с жёстким ограничением по времени — и именно этот элемент давления делал её нервной и запоминающейся. Чего-то подобного здесь и не хватает, как по мне.

Но и также отлично понимаю, что для многих наличие жёстких таймеров и постоянного стресса, наоборот, только помешает насладиться миром и атмосферой игры в полной мере. В конце концов, суть хорошей головоломки ведь не в скорости её решения, а в самом чувстве удовлетворения от того, что тебе хватило сообразительности её разгадать.

Однако есть головоломки, где решение кажется ну слишком неочевидным. К счастью, такое бывает редко, но временами загадки подчиняются только внутренней логике этого абсурдного карикатурного мира, из-за чего приходится буквально наугад тыкать в надежде случайно получить нужный тебе результат. Хорошо, что игра хотя бы не скатывается в откровенный абсурд старых квестов, где правильное решение существовало лишь в головах разрабов.

Правда, есть один тип задач, который разработчики повторяют настолько часто, что из них можно было бы собрать вообще отдельную игру.

В итоге мы получаем довольно неоднозначную композицию. Одна половина загадок — замечательная, остроумная и такая, к которой хочется вернуться ещё раз даже после прохождения. Но вот другая половина уже вызывает вопросы — либо из-за повторяемости, либо из-за нехватки вызова, либо из-за чересчур странной логики, которая временами работает против игрока. Как бы то ни было, почти каждая головоломка всё же вызывала у меня интерес, настолько, что именно поэтому прошёл игру практически за один присест.

Phonopolis — неоднозначная антиутопия картонных человечков

На самом деле Phonopolis — это яркий пример того, как мощная художественная концепция способна компенсировать недочёты в других аспектах проекта. Видно, что авторы вложили всю душу в создание атмосферы, музыки и визуального стиля, благодаря чему игра сразу очаровывает и удерживает внимание.

И хотя сюжетная линия и головоломки кажутся менее отполированными и вызывают немало вопросов, забавные сценки, тёплая атмосфера, множество остроумных загадок и само путешествие по этому необыкновенному городу увлекают настолько, что на огрехи перестаёшь обращать внимание и просто наслаждаешься игрой под чудесный аккомпанемент.

Моя оценка: 83 оплаток* из 100.
Прохождение заняло: 5 часов.

* — Оплатки (или карловарские вафли) — традиционная чешская выпечка, родом из города Карловы Вары.

Phonopolis — неоднозначная антиутопия картонных человечков

А как вам данная игра? Может, вы играли и в другие проекты от Amanita Design? Поделитесь своим мнением в комментариях — с удовольствием прочту и обсужу с вами!

16
10
3
1
11 комментариев