Почему компания Nihon Falcom не стала великой? И нужно ли ей это? [Недолонг]
Nihon Falcom создала хитовую Dragon Slayer Xanadu раньше, чем Enix выпустила Dragon Quest. Её игры расходились тиражами, о которых большинство студий могли только мечтать. Так почему же компания, у которой было всё для величия, так стремительно выпала из первого эшелона японских RPG?
Ну и как всегда для ленивых есть видеопересказ
У взлетов и падений компании Nihon Falcom в первые 20+ лет ее существования есть имя – Масаюки Като. Именно упорство основателя маленького компьютерного магазина позволило студии вырасти, а его упрямство и “особенности” менеджмента стали камнем преткновения на пути к успеху.
Важный дисклеймер. На анонсе моего текста об истории серии Legend of Heroes кое-кто даже сгорел седалищем. Не понравилось то, что при оценке истории компании придется коснуться неприятных страниц ее истории. Началась истерика “скажи, что так было принято”. Поэтому:
Во-первых, так было принято не у всех. И ключевые сотрудники это понимали, поэтому переходили на работу в крупные компании, под крыло крупных издательств или основывали собственные студии.
Во-вторых, у меня нет никакой предвзятости и желания потанцевать на костях Масаюки Като. Тем более что человека уже нет с нами. По моему глубокому убеждению, любой предприниматель, создающий рабочие места, в какой-то степени герой.
Без его магазинчика в Татикаве, может, и не было бы у нас никакой серии Legend of Heroes, а Ёсио Кия так и ходил бы с грязными руками автослесаря. Поэтому, каким бы управленцем ни был г-н Като, его компания сумела дать дорогу довольно многим творцам в индустрии. За это, по моему мнению, он достоин уважения.
Ну и никаких срачей по типу “Trails – кал” я разводить не хочу. Эти игры нашли свою аудиторию, имеют свои оригинальную подачу и лор и уже точно не сравнятся с настоящим калом и обскурщиной, на которую могут наяривать отдельные ценители жанра. Мне лично серия LoH (какое испытующее для некоторых сокращение, не правда ли?) нравится.
В прикрепленном комментарии я оставлю вопрос о самой трешовой японской ролевой игре, в которую вам доводилось играть. Будет интересно почитать/пообсуждать.
Ну а теперь поехали!
И куда же без сравнений? Кому-то в моем любительском и примитивном творчестве не нравится "копание в чужих портках". Всем не угодишь. Но иногда это порочное занятие позволяет задать к предмету исследования некоторые вопросы. Вот так при написании лонгов по истории серий Final Fantasy и Legend of Heroes мне и бросилась в глаза схожесть ранних периодов компаний Square и Falcom, а дальше и возник вопрос, которым озаглавлена эта статья.
Поэтому в этом тексте мы и будем смотреть на все произошедшее с Falcom через призму ее раннего партнера, а потом и ведущей компании на рынке японских ролевых игр – Squaresoft. И точно так же, как и у Falcom, у истории первых 20+ лет существования Square есть имя. И это не Хиронобу Сакагути. Это основатель компании Squaresoft – Масафуми Миямото.
Мы на некоторых примерах попробуем взглянуть на то, как обе компании создавали свои первые легендарные игры, как распоряжались человеческим ресурсом и выбирали для себя приоритетные области развития. Но для начала давайте познакомимся с нашими сегодняшними героями.
Немного о Масаюки Като и Масафуми Миямото.
Чтобы не отправлять вас в мои лонги, давайте коротко пробежимся по биографиям обоих.
Масаюки Като вырос в обычной семье, довольно долго проработал инженером систем в Hino Motors. Поднялся от сохи до руководителя отдела, был на хорошем счету у руководства и получал от нее самые ответственные задания и многолетние зарубежные командировки. Но ближе к концу 70-х он стал от своей работы уставать и после разговоров с коллегами решил основать свое дело. Правда, и денег не было, и о его намерениях узнало начальство.
Пришлось прощаться с компанией, но не с мечтой… денег, на которую после “выхода на мороз” не прибавилось. Тут Като повезло, и ему предложили заняться в Таиланде тем же, чем он занимался в своих командировках на прошлой работе. Вот только заплатили несравненно больше, и этих средств хватило, чтобы открыть компьютерный магазинчик в Татикаве.
А вот Масафуми Миямото — его полный антипод. Он – золотой мальчик и сын владельца крупного энергетического конгломерата. Деньги на довольно странный, по меркам Японии начала 80-х, бизнес у него были сразу же. Да и чего говорить, компания Square в первые годы своего существования была дочерней структурой компании его отца, от материнской груди которой отлепится только после реализации успешных проектов. Соломка для занятий Миямото бизнесом у него была сразу постелена, а не случись у компании успеха, двери семейного предприятия были для него открыты.
Еще одна важная черта, которую мы учтем при сравнении, – публичность и вовлечение в процесс. Като любил свет софитов, очень педантично вникал в создание игр компании, лично выбирал логотипы/названия, сам мог создать стартовую страницу сайта организации и т. д. Nihon Falcom была делом всей его жизни.
А вот Миямото — это очень непубличный человек. Будем честны, мы даже не знаем до конца, как он сейчас выглядит. Его определяют только по нескольким фото, даже сейчас, когда у него есть собственный бизнес, не связанный с производством игр, вы не найдете его фото на сайте.
Ну и в создание игр, дрязги с разработчиками он не влезал. Сотрудники приходили к нему с финансовым и техническим обоснованием своих идей, а после одобрения и согласования проекта были вольны сами выбирать иллюстраторов, композиторов и вообще творить. Главное, чтобы прибыль приносили.
Миямото по своему мышлению инвестор: если что-то не приносило ожидаемый процент прибыли на вложенную йену, он с такими вложениями прощался. Касалось это и самой Squaresoft. Когда в середине 90-х кинокартина The Spirits Within начала сосать неимоверные ресурсы, снижая прибыльность компании, он снял трубку, позвонил в Enix и задал лишь один вопрос: “Может, вы нас купите?” Так начнутся затяжные переговоры, которые закончатся слиянием обеих компаний, в которой Миямото скинет с себя непосредственное владение активом, но зато станет крупнейшим акционером новообразованной компании.
Ранние годы Falcom и Squaresoft и первая развилка
Набор первых сотрудников обеих компаний очень похож. И Като, и Миямото организовали компьютерные салоны, в которых и познакомились с первыми ключевыми сотрудниками. Для Като это был его первый разработчик и создатель серии LoH Ёсио Кия, а для Миямото — директор его молодой компании и в будущем президент Square Хисаси Судзуки. Ну не самому же Миямото всем рулить, в самом-то деле.
Обе компании создавали свои игры для персональных компьютеров, искали себя в разных жанрах, но по итогу обрели свою идентичность в ролевом жанре. Причем первого крупного успеха Falcom добьется раньше Square. Dragon Slayer Xanadu и ее продолжение Xanadu Scenario II будут невероятно прибыльными играми. По словам Като, с учетом низкой защиты от копирования у оригинальных дискет, в эти игры сыграл каждый владелец японского ПК в те годы. Самой компании достались просто немыслимые для ПК-игры, созданной в Японии, 400 тысяч копий.
У Square с успехами все было поскромнее. Ее первой успешной игрой станет приключенческая Death Trap II, благодаря которой Сакагути стал штатным работником Square. Но продажи у нее были скромнее – 100 тысяч копий, что, впрочем, тоже было неплохо. А пока, не имея ролевых тайтлов, Square по лицензии Falcom портировала первую часть Dragon Slayer на MSX. Обе компании состояли в одном объединении разработчиков компьютерных игр, между которыми существовало тесное взаимодействие.
И вот тут, в середине 80-х, и происходит первое расхождение путей обеих компаний. А виной всему – невероятно популярная домашняя консоль от Nintendo. Поняв, что компания прозевала вспышку, а другие игровые студии уже заколачивают на этой платформе неприличные деньги, Масафуми Миямото и Square свернули всю ПК-разработку и сменили место обитания своих новых игр.
А вот Масаюки Като условиями “партнерства” от Nintendo доволен не был. По сравнению с ПК-рынком прибыльность от игр для Famicom была ниже в 3-4 раза (со слов Като), и все из-за драконовских комиссий и стоимости производства картриджей. Позиция Като вполне обоснована – в те годы бывали случаи, когда первые четыре строчки топа продаж ПК-игр могли занимать тайтлы Falcom, и тут разговоры о комиссиях не были пустым звуком. Като был прав, выбирая более выгодные сделки.
А вот в чем Като ошибался, это в оценке емкости рынка. Очень скоро Nintendo сформирует не только нишу, но и рынок новых игровых устройств, который оттеснит японский ПК-сегмент на периферию. Но вплоть до конца 90-х Масаюки Като будет истовым приверженцем разработки игр для японских ПК, а на Windows полностью перейдет только тогда, когда эти устройства окончательно загнутся. И даже на консольный рынок, который подарит компании в разы бoльшие, чем ПК-сегмент, продажи, компания Falcom придет только тогда, когда полочные пространства под ПК-игры начнут массово исчезать из японских магазинов.
Square же после нескольких откровенно слабых и неприбыльных проектов сумела создать успешную игру (Rad Racer), а затем и вовсе запустить крупный и высокомаржинальный ролевой бренд Final Fantasy.
Итак, первое управленческое отличие Масаюки Като и Масафуми Миямото было в готовности рисковать.
Стоит ли винить Масаюки Като в нерешительности? Я бы не стал. В его словах есть рационализм, и он правильно указывал, что игры для NES/SNES были высокорисковыми проектами с большими вложениями, которые похоронили не одну студию. А вот у Като все его проекты, какими бы ни были сложными времена, были прибыльными (опять же по его словам). Ну и независимость компания тоже сохранила, что немаловажно для подтверждения его слов.
С другой стороны, положение Falcom c конца 90-х и до начала 2000-х было примерно таким же, как рассуждения о положении чистилища героя фильма “Залечь на дно в Брюгге”: “Говном ты не был, но и до вершин не добрался… Как Тоттенхэм”. У фанатов Тоттенхэма заранее прошу прощения, клуб у вас неплохой, несмотря на все приколдесы в прошедшем сезоне.
Пойдем дальше.
Сравнение управления ключевыми сотрудниками
К концу 80-х обе компании имели в своем распоряжении несколько отделов разработки, внушительное штатное расписание и сильные тайтлы в своих нишах.
Squaresoft с конца 80-х начнет становиться кадровым магнитом. В компанию будут устраиваться и те, кто хотел попробовать себя в игровой индустрии, и опытные специалисты других студий. Многие из этих людей станут легендами игровой индустрии в стенах этой компании.
А вот Falcom накроет кадровый кризис, и знаменитыми ее сотрудники будут становиться уже на ниве собственной разработки.
Причины были банальны. Одна из них уже упоминалась нами выше. Сегмент ПК-игр с каждым годом сокращался под натиском консолей, а о переходе на другие платформы Масаюки Като и слышать ничего не хотел.
Но у высокой прибыльности игр Като был и ещё один важный компонент — низкие зарплаты. Показательной здесь является история главного творца компании Ёсио Кии. Того, который создал серию Dragon Slayer/LoH и самый главный бриллиант в ранней истории компании — мегауспешную Xanadu.
По словам Кии, однажды у рядовых работников возникли претензии к руководству по поводу низких зарплат. Ответ, который им был дан, огорошил всех. Оказывается, низкую зарплату получал и создатель Xanadu. “Вот такая это была компания”, — сказал Кия.
Сам он много лет спустя на вопрос о том, как на компанию повлиял релиз Xanadu, ответит коротко: «дом Масаюки Като стал больше».
И тут важно отметить следующее: низкие зарплаты для рядовых сотрудников — это данность, причем не только в игровой индустрии. Но проблема была в том, что Кия и другие ушедшие в этот период сотрудники были ведущими сотрудниками и создателями серий. Удерживать таких людей жизненно важно для руководителя любой компании.
Не смог удержать Като и создателей серии Ys, которые, собрав пожитки, создали собственную студию и перешли под крыло Enix, создав Actraiser, Soul Blazer и Illusion of Gaia. Покидавшие Falcom уходили в разработку на консоли, которой Като настойчиво избегал.
Тогда же компанию покинет и Юдзо Косиро, известнейший игровой композитор и создатель студии Ancient, подарившей нам Beyond Oasis. В числе его претензий было сокрытие имен разработчиков в титрах.
Согласен с ним был и будущий создатель серии Lunar Кадзунари Томи, терпение которого закончилось в 1991 году. Во время разработки данжен-кроулера Dinosaur он психанул и включил в игру титры, но после его увольнения все благополучно подтерли.
Итак, по разным причинам к середине 90-х Като потерял руководителей разработки нескольких отделов.
И тут еще раз поработаем с аргументом задогорельцев, что "так было принято". Возможно так и было принято (у Джона Щепаняка был прекрасный доклад на эту тему), но ключевые разработчики Falcom уходили не туда где их запирали в комнатах кранча, а в Square, под покровительство Enix или создавали собственные бизнесы. То есть улучшали условия труда или искали возможностей для большей творческой свободы и заработка. Здесь ставим г-ну Като минус за недальновидность в подходах взаимодействия с ключевыми сотрудниками. Люди себе цену знали, важно было понимать и ему.
А что там у Square? У Масафуми Миямото в этот период все было ровно наоборот. В компанию приходили не только молодые сотрудники без какого-либо опыта вроде Тэцуи Номуры, но и опытные программисты других компаний (Тихиро Фудзиока, Тэцуя Такахаси) и даже уже заработавшие себе имя композиторы (Йоко Симомура). Выстрелит это все большим количеством проектов с миллионными продажами.
Но показательно будет и то, что к середине 90-х и у сжавшейся Falcom, и у расширившейся Square вновь возникнут очень похожие вызовы, на которые владельцы этих компаний ответят по-разному.
В 1993-м единственный из оставшихся могучих ветеранов Falcom и создатель Dragon Slayer/LoH Ёсио Кия обратится к Масаюки Като с рекомендацией о смене платформы. Он видел будущее за разработкой для DOS/V/Windows и предлагал расставаться со стремительно теряющими актуальность японскими ПК.
В ответ он услышал: “Хорошо, ты довел компанию до такого уровня, и если ты просто хочешь довести ее до краха, то продолжай работать над DOS/V!” После завершения беседы закончилась и эпоха Ёсио Кии в компании. Он сносил небольшую по меркам ведущего разработчика зарплату, переименование своих игр, но не выдержал недоверия к себе как к специалисту. В итоге на Windows компания все равно переедет, потому что японские ПК просто умрут.
Через пару лет в кабинет основателя Squaresoft Масафуми Миямото постучатся. На пороге будут стоять вице-президент компании Хиронобу Сакагути и глава разработки серии Final Fantasy Кен Нарита. Порадовать шефа им будет нечем. Прототип новой 64-битной приставки от Нинтендо всё никак не мог вытянуть стабильный фреймрейт в техническом демо новой части Final Fantasy. Не помогли даже командировки сотрудников для совместной работы с инженерами Silicon Graphics, которые создавали графический чип для N64. Вдобавок этот короткий технический отрезок игры занимал весь объем картриджа, а переходить на диски в Nintendo отказывались.
Выслушав своих ведущих сотрудников, Миямото спросил их мнения. Так начался процесс длительного и болезненного развода Squaresoft и Nintendo, в ходе которого квадратная компания будет унижать новую приставку через свою рекламу, а президент Nintendo будет нелестно высказываться о любителях JRPG.
Смотреть на историю ретроспективно удобнее, и сегодня, озираясь на то, какой успех ждал Playstation, решение Миямото кажется очевидным. Но в моменте это был необычайно высокий риск.
Во-первых, приставки на дисках и даже более мощные, чем консоли Nintendo, начали появляться еще в 8-битную эпоху. Nintendo пережила их. Бизнес — это не про частоты процессоров, а про умение выстраивать отношения с поставщиками и каналами продаж. И вот как раз рынок Nintendo держали мертвой хваткой. Никто из ведущих ролевых студий тогда не соглашался на сотрудничество с конкурентами Nintendo.
Во-вторых, обещания золотых гор от Sony могли и не сработать. Да, компания предлагала скидку на производство дисков, высокие комиссии и вообще в итоге залила промоушн первой Playstation какими-то невероятными деньгами. Но все эти обещания могли ведь и не выполняться. Вот, к примеру, та же PC-Engine была консолью не кого-то, а одного из крупнейших производителей электроники NEC. Именно для их компьютеров PC-88/98 и делала свои игры Falcom. Деньги в нее вкладывали неимоверные, но не выстрелило. Становиться пробным шаром в исходе с Nintendo никто тогда не хотел. А вот Square в середине 90-х на такое решилась. И вызвала тем самым лавинный исход разработчиков. Про то, как ей это аукнулось, поговорим в следующих роликах истории Final Fantasy.
И знаете, самое неприглядное, что Масаюки Като в своих решениях не сомневался. Даже много лет спустя он не сожалел о том, что ведущие сотрудники его покинули. Говорил, что уход первых давал возможность вторым номерам себя проявить. Вот только вторые были не под стать ушедшим.
Курьезнее всего здесь выглядит то, как в условиях жесточайшей экономии Като решил сменить фокус своих игр с постановки на сценарное наполнение. Начиная с Legend of Heroes III игры стали грузить таким невероятно большим количеством текста, что каждая часть потянула бы на отдельную книгу. Като объяснял это тем, что не хотел ввязываться в гонку графики, CGI-технологий и расходов на постановку. По его словам, если у тебя был один хороший сценарист, он был способен сделать всю необходимую работу. Вот только с реальностью это не очень-то совпадало.
Legend of Heroes III, IV, V, составляющие Трилогию Гагарва, — это довольно пресная история, количество выразительных сцен в которой значительно меньше, чем в той же Final Fantasy VI, вышедшей на маленьком картридже, но имевшей двух режиссеров и пять постановщиков сцен.
А расширение штата разработки Final Fantasy VII и вовсе выведет Squaresoft на орбиту AAA-разработки, которая принесет ей всемирную славу… ну и кэш тоже.
Вот так нежелание рисковать, неумение удерживать ключевых сотрудников и неспособность прислушиваться к чужому мнению стали роковыми для Falcom, которая в середине 90-х очень сильно отстанет от всего того, что происходило в жанре.
А нужно ли Falcom становиться великой?
И вот тут, если бы нам хотелось набросить на вентилятор в сторону компании Falcom, на этом моменте можно было бы и сворачиваться.
Но у упрямства Масаюки Като есть и обратная сторона, которая позволила ему добиться того, о чем многие и не мечтали.
Во-первых, его компания осталась независимой и без долгов. Когда в 2007 году президентом компании станет 32-летний Тосихиро Кондо, основатель Falcom успокоит его, что о деньгах на ближайшие годы он может не беспокоиться.
Отношения Като и Кондо вообще не помещались в рамки сугубо рабочих. Выросший в консервативной семье и чтущий традиции Кондо стал для Като кем-то вроде ученика или даже сына. Молодой президент впитал в себя жизненные и деловые принципы Като, сумел создать серию Trails, гармонично поместив и развив в ней все лучшее, что серия Legend of Heroes накопила в предыдущих пяти играх.
Во-вторых, компания Като сумела не просто замахнуться на самое эпичное повествование в жанре, но и осуществить его. Самым лучшим референсом к этому пункту будет Xenosaga – другая попытка в жанре выпустить эпичное мегаполотно. Bandai Namco не хотела мириться ни с перфекционизмом Такахаси, который затягивал сроки выхода игр, ни с низкими по меркам компании продажами. Проект в итоге прикроют, а сам Такахаси позже заявит, что в такое он больше ни ногой.
А вот у Falcom получилось. На сегодняшний день история, развивающаяся в Trails, насчитывает уже почти больше десяти игр. И самое главное, что выходят они регулярно. Да, у них не самая передовая ААА-графика, но она и не всем нужна. Фанаты серии получают свои игры часто. Тут ситуация, простите меня за мои футбольные аналогии, очень похожа на Челси времен Романа Абрамовича. Команда тогда регулярно и почти в каждом сезоне брала какие-то чашки в победный сервиз клуба. Это были разные по значимости турниры, но победы были регулярными. Вот и у Falcom ситуация обстоит так же: фанаты могут хвалить отдельные части и поносить за пустопорожность других, но игры они все равно получают постоянно, и любимая история развивается.
И вот тут вопрос “а стоит ли Falcom становиться великой?” начинает играть совсем другими красками. Если величие – это многомиллиардная капитализация или многолетняя тряска над созданием очередной номерной игры (привет, Persona 6), то, пожалуй, пусть Nihon Falcom так и остается "небольшой" студией и делает то, на что крупные , по-видимому, и замахиваться не будут.
Ведь создавать масштабную историю, точка входа в которую возникает раз в несколько лет с началом новой арки, которая, в свою очередь, связана с большим ворохом игр… На такое надо иметь смелость, и у небольшой студии Масаюки Като она нашлась.
Спасибо, что прочитали эту которткую заметку. Для мелких постов и впечатлений у меня есть ТГ-канал. Подписывайтесь и до скорых встреч.