Почему компания Nihon Falcom не стала великой? И нужно ли ей это? [Недолонг]

Почему компания Nihon Falcom не стала великой? И нужно ли ей это? [Недолонг]

Nihon Falcom создала хитовую Dragon Slayer Xanadu раньше, чем Enix выпустила Dragon Quest. Её игры расходились тиражами, о которых большинство студий могли только мечтать. Так почему же компания, у которой было всё для величия, так стремительно выпала из первого эшелона японских RPG?

Ну и как всегда для ленивых есть видеопересказ

У взлетов и падений компании Nihon Falcom в первые 20+ лет ее существования есть имя – Масаюки Като. Именно упорство основателя маленького компьютерного магазина позволило студии вырасти, а его упрямство и “особенности” менеджмента стали камнем преткновения на пути к успеху.

Масаюки Като
основатель компании Nihon Falcom

Важный дисклеймер. На анонсе моего текста об истории серии Legend of Heroes кое-кто даже сгорел седалищем. Не понравилось то, что при оценке истории компании придется коснуться неприятных страниц ее истории. Началась истерика “скажи, что так было принято”. Поэтому:

Во-первых, так было принято не у всех. И ключевые сотрудники это понимали, поэтому переходили на работу в крупные компании, под крыло крупных издательств или основывали собственные студии.

Во-вторых, у меня нет никакой предвзятости и желания потанцевать на костях Масаюки Като. Тем более что человека уже нет с нами. По моему глубокому убеждению, любой предприниматель, создающий рабочие места, в какой-то степени герой.

магазин Nihon Falcom (1984)
магазин Nihon Falcom (1984)

Без его магазинчика в Татикаве, может, и не было бы у нас никакой серии Legend of Heroes, а Ёсио Кия так и ходил бы с грязными руками автослесаря. Поэтому, каким бы управленцем ни был г-н Като, его компания сумела дать дорогу довольно многим творцам в индустрии. За это, по моему мнению, он достоин уважения.

Ну и никаких срачей по типу “Trails – кал” я разводить не хочу. Эти игры нашли свою аудиторию, имеют свои оригинальную подачу и лор и уже точно не сравнятся с настоящим калом и обскурщиной, на которую могут наяривать отдельные ценители жанра. Мне лично серия LoH (какое испытующее для некоторых сокращение, не правда ли?) нравится.

В прикрепленном комментарии я оставлю вопрос о самой трешовой японской ролевой игре, в которую вам доводилось играть. Будет интересно почитать/пообсуждать.

Ну а теперь поехали!

И куда же без сравнений? Кому-то в моем любительском и примитивном творчестве не нравится "копание в чужих портках". Всем не угодишь. Но иногда это порочное занятие позволяет задать к предмету исследования некоторые вопросы. Вот так при написании лонгов по истории серий Final Fantasy и Legend of Heroes мне и бросилась в глаза схожесть ранних периодов компаний Square и Falcom, а дальше и возник вопрос, которым озаглавлена эта статья.

Поэтому в этом тексте мы и будем смотреть на все произошедшее с Falcom через призму ее раннего партнера, а потом и ведущей компании на рынке японских ролевых игр – Squaresoft. И точно так же, как и у Falcom, у истории первых 20+ лет существования Square есть имя. И это не Хиронобу Сакагути. Это основатель компании Squaresoft – Масафуми Миямото.

Масафуми Миямото
основатель Den-Yu-Sha Square

Мы на некоторых примерах попробуем взглянуть на то, как обе компании создавали свои первые легендарные игры, как распоряжались человеческим ресурсом и выбирали для себя приоритетные области развития. Но для начала давайте познакомимся с нашими сегодняшними героями.

Немного о Масаюки Като и Масафуми Миямото.

Чтобы не отправлять вас в мои лонги, давайте коротко пробежимся по биографиям обоих.

Масаюки Като (1989)
Масаюки Като (1989)

Масаюки Като вырос в обычной семье, довольно долго проработал инженером систем в Hino Motors. Поднялся от сохи до руководителя отдела, был на хорошем счету у руководства и получал от нее самые ответственные задания и многолетние зарубежные командировки. Но ближе к концу 70-х он стал от своей работы уставать и после разговоров с коллегами решил основать свое дело. Правда, и денег не было, и о его намерениях узнало начальство.

Пришлось прощаться с компанией, но не с мечтой… денег, на которую после “выхода на мороз” не прибавилось. Тут Като повезло, и ему предложили заняться в Таиланде тем же, чем он занимался в своих командировках на прошлой работе. Вот только заплатили несравненно больше, и этих средств хватило, чтобы открыть компьютерный магазинчик в Татикаве.

Масафуми Миямото (четвертый справа) и команда Square в США (1986)
Масафуми Миямото (четвертый справа) и команда Square в США (1986)

А вот Масафуми Миямото — его полный антипод. Он – золотой мальчик и сын владельца крупного энергетического конгломерата. Деньги на довольно странный, по меркам Японии начала 80-х, бизнес у него были сразу же. Да и чего говорить, компания Square в первые годы своего существования была дочерней структурой компании его отца, от материнской груди которой отлепится только после реализации успешных проектов. Соломка для занятий Миямото бизнесом у него была сразу постелена, а не случись у компании успеха, двери семейного предприятия были для него открыты.

Еще одна важная черта, которую мы учтем при сравнении, – публичность и вовлечение в процесс. Като любил свет софитов, очень педантично вникал в создание игр компании, лично выбирал логотипы/названия, сам мог создать стартовую страницу сайта организации и т. д. Nihon Falcom была делом всей его жизни.

Масаюки Като (1990)
Масаюки Като (1990)

А вот Миямото — это очень непубличный человек. Будем честны, мы даже не знаем до конца, как он сейчас выглядит. Его определяют только по нескольким фото, даже сейчас, когда у него есть собственный бизнес, не связанный с производством игр, вы не найдете его фото на сайте.

"Председатель совета директоров Масаси Миямото" элитного кондоминимума для пожилых людей. Вот и все, что есть у нас о том, чем сейчас живет основатель Square🤷
"Председатель совета директоров Масаси Миямото" элитного кондоминимума для пожилых людей. Вот и все, что есть у нас о том, чем сейчас живет основатель Square🤷

Ну и в создание игр, дрязги с разработчиками он не влезал. Сотрудники приходили к нему с финансовым и техническим обоснованием своих идей, а после одобрения и согласования проекта были вольны сами выбирать иллюстраторов, композиторов и вообще творить. Главное, чтобы прибыль приносили.

Миямото по своему мышлению инвестор: если что-то не приносило ожидаемый процент прибыли на вложенную йену, он с такими вложениями прощался. Касалось это и самой Squaresoft. Когда в середине 90-х кинокартина The Spirits Within начала сосать неимоверные ресурсы, снижая прибыльность компании, он снял трубку, позвонил в Enix и задал лишь один вопрос: “Может, вы нас купите?” Так начнутся затяжные переговоры, которые закончатся слиянием обеих компаний, в которой Миямото скинет с себя непосредственное владение активом, но зато станет крупнейшим акционером новообразованной компании.

Анонс слияния Square и Enix (2002)
Анонс слияния Square и Enix (2002)

Ранние годы Falcom и Squaresoft и первая развилка

Набор первых сотрудников обеих компаний очень похож. И Като, и Миямото организовали компьютерные салоны, в которых и познакомились с первыми ключевыми сотрудниками. Для Като это был его первый разработчик и создатель серии LoH Ёсио Кия, а для Миямото — директор его молодой компании и в будущем президент Square Хисаси Судзуки. Ну не самому же Миямото всем рулить, в самом-то деле.

Squaresoft в 80-е
Squaresoft в 80-е

Обе компании создавали свои игры для персональных компьютеров, искали себя в разных жанрах, но по итогу обрели свою идентичность в ролевом жанре. Причем первого крупного успеха Falcom добьется раньше Square. Dragon Slayer Xanadu и ее продолжение Xanadu Scenario II будут невероятно прибыльными играми. По словам Като, с учетом низкой защиты от копирования у оригинальных дискет, в эти игры сыграл каждый владелец японского ПК в те годы. Самой компании достались просто немыслимые для ПК-игры, созданной в Японии, 400 тысяч копий.

Мерч по Xanadu. Особенное внимание к фартукам 🧐
Мерч по Xanadu. Особенное внимание к фартукам 🧐

У Square с успехами все было поскромнее. Ее первой успешной игрой станет приключенческая Death Trap II, благодаря которой Сакагути стал штатным работником Square. Но продажи у нее были скромнее – 100 тысяч копий, что, впрочем, тоже было неплохо. А пока, не имея ролевых тайтлов, Square по лицензии Falcom портировала первую часть Dragon Slayer на MSX. Обе компании состояли в одном объединении разработчиков компьютерных игр, между которыми существовало тесное взаимодействие.

Стартовая заставка порта Dragon Slayer для MSX, выполненного Square

И вот тут, в середине 80-х, и происходит первое расхождение путей обеих компаний. А виной всему – невероятно популярная домашняя консоль от Nintendo. Поняв, что компания прозевала вспышку, а другие игровые студии уже заколачивают на этой платформе неприличные деньги, Масафуми Миямото и Square свернули всю ПК-разработку и сменили место обитания своих новых игр.

Коробочка, которая сломала... и построила рынок
Коробочка, которая сломала... и построила рынок

А вот Масаюки Като условиями “партнерства” от Nintendo доволен не был. По сравнению с ПК-рынком прибыльность от игр для Famicom была ниже в 3-4 раза (со слов Като), и все из-за драконовских комиссий и стоимости производства картриджей. Позиция Като вполне обоснована – в те годы бывали случаи, когда первые четыре строчки топа продаж ПК-игр могли занимать тайтлы Falcom, и тут разговоры о комиссиях не были пустым звуком. Като был прав, выбирая более выгодные сделки.

А вот в чем Като ошибался, это в оценке емкости рынка. Очень скоро Nintendo сформирует не только нишу, но и рынок новых игровых устройств, который оттеснит японский ПК-сегмент на периферию. Но вплоть до конца 90-х Масаюки Като будет истовым приверженцем разработки игр для японских ПК, а на Windows полностью перейдет только тогда, когда эти устройства окончательно загнутся. И даже на консольный рынок, который подарит компании в разы бoльшие, чем ПК-сегмент, продажи, компания Falcom придет только тогда, когда полочные пространства под ПК-игры начнут массово исчезать из японских магазинов.

Реклама PC-9821 X-Mate

Square же после нескольких откровенно слабых и неприбыльных проектов сумела создать успешную игру (Rad Racer), а затем и вовсе запустить крупный и высокомаржинальный ролевой бренд Final Fantasy.

Итак, первое управленческое отличие Масаюки Като и Масафуми Миямото было в готовности рисковать.

Стоит ли винить Масаюки Като в нерешительности? Я бы не стал. В его словах есть рационализм, и он правильно указывал, что игры для NES/SNES были высокорисковыми проектами с большими вложениями, которые похоронили не одну студию. А вот у Като все его проекты, какими бы ни были сложными времена, были прибыльными (опять же по его словам). Ну и независимость компания тоже сохранила, что немаловажно для подтверждения его слов.

С другой стороны, положение Falcom c конца 90-х и до начала 2000-х было примерно таким же, как рассуждения о положении чистилища героя фильма “Залечь на дно в Брюгге”: “Говном ты не был, но и до вершин не добрался… Как Тоттенхэм”. У фанатов Тоттенхэма заранее прошу прощения, клуб у вас неплохой, несмотря на все приколдесы в прошедшем сезоне.

Пойдем дальше.

Сравнение управления ключевыми сотрудниками

К концу 80-х обе компании имели в своем распоряжении несколько отделов разработки, внушительное штатное расписание и сильные тайтлы в своих нишах.

Falcom (1986)
Falcom (1986)

Squaresoft с конца 80-х начнет становиться кадровым магнитом. В компанию будут устраиваться и те, кто хотел попробовать себя в игровой индустрии, и опытные специалисты других студий. Многие из этих людей станут легендами игровой индустрии в стенах этой компании.

А вот Falcom накроет кадровый кризис, и знаменитыми ее сотрудники будут становиться уже на ниве собственной разработки.

Falcom (1989) Второго слева, узнали?
Falcom (1989) Второго слева, узнали?

Причины были банальны. Одна из них уже упоминалась нами выше. Сегмент ПК-игр с каждым годом сокращался под натиском консолей, а о переходе на другие платформы Масаюки Като и слышать ничего не хотел.

Но у высокой прибыльности игр Като был и ещё один важный компонент — низкие зарплаты. Показательной здесь является история главного творца компании Ёсио Кии. Того, который создал серию Dragon Slayer/LoH и самый главный бриллиант в ранней истории компании — мегауспешную Xanadu.

Ёсио Кия
Ёсио Кия

По словам Кии, однажды у рядовых работников возникли претензии к руководству по поводу низких зарплат. Ответ, который им был дан, огорошил всех. Оказывается, низкую зарплату получал и создатель Xanadu. “Вот такая это была компания”, — сказал Кия.

Сам он много лет спустя на вопрос о том, как на компанию повлиял релиз Xanadu, ответит коротко: «дом Масаюки Като стал больше».

И тут важно отметить следующее: низкие зарплаты для рядовых сотрудников — это данность, причем не только в игровой индустрии. Но проблема была в том, что Кия и другие ушедшие в этот период сотрудники были ведущими сотрудниками и создателями серий. Удерживать таких людей жизненно важно для руководителя любой компании.

Масаи Хасимото
Создатель серии YS

Не смог удержать Като и создателей серии Ys, которые, собрав пожитки, создали собственную студию и перешли под крыло Enix, создав Actraiser, Soul Blazer и Illusion of Gaia. Покидавшие Falcom уходили в разработку на консоли, которой Като настойчиво избегал.

Юдзо Косиро (1989)
Юдзо Косиро (1989)

Тогда же компанию покинет и Юдзо Косиро, известнейший игровой композитор и создатель студии Ancient, подарившей нам Beyond Oasis. В числе его претензий было сокрытие имен разработчиков в титрах.

Кадзунари Томи
Создатель серии Lunar

Согласен с ним был и будущий создатель серии Lunar Кадзунари Томи, терпение которого закончилось в 1991 году. Во время разработки данжен-кроулера Dinosaur он психанул и включил в игру титры, но после его увольнения все благополучно подтерли.

Итак, по разным причинам к середине 90-х Като потерял руководителей разработки нескольких отделов.

И тут еще раз поработаем с аргументом задогорельцев, что "так было принято". Возможно так и было принято (у Джона Щепаняка был прекрасный доклад на эту тему), но ключевые разработчики Falcom уходили не туда где их запирали в комнатах кранча, а в Square, под покровительство Enix или создавали собственные бизнесы. То есть улучшали условия труда или искали возможностей для большей творческой свободы и заработка. Здесь ставим г-ну Като минус за недальновидность в подходах взаимодействия с ключевыми сотрудниками. Люди себе цену знали, важно было понимать и ему.

А что там у Square? У Масафуми Миямото в этот период все было ровно наоборот. В компанию приходили не только молодые сотрудники без какого-либо опыта вроде Тэцуи Номуры, но и опытные программисты других компаний (Тихиро Фудзиока, Тэцуя Такахаси) и даже уже заработавшие себе имя композиторы (Йоко Симомура). Выстрелит это все большим количеством проектов с миллионными продажами.

Ключевые разработчики Final Fantasy V
Ключевые разработчики Final Fantasy V

Но показательно будет и то, что к середине 90-х и у сжавшейся Falcom, и у расширившейся Square вновь возникнут очень похожие вызовы, на которые владельцы этих компаний ответят по-разному.

В 1993-м единственный из оставшихся могучих ветеранов Falcom и создатель Dragon Slayer/LoH Ёсио Кия обратится к Масаюки Като с рекомендацией о смене платформы. Он видел будущее за разработкой для DOS/V/Windows и предлагал расставаться со стремительно теряющими актуальность японскими ПК.

Постаревший Ёсио Кия с коробкой своей первой игры ролевой игры Panorama Toh
Постаревший Ёсио Кия с коробкой своей первой игры ролевой игры Panorama Toh

В ответ он услышал: “Хорошо, ты довел компанию до такого уровня, и если ты просто хочешь довести ее до краха, то продолжай работать над DOS/V!” После завершения беседы закончилась и эпоха Ёсио Кии в компании. Он сносил небольшую по меркам ведущего разработчика зарплату, переименование своих игр, но не выдержал недоверия к себе как к специалисту. В итоге на Windows компания все равно переедет, потому что японские ПК просто умрут.

Трейлер первой части Trails in the Sky. Просто гляньте список поддерживаемых операционных систем в конце...

Через пару лет в кабинет основателя Squaresoft Масафуми Миямото постучатся. На пороге будут стоять вице-президент компании Хиронобу Сакагути и глава разработки серии Final Fantasy Кен Нарита. Порадовать шефа им будет нечем. Прототип новой 64-битной приставки от Нинтендо всё никак не мог вытянуть стабильный фреймрейт в техническом демо новой части Final Fantasy. Не помогли даже командировки сотрудников для совместной работы с инженерами Silicon Graphics, которые создавали графический чип для N64. Вдобавок этот короткий технический отрезок игры занимал весь объем картриджа, а переходить на диски в Nintendo отказывались.

Демонстрация графики N64  от Squaresoft на примере сцены с героями FF VI

Выслушав своих ведущих сотрудников, Миямото спросил их мнения. Так начался процесс длительного и болезненного развода Squaresoft и Nintendo, в ходе которого квадратная компания будет унижать новую приставку через свою рекламу, а президент Nintendo будет нелестно высказываться о любителях JRPG.

Смотреть на историю ретроспективно удобнее, и сегодня, озираясь на то, какой успех ждал Playstation, решение Миямото кажется очевидным. Но в моменте это был необычайно высокий риск.

Во-первых, приставки на дисках и даже более мощные, чем консоли Nintendo, начали появляться еще в 8-битную эпоху. Nintendo пережила их. Бизнес — это не про частоты процессоров, а про умение выстраивать отношения с поставщиками и каналами продаж. И вот как раз рынок Nintendo держали мертвой хваткой. Никто из ведущих ролевых студий тогда не соглашался на сотрудничество с конкурентами Nintendo.

Первая ревизия PC-Engine вышла еще в 1987
Первая ревизия PC-Engine вышла еще в 1987

Во-вторых, обещания золотых гор от Sony могли и не сработать. Да, компания предлагала скидку на производство дисков, высокие комиссии и вообще в итоге залила промоушн первой Playstation какими-то невероятными деньгами. Но все эти обещания могли ведь и не выполняться. Вот, к примеру, та же PC-Engine была консолью не кого-то, а одного из крупнейших производителей электроники NEC. Именно для их компьютеров PC-88/98 и делала свои игры Falcom. Деньги в нее вкладывали неимоверные, но не выстрелило. Становиться пробным шаром в исходе с Nintendo никто тогда не хотел. А вот Square в середине 90-х на такое решилась. И вызвала тем самым лавинный исход разработчиков. Про то, как ей это аукнулось, поговорим в следующих роликах истории Final Fantasy.

Тосихиро Кондо (слева) и Масаюки Като (справа) на первом совместном интервью
Тосихиро Кондо (слева) и Масаюки Като (справа) на первом совместном интервью

И знаете, самое неприглядное, что Масаюки Като в своих решениях не сомневался. Даже много лет спустя он не сожалел о том, что ведущие сотрудники его покинули. Говорил, что уход первых давал возможность вторым номерам себя проявить. Вот только вторые были не под стать ушедшим.

Курьезнее всего здесь выглядит то, как в условиях жесточайшей экономии Като решил сменить фокус своих игр с постановки на сценарное наполнение. Начиная с Legend of Heroes III игры стали грузить таким невероятно большим количеством текста, что каждая часть потянула бы на отдельную книгу. Като объяснял это тем, что не хотел ввязываться в гонку графики, CGI-технологий и расходов на постановку. По его словам, если у тебя был один хороший сценарист, он был способен сделать всю необходимую работу. Вот только с реальностью это не очень-то совпадало.

Legend of Heroes III, IV, V, составляющие Трилогию Гагарва, — это довольно пресная история, количество выразительных сцен в которой значительно меньше, чем в той же Final Fantasy VI, вышедшей на маленьком картридже, но имевшей двух режиссеров и пять постановщиков сцен.

А расширение штата разработки Final Fantasy VII и вовсе выведет Squaresoft на орбиту AAA-разработки, которая принесет ей всемирную славу… ну и кэш тоже.

Вот так нежелание рисковать, неумение удерживать ключевых сотрудников и неспособность прислушиваться к чужому мнению стали роковыми для Falcom, которая в середине 90-х очень сильно отстанет от всего того, что происходило в жанре.

А нужно ли Falcom становиться великой?

И вот тут, если бы нам хотелось набросить на вентилятор в сторону компании Falcom, на этом моменте можно было бы и сворачиваться.

Но у упрямства Масаюки Като есть и обратная сторона, которая позволила ему добиться того, о чем многие и не мечтали.

Во-первых, его компания осталась независимой и без долгов. Когда в 2007 году президентом компании станет 32-летний Тосихиро Кондо, основатель Falcom успокоит его, что о деньгах на ближайшие годы он может не беспокоиться.

Почему компания Nihon Falcom не стала великой? И нужно ли ей это? [Недолонг]

Отношения Като и Кондо вообще не помещались в рамки сугубо рабочих. Выросший в консервативной семье и чтущий традиции Кондо стал для Като кем-то вроде ученика или даже сына. Молодой президент впитал в себя жизненные и деловые принципы Като, сумел создать серию Trails, гармонично поместив и развив в ней все лучшее, что серия Legend of Heroes накопила в предыдущих пяти играх.

Во-вторых, компания Като сумела не просто замахнуться на самое эпичное повествование в жанре, но и осуществить его. Самым лучшим референсом к этому пункту будет Xenosaga – другая попытка в жанре выпустить эпичное мегаполотно. Bandai Namco не хотела мириться ни с перфекционизмом Такахаси, который затягивал сроки выхода игр, ни с низкими по меркам компании продажами. Проект в итоге прикроют, а сам Такахаси позже заявит, что в такое он больше ни ногой.

А вот у Falcom получилось. На сегодняшний день история, развивающаяся в Trails, насчитывает уже почти больше десяти игр. И самое главное, что выходят они регулярно. Да, у них не самая передовая ААА-графика, но она и не всем нужна. Фанаты серии получают свои игры часто. Тут ситуация, простите меня за мои футбольные аналогии, очень похожа на Челси времен Романа Абрамовича. Команда тогда регулярно и почти в каждом сезоне брала какие-то чашки в победный сервиз клуба. Это были разные по значимости турниры, но победы были регулярными. Вот и у Falcom ситуация обстоит так же: фанаты могут хвалить отдельные части и поносить за пустопорожность других, но игры они все равно получают постоянно, и любимая история развивается.

И вот тут вопрос “а стоит ли Falcom становиться великой?” начинает играть совсем другими красками. Если величие – это многомиллиардная капитализация или многолетняя тряска над созданием очередной номерной игры (привет, Persona 6), то, пожалуй, пусть Nihon Falcom так и остается "небольшой" студией и делает то, на что крупные , по-видимому, и замахиваться не будут.

Ведь создавать масштабную историю, точка входа в которую возникает раз в несколько лет с началом новой арки, которая, в свою очередь, связана с большим ворохом игр… На такое надо иметь смелость, и у небольшой студии Масаюки Като она нашлась.

Спасибо, что прочитали эту которткую заметку. Для мелких постов и впечатлений у меня есть ТГ-канал. Подписывайтесь и до скорых встреч.

124
11
9
4
1
1
1
1
1
1
1