Nova Roma — градострой про Рим и падение в колодцы, который хотелось полюбить
Время от времени хочется не только размышлять о судьбе Римской империи, но и играть в стратегии на римскую тематику. А их огромное число. Для меня любимейшей остаётся CivCity: Rome, вышедшая аж летом 2006 года. Выпускали её Firefly Studios, создатели серии "Стронгхолд", при участии Firaxis Games. Игровые издания игру приняли прохладно, но лично мне нравится. Отличная прогрессия, отличная демонстрация римской жизни. Возможно, просто синдром утёнка (sindromus anaticula).
А что же из свежего? Anno 117: Pax Romana не заставила продлить аренду аккаунта с ней дольше, чем на три дня, хотя в Anno 1800 залипал часами. Citadelum немного задушила, а ещё и удивила тем, что виноградник за окном снижает условную красоту (мелочь, а неприятно). Тогда взгляд упал на Nova Roma от Lion Shield Studios, корпевших над Kingdoms and Castles.
Важно упомянуть: игра всё ещё в раннем доступе. Дата выхода в Стиме — 26 марта 2026 года. Тем не менее, была доступна демка. В демке поселенцы постоянно падали в колодец или на них падало дерево, что раздражало и веселило. Ну, так гласило сообщение. Но с той поры частоту происшествий немного изменили.
Синопсис этого градостроительного симулятора простой: мы с горсткой граждан отчаливаем на большой остров (в игре называемый материком) или архипелаг из нескольких островов, чтобы основать Новый Рим.
Цель — отстраивать город (по сетке), добывать ресурсы, процветать, торговать. И не гневать богов, которые вполне реальны в этом сеттинге.
Ранний доступ, видимо, выражается в том, что в главном меню нет кнопки "Продолжить", продолжать надо через загрузку (олдскул). Но зато творческий режим на месте.
Вот системные требования:
Как-то жидковато, игра явно требует больше. Все дополнительные графические улучшения игроки советуют выключать на не особо мощных машинах. С увеличением количества жителей фпс будет лететь в трубу. На большой карте фпс меньше, чем на карте поменьше. Анимация благословения божества просто приводит к фризам (и это вполне себе текущая версия).
Картинки, как на превью на странице в Стиме, у меня не было. При этом игра минималистичная и не то чтобы графонистая. Вот, например, вид на мой город с зимнего холма и пожар у линии обороны. Короче, сами решайте. У игры есть свой ашашарм, но такая стилистика на любителя.
Кстати, киллер-фича (свойство-убивашка) игры — трёхмерный ландшафт. Вообще, звучит круто. Игроку в какой-то момент дают возможность им управлять, то есть поднимать землю и опускать. Околовосельные и воксельные игры вроде уютной Town to City (2025) предоставляют эту функцию, но она явно не для всех. А те, кто в восторге, явно не будут использовать её часто после того, как попробуют.
Да, есть карта высот, вода в акведуках должна течь вниз по склону. У виноградника есть бонус к плодородности на склоне.
Ладно, ещё вода умеет разливаться как будто по физону.
Начинаем с выбора уровня сложности. По умолчанию стоит лёгкий. А легче лёгкого — мирный, без вторжения супостатов на лодках. Впрочем, все параметры мы можем настроить в более хардкорную сторону.
Галочка "неограниченные месторождения" стоит, чтобы вам не душится лишний раз.
Теперь надо выбрать место для аванпоста на сгенерированной карте. Нужны деревья с камнем рядом, низовье реки (опционально) и плодородность. Чем земля плодороднее , тем зеленее. Забегая наперёд скажу, что плодородность максимальна у реки, но лепить клетки-поля прям вплотную я бы не стал.
Ставим аванпост и гордимся своими навыками. Поначалу большинство зданий недоступны. Нужен храм римского пантеона.
Расчищаем место для храма, добываем немного дерева и камня. 15 человек справятся.
Важно упомянуть: 90% времени я играл на 3-й и предельной скорости. Думаю, почти у всех так. Исключение составляло планирования обороны с частоколами, торговля и отражение атаки. Допустим, у меня СДВГ, ФОМО и прочая лабуда, но это самый оптимальный вариант.
Ах да, в Nova Roma дороги строят болванчики, затрачивая на это дерево. Благо, на задания вроде стройки и расчистки без пререканий бегут все праздные поселенцы. Кстати, новые попадают к нам, сходя с корабля через какое-то время.
Дорога расширяет доступную зону постройки и повышает скорость жителей (а затем и тележек).
Живут они сначала в лачугах и очень хотят доступ к колодцу. потребностях скажу позже.
Важная механика игры: взаимодействие с пантеоном и получения от них благословения. Боги дают божественные задачи, а за их выполнение мы получаем ресурсы для открытия новых зданий на древе технологий. Вот так.
Кроме того, у храмов есть бонусы, которые распространяются на зону вокруг них.
Юпитер отвечает за довольство соседних домов в зоне.
Церера отвечает за повышения урожая на клетках, производящих пшеницу, виноград и прочее.
Вулкан покровительствует производству. Но храм его даёт бонус для 5-ти построек, использующих огонь (!).
Марс даёт +25% урона трём ближайшим к храму оборонительным башням. Ну спасибо, что трём.
Нептун повышает количество выловленной рыбы.
Первый храм даёт тот самый ресурс благосклонности (звёздочка вокруг лаврового венка).
Минусы: то ли я тупой или проглядел, то ли зона бонуса храма до полного строительства и вправду не вполне ясна. Зачастую это фигура (даже не совсем квадрат или прямоугольник, потому что часть клеток "съедается") на три клетки во все стороны. Переноса зданий пока не видел (есть пипетка). В итоге новичок может тупо промазать. Тут геймдизайнеры промахнулись.
Ещё один минус: бонус храма надо ещё покупать за эту самую благосклонность. Да, за 1 единицу, но для каждого храма заново. Не понимаю, зачем надо было вводить это лишнее действие. Бонус сейчас один. Спасибо, что хоть указывается, если кликнуть на здания и поля. Абсолютная база для старта, как по мне, Церера. Надо кормить население.
Итак, божества выдают задания. Мол, построй Х виноградных полей, построй такое-то здание или пожертвуй Y единиц ресурса. Юпитер обычно просит достичь определённого количества населения.
Награда указана сбоку. На иконке задач обычно загорается индикатор, если задача выполнена. Изредка он иногда багуется. Ну или не багуется, ведь ресурс может закончится. Надо ли говорить, что не стоит жертвовать уголь перед зимой, если запасы после жертвования будут равны нулю. Впрочем, лучше эти задания выполнить, а иначе.
А теперь перейдёт к древу технологий, которое составляет почти одни строения. Ладно, ещё есть довольство от вина, скидка при покупке на кораблях торговцев товара в оптовых количествах.
С древом всё и так понятно, разве что, некоторые квадратики вообще полностью скрыты от игрока до открытия того или иного здания. Но на старте всё просто.
Основа каждого градостроя: закрытие потребностей населения после производства ресурса из сырья. Так, керамика получается из глины и угля. Уголь — из дерева. С одной стороны, ты можешь открывать здания относительно произвольно. С другой, лучше изучить цепочки и потребности прямо в игре, а неважное останется на потом.
Базовые ресурсы, которые видно прям на карте: древесина и камень (хижина лесоруба и каменные карьер добывают их в промышленном масштабе), мрамор и железо. Карьеры, углевыжигательные печи, поля свинопасов отрицательно влияют на дома рядом, поэтому грязное и вонючее производство располагаем подальше от римских ушей и носов. А вот та же пекарня запахом хлеба как раз манит.
Рабочие должны жить относительно рядом с производством, иначе они будут долго ходить домой и не высыпаться. Земля пухом домам рыбаков после налётов. Ну и склады желательно располагать с умом.
Про открытие новых зданий: каменная дорога круче обычной, но явно может подождать. А каменный мост, ух. Да, в игре каменные здания не горят, но подвержены обветшанию. И вот обветшание — бесячая механика этой игры. Да, работники здания "Каменные работы" чинят все строения в зоне доступа... Но разрабы как будто перестарались со скоростью этого обветшания.
Вернёмся к потребностям, жители маленькой инсулы (более крутое и вместительное здание, чем лачуга) нуждаются в колодце. Для поддержания здоровья они должны есть пшеницу (ну или хлеб), пить вино, есть фрукты вроде яблок, а ещё мясо. У сельской виллы сюда добавляются оливки или оливковое масло (и то, и то подойдёт)
На довольство влияют: рацион, налоги, которые собирает Эрарий. Стандартная ставка составляет 20%; уголь (для обогрева и пищи, без угля зимой обморозятся), керамика (цепочка: глина + уголь), доступ к дороге, соседи (о как), храм Юпитера рядом, театр рядом, магазин на первом этаже, форум рядом.
Помимо арок, статуй, бань и театров, можно построить ещё и колумбарий и кладбище (причём, кладбище для тех, кто побогаче). Само собой, подальше от центра. Я построил колумбарий недалеко от дока, в месте, где обычно причаливает судно с новичками. Чтобы сразу лишались розовых очков.
Немного про торговлю: когда мы откроем и построим доки, к нам начнут приплывать торговцы. Вообще, продаваемые ресурсы можно менять, но болванчики по умолчанию берут инициативу и тащат в док вполне себе недефитные ресурсы. Единственное — не хватает кнопки "Продать всё" из запасов дока. Видать, защита от дурака. Просто не всегда удобно вводить точные цифры.
Приплытие купцов вы не пропустите. Разрабы постарались.
Вообще, купцы выручают. Люди сжирают пшеницу (надеюсь, не сырой), как тараканы. Потом пекарня, ну или винодельня светятся неоновым индикатором недостатка ресурса на весь город.
Враги: о да, их видно издалека. Справа от миникарты будет индикатор количества отрядов. До открытия казарм против них в аванпосте надо тренировать ополчение (это занимает время).
Что же, пока враги не высаживались в неположенных местах и не лезли по скалам.
Хвала богам, есть кнопка отслеживания вашего ополчения. Для нашей защиты доступен частокол. Кстати, иногда игра предлагает диагонально поставить частокол, за что ей спасибо, хотя все здания обычно имеют только 2 ориентации в пространстве.
Вообще, строительство оборонительной линии лично мне порадовало. Башен много не понатыкаешь, так как дозорные в них требуют жалования. Не, те же пожарные-вигилы тоже его требуют, но без них как-то можно обойтись при пожаре (жители будут черпать из колодца воду).
Враги с частоколом не церемонятся и поджигают его. А ещё не надо забывать про броды через реки.
Хотя минималистичные околобоевые анимации в игре есть, столкновение довольно малоэффектное. Отряды как будто просто стоят рядом. Ещё веселее, что в это время прямо через них могут проходить ваши рабочие. Нет, я не требую честных коллизий, просто так, к слову.
Вообще, при битве рассчитываются и бонусы от атаки с фланга, например, нахождение в воде защиту снижает. И длятся битвы довольно долго.
Боевая музыка так вообще на высоте, только вот луп с этническим трансом всего один как будто бы.
ИИ у врага вроде есть. Правда, иногда отряд тупо стремится пройти к центру города и сжечь пару лачуг.
Что ещё забыл? Механику губернаторов. Вы назначаете губера на определённый срок. У него есть одна хорошая черта и одна негативная. При попытке назначит губера снова игра покажет окно неприятных последствий, мол, ротация кадров нужна. Не знаю, иногда забываешь про эту механику вообще.
Вывод: что же, у Nova Roma определённо есть плюсы, но есть и детали, которые раздражают. Ещё стоит учесть ранний доступ. Поглядим, как будет развиваться игра. Вообще, ранний доступ — игрушка диаблы. Тот же Farthest Frontier, вышедший из него, только нарастил мясо и не собирается останавливаться. Manor Lords, вполне высоко оценённый, до сих пор там, но поделил ярых фанатов на два лагеря. Одни возненавидели главного разраба и теперь не верят, что обещания будут выполнены, находя тысячу причин критиковать проект за любые мелочи и механики. Вторые же вдохнули копиума и продолжают читать мантру про разраба-одиночку и долгий путь к тому самому идеалу. Поглядим.