Как я CRPG познавал: Часть 28. Wasteland 3
Третья часть известной серии отправляет игроков из солнечной Аризоны в снежный Колорадо, потому что там еда лучше растёт. Безумные банды, юмор, снежки с мочой, золотой тостер и робо-скорпионы — чего тут только нет.
А вот интересно ли в это играть — об этом я и расскажу.
Оглавление
Немного про вторую часть
Пишу я сейчас про третью часть по той простой причине, что во вторую я играл во время релиза. Помню, когда она выходила, это активно обсуждалось, и тогда же я и узнал про Wasteland. Культовая игра, которой вдохновлялись разработчики моего любимого Fallout, поэтому сразу же захотелось поиграть и получить свою долю радиоактивного постапокалипсиса.
Это я и получил. Спустя столько лет я только помню, что какого-то негатива не испытывал и получал удовольствие. Однако я хорошо помню, почему я её так и не закончил. По сюжету мой отряд шёл к какому-то каньону. Игра прямо трубила, что конец близок, да и максимальный уровень напарников на это намекал. Только вот когда проходишь эту локацию, к тебе прилетает вертолёт рейнджеров, благодарит за службу и увозит на базу, открывая ещё больший мир, чем был до этого, а ведь я вроде как уже и наигрался. Но это полбеды.
Хуже всего было то, что по прибытию у меня забрали напарницу, которая присоединилась к отряду почти в самом начале игры. На ней у меня были завязаны взлом и хакерство, поэтому с её уходом я с тоской глядел на запертые двери и сундуки, что меня и добило. Если бы не это, то уверен, я бы игру прошёл.
Из-за всего этого от третьей части я ничего не ждал. Хотя, я её вообще не ждал и за новостями не следил, что даже лучше.
Так что пришло время ознакомиться с третьей частью, и, как всегда, всё начинается с создания персонажа.
Создание персонажа, сброс и повышение уровня, создание предметов
После выбора одного из четырёх уровней сложности (я играл на предпоследнем) игрока переносит на экран создания персонажа.
Здесь нам предлагают выбрать пару персонажей из заранее созданных героев либо же создать их самостоятельно. Единственное различие, что у заранее созданных персонажей могут быть какие-то уникальные предметы, но в остальном это ни на что не влияет, кроме желания идеально выбрать прошлое и вложить все доступные очки навыков и атрибутов.
Сюжетно рейнджер — существо безличностное. Главного героя или исполняющего его обязанности здесь нет. Общение с кем-либо идёт от лица нашего коллектива. Поэтому, когда после пролога откроется возможность сбросить прокачку и перераспределить все очки заново, либо создать нового героя, этим спокойно пользуешься. Благо, это быстро и удобно. Минус же только в том, что лишь первые два сброса или создания персонажа бесплатные, а все остальные с каждым разом становятся дороже.
Если игрок решит в какой-то момент создать своего персонажа, то ему придётся настроить следующее: выбрать пол и особенность, настроить внешность, определиться с прошлым, выбрать начальное оружие, а также распределить очки параметров и навыков. Тут же и заметно главное преимущество вручную созданного персонажа от готового — выбор прошлого и особенности. Потому что сброс навыков сбрасывает как раз всё, кроме них.
Прошлое — это обычные бонусы к каким-нибудь навыкам или характеристикам, и это просто приятно.
Особенность фактически тоже даёт бонусы, но оказывает чуть большее влияние. Например, «Садомазохизм» увеличивает исходящий и получаемый урон. «Камикадзе» добавляет три очка действия, но не позволяет носить броню. Если взять это снайперу, то при определённой прокачке это позволит ему всю игру стрелять два раза за ход, что достаточно ультимативно.
Параметров в игре семь: координация, удача, наблюдательность, сила, скорость, интеллект и харизма. Начиная с третьего уровня персонаж получает одно очко атрибутов за уровень, так что есть возможность скорректировать прокачку без сброса всего. В игре достаточно подробно расписано, какой параметр за что отвечает, поэтому будущий билд в уме прикинуть легко. Почти.
Так, по примеру Fallout я чуть было сразу не взял как можно больше интеллекта, потому что там написано, что он даёт бонус к очкам навыка. Больше очков навыков — больше навыков. Больше навыков — больше навыков. Однако этот бонус даётся лишь раз при прокачке интеллекта, а не каждый уровень.
Удивила и удача, потому что здесь этот параметр всеобъемлющий. Можно выстрелить без потери очков действия или нанести критический урон, который в большинстве случаев убьёт врага моментально; совершить передвижение без потери очков действия; избежать урона; найти больше лута в сундуке. Одним словом — приятно. Так что с удовольствием качал удачу своим боевым персонажам.
Координация отвечает за очки действия, а значит, нет никакого смысла не качать её до максимума всеми персонажами.
В игре двадцать два навыка. Шесть боевых — под разные виды оружия. Семь исследовательских. Четыре социальных, два из которых — разные способы убеждения. И пять общих: дрессировка фуррей, взрывчатка, первая помощь — вот это вот всё. За уровень дают три очка навыка, но у всех навыков прокачка каждого следующего уровня стоит больше очков. Можно сэкономить, если найти книжку навыка и прокачать его с девятого уровня на десятый.
Два навыка нужны для создания предметов: оружейник и броневик, очевидно, для улучшения и создания оружия и брони. Всю игру будут падать и покупаться различные компоненты для этого. В целом, полезные навыки, позволяющие сделать игру удобнее и слить накопившиеся деньги.
Местная ролевая система — мечта манчкина. Пара процентов туда, навыки сюда, плюс ещё бонус от еды, питомцев, усиление оружия и брони — это, наверное, первая игра, где я очень долго не мог успокоиться и постоянно пересобирал персонажей (не считая Pathfinder, но там по другой причине). Первые уровней семь у меня вообще денег не было — я их все сливал на сброс навыков и создание новых персонажей. Как будто сама игра толкала меня к минмаксу. Это было увлекательно, но немного бессмысленно.
В группе шесть человек. Игра заканчивается плюс-минус на 26 уровне. Поэтому каждый персонаж полностью прокачает как минимум три навыка (а некоторые и четыре), что в сумме даёт восемнадцать. Так как во время диалогов и других взаимодействий учитывается вся группа разом, то без каких-либо проблем обычный состав перекрывает все возможные потребности. Тут, условно, погоня за нюансами задротства ради.
Я всеми силами старался отойти от привычного мне паттерна делать в подобных играх снайперов. В результате их у меня было два. Оружие ближнего боя и дробовики мне с самого начала не понравились.
Кого разбивают бомжи, те бомжами и становятся
Игра начинается с того, что на конвой рейнджеров, толпу матёрых профессионалов, идущих в Колорадо, из засады нападает банда агрессивных бомжей. Бомжи без дисциплины, здравого смысла, да ещё и любители томатного сока настолько, что обливаются им с ног до головы, — извращенцы. В живых остаётся только наша пара, и теперь им предстоит прорваться через толпу врагов и пройти обучение.
Помимо обучения бою и базовым механикам, таким как взлом сундуков и компьютеров, обезвреживание ловушек и прочее, игра сразу и честно показывает настроение — кровавый треш и весёлое безумие. При продвижении по локации игрок увидит жестокие убийства, горы трупов, каннибалов, женщину. Но, несмотря на это, воспринимается всё с долей чёрного юмора. Из очевидно похожего могу вспомнить серию Borderlands, где народ тоже весело разлетался на куски.
Такое настроение будет всю игру. Твой отряд как будто единственный островок нормальности (опционально) в этом мире, где каждая встречная фракция или банда с какой-то заковыкой: то в клоунские наряды одеваются, то людей расчленяют и отправляют летать на воздушных змеях.
Тут же можно увидеть важное, но достаточно редкое явление в изометрических RPG — постановку. В некоторых диалогах камера переключается на лицо говорящего, где он кривляется перед игроком. Выглядит это неплохо, но такое есть только в рамках основного задания и очень редко, наверное, раз пять за игру.
Так как кроме нашей пары, а также одного бойца и кота в шляпе (если игрок захочет их брать с собой) больше никто не спасся, то и продолжать славное задание рейнджеров придётся игроку. Ведь, напомню, всё это затевалось для того, чтобы за помощь Колорадо получить продовольствие для людей в Аризоне.
Лидер города Колорадо-Спрингс, Патриарх, за свою помощь просит нас вернуть трёх его детей, которые либо занимаются фигнёй, либо задумали его свергнуть силой. Для этих целей игроку выделяют место под базу, начальный состав людей для её обслуживания, одного напарника и пожелания доброго пути. После этого откроется возможность нанимать, создавать и сбрасывать персонажей, и игрока выпускают в открытый мир.
Но сразу отправиться в путь не получится. Для путешествия по Колорадо требуется автомобиль, да и зачем куда-то ехать, если под боком есть те, кому можно помочь, и присоединить к себе ещё одну напарницу. Итого: два изначальных персонажа + два созданных бесплатно + два напарника. Вот и полная группа почти в самом начале игры.
Сам Колорадо-Спрингс не сильно большой, но главное, что разработчики понимают суть пустошей — в городе есть бордель.
Немного стоит сказать и про штаб рейнджеров. Его развитием игрок будет заниматься всю игру. Никаких денег и ресурсов для этого не нужно, просто во время приключений будут встречаться персонажи, чьи таланты могут пригодиться: медики, механики, повара и прочие полезные люди. Чуть позже на базе появится торговец, чей ассортимент будет улучшаться по мере игры. И со временем штаб становится полезным и функциональным местом, где всё есть.
Хотелось бы, чтобы его влияние на мир и сюжет было выше, чем два сражения и пара кат-сцен, но пойдёт.
Глобальная карта
Игровой мир в Wasteland 3 — это условно открытый мир. Тут есть большая глобальная карта с точками интереса. Игрок к ним приезжает и переходит в локацию, которая в свою очередь состоит из одной или нескольких небольших зон, связанных переходами. Классика.
Передвигаться по глобальной карте придётся на автомобиле, а не пешком, что само по себе круто. Машина кастомизируется, оборудуется различными видами оружия и брони, участвует в боях как боевая единица и в нём же даёт укрытие для остальной команды. Она будет эффективно валить врагов всю игру. При большом желании она сама перебьёт всех врагов, потому что самое мощное оружие — это её гусеницы. Почти все враги умирают от малейшего прикосновения, так что при случайной встрече порой достаточно проехаться из одного угла локации в другой.
Куда важнее, что зоны глобальной карты разделены радиацией, а чтобы через неё проехать, потребуется специальное усовершенствование для машины, которое выдаётся за выполнение главного задания. Так что хочешь не хочешь, а придётся двигаться по сюжетным рельсам. Поэтому-то мир условно открытый, ведь на самом деле всё достаточно линейно.
И, честно говоря, я бы назвал местный открытый мир просто нормально сделанным, но при этом скучным. А всё из-за того, как тут сделано исследование. Причём в начале игра немного обманывает ожидания: когда игрок будет ехать в первую сюжетную зону, Диковинариум, ему по пути попадётся Музей клоунов. Это стандартная дополнительная локация: сюда не ведёт никакое дополнительное задание, как и внутри неё ничего не выдаётся. Это просто место, где можно подраться и получить снаряжение получше перед выполнением главного задания.
Юмор-то в том, что это единственная локация такого формата. Во время неспешного путешествия (потому что на начальных этапах машина еле едет) игрок обнаруживает новые локации только двумя способами: ему выдали задание и появилось место, где его нужно выполнить, или же кто-то связался с ним по радио и попросил помощи. И хоть во втором случае всё-таки надо ездить по карте, чтобы с тобой связались, но, блин, это буквально «игрок, тут есть дополнительный контент, приезжай и исследуй его».
С одной стороны, это неплохо, поскольку вероятность пропустить что-то важное крайне мала. С другой, напрочь отсутствует чувство поиска чего-то интересного, что я в RPG очень люблю. Например, едешь ты по просторам и натыкаешься на модельку завода. Катаешься рядом — ничего не происходит. Думаешь, что это просто элемент ландшафта. А нет, на самом деле это игровая зона, но открывается она только тогда, когда туда выдадут задание. Получается, весь твой поиск — это кататься по неоткрытым местам карты и ждать, когда с тобой свяжутся, так как без этого ничего не будет. Нет ощущения, что найденное обнаружено именно тобой. И это грустно.
Какое же путешествие по глобальной карте без случайных встреч, и с этим ситуация тут всё довольно стандартно. Будет одна сюжетная встреча, а в остальном — примитивные драчки с роботами, мутантами и еретиками. По пути может встретиться ещё два случайных события: торговец и лагерь, где либо можно отдохнуть и восстановить здоровье группы или починить грузовичок, либо произойдёт диалог с каким-нибудь бомжом. Никого не загрызут собаки, никто не пойдёт к вам на поклон, а уж выдать случайное задание — забудьте. Слушайте радио, там всё есть. Поэтому самым запоминающимся эпизодом во время путешествия по глобальной карте стала первая встреча со Скорпитроном — гигантским роботом-скорпионом. Он пафосно перебирает лапками, шагая вокруг одной области, и выглядит внушительно.
Навык «Выживание», который позволяет избегать встреч с врагами, оказывается не нужен. Потому что вероятность сбежать от врагов без всяких проверок достаточно высока, а качать его ради пары сюжетных проверок — перебор. Он также даёт бонус к урону против животных и мутантов, но их в игре очень мало.
Из этого всего следует, что путешествие по глобальной карте — чисто утилитарная вещь, нужная только чтобы доехать из одной части мира в другую, а не ради исследования. Но и с этим не всё так хорошо. Во-первых, камера намертво привязана к машине. Мне всю игру хотелось отдалить экран подальше, но нельзя. Во-вторых, единственное быстрое перемещение — это запрос буксира, после чего тебя сразу же телепортирует в Колорадо-Спрингс. С учётом, что исследовать на карте фактически нечего, могли бы дать и телепортацию между ключевыми поселениями. Да, блин, хотя бы дайте возможность камерой «приехать» на нужное место, нажать туда, и пусть машина сама бы ехала, но нет. Катайся на WASD или кликай мышкой.
Собственно, из-за наличия машины и связанных с ней механик я и заострил на этом внимание. Потому что будь здесь перемещение как в старину — обычное передвижение точки по плоской карте, — то ничего глобально бы не изменилось. Было бы даже удобнее. А тут вроде всё есть, чтобы сделать что-то интересное, но на деле — просто красивая картинка.
Локации
Однако всё вышенаписанное касается лишь формы исследования. Она, если так можно сказать, ручная. Игрока водят по точкам интереса, не давая шанса найти что-то самому. Но вот к самим локациям у меня нет никаких претензий. Они разнообразные, разной степени упоротости: от заброшенных заводов до мастерской Санта Клауса, делающего с помощью эльфов всякое запрещённое.
Но куда больше усилий разработчики вложили в наполнение этих локаций и их исследование. Вот тут всё выше всяких похвал.
С самого начала и до самого финала каждый сантиметр локации напичкан всевозможными секретами и, соответственно, проверками навыков для их обнаружения. Постоянно группа натыкается на какой-нибудь тайник, яму или что-то похожее. Но и не только. Во время продвижения по локации всегда будут запертые двери, ящики, заблокированные компьютеры, взрывные ловушки, сигнализации, какие-нибудь механизмы, и всё это ведёт к секретам, альтернативным путям прохождения, а порой помогает сократить поголовье врагов перед боем. То есть игра регулярно тебе напоминает, для чего ты прокачивал тот или иной навык, и так же орёт: «А вот здесь ты мог бы обойти, если бы прокачал навык взлома».
Наверное, именно из-за обилия всевозможных проверок и было связано моё судорожное желание прокачаться «правильно». Поэтому я фактически всю игру бегал с запасом очков навыков: при получении уровня не обязательно распределять все очки, их можно копить. Встретил сложную проверку — прокачал что надо, нашёл новое оружие — прокачал. К такому как-то быстро сам приходишь.
Но проверки навыков — это половина успеха. Именно здесь есть различные секретики, на которые ничто не ведёт, но они сами приводят к чему-то интересному или упоротому.
Например: прямо в Колорадо-Спрингс находится непонятный тип в мантии и предлагает игроку взять и носить с собой чемодан, только его ни в коем случае нельзя вскрывать. Если его вскрыть — игроку дадут приличную для начала игры сумму денег и хлам (используется при создании патронов и других вещей). Однако если таскать его всю игру, то под конец за ним придут. Эта просьба не отмечается как дополнительное задание, и про неё можно легко забыть, но тем не менее что-то весёлое происходит.
Второй пример: непонятный мужик на складе. В Диковинариуме при исследовании локации игрок может найти мужика, говорящего вроде как на латыни. Что он там несёт — непонятно. Важно, что он присоединяется к группе (отказаться всё равно нельзя) как питомец и своими выстрелами из револьвера неплохо помогает в бою.
Так он и бегал всю игру со мной, пока под конец игры это не привело к закономерному и настолько же непонятному финалу. Это тот случай, когда непонятные сигналы на глобальной карте сработали так, как и нужно.
Третий и самый очевидный пример — это поиск золотого тостера. Сломанные тостеры — это местные сундуки, которые при починке дают награду, часто очень хорошую. Навык «Ремонт тостеров» нужен как раз для этого. Из некоторых тостеров помимо снаряжения и припасов выпадают части золотого тостера, и если найти их все, то открывается доступ в специальную локацию с лучшей бронёй в игре.
Также подробное изучение локации позволяет лучше понять локальный сюжет и разобраться, что там происходит. Вот и получается, что обнюхивать каждый кусочек локации интересно со всех сторон: с лорной, с исследовательской и с материальной. Любопытство вознаграждается не только снаряжением, но и опытом, так как его даёт каждая пройденная проверка. У меня персонаж, который отвечал за взлом компьютеров и замков, был на два уровня выше, чем персонаж, у которого за счёт харизмы был бонус к опыту.
Навыки всех персонажей учитываются и применяются автоматически, то есть если отдать приказ взломать дверь, то побежит это делать именно персонаж с нужным навыком, что удобно. Во всём этом великолепии есть только один заметный минус — реагирования на угрозы у напарников просто нет. Мина, огонь, газ, сигнализация — им по барабану. Они побегут напрямик и даже не попытаются их оббежать. Современность уже избаловала, поэтому было странно видеть такое отсутствие интеллекта.
Я бы сказал, что наполненность локаций и их изучение тут чуть ли не эталонные. При заходе в новую большую зону я не закатывал глаза, зная, что это придётся оббегать, а с интересом начинал её изучать, зная, что там точно будет интересно. Для меня это самое лучшее, что есть в игре, и я действительно получал удовольствие.
Хотя один раз игровая условность создала забавную ситуацию: в последней локации игрок найдёт слепого торговца-раба, который вытачивает заточки для своих хозяев; только торгует он не ожидаемым холодняком и прочим рубилом, а полным ассортиментом самого последнего оружия, да ещё и с ядерными боеприпасами в придачу. Неплохой схрон у старичка, ничего не скажешь.
Боевая система и сражения
Пришло время поговорить о том, чем игрок будет заниматься большую часть времени в игре — сражаться. В Wasteland 3 с этим всё довольно просто:
- Команды ходят по очереди. Сперва все персонажи игрока, причём в любой последовательности, потом все враги.
- У персонажа есть определённое количество очков действий, которые тратятся на: передвижение, стрельбу, а также на использование способностей и расходников. Можно сходить, выстрелить, ещё раз сходить и опять выстрелить — лишь бы очков действий хватило.
- Реализована система полных и частичных укрытий для увеличения шанса уворота от вражеских атак. Поэтому атаки сбоку или в псину увеличивают этот шанс.
- Каждый персонаж носит два оружия. Можно поменять одно на другое и не тратить очки действий.
- Нет ускорения анимаций, но есть одновременный ход всех противников.
- Если во время боя персонажа убьют, то есть три хода, чтобы его поднять. Тогда он получит ранение, уменьшающее характеристики. Если не успеть, то он умрёт. Что одно, что другое лечится расходниками, для которых нужен навык первой помощи. Либо это можно сделать у любого доктора.
- У каждого оружия есть своя специальная способность: снайперский выстрел по частям тела, длинная очередь, выстрел, который при попадании восстанавливает очки действия. Используются они за шкалу воодушевления, которая у каждого персонажа восполняется за действия в бою.
Интерфейс современный и удобный. Он сразу подсвечивает точность выстрела и количество наносимого урона по врагу, а при передвижении — каких врагов сможет достать ваш персонаж, что очень удобно, а порой и критично. Зоны действия атак по области подсвечиваются, как и враги в этой области.
Если же говорить про сами сражения, они просто есть. Какая-то тактика присутствует уровня этак до пятого. В это время у игрока нет ни нормальных способностей, ни точности, ни урона — стандарт для RPG. Поэтому только в этот период сильно полезно использовать гранаты, коктейли Молотова и прочие расходники. Тут и приходится думать над позиционкой и лишний раз не подставляться. Потом же, когда персонажи подкачаются, эти механики уже не оказывают сильного влияния.
Единственное, что актуально всё время, — это броня. Помимо холодного и огнестрельного оружия есть различное энергетическое оружие с повышенным пробиванием брони. Поэтому у меня каждый герой носил два типа одного оружия, как раз чтобы вскрывать консервные банки и роботов.
В пример подобной механики можно привести следующее: у нас есть дымовая завеса, которая сильно режет точность стрелков. Это подразумевает, что для убийства таких врагов надо иметь бойцов ближнего боя, но им не хватает урона, чтобы делать это эффективно, поэтому проще закидать врага гранатами. Позже точность персонажей уже такова, что вообще плевать, есть у врагов завеса или нет. Хоть в лоб, хоть взрывчаткой, хоть атакой по области из пулемёта — вариантов, как по ним попасть, масса.
В обратную же сторону стрелочка не поворачивается. Сколько бы я ни ставил эту дымку на себя, врагам было плевать, и они мазали/попадали что с ней, что без неё.
Игрок очень быстро начнёт игнорировать все эти вспомогательные механики, и каждое сражение превратится в перестрелку между своей половиной карты и вражеской. Игра ещё подкидывает различные гранаты, вроде заморозки, но, как это часто и бывает, самое обычное нанесение урона полезнее, чем использование расходников. Особняком здесь только еда и стимуляторы для увеличения количества очков действий, но я постоянно забывал их использовать, да и делается это перед самым боем.
И дело не только в сложности. Враги не пытаются выпустить вам кишки. Я могу вспомнить только пару боёв, где враг использовал те самые дымовые завесы или другие гранаты. Он не пытается использовать способности так, чтобы задеть как можно больше ваших персонажей. Не использует автоматически гранаты или атаки по области, если вы скучковались, не забегает в центр построения и не выстреливает ракетницей себе под ноги. Одним словом, от врага не чувствуется агрессии, как, например, в The Dungeon Of Naheulbeuk.
Каких-то интересных ситуаций игра тоже не создаёт. Сложный бой тот, где врагов много, а в остальном сражения похожи друг на друга. Меняются только количество здоровья, тип и количество противников.
Ситуация немного исправляется в DLC. В одном нам выдают специальное нелетальное оружие, и если игрок захочет пройти дополнение мирно, то в бою придётся немного помучиться. Пусть и не сильно. Зато моё желание завалить всех бунтовщиков подарило мне самое сложное сражение в игре, потому что меня задавили количеством и стреляли со всех сторон. Сам виноват.
В нём же был бой, где требовалось отключить несколько терминалов, чтобы враги переставали лезть. Хоть что-то подталкивало к действию.
Во втором DLC будет эпизод, где игроку придётся сражаться не на одной небольшой арене, как везде, а пробиваться сквозь коридоры и использовать интерактивные объекты, чтобы открывать двери для себя и транспорта, и одновременно отбиваться от бесконечно появляющихся отовсюду врагов. Это как раз тот случай, когда игрок не может сидеть в одном укрытии и перестреливаться. Ему требуется двигаться, прикрывать фланги, так как там появляются враги, использовать режим overwatch, чтобы прикрывать тех, кто отстал, двигаться аккуратно и использовать все доступные ресурсы для победы. Я прямо почувствовал, как механики начинают работать, и я как будто играю в тактику. Лучший бой за всю игру. И это при том, что обычно места с бесконечными противниками я терпеть не могу.
Подытоживая этот пункт про бои, могу сказать, что сражения свою роль выполняют. Да, там нет какой-то глубины, но они не скучные. До самого финала сражаться мне так и не надоело. Если же игрок захочет разобраться в ролевой системе и создать идеальный билд, а потом смотреть, как враги лопаются, то ему есть где разгуляться. Довольно весело складывать бонусы от навыков, перков, еды и стимуляторов, модификаций снаряжения и питомцев, чтобы разнести врага за один раунд. Взломать самого большого робота, чтобы он суету навёл. А сделать так, чтобы 2/3 трети врагов умерли от одного выстрела из ракетницы, — вообще праздник. Это ломает и без того хрупкий баланс, зато красиво. Врагу же на такой креатив ответить нечем. Возможно, на самом высоком уровне сложности что-то и меняется, но на предпоследнем вот так. В этом отношении мне игра чем-то напомнила Rogue Trader.
При этом игре хочется, чтобы её прошли. Поэтому в самой последней локации выдаст игроку ракетницу, стреляющую ядерными боеприпасами. С этой байдой любой сложный бой превращается в цирк с фейрверками. Если к этому прибавить выстрел из мортиры у автомобиля — финальный бой заканчивается за один раунд.
Только даже в мире, где всё достаточно понятно, затесалась бесполезная механика.
Обычно враги уже находятся на аренах, поэтому игрок может выбирать, с какой стороны атаковать, и выстрелить один раз, чем спровоцирует бой. Это позволяет тем же снайпером убить самого жирного врага (или ракетницей вынести половину вражеской комнаты). Важнее то, что если бой инициирован игроком, то и ходить первым будет он.
Обратная ситуация случается только в некоторых сюжетных моментах, когда либо бой начинается после диалога, либо когда атака игрока из кустов вместо заветного убийства запускает этот самый диалог. В этом случае ходит враг.
Так вот, листая список характеристик, можно с удивлением обнаружить инициативу. В двух вышеописанных случаях никакой инициативы не используется. Ходит либо игрок, либо враг. Эта характеристика работает только во время вражеских засад и при срабатывании сигнализации, и то не всегда. У меня вроде была всего одна такая ситуация, и то я загрузился и так и не понял, что это было. «Что делает инициатива?» — вполне себе популярный вопрос. Просто забавный факт.
Самым неудобным в бою поначалу являются питомцы. Это прирученные животные и не только, которые дают бонус к характеристикам и кусают противников лапками. Главный минус в том, что в бою ими нельзя управлять, и поэтому они всегда в самой гуще врагов. Это бесит, особенно в самом начале игры, где как раз и хочется кинуть гранату или другую взрывчатку, но они мешают! Потом я плюнул на то, чтобы их жалеть, и, если было надо, шмалял прямо в толпу.
Однако постепенно ситуация меняется. Этих бесполезных и раздражающих питомцев в какой-то момент становится так много, а их урон и здоровье так выросли, что они разрывали врагов на куски и добивали тех, кого я не успевал убить за свой ход. Этот переход был таким плавным, что я даже не заметил момент, когда они могли заканчивать бои в одиночестве.
С питомцами связан ещё один неприятный момент. Ускорения анимаций в игре нет. Я бы плакал по этому поводу, но вместо этого здесь враги ходят всеми болванчиками одновременно. Однако это не распространяется на союзников и на врагов, которые атакуют союзников. Поэтому ты можешь быстро сходить, промотать ход, а потом наблюдать, как семь питомцев и союзников неспешно делают свои ходы, после чего враг по одному в них стреляет — долго!
Отдельно хочу выделить музыку. Если во время путешествия она самая обычная и ничем не примечательна, то вот во время важных боёв играет какое-нибудь кантри, которое сразу же меняет настроение всего сражения. Очень атмосферно и аутентично, а главное — в тему. Минус только, что играть будет всего один трек, и если какая-то битва даётся очень тяжело, то слушать вам этот трек придётся до посинения.
Нелинейность и подход к сюжету
Повторю главную цель: игроку надо вернуть трёх детей Патриарха, чтобы заручиться его поддержкой. Помимо этого требуется решить несколько сопутствующих дел вроде набора людей в штаб рейнджеров.
Важно, что почти всегда всё идёт по одному сценарию: игрок прибывает на место, где две или три фракции что-то не поделили. Выбор фракции и будет ключевым элементом нелинейности. В процессе с помощью диалогов и проверок одного из двух разговорных навыков уже задаёшь нюансы. В результате возможностей для выборов предостаточно. Множество больших и малых выборов — докопаться не к чему.
Есть только нюанс, что выбрать какую-то одну сторону придётся, либо, в крайнем случае, пристрелить вообще всех. Тут нет функции всех помирить и взяться за ручки в рамках основной кампании. Ну, либо я такой возможности не нашёл.
Побочные задания на локациях есть, но всегда идут параллельно основному сюжету, так что воспринимаются как способ познания фракции. Большая же часть побочных заданий — это как раз локации с глобальной карты, куда нас зовут по радио.
Главный же плюс местного сюжета в том, что даже для такого добряка, как я, есть огромный простор для раздачи насилия без моральных последствий. В большинстве ситуаций обычного разделения на добро/зло попросту нет. Фракции упороты, а их лидеров явно головой об угол били. У них в истории всегда будет какое-нибудь «но» — мелочь или нюанс, который портит всю стройную картину. Например, вот поклоняются одни радиации и хотят дарить всем её свет. И с одной стороны для остальных это выливается в дешёвое электричество, с другой — огромный экспериментальный реактор находится под контролем фанатиков, которые были бы не против, если бы он бумкнул. Приходится разбираться в сортах шизы (кроме роботов, роботы — прелесть). Поэтому я делал всё, что хотел, и не испытывал по этому поводу никаких терзаний, а лишь наслаждался.
Тем не менее классические варианты добряка тут есть. И словно для того, чтобы эта роль в игре ощущалась натуральнее, при получении задания уже во время диалога видно, какую награду выдадут, и можно сразу решить, браться за это дело или нет. Благодаря этому легко заметить, что альтруистические варианты действительно альтруистичны. Если ты помогаешь бедному беженцу, то кроме «спасибо» тот тебе ничего не даст. Да и, честно говоря, ситуаций, где с одной стороны есть один бедный и угнетённый, а с другой — чистый мерзавец, не очень-то и много. Вспоминается только задание работорговцев, где как раз и были работорговцы и рабыня. Первые недобрые, а вторая виновата только в том, что сбежала.
В остальных случаях очень часто будет какой-нибудь нюанс или объективная реальность, которая затягивает на тёмную сторону. «Во тьме далёкого будущего есть только козлы».
Однако у такого подхода есть и обратная сторона. Из-за того, что все вокруг придурошные, на их фоне Патриарх, наш наниматель, выглядит далеко не самым плохим вариантом, поэтому и не возникает большого желания его не слушать.
В один же прекрасный момент игра решает поиграть в серьёзность и поднять градус напряжения. С игроком свяжутся по радио и спросят: «А ты вообще знаешь, кому помогаешь?» Да, знаю. Всего доброго. «Нет-нет, нет. Ты ТОЧНО знаешь, кому помогаешь?» Одним словом, нам предлагают посетить тайную тюрьму, которая раскроет страшную тайну Патриарха. Думал, выяснится, что Патриарха зовут Олег, и в тайнике у него коллекция аниме-фигурок, но нет.
Так что после посещения этого места моё мнение о нём ни на йоту не поменялось. Наоборот, изначальное впечатление только укрепилось. Поэтому отклоняться от стандартного пути как-то даже мысли не возникает, потому что никакой соразмерной фракции так и не появляется. При обычной игре.
Для отслеживания прогресса в заданиях в игре присутствует система репутации, которая фактически во всём бесполезна. Обычно есть какое-то одно конкретное решение, чаще всего поддержать или нет фракцию, после чего и решается, будете ли вы с ней дружить. После этого фарш обратно не провернёшь.
Единственная работающая репутация — это слава. Чем дальше мы двигаемся по сюжету, тем известнее мы становимся, и люди на это реагируют. Кто-то дарит подарки, а половина врагов, узнав, кто их противник, разбежится или вообще откажется сражаться. Либо же наш авторитет может быть дополнительным аргументом в диалоге. Таких моментов не сильно много, но каждый раз это ощущается достаточно аутентично и приятно. Люблю подобные мелочи.
Если не менять мнение о Патриархе, то возникает вторая проблема — из-за общего настроения игры некоторые моменты не воспринимаются так остро, как могли бы. Здесь игрок фактически ставится в ситуацию, когда он может пристрелить одного из самых культовых персонажей серии. Вон, люди до сих пор ноют, что Джоэла из The Last of Us забили клюшкой в кат-сцене. Тут такого же Джоэла можно забить собственноручно.
И грустно не от того, что есть такая возможность, а что потенциально крутой драматичный момент сделан так слабо. Если игрок не играл в предыдущие части, он вообще никакой рефлексии не почувствует. Какой-то персонаж с наивной идеологией — свернуть и выкинуть. Точно так же игроки убивали Виконию и Саревока в Baldur's Gate 3. Если же игрок в курсе, то заметит, что потенциально сложный выбор и серьёзный конфликт раскрыты не так хорошо, и вместо тяжёлых дум остаётся только грусть и вопрос «А какого хрена?!». Ведь возникает ощущение, что смысл не в противостоянии, а в самой возможности грохнуть кого-то важного.
В моём случае всё даже более лично. Ведь Анжела Дет — это как раз тот спутник, которого во второй части у меня забрали, из-за чего я её не прошёл, а она даже не знает моего имени. Эх(
Но я неспроста упомянул обычную игру. Есть одна концовка, где игрок в лице рейнджеров сам создаёт противостоящую Патриарху фракцию с различными союзниками, и тогда финальный замес приобретает хоть какой-то смысл. В этом случае у рейнджеров появляются более практичные цели, ресурсы и сила, чтобы будущее правительство не развалилось и не стало хуже. Так что в теории эта концовка для некоторых моментов сюжета должна работать лучше. В теории, потому что я эту концовку зарубил (причём буквально) ещё в самом начале, потому что для её получения игроку надо дружить с конкретными фракциями и принимать определённые решения.
Соратники
Начиная с самого начала игры и до самого конца к игроку будут присоединяться игровые персонажи, и достаточно много. При большом желании ими можно забить все слоты в группе. У них также сбрасывается прокачка, как и у созданных, так что их изначальное распределение характеристик не важно.
Персонажи эти одновременно круты и плохи. Фактически только у одного персонажа, Люсии Весон, которую мы присоединяем к себе в Колорадо-Спрингс, есть сюжетная ветка. Она полноценная, раскрывается по мере всей игры и имеет несколько вариантов концовки — всё как и надо. Все остальные ничего похожего не имеют, как и возможности с ними сношаться, что по современным меркам большой минус.
С другой стороны, сами персонажи сделаны очень хорошо. У них яркие образы, они постоянно комментируют решения игрока в диалогах и по сюжету, разговаривают друг с другом на различные темы и в целом достаточно живые. Поэтому без всяких личных заданий ты знаешь, что это за человек, его взгляды на важные вопросы, и рисуется полноценный образ. Это сделано ну очень хорошо. Так что бегать с ними не скучно, и уж точно никто из них не воспринимается обычным болванчиком с именем.
Однако небольшой удар в псину всё же будет: под самый конец игроку придётся выбирать сторону, и от этого и ранее принятых решений уйдёт один-два напарника. Так что лучше иметь в загашнике собственноручно созданных для замены.
DLC
The Battle of Steeltown
Дополнение открывает доступ к Стальтауну — большому производственному комплексу, где производится всё оружие для Колорадо-Спрингс.
Там возникла типичная проблема современности: начальница отдала многие системы под управление ИИ. В результате эффективность повысилась, расходы сократились, производительность бешенная, KPI зашкаливает, но ничего не работает, а рабочие бунтуют. Нас, Рейнджеров, зовут разобраться с происходящим, так как раньше же всё работало! И нам придётся лавировать между тремя фракциями: начальницей-корпоратом, бунтующими рабочими и ИИ, который в шоке от происходящего.
Примечательно это дополнение юмором — бессмысленность корпоративных правил возведена в абсолют. И куда бы ты ни пошёл, всегда будет попадаться какая-нибудь тупизна, которая в рамках компании — норма. Например, сперва дают задание открутить гайки, а потом закрутить. Работа идёт, ничего не скажешь.
Куда больше удивляет, что это дополнение буквально единственное место, где с помощью убеждения есть классический вариант всех со всеми помирить без жертв и подстав. Для Wasteland 3 это настолько нетипично, что аж в глаза бросилось.
В геймплейном смысле игра разнообразила сражения введением нелетального оружия. Оно накладывает ослабление, и при десяти стаках враг теряет сознание. Жаль только, что глобально сражения это никак не меняет. Враги ложатся спать не так быстро, как при обычном сражении, но всё равно достаточно быстро.
Если оружие дополнения не сильно впечатлило, то вот броня неплохая. С рецептом и персонажем с навыком получается уродливая, но хорошая броня, с которой некоторые персонажи у меня ходили всю игру.
В целом, приятное и интересное DLC, которое неплохо дополняет основной сюжет.
Cult of the Holy Detonation
Второе дополнение переносит игрока высоко в горы, где находился секретный комплекс испытания. Сейчас там живут разумные мутанты, которые поклоняются «Святой Детонации». Но не всё у них хорошо. Есть две фракции, которые поцапались на фоне правильного поклонения ядерной энергии. Классика.
Примечателен тот факт, что одна механика перечеркнула драматизм ситуации: если вы захотите подружить две фракции мутантов, то они попросят вознести одного из спутников игрока. Это значит, что он должен быть облучён по максимуму и потом превращён в мутанта — он потом будет бегать с игроком как мощный питомец. И ситуация-то ясная: вот путь к миру, но ради него надо пожертвовать близким человеком. Только это сработает, если игрок целенаправленно заменил всех, кроме главного героя, на сюжетных соратников. У меня же был с собой один из созданных, так что я спокойно им пожертвовал, получил хорошую концовку, мощного питомца, а потом создал точно такого же, как будто ничего и не произошло. Сплошные плюсы и никаких минусов. Потерялись только очки навыков, которые приобретаешь с помощью книг, но к тому моменту уже было без разницы.
Из дополнительных механик тут облучение радиацией, которое сильно улучшает уворот и телосложение, но ухудшает точность, а также враги, которые после нанесения им летального урона живут ещё раунд, чтобы взорваться. Приходится чуть-чуть думать, где их убивать.
В целом, эта локация — одна из самых насыщенных в игре. Тут есть и множество секретов, и мест для изучения со всевозможными проверками и головоломками, и самое интересное сражение, про которое я уже упоминал. Это именно то место, когда все игровые механики игры работают на полную, так что от дополнения остались самые приятные впечатления. Да и сражение с боссом тоже заставило побегать — требовалось его сперва заманить и охладить жидким азотом. Просто так пристрелить не получится.
В награду же за лицезрение мило прыгающих раковых опухолей выдают оружие аннигиляции всего живого. Мой персонаж с пистолетом-пулеметом и раньше всех выкашивал, а с радиоактивным оружием просто уничтожал игру.
Отличное дополнение.
Неприятные мелочи и баги
Пришло время поговорить о чём-то действительно важном — о том, что в игре раздражало. Я столько всего хорошего написал, а ведь моё самое первое впечатление было отрицательным. Казалось, что разработчик специально напичкал игру множеством странных решений, которые просто раздражали.
Например, игра как будто намеренно издевалась над моим слуховизуальным опытом. Разговариваешь ты с персонажем, и после завершения диалога персонаж подсвечивается. У меня сразу же мысль, что мне дали опыт, репутацию, вещь — одним словом, что-то произошло. Но нет. Это обычная подсветка персонажа, когда ты его выбираешь. Таким образом игра, видимо, заново берёт героя под управление, но это мельтешение света сперва сбивало с толку.
Во время боя я никак не мог понять, что за удары получают мои персонажи. Я слышу отчётливый звук удара, пытаюсь понять, что происходит, но ничего не происходит. Оказывается, это мне в уши лился бюджет и проработка: если отправить персонажа в укрытие, он добежит, быстро спрячется за него и ударится телом. Этот звук удара я и слышал постоянно.
Раздражало всё, что связано с камерой в бою.
Во-первых, после каждого выстрела камера возвращается к стреляющему персонажу — это раздражает, так как я уже нахожусь в удобном месте и мне нафиг не сдалось это перемещение.
Во-вторых, после завершения хода одного персонажа игра автоматически переключается на следующего в очереди и ей плевать, что ты уже выбрал того, кем хочешь ходить.
В-третьих, перемещение камеры для запечатления «важных» моментов.
В результате приходилось воевать с камерой, а не с врагами. Предполагаю, что это всё сделано для удобства консольщиков, так что пусть это будет на их совести. Главный же плюс, что эти вспомогайки отключаются в настройках и можно по-человечески играть.
Про камеру во время езды я уже говорил — это неудобно. К сожалению, это никак исправить нельзя.
Вторая неприятная мелочь во время езды — во время сохранения сообщение об этом перекрывает миникарту и долго висит. Очень долго. Вот нафига?
По умолчанию включена опция, что если у персонажа заканчиваются очки действия, то его ход переходит следующему герою. В начале игры это никак не мешает, но потом у некоторых видов оружия появляются способности, дающие бесплатный выстрел, и вот он автоматической программой никак не учитывается, так что она закончит ход персонажа, хотя совершить действие он ещё может. Отключаем.
Неуправляемые питомцы, что бегут к врагам и своими телами не дают на первых самых тяжёлых этапах игры пользоваться гранатами. Бесят.
Отсутствие ускорения анимаций в бою. Чуть перекрывается одновременным ходом противника, но в некоторых ситуациях приходится ждать.
Отсутствие реакций соратников на обнаруженные мины и растяжки. Не 98-й год на дворе, что за отсылка к старине?
Каждый пункт по отдельности — это и не проблема вовсе. Но это обрушилось на меня в самые первые часы, и я уже начинал думать, что игру ничего не спасёт. Повезло, что многие из этих вещей отключаемые, а к другим привыкаешь. Однако игре ещё было чем удивить.
Не только союзники готовы зайти в огонь и воду. Дважды, когда я использовал коктейль Молотова, то наблюдал такую картину: один или два врага горят, а остальные стоят по границе огня; в свой ход враг каждым своим юнитом сперва заходит в огонь, потом возвращается обратно и только потом стреляет в меня. Горят все — никто не ушёл обиженным. Что это было — непонятно.
Когда игрок доберётся до первого ребёнка Патриарха, он не только встретит фракцию еретиков Механикус, поклоняющихся изуверскому интеллекту, но и заметит, что игра начала работать хуже.
Именно здесь игрок столкнётся с дырявыми аренами. Стандартная ситуация: бой, арена, коридор, вдалеке враги, и ты потихоньку к ним подходишь. Вдруг — твой снайпер в глубоком тылу падает. Поднимешь его, сражаешься дальше — и снова падает снайпер. Крутишь камерой и видишь, что за стеной, землёй и постройкой стоит враг и настреливает через все текстуры. Причём это не особенность врага, я, оказывается, тоже мог стрелять в него через них. И подобных дыр потом находил ещё несколько. Ты никогда не можешь быть уверен, что глухая стена действительно глухая. И тем удивительнее в свой ход заметить, что линия показывает возможность стрелять в противника, который стоит за стеной и колонной, и которого никак не видно.
Дырки в текстурах пусть и создали пару раз неприятные ситуации, но не так страшны. Куда хуже дела обстоят с производительностью. После трёх часов игры видеокарта начинает задыхаться, а производительность сильно проседать. Помогает только полный перезапуск игры.
Загрузки со временем становятся всё дольше и дольше, и SSD никак не спасает.
Один раз случился неприятный баг: последний враг убит, бой закончился, а ничего не происходит. Персонажи не реагируют на команды, только камера шевелится. Почитал, что возникает он по самым разным причинам: например, если в конце хода у игрока не остаётся патронов. Правда, это не мой случай. Баг известен с релиза.
Все описанные баги — мелочи, которые встречаются редко и не особо портят впечатление об игре, но случился ещё один, который очень сильно расстроил.
Когда игрок заканчивает игру, играет музыка, и под неё рассказывают, какие решения принимал игрок. Я её послушал (уже не в первый раз, так как в игре есть несколько досрочных концовок), пошли титры и появилось главное меню. Я глазами похлопал, переиграл последний бой, и ничего. У меня не было эпилогов.
Я загрузился, выбрал другую фракцию, чтобы получить другой финал, и ничего не изменилось. Я сперва подумал, что так оно в игре и есть. Дал ей клеймо одного из худших эпилогов и ушёл плакать. Однако эпилоги в игре есть. После бомжа с гитаркой должны идти стандартные слайды, которые рассказывают про судьбу посёлков, городов и персонажей в зависимости от решений игрока. Но не у меня. Причём этот баг тоже существует с самого релиза игры. Вроде было какое-то решение, но мне после всего этого было лень в третий раз переигрывать, так что я почитал про концовки на сторонних сайтах, но это всё равно не то. Меня как будто обокрали. Впечатление было самым гнусным способом испорчено.
Заключение
Так что в итоге? Странно, на самом деле. Разработчики вроде опытные, но при этом в начале напихано такое количество раздражающих мелочей, что возникает ощущение, будто их специально засунули, чтобы конкретно у меня подгорело. Тем не менее, если абстрагироваться от мелких раздражителей, багов и того, что у меня стыбзили эпилоги, то Wasteland 3 — это просто хорошая игра.
Отличные локации и их наполненность, для изучения которых навыки работают на полную катушку. Это сама сильная часть игры.
Бои пусть и никакие с точки зрения тактики, но если вас развлекает разбираться в ролевой системе, а потом смотреть, как персонажи уничтожают всё живое, то это даже весело. Со своей задачей справляются.
Открытый мир ведёт к контенту за ручку, что убивает ощущение исследования, но при этом сам контент хороший. И пару забавных ситуаций даже подарит.
Сюжет — пойдёт. Тот случай, когда путь и происходящее вокруг него интереснее, чем он сам. Нелинейность и выборы на хорошем уровне.
Напарники, несмотря на то, что не имеют личных заданий, достаточно активные, и их образы запоминаются.
Игра выглядит симпатично, есть какая-никакая постановка. Полная озвучка: даже побочный наёмник будет озвучен. До выхода Baldur's Gate 3 Wasteland 3 наверняка была одной из самых дорогих изометрий.
Это вот та игра, которую можно посоветовать всем, если человек переваривает постапокалипсис и жестокий балаган. Потому что во многих моментах она сделана хорошо. Проблема только в том, что и выделить что-то особенное у меня не получается. Вот вечно кажется, что у игры есть потенциал, чтобы механика, вроде того же автомобиля или штаба, были проработаны лучше и оказывали большее влияние на игру, но этого не происходит. Поэтому чисто выпендрёжа ради хочется загнуть пальцы бантиком и пнуть игру лишь за то, что я не могу в ней что-то выделить или ёмко описать, эдакий фактор медведя третьей части. Изометрия и постапокалипсис — мне на ум приходит другая серия игр. Рейнджеры? Возможно, но снова младший брат своровал внимание. Снег? Это аргумент. RPG в снежных локациях очень мало, но тогда у фанатов Icewind Dale отберут единственную радость. Ладно, тут крутые роботы. Скорпитрон милаха.
Вот и получается, что если бы я сегодня увидел новость о скором выходе четвёртой части, то я бы обрадовался и напомнил себе пройти её когда-нибудь потом. Собственно, как получилось и с третьей частью.
Что ж, впечатления больше положительные, так что пришло время пополнить тир-лист:
Забавно получается, что в одной части у меня забрали напарника, я расстроился и не прошёл игру, а в другой — лишили эпилогов. Каждая игра серии норовила у меня что-то забрать.
В следующей игре мы снова вернёмся в большее инди, и там есть нечто, что очень вдохновлялось первым Baldur's Gate.
Но это будет потом, а пока — всем спасибо, всем пока.
Поддержка на Boosty:
Щитпост и отзывы на всякое в телеге: