Они вернулись — Герои вернулись! Обзор «Heroes of Might and Magic: Olden Era»
Рецензируем триумфальное возвращение некогда великой серии после 20 лет беспросветного мрака.
Тёмная эпоха
Хотя, казалось бы… Перед Ubisoft лежали все карты, примеры великих побед и противоречивых решений, большое сообщество фанатов и нескончаемый фидбек, только и ждущий своего часа на изучение. При этом сама серия концептуально предельно простая, с низким порогом вхождения для новичков — что отличает её от прочих стратегий, — да и в продакшене не требовательная. Ибо Герои — это наполовину всё-таки RPG, а значит они больше про эстетику, а не прорывную графику.
У издателя на руках был идеальный материал, но Ubisoft не была бы собой, если бы не попыталась изваять его в грязи. То перед разработчиками поставят неподъёмные задачи в предельно сжатых, скотских сроках; то оказуалят формулу, уничтожив исследование карты или до смешного сократив список доступных ресурсов; или, вовсе, привяжут некоторые механики к онлайну. При этом дороже выглядеть игры не стали — наоборот, после пятой части от Nival с трёхмерными, величественными замками игроки получили статичные катсцены в сюжетной кампании и набор джепегов вместо городов.
В общем, Ubisoft за время своей узурпации франшизы успела вдоволь изгалиться над ней, прямо от всей души и вплоть до донатных мобилок! И новая часть под заголовком Olden Era который раз доказывает публике, насколько же Ubisoft — структура некомпетентная и разлагающаяся. Не только по части Героев — примеров идиотских бизнес решений, заявлений, релизов и скандалов в портфолио издателя и без Героев под завязку.
Olden Era делала отечественная студия Unfrozen в полностью независимой от Ubisoft среде. Игра разрабатывалась на личные деньги студии и даже в Ubisoft Connect (или как там он ныне называется) ещё не продаётся. Поэтому не стоит удивляться, почему новая часть Героев получает положительные отзывы (пусть даже с критикой), хорошо покупается и является продуктом витринным, от фанатов для фанатов, оставляющим после себя послевкусие не солоноватое, будто кто-то из корпоратов там чем-то поводил, а по-приятному ностальгическое, отправляющее игрока в то время, когда трава была явно зеленее.
Тут тебе и тщательный сбор фидбека после различных бета-тестов (многое в актуальной версии игры изменили именно по настоянию игроков), и внушительный перенос раннего доступа ввиду необходимости представить материал в лучшем виде, и бережное отношение к материалу, на основе которого строится Olden Era. Критике же удостаиваются вещи преимущественно метафизичные, изначально трудно считываемые. Что подтверждает главное — игра в своей основе работает отлично, затягивает, как и 20 лет назад.
Не верьте раннему доступу
Нужно сказать, что игры в раннем доступе я часто обхожу стороной по, надеюсь, понятным на то причинам. А уж чтобы посвящать им полноценный обзорный материал и подавно (исключением была разве что Baldur’s Gate 3, но там, сами понимаете, соблазн совершенно иного порядка). Даже мою горячо ожидаемую Solasta II пришлось оставить после прохождения пролога, чтобы в будущем, когда авторы доделают весь контент, погрузиться в ролевое приключение с головой.
Heroes of Might and Magic: Olden Era является исключением из правил по одной простой причине — в детстве в Героев мы играли вообще не ради сюжета, а проводили время преимущественно в отдельных сценариях — неважно, с ботами или друзьями, — чтобы после нескольких часов развития городов и армий, сталкивать труды наших стараний стенка на стенку. Десятки тысяч отродий Инферно против стольких же представителей сил Света (в частности, против тысяч крестьян с вилами). Оно точно стоило засиживаний до темноты у друзей и полной потери чувства времени!
Ранний доступ новых Героев, их контент и его качество реализации, дают мне полное право играть уже сегодня, игнорируя соответствующую плашку в главном меню. Ведь мы уже имеем в своём распоряжении внушительный список карт самых разных размеров и условий победы, а также шесть полноценных фракций.
Храм — фракция людей, рыцарей Света. В здешней армии можно найти стойкую конницу, грифонов, жриц и ангелов, как замыкающую композицию существ высшего порядка. В представлении едва ли нуждается. То же самое можно сказать о Некрополисе — некромантия, личи и скелеты; о Роще — лесные существа наподобие эльфов; и о Подземелье — начинается оно с сэров-троглодитов, продолжается всевозможными медузами и минотаврами, а заканчивается драконами. Эдакая интерпретация дроу из Dungeon and Dragons, тёмных эльфов, ибо они стоят во главе сего питомника.
Теперь о новых фракциях или не столь архетипичных. Рой представляется новой интерпретацией на тему Инферно, только вместо привычных всем демонических образов, дьяволов и суккубов, населён жуками: саранчой, шершнями и всякими чревнями. От знакомых мотивов остались разве что способности призывать жучков-паучков, инфернальные черты, нанизанные на инсектоидов, и существа последнего тира — королева Роя, юнит, отчасти сохранивший гуманоидные черты.
Раскол — ещё одна новая фракция, но теперь с ктулху-подобными существами в качестве юнитов, пришедших прямиком из Бездны, и всяческими нагами. Здесь преобладает океанический антураж — фракция воды, по сути, — с вкраплениями культизма.
В будущем, нет сомнений, пул доступных фракций будет лишь расти, но и имеющегося с головой хватает. Потому ранний ли доступ, поздний ли — не так важно. Heroes Might and Magic: Olden Era можно наслаждаться в полной мере уже сегодня. Однако некоторых привычных для серии вещей пока ещё нет.
Речь идёт о кузнице, позволяющей снабжать героев всевозможными конструкциями и инструментами, и вокруг чего в той же пятой части можно было выстраивать собственный плейстайл. Так, например, баллиста училась стрелять два раза за ход и наносить всё больше и больше урона вражеской армии. А при помощи палатки появлялась возможность не только лечить отряду раны, но и воскрешать поверженных бойцов. В Olden Era пока такого нет.
Как нет и подземелий с морями, только обычный ландшафт. В моём понимании сей аспект не является чем-то основообразующим (к слову, я того и вовсе бы не заметил, если бы не информация в интернете), но, как бы то ни было, ряду игроков будет не хватать шастанья по тёмным подземельям и морских сражений. В будущем есть неиллюзорный шанс всё это вновь увидеть, в том числе и кузницу. Ждём обновлений.
В остальном же релиз в раннем доступе ничем не отличается от обычного. Игра отлично работает, без багов и без вылетов, плейсхолдеров в ассетах и прокачке нет, а сюжетная кампания — сделана она, к слову, в формате визуальной новеллы и отличается вариативностью событий, влияющих на отношения к разным фракциям, — не является главной точкой притяжения, по крайней мере для меня. Прошёл я лишь первую миссию для поверхностного знакомства и всё на этом — остальное время проводил в отдельных сценариях, резвясь в ботами.
Олдскульный геймплей (почти)
С вашего позволения, я не стану пересказывать то, как работает геймплей в серии Heroes of Might and Magic, а остановлюсь лишь на ключевых особенностей именно Olden Era. Если очень коротко, то новая игра чуть более, чем полностью повторяет концепт третьей части. Если говорить чуть длиннее, но всё ещё коротко, то главным оммажем для авторов была не просто культовая трёшка, а её модифицированная, фанатская версия под названием Hota, Horn of the Abyss, заточенная под онлайн и максимальный контентный жир.
Уж не знаю, говорили ли про это сами разработчики — я сужу исключительно на основе личных наблюдений, — но источник вдохновения тут прямо нескрываемый. Казалось бы, игра находится в раннем доступе, впереди ещё много работы по настройке баланса, по контенту и по продолжению сюжетной кампании, а полноценный онлайн (в том числе и рейтинговый) уже есть.
Стратегия понятна — привлечь к игре внимание и тех фанатов, для которых Герои являются киберспортивной дисциплиной. Тем более, что, кажется, именно они формируют то самое, живое и по ныне сообщество. Сообщество староверов, воспринимающих серию как сплав хорошей тактики и RPG — одиночной игры, потрясающей как произведение в себе, — не отсвечивает. Но то понятно, потому что последнюю нормальную игру во франшизе мы видели двадцать лет назад, в отличие от онлайнщиков, у которых третьи Герои живее всех живых благодаря актуальным обновлениям, в том числе и серьёзным, контентным. Чего только стоят новые, уникальные фракции, созданные со всем уважение к первоисточнику.
Но не только в онлайне видны корни Hota. Как фанат именно оригинальных игр (в мультиплеер никогда не лез, но с удовольствием смотрел стримы вместе с другими спящими бизнесменами), я не мог не заметить, что в Olden Era как будто отличается темп игрового процесса. Если та же пятая и третья часть не приумножали сущности, а были очень даже лаконичными, то в работе Unfrozen чувствуется переизбыток активностей с самого начала. Карта битком набита самыми разными объектами (тот самый жир Hota), причём, увы, но их функциональность до безобразия однотипна — получи артефакт или ресурс в награду за бой.
Почувствовал я разницу и в балансе ИИ. Мне, признаться, так и не получилось победить ботов на нормальном уровне сложности, хотя с этим, вроде как, ни в третьей, ни в пятой части проблем не было — проходил всё, даже тактико-непростые миссии как раз на нормале. А на лёгком Olden Era становится совсем уж тягучей, с иллюзией сопротивления. По моему мнению, подобное смещение баланса произошло потому, что тестировалась игра с расчётом на киберспорт, в контексте мета-тактик с «единичками» (в интерфейсе даже отдельная опция есть с быстрым отсоединением «единички») и высокого темпа.
Не берусь говорить, хорошо оно или плохо. Просто как факт (официально, по слухам) — Heroes of Might and Magic: Olden Era берёт своё вдохновение не в третьей части Героев, а в его модифицированном, актуальном собрате в лице Hota, что прослеживается в более агрессивном, быстром темпе игрового процесса.
А вот что точно хорошо, так это обилие новых механик, которые, пусть даже и с периодичным успехом, но выделяют Olden Era на фоне других игр серии. Самое, что понравилось — прокачка фракции через различные законы. Это круто сразу по двум причинам. Во-первых, потому что механика проста до безобразия: каждый день игроку начисляют специальные очки, чтобы потом он мог потратить их на во всевозможные боевые или экономические перки. Таким образом растут характеристики армии (в том числе и недельный прирост в замках), увеличивается добыча ресурсов или улучшается магия. На самом деле затрагиваемых аспектов куча и с этим интересно играться.
Во-вторых, фракционные законы закрывают давнюю дыру серии — отсутствие прокачки в затянувшейся игре. Теперь же, независимо от того, сколько замков построил игрок, у него всегда найдётся пространство для усилений своих позиций. Примерно ту же роль играет другая механика, рассчитанная на долгосрочное усиление магических способностей через новый ресурс, алхимическую пыль. На ранних этапах игры да с нераскаченным персонажем много ты не усилишь, но вот в поздней, когда ресурса много и его некуда девать — другое дело. Игрок может как открывать новую магию, так и улучшать уже имеющуюся.
Моя претензия относительно магической прокачки состоит лишь в том, что, малого того, что от обилия магии голова идёт кругом, так ещё и непонятно в целом, как всё работает. Когда усиливать спеллы можно, а когда нельзя; что герой может изучать, а что — нет. Когда в игре есть сложная механика, задача разработчика состоит в том, чтобы как можно яснее объяснить её игроку, грамотно структурировать и артикулировать к главному. Olden Era конкретно здесь справляется плохо.
Третья новая, крупная механика игры — полоска концентрации. При нанесении и получении урона в бою игрок получает заряды концентрации, которые можно потратить на различные умения юнитов и на атаку самого героя. Игра позволяет её всячески контестить, выцарапывая преимущество перед противником, но в сущности, как мне кажется, по-настоящему ничего нового не привносит. Игрок что двадцать лет назад атаковал героем и использовал способности юнитов, что сейчас атакует героем и использует способности юнитов. За тем лишь исключением, что иногда концентрации на что-то может не хватить — всё.
В пору будет сказать и то, что разработчики Olden Era наполнили игру всяческими мелкими и не очень механиками под самую завязку, и каждый её юнит чем то да выделяется. Кто-то умеет каждый ход переключать стойки атаки, защиты и скорости, другой снимать заряды контратаки, третьи прыгать на трупы и повышать характеристики, четвёртые усиливаться от присутствия в отряде групп чужих фракций. Даже при том, что и пятая часть выделялась в этом плане достойной проработкой, Olden Era пошла ещё дальше, наделив каждый элемент, каждый юнит и каждого героя (плюс-минус) уникальным геймплейным свойством. Против такого жира я не против (но и против более лаконичного дизайна трёшки или пятёрки не отказался бы).
Про важное в героической серии
Здесь, уже помимо рассказанного о всём том, где Olden Era прекрасно преуспела, я уделю немного времени самой уязвимой точке игры, а именно её графике. Точнее, графика то, на самом деле, шикарная. Модели красивые, детализированные, окружение богатое на мелкие объекты, оно выглядит живым, портреты героев вызывают симпатию, как и анимации юнитов — игра ни чуть не выглядит бедно. Именно графически, как мне кажется, Unfrozen прыгнули выше своей головы (сужу по Iratus) и постарались не ударить в грязь лицом перед огромной армией фанатов, на минуточку, великой серии, в авангарде которой стоит самая настоящая глыба — третьи Герои.
Проблема лишь в том, что артдирекция не всегда соответствует высокой планке и глаз то и дело цепляется за что-то, за что не должен цепляться (и это если игрок в целом уже привык к Инферно-жукам и новому визуальному стилю, мультяшному и более сказочному). Здесь, чтобы лучше донести свою позицию, будет полезнее в целом объяснить, что такое Герои Меча и Магии.
Да, это стратегическая пошаговая игра, но это ещё и RPG, важным элементом которых всегда была и будет настольная эстетика. И лучшие части серии Героев понимали (худшие, впрочем, нередко тоже), что в руках игрока находятся не просто юниты, а фигурки этих юнитов. Что важным элементом игрового процесса был не только тактический геймплей, но и коллекционирование этих самых фигурок и улучшение главной из них — своего героя. Условность шла играм только на пользу, но и артдирекция не проседала, подчеркивая яркие, запоминающиеся образы крестьян с вилами, соблазнительных суккубов с вот такенными… рогами, и величественных энтов.
Я не скажу, что Olden Era всем этим обделена, но игре действительно не хватает пущей артикуляции к притягательной настольной эстетике. Вместо интерфейса, украшенного красивым эльфийским орнаментом и исполненном в виде потрёпанного пергамента, что даёт моментальное погружение в фэнтезийный сеттинг пятой части, в новой игре… просто интерфейс. Он синий, во-о-от:) Вместо юнитов, которых игрок мог рассмотреть в мельчайших деталях во весь экран, как будто игрок действительно держит в руках настольную фигурку, в Olden Erа они заточены в малюсенькое оконце. Ещё и фон наспех сделанный: один джипег на всех, так к тому же расплывчатый.
Понятное дело, что, на первый взгляд, всё это не кажется столь значимым, но и студия должна была заметить некоторые тенденции в фидбеке. Люди жаловалось на непривлекательное убранство замков, люди жаловались на отсутствие фонов у юнитов, люди жаловались на прочие визуальные аспекты. И Unfrozen это исправили, и стало действительно лучше. И надеюсь, что в период раннего доступа студия порадует фанатов прочими визуальными улучшениями, держа в уме то, что для Героев Меча и Магии эстетика важна не меньше, чем геймплей.
Заключение
Что-ж… У Unfrozen со своим виденьем Heroes of Might and Magic: Olden Era получилось главное — не посрамить культовую серию игр и вернуть игрокам уже давно забытое чувство, когда мы, будучи ещё подростками, допоздна засиживались у друзей и бесперебойно, будь то праздник или обычный будничный день, играли в Героев на одном компьютере.
Пусть Olden Era и отличается во многих своих аспектов от самых любимых в сообществе игр серии (где-то в лучшую, где-то в худшую сторону), но она, как ни крути, лишена деструктивных проявлений, как то было при Ubisoft в шестёрке и семёрке, сделана ответственно и качественно, с большим уважением к первоисточнику и при учёте интересов фанатов, что выражается во вдохновении Hota и прислушиванию к критике (речь идёт не только про визуал, но и геймплей. Так, например, разработчики после фидбека увеличили количество гексов на арене, что пошло игре исключительно на пользу).
В конце концов, игра вышла в релиз пока ещё в раннем доступе, поэтому наверняка будет дорабатываться, возвращать утерянное (подземелья, моря и кузнецу) и становиться только лучше. Но и сейчас она находится в очень достойном состоянии, едва ли отличимом от вида полноценного релиза.
9 из 10. Геройщики будут играть и без отдельных рекомендаций, а вот остальным советую попробовать новинку. Тем более, что порог вхождения в серию очень низкий, а игровой процесс чрезмерно затягивающий. Поздравляю всех фанатов Героев с окончанием чёрной полосы.