История серии Legend of Heroes — 45 лет независимости и самая длинная RPG в истории

История серии Legend of Heroes — 45 лет независимости и самая длинная RPG в истории

Nihon Falcom — это не история успеха. Это история упрямства. История человека, который скорее потеряет команду, чем изменит принципам. История студии, которая добровольно игнорировала прибыльнейший консольный рынок, теряла лучших сотрудников и всё равно, каким-то чудом, выжила.

Как и всегда для самых занятых и самых ленивых у этой статьи есть краткий видеопересказ. В нем опущена примерно половина информации лонга, так что лучше, конечно же читать текст. Но, если знаки вас утомляют, то милости прошу.

Возможно вам когда-нибудь доводилось слышать о японских компаниях Taito, Hudson Soft или Atlus. Знаете, что их всех обьединяет? Потеря суверинитета.

Taito и Atlus сегодня являются дочерними компаниями Square Enix и SEGA Sammy, а права на игры уже не функционирующей Hudson принадлежат Konami.

А вот студия Nihon Falcom штат которой в пике не превышал сотни сотрудников за всю свою 45-летнюю историю не только финансовую независимость не потеряла, но ещё и всегда умела выводить свои проекты в прибыль

Фото сотрудников компании Falcom (1985)
Фото сотрудников компании Falcom (1985)

Именно из этой смеси управленческой жёсткости, кадровых провалов и почти фанатичной экономии родилась серия The Legend of Heroes. А позже и серия Trails — самая амбициозная JRPG-сага в истории.

Парадокс в том, что Falcom очень недолго была лидером индустрии. Она в основном догоняла. Но именно это “отставание” и заставило её сделать ставку на то, на что другие не решались — на масштабный, связный, десятилетиями развивающийся сюжет, ставший уникальным торговым предложением компании.

Масаюки Като (1946-2024)
Основатель компании Computer Land Tachikawa (позже Nihon Falcom)

Масаюки Като всегда был бойцом. В борьбе с раком он и ушел от нас в декабре 2024 года. История его компании, Nihon Falcom, — это тоже история борьбы, обретения собственного лица среди многочисленных представителей жанра японских ролевых игр. «Тише едешь — дальше будешь» — казалось бы, не самый вдохновляющий слоган, но зато мудрый принцип, руководствуясь которым шестая часть серии Legend of Heroes (Trails in the Sky) сумела породить самую масштабную японскую ролевую историю.

В этом лонгриде мы поговорим о первой половине истории компании — периоде правления Масаюки Като и формировании тех принципов создания игр, которые сегодня и, к счастью, успешнее своего предшественника, реализует нынешний президент Тосихиро Кондо. Поехали.

Важный дисклеймер. Издание игр Legend of Heroes для массового западного геймера началось относительно недавно — всего 15 лет назад. Релиз первой части на TurboGrafx (западной версии PC-Engine) мы опустим: приставкой обладало очень малое количество людей в англоязычном пространстве, чего уж говорить про Россию. К моменту, когда серия Trails предстала перед западной публикой, серии было уже больше 20 лет, и в ней накопилось большое количество тайтлов, порой не очень-то и связанных между собой.

Nihon Falcom (1987)
Nihon Falcom (1987)

Так как читать этот текст по большей части будут те, кто интересуется современным развитием игр Falcom, я постараюсь дать информацию только о тех играх, которые касались серии LoH, опуская при этом развитие серии Ys и уж тем более неролевых игр компании. Всех желающих окунуться в игры на раздевание и графические приключения от Falcom приглашаю в интернет, который вам и не нужон… Оставайтесь лучше тут.

Чем занимался Масаюки Като до создания Nihon Falcom

Масаюки Като родился в 1946 году и после завершения образования работал инженером компьютерных систем в дочернем подразделении Toyota — Hino Motors. Производитель грузовиков и автобусов имел в своем распоряжении сеть телетайпов для обмена корпоративной информацией. Вот ее обслуживанием и занимался Като. Скорости в 50 бит/сек завораживали.

Для всех желающих окунуться в телеграфное прошлое

Но самым ценным для Като на этом месте оказалось не соприкосновение с лучшим сетевым оборудованием, а опыт руководства, который он приобрел в последние годы работы в компании. Это был период его многолетней командировки в Таиланд, где Hino Motors нужно было развернуть сетевую инфраструктуру и создать отдел ее обслуживания.

Длительная командировка в Таиланд стала для Като судьбоносной по двум причинам. Во-первых, именно в Бангкоке Като познакомился с компьютером Apple II, который во многом определил будущую компьютерную и видеоигровую индустрию Японии. Като, как и Юдзи Хории, Кодзи Окада, Хиронобу Сакагути и многие другие творцы японских ролевых игр, познакомился с большими играми именно на этой машине. А во-вторых, Като приобрел бесценный опыт по найму сотрудников и построению бизнес-единицы с нуля. Очень скоро эти знания ничего не подозревающему Като понадобятся.

Реклама Apple II

По возвращении в Японию Като перевели в бухгалтерию. Дебет с кредитом он не сводил — все так же занимался развертыванием и обеспечением стабильности работы цифровых систем. Но постепенно Като понял, что охладевает к текущему месту работы. К тому же значительная часть коллег уверяла его, что присоединится к любому его собственному начинанию. Но после того как Като написал заявление об увольнении, желающих осталось от силы пара человек.

Вдохновившись компьютером Apple II, наш герой решил стать реселлером американской компании и открыть собственный магазин. Дело оставалось за малым — где взять денег? На помощь Като опять пришел солнечный Бангкок, куда его пригласили поработать в Департаменте транспорта Таиланда. За месяц работы платили невиданные для Като 1,2 миллиона йен (примерно 18–20 тыс. USD по нынешнему курсу). Эта работа позволила ему обзавестись первоначальным капиталом для открытия собственного бизнеса.

Масаюки Като (1990)
Масаюки Като (1990)

Еще во время расставания с Hino Motors Като спросил у одного из коллег, что является самым сложным в ведении собственного бизнеса, и получил советы по управлению финансовым потоком компании. Правила «никогда не тратьте деньги, которых у вас нет» Като, по его словам, придерживался всю жизнь.

Основание магазина Computer Land Tachikawa

Двери магазина Computer Land Tachikawa открылись для покупателей 9 марта 1981 года. И здесь тоже можно увидеть что-то пророческое, ведь Татикава хоть и находится в префектуре Токио, но все-таки удалена от столицы почти на 40 км. Так же и Nihon Falcom на протяжении всей своей истории будет идти своим путем подальше от эпицентра конкурентных разборок японской видеоигровой индустрии. По словам Като, он просто был слишком ленив, чтобы переезжать из родного Хино в шумный мегаполис, вот и выбрал соседний городок поближе.

Магазин Като в Татикаве (1984)
Магазин Като в Татикаве (1984)

Что помогало Като в нелегком компьютерном бизнесе, так это его страсть к технике. Еще во время своей первой командировки в Таиланд он сумел накопить денег, чтобы купить собственный Apple II, который радовал не только его, но и сына. Так к Като-сану и поступали просьбы переписать игру «чтобы патроны не заканчивались», а увлеченный отец потом ковырялся в коде всю ночь. Свой магазин он тоже организовал для энтузиастов программирования и компьютерной техники, из них же набрал и сотрудников. Несмотря на то что места в торговом зале было немного, для тестового стенда с компьютерами уголок все-таки нашелся. И очень скоро Като начал обрастать знакомствами с талантливой в программировании молодежью. Эти контакты ему еще очень пригодятся.

Масаюки Като и главные разработчики компании (1985)
Масаюки Като и главные разработчики компании (1985)

Жизнь умела «изумлять» Като не только переводом в бухгалтерию, но и неожиданным отзывом лицензии на торговлю техникой Apple. Американская компания, проанализировав продажи в Японии, решила развивать собственную дистрибуцию и вмиг разорвала договоры с японскими реселлерами. По словам Като, он на горьком опыте понял принципы, на которых американские компании выстраивают бизнес с партнерами. Будем честны: Като к моменту произнесения этих слов уже интерполировал свой личный опыт на индустрию в целом. Ведь та хватка, которой Nintendo чуть позже будет держать за тестикулы всех участников игровой дистрибуции, даже близко не снилась яблочной компании.

На какое-то время Като и его сотрудники погрузились в неопределенность — просто приходили на работу распродавать остатки и сами все дни напролет играли в игры. Работа мечты продолжалась недолго, потому что уже скоро Като подумал: а не хотят ли его сотрудники сами создавать игры? Заказы на разработку софта к тому моменту уже несколько раз поступали, но это все-таки была побочная деятельность, которой всерьез не уделяли внимания. Кроме сотрудников Като сделал предложение и ряду посетителей, в которых видел потенциал. Компания к тому моменту уже переименовалась в Falcom Shop, в честь корабля Falcon из «Звездных войн», которые Като любил.

Лого Nihon Falcom — с любовью к Apple... навсегда
Лого Nihon Falcom — с любовью к Apple... навсегда

Теперь же, когда у магазина исчезла точка притяжения в лице компьютеров и игр Apple, молодой Nihon Falcom надо было самой искать эффективные пути распространения. Так компания нашла книжный магазин, навела справки о самых продаваемых книгах и выпустила игру по одной из них. Когда от магазина пришел заказ на дебютную Galactic Wars в количестве 700 штук, у Като и компании чуть приступ не случился. Процесс записи игр, создания упаковки и инструкций был ручным, и на помощь привлекали даже завсегдатаев компьютерного салона, располагавшегося в магазине. А печатное оформление к игре нарисовал брат Като, бывший профессиональным иллюстратором. К успеху шли всем селом. А успех, как ни странно, был не за горами, ведь за созданием этой игры стоит, пожалуй, самый ключевой сотрудник Falcom 80-х — Ёсио Кия.

Ёсио Кия, создание Dragon Slayer и первые успехи Falcom

Ёсио Кия
Создатель серий Dragon Slayer/Legend of Heroes

Кия был одним из завсегдатаев компьютерного салона при магазине, увлекался созданием игр и приносил свои творения на суд Като и публики. Именно его игра и стала издательским дебютом компании. Чтобы не раздувать текст этой статьи до неудобоваримых размеров, отметим лишь, что продажи Galactic Wars (1982) росли, и уже в следующем году компания выпустила шесть игр, одну из которых также написал Кия. Это была Panorama Island — первая ролевая игра компании, созданная все тем же Кия.

Поиски себя на раннем этапе Nihon Falcom делают путь этой компании очень схожим с вышедшей на рынок двумя годами позже Square. Обе компании искали себя в разных жанрах, копировали успешные тайтлы и в итоге нашли себя в создании ролевых игр. Но об этом — в отдельном материале. А пока Ёсио Кия представил в Panorama Island гремучую смесь уже привычных западных ролевых механик. Он все еще не был постоянным сотрудником, но следующий, 1984 год стал для него определяющим.

В 1984 году на прилавки ляжет Dragon Slayer, которая навсегда и бесповоротно затянет Ёсио Кию в геймдев. Но за право выпустить свою игру Кия теперь соревновался с другим сотрудником, который делал собственную версию игры с таким же названием. Кия победил не только в этой конкуренции. Почти на десятилетие он станет главным творцом компании и во многом генератором ее успеха.

Вот так нехитрый данжен-кроулер незаметно сделал Кию одним из родоначальников жанра экшн-RPG. И это при том, что игра не была казуальщиной: стартовая заставка сразу предупреждала игрока, что все будет потно и с препятствиями.

Ну а пока Кия занялся своей следующей игрой, портированием его хита на MSX занималась малоизвестная компания Square, которая тогда только делала первые шаги в разработке игр. Обе компании состояли в одном объединении разработчиков компьютерных игр, между которыми существовало тесное взаимодействие. Рынок японских компьютерных игр был невелик по сравнению с тем, что предлагали аркадные залы, и производители держались плечом к плечу.

Заставка порта Dragon Slayer для MSX от Square

Но настоящей революцией и первым крупным успехом японских ролевых игр стала следующая игра Ёсио Кии — Dragon Slayer II: Xanadu. Продолжение оригинальной Dragon Slayer продалось каким-то немыслимым по тем временам тиражом в 400 тыс. экземпляров. По словам Като, если учитывать, что дискеты обладали практически никакой защитой от копирования, то можно утверждать, что в эту игру тогда сыграл каждый владелец японского ПК.

Успех компании не стал неожиданностью. Като предчувствовал такой поворот событий и потому серьезно отнесся к бренд-дизайну игры: долго выбирали нужный логотип, после успеха быстро выпустили обширный мерчендайз, а в ТВ-программах награждали памятными карточками тех, кто сумел пройти до конца эту нелегкую игру. Като хотел построить в своей компании такой же мощный бренд, какими были Hello Kitty в Японии и Микки Маус в США, чтобы основной продукт компании разгонялся сопутствующими товарами, аниме, мангой и прочим.

Xanadu (1985)

Успех Xanadu на японском рынке направил взор Масаюки Като на поиск партнера для локализации игры на Западе, и кто же мог подходить на эту роль лучше, чем создатели Ultima из Origin. Японский и западный ПК-рынки существенно различались: в США были популярны компьютеры Apple, а в Японии львиная доля рынка принадлежала компьютерам местного производства. Поэтому Falcom требовался профессиональный разработчик под яблочную платформу, а сами они, как знатоки разработки для японских ПК, хотели выпускать порты Ultima на японском рынке.

Ричард Гэрриот и Масаюки Като
Ричард Гэрриот и Масаюки Като

На переговоры в Японию отец Ultima Ричард Гэрриот приехал лично, и несмотря на то, что официальные фотографии Falcom любят изображать эту встречу полной улыбок, улыбаться там было особенно нечему. Облажались Falcom во время этой встречи по полной.

Презентацию Xanadu вел лично Масаюки Като. И вот во время демонстрации того, как происходят закупки в игровом магазине, глаза Гэрриота начали округляться, потому что выглядела эта сцена как выполненная в цвете официальная иллюстрация к гайду для Ultima III. И таких «заимствований» в игре оказалось множество. Като даже пришлось стыдливо прикрывать монитор и сворачивать презентацию.

Оригинальные иллюстрации Дэниса Лубэ (слева) и их интерпретации в Xanadu (справа)
Оригинальные иллюстрации Дэниса Лубэ (слева) и их интерпретации в Xanadu (справа)

Переговоры в итоге так и не задались, стороны воздержались от сотрудничества. А вот изменить игровые сцены в новых версиях Xanadu и выплатить Origin довольно крупный штраф для урегулирования конфликта в досудебном порядке Масаюки Като все-таки пришлось.

Забавно, что сам иллюстратор Ultima Дэнис Лубэ узнал об этом лишь в 2022 году из соцсетей, где эту ситуацию обсуждали фанаты. Кекнул вместе с ними и немного посожалел, что ему об этом не рассказывали.

История серии Legend of Heroes — 45 лет независимости и самая длинная RPG в истории

На пару десятилетий Xanadu останется самой продаваемой ПК-игрой, разработанной в Японии. И дело тут в том, что уже к 1985 году станет понятно: рынок поменялся. Вышедший на сцену в 1983 году Famicom (NES) навсегда изменит облик японской видеоигровой индустрии. Дешевые домашние системы с играми, которые полюбились японцам в аркадных залах, будут все дальше уводить японские ПК в их прикладные и рабочие ниши. А сокрушительный удар по японским ПК-RPG нанесет Dragon Quest.

Рождение Legend of Heroes

История серии Legend of Heroes — 45 лет независимости и самая длинная RPG в истории

Всю первую половину 80-х ролевые игры оставались уделом ПК-разработки. Большой объем вычислений, насыщенная графика, а самое главное — довольно долгий геймплей не позволяли размещать эти игры в аркадах и уж тем более на домашних консолях. А у Famicom было слишком мало силенок, чтобы говорить о портировании подобных игр на домашние консоли. Но у каждой революции есть имя, и в жанре JRPG это Юдзи Хории.

Победитель конкурса разработчиков от Enix в сотрудничестве с Chunsoft покажет всем мастер-класс по созданию масштабной игры на скромном железе и на долгие годы сделает Dragon Quest флагманом японских ролевых игр. Внушительная база владельцев приставки будет обеспечивать DQ немыслимые для ПК-сегмента продажи. А вслед за Dragon Quest в образовавшуюся нишу подтянутся и другие создатели легендарных серий.

Dragon Quest (NES)

Но несмотря на такие тектонические сдвиги, в Falcom не торопились с переходом на платформу от Nintendo. Причина была банальна: у Nintendo были просто драконовские условия по отчислениям и предоплатам за производство картриджей. Производство ПК-игр было выгоднее, чем игр для Famicom, по словам Като, в 3–4 раза. Да и на рынке ПК-игр за Falcom довольно быстро закрепилась репутация одной из ведущих компаний.

Чтобы пользователи не скучали, вскоре вышла Xanadu: Scenario II, которая была, по сути, DLC к оригиналу и требовала дискету с первой частью игры. Но еще более значимым для компании стал успех новой серии action-RPG под названием Ys, которая еще сильнее укрепила позиции Falcom как одного из столпов action-RPG-сцены. Теперь фанаты ПК-игр могли не бегать в магазины за безумно популярной The Legend of Zelda Сигэру Миямото. Ys произвела впечатление и на создателя Final Fantasy Хиронобу Сакагути, который, несмотря на перенос разработки своих игр на Famicom, оставался фанатом ПК-игр. Свою серию action-RPG в Square запустят через пару лет.

Ys (PC-88)

После двух частей Xanadu Falcom выпустила «детскую» Romancia (она же Dragon Slayer Jr.), на прохождение которой игроку отводилось тридцать минут, после чего игру приходилось начинать сначала. А также порадовала Dragon Slayer IV: Drasle Family, изданной за рубежом как Legacy of the Wizard. Обе игры были выпущены на Famicom при участии Compile (ныне Compile Heart) и Namcot (сейчас Bandai Namco).

Dragon Slayer IV: Drasle Family (NES)

Обе игры вышли в 1987 году, и в том же году относительно крупное издательство Hudson Soft проявило интерес к выпуску собственной игры по вселенной Xanadu для Famicom. Спин-офф популярного хита так и назвали — Faxanadu. От расходов на выпуск собственных игр на консоли Nintendo компания все так же сторонилась, как черт ладана, продавая лицензии другим издателям. Так, по словам Ёсио Кии, даже то, что Legacy of the Wizard на Западе продавалась лучше, чем Dragon Quest, у которой запуск первой части был откровенным провалом, не убеждало руководство идти на контакт с Nintendo. Вот и приходилось Кии безо всяких девкитов самому колхозить кастомные платы для картриджей. Неплохо для этого подходили взломанные картриджи с играми Namco, которым Кия перепаивал электронику в зависимости от задач проекта.

Faxanadu (NES)

Но, пожалуй, главным достижением 1986–1987 годов станет успех серии Ys. Благодаря доходам от новой IP, которая создавалась как противовес хардкорной Dragon Slayer, в Falcom произошло значительное расширение штата разработки, компания переехала в новый и более просторный офис, а вскоре и вовсе увидела, как несколько ее тайтлов, расположившись одна за другой, возглавили список самых продаваемых ПК-игр в Японии. Что это, если не успех? Но возвращаемся к нашему пациенту.

Развлечения с сайд-скроллингом будут занимать Ёсио Кию до конца восьмидесятых, а последней, пятой игрой серии Dragon Slayer до появления первой Legend of Heroes станет Sorcerian (1988). К 1989 году станет понятно, что жанр японских RPG складывается вокруг серии Dragon Quest с ее умопомрачительными продажами и ее ближайшего преследователя — Final Fantasy. Так серия Dragon Slayer переобулась в ставшие уже каноническими для того времени механики пошагового командного боя.

Dragon Slayer: The Legend of Heroes (PC-88)

Вышедшая в 1989 году Dragon Slayer: The Legend of Heroes была ответом на игры Юдзи Хории, с довольно типичным для того времени простым сюжетом. И тут важно ответить еще на один вопрос: а почему в серии Dragon Slayer так много игр разножанровых игр?

Создатель оригинальной игры Ёсио Кия говорил, что ему нравилось создавать игры в разных жанрах, для которых он придумывал отдельные названия. А вот у руководства и отдела маркетинга на этот счет были свои доводы, и спорить с ними Кия не мог. Главным для него было то, что они не вмешивались в сам процесс создания игр.

Так под одной вывеской Dragon Slayer уместились и Ultima-подобная первая часть, и сайд-скроллеры, и DQ-стайл The Legend of Heroes, и даже тактическая Lord Monarch, которая была вынуждена прибавить к своему названию приписку Dragon Slayer.

Реклама Dragon Slayer: The Legend of Heroes II

Создатели новой серии сразу оставили задел на продолжение. За год до выхода Ys IV, в 1992 году, на полки магазинов ляжет ПК-игра Dragon Slayer: The Legend of Heroes II. У этой игры будет и еще одна важная особенность: она впервые введет в серию road trip-составляющую. Отныне, подобно принцу Атласу, на осмотр достопримечательностей своих стран будут отправляться и герои трилогии Гагарва, и персонажи продолжившей серию LoH трилогии Trails in the Sky, первую игру которой подпишут как LoH VI. Теперь, приобретая каждую новую игру серии, фанаты будут погружаться в очередное краеведческое путешествие.

Обе игры были популярны и усилиями сторонних разработчиков разлетелись по всем современным консолям того времени. Правда, к моменту выхода порта для SNES игра уже несколько устарела, что не помешало ее издателю, по словам Като, прилично заработать.

Рассуждениями об управленческих решениях Масаюки Като я хотел бы заняться в другом материале, чтобы не смешивать субъективное мнение с объективной хронологией событий.

Но о некоторых организационных потрясениях умолчать все-таки было бы преступно. Итак, на сцене появляется его величество — «Кадровый кризис компании Falcom конца 80-х и начала 90-х».

Кадровый апокалипсис Falcom (1988–1993)

В моем лонге об истории Final Fantasy мне хотелось особенно подчеркнуть, что притяжение ценнейших кадров из индустрии и умение взращивать талантливых сотрудников были той средой, в которой стремительно развивался успех Squaresoft.

Основанная двумя годами ранее Falcom тоже прошла сложный путь накопления ценного кадрового капитала… вот только удержать его не смогла.

Юдзо Косиро
композитор игр Ys I, Ys II, Dragon Slayer IV и Sorcerian

Первой ощутимой потерей компании стал композитор Юдзо Косиро. Он стал посетителем магазина Falcom еще ребенком, но, как и многие гики того времени, оставался там не только ради развлечения. Музыка и программирование были его страстью, и если с углублением знаний в кодинге ему помогали программисты Falcom, то с музыкой его свели еще с пеленок.

Его мама была преподавателем по фортепиано, много занималась с сыном сама, но в определенный момент отдала его на индивидуальные занятия к Мамору Фудзисаве, жена которого была ее ученицей. Фудзисава не тратил время на азы, а сконцентрировался на развитии музыкального мышления ребенка и оттачивал с ним импровизацию. Дело было в конце 70-х, а через несколько лет Фудзисава станет основным композитором режиссера-мультипликатора Хаяо Миядзаки, возьмет творческий псевдоним Дзё Хисаиси и напишет множество саундтреков, два из которых будут принадлежать фильмам, получившим «Оскар». О его пути в создании музыки для видеоигр вы можете прочитать в моем лонге по истории серии Ni no Kuni.

Для написания музыки еще старшеклассником Косиро приобрел себе PC-8801 — как раз такой, для которого и создавались игры Falcom. А на летних каникулах записал несколько треков, которые принес на кассете в Falcom. К удивлению Косиро, некоторые его композиции использовали в продолжении хитовой Xanadu (Scenario II), а потом и вовсе предложили 18-летнему юноше стать сотрудником студии. Вместе с ним в компанию придет и его брат Аяно Косиро, который будет работать графическим дизайнером в команде Ys.

Для Falcom Косиро напишет музыку к Ys I, Ys II, Dragon Slayer IV и Sorcerian. Но его уникальность заключалась не только в том, что он был хорошим композитором. Его постоянная тяга к самообучению программированию формировала его как профессионала, способного решать задачи на любом оборудовании. Косиро сам писал драйверы, всегда старался глубоко вникнуть в создание музыкальных эффектов и вообще решал задачи «под ключ».

Beyond Oasis (Sega MD)

К сожалению, история Косиро сложится не так, как у Коити Сугиямы или Нобуо Уэмацу, для которых игры Square и Enix стали ядром их музыкальной идентичности. Проработав в Falcom два года, он уйдет во фриланс, создаст собственную студию по разработке игр Ancient, напишет музыку для Streets of Rage II, Beyond Oasis, Shenmue, Etrian Odyssey и многих других игр, но больше никогда не будет сотрудничать с Falcom. Гораздо больше внимания в его поздних интервью уделено играм, которые он делал для платформ SEGA в составе разных студий.

Юдзо Косиро (2001)
Юдзо Косиро (2001)

На всех последующих изданиях кассет, дисков и прочей аудиосопутки имя Косиро окажется стертым. В играх имена его и многих других разработчиков, согласно старой традиции компании, не указывались и во время их работы в Falcom.

Сокрытие имен авторов музыки, впрочем, не мешало выделить ее создание и дистрибуцию в отдельное бизнес-направление. Так в компании появилась Falcom Sound Team J.D.K. Название ей, как и многим играм компании, Като придумывал лично, а за ширмой этого имени скрывалась россыпь сотрудников, включая Косиро, которые создавали треки и аранжировки. Диски с музыкой, опять же без указания авторов, можно было слушать отдельно, а можно было использовать и в оригинальных играх. Так, с помощью опционального CD-привода, можно было переключать оригинальный саундтрек Legend of Heroes на более насыщенный.

Промо YS IV вместе с Falcom JDK

В начале 90-х у компании даже появится JDK Band — музыкальная группа, исполнявшая музыку из игр Falcom вживую. Она просуществует несколько лет и будет воскрешена в 2007 году.

Масая Хасимото
геймдизайнер, создатель серии Ys, основатель студии Quinte
Томоёси Миядзаки
Сценарист YS I-III, сооснователь студии Quintet

Но ударом в пах оказался уход команды создателей и ключевых сотрудников серии Ys. К концу 80-х структура разработки игр в Falcom уже была сформирована из отдельных команд, каждая из которых отвечала за собственную серию: Dragon Slayer, Ys и так далее. И вот во время разработки Ys III на вольные хлеба ушли Масая Хасимото и Томоёси Миядзаки, а вместе с ними — несколько их подчиненных.

Масая Хасимото презентует свою  Ys (1987)

Причина была банальна: как творцы они хотели более широкого распространения своих игр, но компания упорно отказывалась заходить на консольный рынок. Пусть рискуют другие, считал Масаюки Като. И в какой-то степени он был прав: экономная стратегия действительно позволила его компании остаться на плаву.

Хасимото и Миядзаки вместе с присоединившимися к ним сотрудниками создадут студию Quintet, которая под крылом Enix выпустит Actraiser, Soul Blazer, Illusion of Gaia и другие игры, помогавшие Enix противостоять набравшей невероятный темп Squaresoft. А еще Quintet станет той самой гаванью, в которую после 1989 года будут уходить другие сотрудники Falcom.

Томо Яманэ
Дизайнер серии Ys, режиссер Tengai Makyo II

Обезглавливание серии Ys на этом не закончится. В том же году из Falcom уйдет ключевой дизайнер Томо Яманэ, который найдет себя в Red Entertainment и серии Tengai Makyo.

Кадзунари Томи
руководитель проекта Dinosaur, создатель серии Lunar

Еще одним громким уходом станет выход из штата Кадзунари Томи в 1991 году. По его словам, уйти он хотел еще в 1989-м вместе с Хасимото и Миядзаки, но у него была семья и вдобавок руководство собственным отделом разработки. Вместе с ним он и создавал свою последнюю игру в компании — данжен-кроулер Dinosaur. Но в процессе разработки у него возникли настолько непримиримые противоречия с руководством, что он ушел еще до выхода игры.

А еще Томи восстал против оскорбительной традиции скрывать имена разработчиков и добавил в игру титры. К сожалению, титры удалит программист, который примет проект после него, но имя Томи безвестным не останется. Он создаст студию Alex и впишет себя в историю золотыми буквами одним словом — Lunar.

Тэцуя Такахаси
дизайнер Falcom, создатель Xenogears/Xenosaga/Xenoblade, основатель Monolith Soft

Вытертым из титров Dinosaur останется молодой дизайнер Тэцуя Такахаси. Амбиций у него будет под стать коллегам, а вот опыта управления проектами — не очень. Поэтому он уйдет в Squaresoft, где за несколько лет стремительно взлетит по карьерной лестнице, женится, возглавит собственный проект Xenogears, персонажей для которого отрисует тоже бывший сотрудник Falcom — Кунихико Танака.

Созданная Такахаси позже Monolith Soft окажется самым успешным проектом бывших сотрудников Falcom. И PR-политика этой компании будет радикально отличаться от той, что до сих пор царит в стенах Falcom.

И вот уже к середине 1991 года из трех отделов разработки и главных творцов в штате останется только отдел Dragon Slayer под руководством Ёсио Кии. На консольный рынок его не тянуло — он был закоренелым сторонником ПК-разработки. Вот только к 1993 году Кия понял, что будущее за DOS и Windows, а не за лоскутным полотном японских ПК. Ну, в общем-то, ответ Масаюки Като на предложение о смене платформы вы можете представить. Так терпение закончилось даже у самого лояльного сотрудника ранней эпохи Falcom.

Редактор журнала LOGIN Хоэхоэ Араи (слева), Ёсио Кия (в центре) и Томо Яманэ (справа) в 2017 году
Редактор журнала LOGIN Хоэхоэ Араи (слева), Ёсио Кия (в центре) и Томо Яманэ (справа) в 2017 году

Он выдерживал и недоумение коллег, удивлявшихся его низким доходам от сверхпопулярной Xanadu, и требования Като выпускать продолжения ради обилечивания потребителей, и последнее слово Като при включении в серию Dragon Slayer игр, которые туда просто не подходили. Но не выдержал одного — окончательного нежелания босса принимать объективную реальность.

Так или иначе, разработка игр Falcom перейдет на Windows, а затем и на консоли, но ценой этого станет застой и последующая турбулентность, с которой компания будет пытаться справиться все 90-е. За это время поезд японских ролевых игр уедет от Falcom так далеко, что догнать его она не сможет даже сегодня.

Издание Legend of Heroes VI для Windows
Издание Legend of Heroes VI для Windows

Карьера Кии сложится наименее ярко из всех покинувших Falcom сотрудников, хотя его пути с компанией еще пересекутся, когда он будет работать над одним из сетевых проектов Falcom. Но именно в 1989 году Кия заложит основание новой серии Legend of Heroes, по лекалам которой делаются и игры серии Trails сегодня.

Первым таким нововведением стало разбиение игры на главы. Небольшой простор для исследования игроку оставляли, но движение по сюжету теперь было жестко заскриптовано. А еще у игры было полноценное сюжетное продолжение — не дополнение вроде Scenario II для Xanadu, а полноценный сиквел, объединяющий обе части в дилогию. Отныне серия LoH и ее наследница Trails всегда будут мыслить дилогиями, трилогиями и тетралогиями. Так что за характерные для серии черты скажем спасибо человеку, который уже давно покинул разработку и работает в сфере сетевого администрирования.

Реклама Legend of Heroes II

Так за пять лет компанию покинули все ее ведущие разработчики. Такое положение дел еще сильнее увеличило отставание Falcom от лидеров японских RPG. Японские ПК проигрывали SNES по части аппаратной отрисовки, а консольный рынок выдавал невероятное количество тайтлов каждый год. Да и о какой разработке можно было говорить, если у тебя попросту нет сотрудников.

Об Ys IV начали всерьез задумываться после предложения Hudson, которая все еще не теряла надежды спасти PC-Engine и хотела расширить библиотеку ролевых игр на платформе. В итоге Ys IV получит две версии, разработанные двумя разными компаниями для двух разных платформ — SNES и PC-Engine, — а сама Falcom даже не притронется к разработке собственной версии игры для PC-98, от которой Като фанатично не хотел отказываться. Просто выдали компаниям дизайн-документы, получили лицензионные отчисления — и будь здоров.

Новая реальность Nihon Falcom в середине 90-х

Кадровый голод после пяти лет непрестанного исхода ключевых сотрудников был таким, что отдел управления персоналом в качестве damage control размещал в печатных СМИ отзывы сотрудников о том, как классно работать в Falcom. И пока компания боролась за выживание в индустрии, произошел очередной скачок: новые консоли пятого поколения (N64, PlayStation и Saturn) разрабатывались с расчетом на 3D-графику и воспроизведение дорогой CGI-анимации.

На дорогостоящее оборудование для работы с графикой нового поколения у компании просто не было средств, и тогда Масаюки Като решил, что его игры должны быть сценарно ориентированы. Что он имел под этим в виду? Дело в том, что флагман японского ролевого жанра Squaresoft на протяжении всего кадрового апокалипсиса в Falcom только увеличивал свой штат. Команда разработки Final Fantasy IV насчитывала 45 человек, из которых двое были режиссерами, а еще пятеро — постановщиками игровых сцен.

Мечтать о таком изобилии сотрудников для проработки зрелищности игр в Falcom не могли, а потому переключились на содержание. Так в серию Legend of Heroes, помимо сюжетной ориентированности, деления на главы и роуд-муви, войдет еще одна важная черта — графомания. А главным исполнителем этого управленческого решения назначат сценариста Тадаси Хаякаву.

Тадаси Хаякава
сценарист Legend of Heroes III-V

Там, где творения Square насыщали графикой и постановкой, игры Хаякавы заливали игрока ведрами текста. Разговорчивыми без меры были не только ключевые сюжетные персонажи, но и NPC — всех, кого ни тронь, в этих играх разбирал словесный понос. Хаякава явно не был Львом Толстым, у которого из пятисот персонажей «Войны и мира» свыше двухсот являются не просто активными, но и обладают индивидуально прописанными особенностями речи.

И все-таки при таком обильном словоизвержении Хаякава, к своей чести, тоже старался работать на речевой стилистикой местных жителей. Но, будем честны, количеством текста и иногда бэктрекингом решались более утилитарные задачи — доведение хронометража игры до средней продолжительности по жанру. Правда, выразительность сцен иногда страдала.

Первой игрой с новой сценарной философией стала вышедшая в 1994 году Legend of Heroes III: White Witch. Наконец-то сбросив с себя шапочку серии Dragon Slayer, она открывала собой трилогию Гагарва — новую масштабную историю, не имеющую с предыдущей дилогией ничего общего.

С этой игрой связано и еще одно важное событие — игры Falcom наконец-то начали переезжать на Windows. Нет, первая версия, конечно же, вышла на PC-98, но в ней зачем-то решили отдать поведение партии в бою на откуп настраиваемому искусственному интеллекту, который часто сбивался с толку. Поэтому компания выпустит несколько исправленных версий, в которых заодно снизит и сложность. Одной из таких исправленных версий станет издание для Windows 95.

Но даже смена ПК-платформы не смогла заставить Falcom портировать свои игры на консоли. В результате Hudson для Sega Saturn выпустит под тем же названием практически другую игру с сильно отличающимся визуалом и игровыми механиками. А в версии для PlayStation над оригинальным визуалом и вовсе вдоволь поиздеваются. В итоге геймеры играли, по сути, в разные игры с одинаковым названием. Да уж, умели раньше издательской политикой наводить тень на плетень — не то что сегодня, когда все унифицировано и скучно. Свой кульбит в череде расширения зоопарка портов внесет и сама Falcom, но о версиях трилогии Гагарва для PSP мы поговорим позже.

Вторая часть трилогии, события которой развернутся за 70 лет до истории о Белой Ведьме, опять станет игровым экспериментом компании. Все еще держа в памяти свою основную аудиторию, Falcom выпустит оригинальную версию для PC-98 с расчетом на то, чтобы в нее могли играть даже владельцы минимально допустимого для платформы объема оперативной памяти. Из-за этого вышедшая в 1996 году игра будет выглядеть бедно и на фоне Windows-игр, и на фоне современных консолей, и даже на фоне возможностей самой PC-98.

Не забудут и об экспериментах с геймплеем. Из игры уберут деление на главы, мир сделают открытым, а в гостиницах появится возможность брать опциональные задания на выбор. По сути, это предвестник досок с заданиями в Гильдии Брейсеров, которые доведут до ума в Trails in the Sky.

Приятной кадровой главой этого периода станет трудоустройство молодого аниматора по имени Макото Синкай. Будущий король «повседневного» аниме и автор мегапопулярной картины «Твое имя» начнет с работы над UI и иллюстрированием, а закончит созданием опенингов для третьей части трилогии Гагарва и Ys Eternal.

Макото Синкай
сотрудник студии Falcom в 90-е, известнейший японский аниматор

Из бывших сотрудников Falcom Синкай — пожалуй, самый благодарный. Отчасти такая позиция связана с тем, что амбиций в игропроме у него не было. Днем он работал в Falcom, а по ночам создавал собственные проекты. Ради создания своего дебютного «Голоса далекой звезды» он компанию и покинул. Но не забывал о ней и во времена нахлынувшей популярности. В марте 2025 года он посетил компанию, где, по его словам, «научился работать и мыслить». Falcom про него тоже не забывала и бережно сохранила его раскадровки, которыми Синкай позже поделился в сети.

История серии Legend of Heroes — 45 лет независимости и самая длинная RPG в истории

К моменту выхода заключительной части трилогии Гагарва (Songcage of the Ocean) PC-98 уже благополучно сыграл в ящик, а потому Windows-версия игры стала единственной. Ее сюжет связывал воедино все три части, графика все так же безнадежно отставала от стандартов современных ей ПК-игр, а сама игра, как и вся трилогия, прошла незамеченной для широких масс. Но чрезмерного внимания ей и не требовалось — достаточно было интереса одного человека. И звали его Тосихиро Кондо.

Тосихиро Кондо — от фаната Legend of Heroes до президента Nihon Falcom

Тосихиро Кондо
Президент компании Nihon Falcom c 2007-го года

Нынешний президент Nihon Falcom познакомился с играми благодаря довольно неприятному стечению обстоятельств. Однажды в детстве он чуть не утонул в реке, поэтому в возрасте восьми лет начал посещать занятия по плаванию. По пути от дома до остановки он и заглядывал в зал аркадных автоматов. Денег у мальца не было, поэтому обычно он просто смотрел, как играют другие. Но однажды одному из игроков понадобилось срочно уйти, а сессия в Space Invaders еще не закончилась. Кондо немедленно занял освободившееся место, и после этого его жизнь уже никогда не была прежней. Под впечатлением он даже написал в школьном сочинении, что хотел бы стать управляющим зала аркадных автоматов.

Space Invaders

Но несмотря на этот яркий опыт, игр в жизни Кондо больше не стало. Мальчика воспитывали строго, развлечениям много времени не уделяли, а потому играть он мог только в гостях у друзей или во время отпусков родителей. Судьба закинула родителей Кондо в Таиланд, где, подобно Масаюки Като, он впервые и получил собственную игровую систему — правда, с родительским ограничением на кино и игры в полтора часа в день. Проблема заключалась в том, что денег на игры Кондо почти не давали, а потому важным поставщиком в жизни ребенка стала его тетя. Так в жизни мальчика появились Dragon Quest и Final Fantasy.

Но к работе в игровой индустрии его, как и многих создателей видеоигр, привел случай. Во время учебы на экономическом факультете Университета Досися он, как и многие, стремился получить стажировку в банке. Но при выборе факультатива один молодой преподаватель настолько увлек его курсом по интернету, что Кондо решил не проходить мимо. В качестве самостоятельной работы по курсу он создал сайт-руководство по LoH III: The White Witch. И не потерял к нему интерес даже после того, как учебная дисциплина осталась позади.

Тосихиро Кондо рассказывает о администрировании сайтов Falcom в 90-х
Тосихиро Кондо рассказывает о администрировании сайтов Falcom в 90-х

Сайт продолжал расширяться, а кроме этого на нем появилась и доска объявлений — форум для фанатов. Чтобы не обрести неприятностей на филейные части, Кондо даже связался с Falcom и уточнил, не будут ли они против существования его сайта. В компании ответили одобрением, но на всякий случай контакты молодого человека записали.

На одной из встреч, организованных для фанатов игр, общавшихся через сайт Кондо, Тосихиро окончательно понял, что хочет работать в индустрии видеоигр. Но Кондо был прилежным и консервативным японцем, а потому традиционно попросил благословения у родителей на такой мув.

Не забываем, что семья у Кондо была чтящей традиции, а в Японии трудоустройство на работу — это почти что приговор. Один раз устроился — и выйдешь уже вперед ногами в старости. Родители Кондо явно переживали, что их сын с профильным экономическим образованием идет работать в какую-то игровую студию.

История серии Legend of Heroes — 45 лет независимости и самая длинная RPG в истории

Кондо пошел на хитрость: наплел родителям, что нравы сейчас уже не те и что система "пожизненного" трудоустройства скоро уйдет в прошлое, а значит, профессию он всегда сможет сменить, если что-то пойдет не так. Родители в итоге благословили его на работу в игровой компании.

Nihon Falcom стала первой компанией, в которую он постучался. Была еще и другая, но в Falcom кто-то его вспомнил и отрекомендовал. В резюме молодой Кондо указал все, что умел: от бухгалтерского учета до системного администрирования. И на его счастье у компании нашлось для него рабочее место.

История серии Legend of Heroes — 45 лет независимости и самая длинная RPG в истории

Так со сборки сервера под Linux и администрирования сетей начнется карьерный путь парня, который в 32 года займет пост президента компании. Свою должность сетевого администратора Тосихиро Кондо получал практически из рук Масаюки Като. Тот, к примеру, лично участвовал в создании стартовой страницы сайта компании и с возрастом не растерял интереса к новым технологиям, коим интернет тогда и являлся.

Работа с сайтом компании не ограничивалась только настройкой и обеспечением стабильности. Кондо постепенно начал вести и дневник разработки, а для этого — вникать в работу сотрудников. И вот незаметно для себя он уже получает задание по внедрению дополнительных сценариев для Windows-версии White Witch. Как это часто бывает, за неделю нужно было освоить то, на обучение чему обычно уходило две.

Кондо свой экзамен на профпригодность сдал, а заодно понял, что «многозадачность» и «самостоятельность» — ключевые компетенции сотрудника Falcom.

Trails in the Sky — неисповедимые пути разработки игр Falcom

История серии Legend of Heroes — 45 лет независимости и самая длинная RPG в истории

К началу разработки шестой номерной игры серии Legend of Heroes Тосихиро Кондо подходил уже в должности режиссера. Игра была долгостроем, и за время ее разработки Кондо уже успел поразминать режиссерское кресло в action-RPG Zwei!!

В чем Тосихиро Кондо хорош и поныне, так это в сохранении верности традициям. Приверженцем семейных устоев он был не только в отчем доме, но и в бережном переносе концепций создания ролевых игр Falcom в шестую номерную часть серии. Она, как и предыдущие игры, была стартовой частью новой трилогии. Первая должна была развернуться в государстве Либерл, вторая — в Эребонии, а третья — в Кальварде. По сути, схему отзеркалили с предыдущей трилогии Гагарва, где каждая новая часть происходила на одном из трех континентов мира Тирасвил.

Отрывки из рекламы Legend of Heroes VI: Trails in the Sky

Парочка протагонистов, состоящая из юноши и девушки, деление на главы и сценарная ориентированность с обилием текста и персонажей тоже шли в комплекте.

Вот только того, что первая игра про путешествие по Либерлу растянется на три части, никто и не подозревал. Разработка шла параллельно другим играм компании, и когда через три года Масаюки Като решил спросить о готовности сосавшего деньги проекта, то к своему удивлению узнал, что работа еще только на полпути к завершению. «Выпускайте то, что есть», — сказал он. Так в 2004 году для пользователей ПК вышла Legend of Heroes VI: Trails in the Sky.

В этой игре Кондо участвовал с самого этапа планирования и во время разработки даже предложил немыслимое — отказаться от приписки Legend of Heroes. «Меня тогда хорошенько отругали», — вспоминал он со смехом. Никто в компании и слышать не хотел о том, чтобы долгострой превратился еще и в запуск новой IP. Серия Trails лишится приписки LoH только с выходом ремейка первой Trails in the Sky в 2025

году.

История серии Legend of Heroes — 45 лет независимости и самая длинная RPG в истории

В сложившейся ситуации интересно вот что. Формально Масаюки Като перестал быть президентом Nihon Falcom в 2001 году, а на его место пришел Синдзи Ямадзаки. Отдел разработки тогда выделили в отдельное направление, а Ямадзаки занимался продвижением игр компании на внешних рынках, в основном в Азии. Като стал председателем совета директоров, но по сути никаких полномочий с себя не складывал. Он все еще крепко держал в своих руках бразды разработки игр. И даже когда в 2007 году Ямадзаки по причине болезни уйдет с поста президента, а на его место встанет 32-летний Кондо, все останется по-прежнему. Даже спустя 11 лет, давая с Кондо первое совместное интервью, Като будет в нем первой скрипкой.

То самое интервью
То самое интервью

Тут я опять скажу, что спутником этого лонга будет отдельный небольшой материал по управленческим практикам Масаюки Като, но не отметить его влияние на стратегию выпуска игр здесь было бы преступно. Не все же хотят читать дополнительные материалы, в конце концов.

Возвращаемся к LoH: Trails in the Sky. Долгая разработка пошла игре на пользу, и в новой трилогии обновили не только графику, но и проработку персонажей, опциональные сюжетные и побочные квесты, а также наконец-то привели в порядок боевую систему. Если первая дилогия была калькой Dragon Quest, то вторая, пытаясь привнести в жанр что-то новое, экспериментировала с автоуправлением партии. Все бы ничего, но тонкой настройки не было, а потому бои порой становились откровенно непредсказуемыми. Теперь же в игре появились и стандартное перемещение по grid-сетке, и понятный выбор действий, и удобная шкала порядка ходов.

Но главным все-таки был сюжет. Теперь количество персонажей не размывало качество их проработки, а характеры, бэкграунд и особенности поведения спутников позволяли проникнуться теми, кого игра навязывала в сопартийцы. По части постановки это все еще была бюджетная игра, которая вчистую проигрывала лучшим представителям жанра, выходившим одновременно с ней. Но вот сценарная ориентированность наконец-то начала приносить плоды. Лучше стала и структура событий: игра умела держать интригу, вовремя выкатывать нужные рояли из кустов и стрелять всеми развешанными ружьями. А необычный сеттинг детективной истории с вкрапленными в прохождение следственными действиями был нетривиален для жанра.

Ставшей лучше относительно себя серии мешало только одно — ПК-рынок в Японии все больше схлопывался. Судьбе, по-видимому, надоело терпеть упрямство Масаюки Като, и в новые возможности она придавала ему ускорение пинком под зад. Постепенно магазины и сети, через которые Falcom реализовывала свои игры, начали сокращать полочное пространство под ПК-релизы, а потом многие и вовсе свернули это направление.

Перед компанией встал выбор, на какую платформу переезжать. И Falcom не была бы сама собой, если бы снова не исполнила кульбит. Вместо популярнейшей в Японии Nintendo DS выбрали PlayStation Portable. По словам Като, их RPG не вписывались в семейную ориентированность консоли Nintendo, а вот у PSP было больше пересечений с их аудиторией.

Тут позволю себе личный комментарий: на мой взгляд, г-н Като лукавит. Игры Falcom как раз прекрасно подходили для DS. Trails in the Sky — отличные приключенческие RPG, но решение конфликтов и поднятие сложных моральных вопросов в них зачастую находятся на уровне страстей в детском саду. Это именно семейные игры, прекрасно вписывающиеся в библиотеку хитов вроде Dragon Quest IX, Ni no Kuni или Radiant Historia. Да и чего уж говорить, если на DS прекрасно существовали и более мрачные проекты вроде SMT: Strange Journey или Valkyrie Profile: Covenant of the Plume.

А вот портировать свои игры на PSP компании действительно было проще: мощность железа и объем носителей у консоли Sony были внушительнее. Хорошо, что на PSP и остановились.

Так в 2006 году, не дожидаясь завершения истории на ПК, которое произойдет только в 2007-м, вышел порт первой части Trails in the Sky для PSP. Впрочем, ковровой дорожки от благодарной публики компания не дождалась — продажи оказались ниже ожиданий.

ПК-рынок Азии, который все эти годы продолжал сужаться, научил Falcom маркетинговому упорству, и даже низкие продажи не разуверили Масаюки Като в необходимости регулярно рекламировать игру. Так продолжалось до выхода второй части Trails in the Sky, которая неожиданно выстрелила в покупательские сердечки, а заодно потянула за собой и второй, более массовый виток продаж первой части. В 2007 году на карманной консоли Sony засветился новый игрок в жанре.

Тут важно сказать, что продажи каждой части не превышали 250 тыс. копий. Но если учитывать, что ПК-версии продавались в несколько раз меньшими тиражами, а штат студии оставался компактным, — это был коммерческий успех. Наконец-то безумие штормового десятилетия, начавшегося для компании в середине 90-х, начало затихать. И еще одно важное замечание: помните принцип экономичного распределения ресурсов, который Масаюки Като исповедовал все годы своего правления? Ни один проект компании, какими бы сложными ни были времена, так и не оказался убыточным.

В том же 2007 году Като выдвинет молодого Тосихиро Кондо на пост президента компании. Для пришедшего в Falcom разнорабочим сотрудника это было почти исполнением мечты. Да, Като как владелец контрольного пакета акций все еще принимал важнейшие решения, но именно Кондо сумеет привести серию Legend of Heroes к той известности, которой она обладает сегодня. И именно его усилия приведут к тому, что Trails заинтересуется западный издатель.

История серии Legend of Heroes — 45 лет независимости и самая длинная RPG в истории

Уникальным предложением серии LoH была ее сценарная ориентированность, но она же была и бичом этих игр. Когда желающие издать Trails на Западе оценили объем текста, количество готовых взяться за такой титанический переводческий труд резко сократилось до одного издателя. XSEED станет проводником игр Falcom на Западе и познакомит американскую аудиторию с зарождающимся RPG-опусом.

Американцы получили права сразу на несколько игр, и если с серией Ys проблем не возникало, то Trails… замахивалась на звание самой эпической RPG-истории из когда-либо созданных. И для убедительности встречала локализаторов полутора миллионами иероглифов — чтобы не скучали.

Джессика Чавез
редактор англоязычной локализации Trails in the Sky

Команда локализаторов была под стать игровой партии — четыре человека: три переводчика и редактор. Первую игру начали переводить в 2009 году, анонсировали в 2010-м, а выпуск наметили на март 2011-го.

Последние девять месяцев локализации для редактора проекта были похожи на тяжелую беременность:• первые три месяца — стандартные 40 часов в неделю• оставшиеся шесть месяцев — адские 72 часа в неделю

И при этом редактор проекта Джессика Чавес находила время и для привнесения собственных творческих инноваций. Так она добавила в игру саркастические заметки, появлявшиеся при повторной проверке уже открытых сундуков — которые, в свою очередь, поэксплуатировали и отечественные локализаторы (на фото). Оригинальная фраза "Сундук пуст" явно выбивалась из общего весёлого тона игры, вот Джессика и привнесла в неё свежесть вторичного использования.

На локализацию первой части ушло полтора года, второй — целых три, ведь неугомонные создатели выпустили продолжение уже на двух UMD-дисках. Последняя локализованная часть трилогии выйдет на Западе лишь в 2017 году, когда XSEED уже успеет выпустить две части следующей арки — Cold Steel I & II.

Трилогия Trails in the Sky станет самой переиздаваемой серией в портфеле Falcom. Позже она получит Evolution-издание для PlayStation Vita, а также HD-ремастер для Steam. По старой традиции портированием займутся сторонние компании. Небольшой штат студии всегда будет сосредоточен на разработке новых игр, а знакомить новое поколение игроков с классикой будут Pyramid Inc. и Carpe Fulgur. А в 2025 году начнется выпуск ремейков оригинальной трилогии Trails in the Sky.

Нахлынувший на компанию прилив покупательского внимания тут же начали обилечивать. Не дожидаясь новой арки Trails of Cold Steel, на PSP переиздадут и трилогию Гагарва, которая достанется и англоязычным игрокам. В ней проведут ревизию повествования и расположат части в хронологическом порядке. Но главным стало не то, что White Witch и ее приквел Tear of Vermillion поменяли местами, а то, что нумерация Legend of Heroes теперь начиналась именно с них. Так за бортом оставалась оригинальная дилогия Ёсио Кии, которую, по-видимому, окончательно вычеркнули из официального канона. Впрочем, при помощи нехитрых шагов по эмуляции любой желающий и сегодня может пройти эти игры.

В 2010-е Falcom входила с высоко поднятой головой. Несмотря на турбулентное десятилетие, компания сумела остаться независимой студией — без долгов и с четким пониманием того, что должна делать дальше. Масаюки Като нашел в Тосихиро Кондо практически собственного сына, которому по старой японской традиции и передал бразды правления в 2007 году. А Trails in the Sky из затянувшегося и переразмеренного для одной игры проекта неожиданно начала превращаться в magnum opus компании — и, возможно, всего жанра. И эта история до сих пор не закончена.

Спасибо за то, что прочитали этот текст. Для коротких заметок у меня есть ТГ-канал.

410
33
10
9
3
3
2
2
2
2
1
1
1
1