Wuchang: Fallen Feathers. Красота против чудовищ
Соулслайк в сеттинге китайской мифологии с динамичной боёвкой, эпичными боссами и интересными идеями в прокачке и магической системе.
Содержание
Сюжет
История начинается с довольно банальной завязки. Главная героиня Бан Учан приходит в себя в пещере, у неё амнезия. Добравшись до ближайшего храма, местный целитель констатирует, что её поразила пернатая болезнь. Люди под её воздействием теряют память, постепенно сходят с ума и превращаются в пернатых демонов. Что, собственно, и происходит с гг: утерянные воспоминания и появившиеся перья подтверждают слова целителя.
У неё появляется цель: найти лекарство от болезни, а также свою сестру (об этом ей чуть позже расскажет встреченный знакомый). В целом в этом и заключается история игры: героиня будет проводить своё расследование, чтобы найти ответы на все свои вопросы — где сестра, где лекарство и т.п.
Если завязку я могу ещё назвать легко принимаемой и жизненной, цель героини легко понять и принять, то в самом развитии истории ничего интересного не будет. Да, героиня будет получать новую информацию, будут происходить некоторые сюжетные повороты, но ничего вау или выдающегося в них не будет, даже простого и лёгкого удивления. И за это я уже готов был назвать местный сюжет безыдейной посредственностью, навевающей скуку, если бы не одно но. Развязка.
Концовка меня очень сильно удивила: выстрелило чеховское ружьё, о существовании которого я даже и не подозревал. Мне понравилось, как моя история в конце преподнесла «Вот это поворот, ого!», и то, что в ней, оказывается, была одна хитрая идея и концепция, которая застала меня врасплох.
Поэтому скажу так: завязка и развязка в игре хороши, но основной сюжет ничего примечательного не предложит, поэтому я нейтрально отношусь к данному аспекту игры.
Если же говорить о дополнительных квестах, они обычные: на уровне «найди и принеси то-то», «встреть персонажа в другом месте» и т.п. Без каких-либо откровений. К тому же все эти побочки легко сломать, если пройдёшь определённого босса до того, как выполнишь стадию квеста.
Но в игре есть ещё одна интересная идея. У некоторых боссов есть квесты. Их придётся выполнить до того, как решите сразиться с ними. Но иногда ситуация бывает другой: сначала выполняем квест нпс, и в награду за это нам дадут честь сразиться с новым опциональным боссом, которого в любом другом случае пропустим. Идея сама по себе отличная, но, опять же, за счёт того, что квесты легко сломать и зарунить, реализация идеи оставляет желать лучшего. Я, собственно, 2х боссов так и лишился. Значит, у меня лишний повод начать НГ+.
Локации
Начну разговор с того, как устроен игровой мир. По своей структуре он представляет собой набор линейных коридоров (или, если говорить грубо, «кишкообразных») со множеством развилок, большинство которых ведут к какой-либо небольшой награде, а в более редких случаях — к переходу в новую локацию.
В этом плане игра больше всего напоминает ДС 3, но имеет куда больше разветвлений, да и сами разветвления более запутанные. Некоторые дороги и переходы очень уж скрыты и не всегда очевидно, куда нужно следовать дальше.
Уровни довольно большие, имеют множество секретов и потайных мест, благодаря чему исследование мира становится интересной игровой задачей. Подкрепляет интерес и то, что уровни имеют разные перепады высот, и приходится изучать не только в горизонтальной, но и в вертикальной плоскости, благодаря обилию лифтов и лестниц.
Хотя исследовать мир интересно, минусов тоже хватает. Из минусов отмечу то, что местные святилища (аналоги костров из ДС) разбросаны неравномерно, из-за чего в первой трети игры прохождение ощущается довольно сложным. Лечения у игрока мало, гг ещё не раскачана, а из-за большого размера локаций легко затеряться и остаться без каких-либо ценных ресурсов в случае гибели.
Такой же недостаток можно предъявить и распределению боссов на уровнях. Это первый соулслайк в моей памяти, где я играл несколько часов подряд, но так и не доходил до босса. Здесь такое явление в порядке нормы.
Последнее, на что стоит обратить внимание, так это — награды, которые мы получаем в процессе изучения локаций. 90% из них — это какой-либо расходник, остальные 10% — полезные улучшения эстуса или же квестовые предметы. Но знаете, какой самый редкий гость тут в плане награды? Вы ни за что не угадаете и будете сильно удивлены. Это — оружие. Почти всё снаряжение я получил, купив делюкс-версию игры, а за всё прохождение нашёл, может быть, 4-5 единиц оружия, и всё! В любом Дарк Соулсе у тебя был большой выбор, здесь же ощущается острый дефицит оружия. И да, как и в Lies of P, я прошёл игру со стартовым двухручным мечом, ибо лучшего меча так и не нашёл для себя. Хотелось бы иметь более разнообразный арсенал, но и с одним мечом я довольно быстро свыкся.
Если говорить с точки зрения визуала и атмосферы, то локации условно можно разделить на 3 категории.
1. Пейзажи природы
2. Городская архитектура
3. Подземелья и шахты
Природные локации выглядят просто изумительно, именно они мне больше всего понравились в этой игре. Богатство разнообразия лесов, будь то осенний или тропический, создаёт широкий диапазон настроения: иногда хотелось просто остановиться и понаблюдать за местными красотами, иногда же эти красоты дополняли и усиливали зрелищность сражения с противниками, подчёркивая сильные стороны образа и могущества боссов.
В игре хорошо проработаны разные природные биомы, и поэтому природа здесь не надоедала в течение всей игры.
Городская архитектура представлена в игре в виде деревень, различных храмов и крепостей. Если храмы я ещё могу назвать интересными за счёт своей внутренней структуры, интригующих и неочевидных путей, наличия невидимых троп и множества проработанных деталей, то деревни и крепости я оцениваю более холодно и сдержанно.
Они выполнены просто на уровне «окей» и каких-либо особых чувств не вызывали. Здесь авторы, на мой взгляд, не дожали: они могли бы сделать эти локации более интересными и насыщенными в плане деталей и других мелочей, работающих на целостность восприятия уровня.
А вот шахты и подземелья я буду ругать. Они выглядят однотипно, и уже с самого первого подземелья я отметил, что бегать и изучать его мне неинтересно, я сразу же захотел поскорее выбраться на поверхность. К сожалению, целая четверть игры будет проходить так или иначе под землёй, и там не будет ничего интересного (как в плане визуала, так и в плане геймплея) от слова совсем. Почти каждая пещера выглядит как клон предыдущей, а учитывая, что враги почти ничем не отличаются от врагов с поверхности, ощущается всё это как сплошная халтура. Игра не создаёт каких-либо особых или уникальных геймплейнных условий в прохождении подземелий.
Геймплей
Геймплей здесь довольно стандартный для этого жанра: проходишь и изучаешь локации в поисках боссов или перехода на новый уровень, попутно сражаясь с мобами. Однако игра имеет ряд особенностей, выделяющих её на фоне других представителей жанра
1. Прокачка
Игра не позволяет прокачать напрямую характеристики героини. Вместо этого имеется древо умений, состоящее из 6 ветвей: по одной на каждый вид оружия и 1 общее направление. В этих ветвях ты изучаешь пассивные навыки, дающие различные бонусы (в том числе и к характеристикам), либо же активные умения. Здесь не получится вложить с самого начала 20 очков в ХП и танковать урон от мобов, как в условном ДС. Из этого следует, что героиня будет прокачивать несколько ключевых характеристик для своего билда равномерно, не получится сломать свой билд. С другой же стороны из-за этого теряется уникальность и вариативность билдов.
2. Навыки и умения.
Героиня может использовать 2 оружия и 2 навыка. Один навык доступен из тех, которые мы изучили в древе, второй строго привязан к конкретному оружию. Для раскрытия полного потенциала такой геймплейной идеи в идеале лучше выбрать два таких оружия, навыки которых будут синергировать и превращать умения в опасное комбо.
3. Магия
Магия здесь выполнена в довольно интересном и оригинальном виде. У нас нет маны как таковой. Вместо этого героиня может получать магические заряды, которые тратятся на заклинания или усиление навыков. Заряды получаешь от разных условий, в зависимости от своей прокачки (например, идеально уклониться, совершить комбо из N ударов и т.п.).
Вторая фишка заклинаний — это то, что многие из них несут двойной характер. Например, атакующее огненное заклинание кидает фаербол, но при этом одновременно прячет героиню в неком пространстве, защищая её от получения урона во время каста.
Таких условий защиты может быть несколько: кто-то гарантированно будет защищать, другое заклинание даёт лишь шанс на защиту, третье защищает только от физических атак, а четвёртое защитит от любого урона.
Благодаря таким фишкам ты будешь думать и выбирать себе заклинание не только по тому, сколько урона оно наносит, но и по выживательному критерию.
Из-за такой магии игра в некоторых битвах с боссами создаёт очень красивые и захватывающие ситуации, напоминающие перестрелку заклинаниями, как в битве за Хогвартс: выглядит зрелищно, красиво, необычно, и при этом ты должен реагировать и быстро принимать решения, как в парированиях в Sekiro, но только с заклинаниями. Какой же это кайф — задоджить мощную атаку босса и при этом кинуть в него магическую молнию! На мой взгляд, здесь система заклинаний вышла просто отличной и даже лучше, чем у From Software.
Заряды довольно легко получать по ходу боя, так что магией можно легко и часто пользоваться как в бою с мобами, так и с боссами, в экономии зарядов нет необходимости.
4. Безумие
С каждой смертью у героини накапливается шкала безумия. Начиная от заполнения 50% и заканчивая полным накоплением героиня получает определённые бонусы и штрафы. Она превращается в стеклянную пушку: начинает наносить больше урона, но и сама становится ещё уязвимее. Из-за этого тактика с некоторыми боссами будет сильно отличаться: некоторые атаки боссов в безумии начнут ваншотать. Также можно прокачать различные навыки, которые будут работать только в безумии.
Чем безумнее героиня, тем больше ресурсов она теряет при смерти. Когда безумие заполнится, на место смерти будет поджидать внутренний демон, охраняющий наши ресурсы. Чтобы их вернуть придётся с ним сразиться. При смерти от демона или его убийстве мы полностью очищаемся от безумия. Также есть и другие варианты накопления или исцеления от безумия (расходники, молитвы и т.п.)
Стоит отметить, что механика безумия довольно интересная, но мне кажется нужно её более сильно и ярче выразить. Чтобы помимо урона безумие давало какие-нибудь дополнительные бонусы и штрафы. В игре есть умения, дающие новые бонусы безумию и логично было бы сделать и такие, которые работают когда героиня пребывает в человеческой форме. В таком случае у игрока будет выбор подумать над своим билдом, в какой форме ему больше хочется играть. Также было бы здорово добавить влияние безумной формы и на сюжет, чтобы персонажи отказывались сотрудничать или могли бы даже нападать, если героиня безумна, вариантов масса.
За счёт своих особенностей бои в игре довольно динамичные: героиня шустро и ловко сражается с врагами, а накопление магия подталкивает к агрессивному бою. Темп сражений здесь повыше, чем в дс, но уступает скорости и прыткости гг из секиро.
Визуально безумие тоже отображается, у героини глаза наполняются кровью, взгляд становится более злым. На практике с боссами безумие заставляет тщательнее следить своей защитой, ибо многие атаки боссов становятся смертельными.
Боссы
Как и в любом соулслайке, игра делает большой акцент на сражениях с боссами. И стоит сказать, боссы здесь получились на славу. Эти враги не просто хорошие — они отличные, и даже можно сказать, выдающиеся как с точки зрения визуальной эстетики, так и в геймплейном плане. Их образы яркие, запоминающиеся и при этом самобытные, сражения с ними — это всегда важное и значимое событие, которое не захочешь пропускать.
Зачастую битва с ними поражает своей красотой и масштабом, эпичностью происходящего. Один босс будет закидывать нас метеоритным дождём, другой будет яростно пикировать с неба и насылать цунами, а третий предложит жестокую схватку мастеров боевых искусств — каждый сможет найти себе противника, который ярко и надолго останется в памяти.
При этом у боссов богатый и разнообразный паттерн атак и набор хитрых умений; они в этом плане вышли просто изумительными. Здесь нет такой халтуры, как однотипные и медленные боссы в манере ДС 2, или откровенного шлака в лице Ложа Хаоса из ДС 1. От сражений с местными монстрами китайской мифологии я остался в полном восторге: игра меня не подвела и полностью опровергла все мои опасения.
Однако стоит отметить, что здесь найдётся парочка боссов, которые покажутся нечестными, неоправданно сложными и непреодолимыми. Уровень сложности с ними резко и сильно повысится: вроде идёшь по сюжету, проходишь боссов, радуешься победам, а потом встречаешь их. Они порвут вас, раскромсают и выбросят ваши остатки на обочину судьбы — вы даже пискнуть не успеете, прежде чем всё закончится. Таких боссов мало, но они будут, стоит это иметь в виду.
Бонус: Красота в деталях
Не буду ходить вокруг да около: думаю, найдётся немало других людей, которые согласятся со мной в том, что героиня в игре очень красива, и интересно посмотреть, какими способами разработчики подчёркивают её привлекательность. Для этого в игре найдётся множество различных нарядов, некоторые из которых я представлю для вашего внимания.
Вывод
По итогу прохождения могу сказать, игра оставила после себя очень сильное положительное впечатление: боёвка и боссы выполнены изумительно, магией хотелось пользоваться в каждом бою. Несмотря на ранее мною озвученные недостатки (скучные подземелья, малый арсенал оружия, не самый сильный сюжет и т.п.), внутри меня твёрдо сформировался вывод: это один из лучших соулслайков не от FromSoftware, что я играл, да и в некоторых местах даже им не уступает. Однозначно рекомендую попробовать поиграть самому.