[Лонг] Печальная история Marathon (или нет?)

Всем здарова, я поиграл в Марафон около 40 часов и мне есть что сказать (помимо того, что онлайн игры падает).

Марафон - это экстракшен-шутер от Bungie - студии, которая работала над Halo и создала Destiny, поэтому опыт в игровой индустрии и работы над шутерами у них достаточный. И казалось бы, если за игрой стоит такая именитая студия, это должен быть гигауспех, но... Его не случилось.

И в этом парадокс - все, кто играют в игру, хвалят её. С другой стороны есть люди, которые отказались играть в неё по любой из причин и говорят, какая она плохая.

Но я пришёл сюда не обвинять кого-либо, а скорее воспроизвести события и подумать, как они повлияли на игру, обсудить текущее состояние и подумать - "а что будет дальше?". Если вам интересно почитать мнение НН - эта статья для вас.

И начну я с....

Негативный маркетинг

Хейт к Marathon начался ещё на альфе не потому, что «альфа = готовая игра», а потому что у игроков уже было ощущение: Bungie показывает не сырой билд с потенциалом, а проект с проблемной концепцией. Главные причины этого были следующие:

  • Игра оказалась не тем, чего ждали фанаты старого Marathon. Оригинальный Marathon - это культовая sci-fi FPS-серия Bungie 90-х с лором, одиночной атмосферой и странной философской подачей. Новый Marathon - PvPvE extraction shooter, то есть ближе к Tarkov/Hunt. Для части старых фанатов это выглядело как использование имени ради бренда, а не настоящее возвращение серии. Игра оказалась не тем, чего ждали фанаты старого Marathon.
  • Альфа показалась многим слишком “обычным” extraction-шутером. Журналисты и игроки отмечали, что у игры есть стиль, хорошая техническая база и стрельба Bungie, но сама структура выглядела знакомой: лут, контракты, эвакуация, PvP-стычки.
  • Жанр сам по себе токсичен для широкой аудитории. Extraction shooter - это жанр, где смерть часто означает потерю добычи и прогресса. Для хардкорных игроков это драйв, для массовой аудитории - фрустрация. Поэтому часть игроков быстро решила, что Marathon будет слишком нишевым, особенно если Bungie рассчитывает на большой live-service успех.
  • Была проблема с доверием к Bungie. К моменту альфы у студии уже накопился негатив: усталость игроков от Destiny 2, увольнения, сомнения в live-service стратегии Sony/Bungie. Поэтому Marathon встречали не как “новую игру от легендарной студии”, а как потенциально рискованный проект от компании, которой уже не все доверяют.
  • Скандал с плагиатом визуальных материалов сильно добил репутацию. После альфы художница Fern “Antireal” Hook показала совпадения между своими работами 2017 года и ассетами Marathon. Bungie признала, что элементы её работ попали в игру без разрешения, заявив, что это сделал бывший сотрудник, и начала проверку ассетов. Это превратило обычный скепсис в полноценный репутационный кризис.
  • Альфа выглядела не как “вау, осталось дополировать”, а как “надо переносить”. После закрытой альфы многие обсуждали не баланс мелочей, а базовые вещи: хватает ли игре идентичности, будет ли она удерживать игроков, не слишком ли поздно Bungie заходит в жанр. По итогу, все сошлись в одном нарративе - “Bungie делает не плохую игру, а игру, которой будет очень трудно доказать, зачем она вообще нужна”.

Время шло, а в июне 2025 Bungie отложила релиз, сославшись на фидбек по альфе и необходимость доработать ИИ, визуал, атмосферу, соло/дуо-опыт и социальные функции вроде proximity chat.

И пришло время релиза. Bungie устроили предрелизный Server Slam Марафона и на этом этапе реакция была гораздо лучше и ядро игры стало интереснее и понятнее. Во время этого теста в игре было одновременно 143к одновременных пользователей, хотя справедливости ради, далее онлайн резко проседал.

Предрелизную версию хвалили за две вещи:

  • Ганплей Bungie: стрельба, звук оружия, ощущение попаданий и темп перестрелок многим зашли.
  • Также игрокам понравились атмосфера, визуальный стиль и звук.

Но так же было и то, что не понравилось игрокам:

  • Интерфейс называли перегруженным, плохо читаемым, слишком “дизайнерским” в ущерб удобству.
  • Онбординг - Новичкам было трудно понять, что делать, что ценно, как читать интерфейс, зачем рисковать лутом и как вообще правильно играть.
  • Не всем зашла сама extraction-структура. Для фанатов жанра риск, смерть и потеря лута - кайф. Для более широкой аудитории это стресс и раздражение.
Мне кажется, что интерфейсы дизайнили примерно так же.
Мне кажется, что интерфейсы дизайнили примерно так же.

Неудачное время?

Я думаю, время релиза очень сильно повлияло на успех игры.

Марафон вышел и ему пришлось доказывать свою ценность после Arc Raiders, а это гораздо тяжелее, чем выйти первым.

Оригинально Bungie хотела выпустить Marathon 23 сентября 2025 года, то есть примерно за месяц до Arc Raiders, который вышел 30 октября 2025 года. Но после слабой реакции на альфу Bungie отложила игру, а полноценный релиз Marathon состоялся уже 5 марта 2026 года.

Если бы Marathon вышел раньше Arc Raiders в финальном качестве, то старт почти наверняка был бы успешнее. У него было бы преимущество “первого большого extraction-шутера не в реалистичном сеттинге” от Bungie. Игроки, стримеры и пресса обсуждали бы именно его. Даже спорные решения могли бы восприниматься мягче: не как “почему это хуже Arc Raiders?”, а как “Bungie пробует сделать свой Tarkov/Hunt в sci-fi-обёртке”.

И Arc Raiders ударил по Marathon не просто датой. Он перехватил жанровый нарратив: стал “тем самым новым extraction-шутером”, который оказался доступнее, дружелюбнее к соло-игрокам, зрелищнее для стримов и понятнее широкой аудитории.

На этом фоне Marathon оказался в неудобной позиции. Он не мог просто сказать: “Мы новый sci-fi extraction shooter”. Рынок уже отвечал: “Окей, но у нас уже есть Arc Raiders - чем ты лучше?” И вот это сравнение стало для Bungie проблемой.

[Лонг] Печальная история Marathon (или нет?)

Мой вывод такой: Marathon собрал свои продажи, но он проиграл момент. Arc Raiders не убил Marathon, но забрал у него кислород. Marathon мог быть успешнее, выйдя раньше, но для настоящего массового успеха ему всё равно нужно было решить свои собственные проблемы: онбординг, интерфейс, объяснение ценности лута, соло-опыт и ощущение, что это не просто “ещё один extraction shooter от студии Destiny”.

За что Марафон не нравится людям

Дальнейшие рассуждения хочется перевести в поле проблем и наоборот, крутых решений в игре, чтобы у людей складывалось полное мнение об игре. Начну я с того, что же людям не нравится:

  • Меню игры - Интерфейс в меню игры. Реальная претензия - к читаемости и навигации меню. Критика UI в релизной версии скорее про то, что интерфейс красивый, но местами неочевидный и вязкий. Отдельно упоминаются проблемы с хранилищем: сложно быстро сравнивать предметы, группировать копии и понимать различия, а курсор ощущается слишком медленным.
  • Обязательная прогрессия слишком рано начинает конкурировать с экономикой более сильных игроков. Почему? А потому что нужные для прокачки ресурсы выносят игроков разного уровня прокачки в одни и те же зоны. На второй карте и новичок, и игрок среднего уровня могут идти за обязательными материалами для фракций. И получается, что у среднего игрока:
    - лучшее оружие и броня;
    - больше расходников;
    - понимание маршрутов и точек спавна ресурсов;
    - уверенность в PvP за счет шмота;
    Другими словами - игра рано отправляет игроков в зоны, где уже фармят те, кто находится на следующей ступени экономики. Из-за этого прогресс может ощущаться не плавным, а скачкообразным: первая карта уже не даёт всего нужного, а вторая ещё слишком опасна. И это напрямую связано с следующим пунктом - долгая прокачка.
  • Долгая прокачка сама по себе может быть нормальной, если игрок стабильно чувствует рост. Но когда ты часто умираешь от более заряженных групп, прогресс превращается в петлю:
    - чтобы конкурировать, нужен шмот и апгрейды;
    - чтобы получить шмот и апгрейды, надо выживать;
    - чтобы выживать, надо уже иметь шмот и апгрейды.
    Что сильно демотивирует

Добавим ещё то, что Bungie выбрала модель, где каждые три месяца сбрасываются лут, прогресс, контракты, фракционный статус и уровни, оставляя в основном косметику и премиум-предметы.
Это сделано для того, чтобы гонка начиналась на равных и это даже плюс, но что делать, если ты подключился к гонке посреди сезона?
Помимо этих проблем, можно выделить ещё несколько, про которые вспоминаешь во вторую очередь:

  • Мало контента и быстро наступает повторяемость - непонятно, зачем играть помимо стрельбы. Да, в игре есть механики мета-прогрессии и они открывают новые улучшения, но если ты в отстающих и тебя постоянно убивают, это демотивирует и сложнее прокачиваться.
  • Игра хуже работает без постоянной команды - я 25 часов играл соло и мне было норм, остальные 15 - 70\30 пати и без. Для меня этот пункт пока не раскрылся, жду и ищу команду.
  • Очень недружелюбный старт - Marathon не всегда даёт мягкий вход. Ты быстро сталкиваешься с PvP, системами лута, контрактами, экономикой, ботами, эвакуацией, звуком и картой. Для фанатов жанра это плюс — игра сразу напряжённая. Для новых игроков это может выглядеть как: «меня бросили в мясорубку и не объяснили, как выживать».
  • PvE иногда воспринимается как чрезмерно душное - ох уж эти губки для урона... Никаких уникальных механик и чисто впитывание пуль от ботов. На 40 часу максимально уныло. При этом если на шум придёт вражеское пати - ты можешь отлететь очень легко, т.к. потратил ХП и пули на ботов.
  • Баланс оружия и меты - мало вариантов и всего несколько метаганов. Оружие в основном нерфят, а не бафают. Отдельно хейтят спам гранатами в криоархиве. Я до него пока не добрался и вряд ли доберусь в этом сезоне.
  • Слабая косметика - это просто реколоры по цене в 10-15 долларов. Это шутка. Но, справедливости ради, Bungie сами ограничили себя сеттингом и стилем, поэтому придётся как-то крутиться.
Примерно так же и ощущаются все скины в Marathon
Примерно так же и ощущаются все скины в Marathon

Но плохая ли это игра?

Нет, нет и ещё раз нет!
Ключевое в этой игре - то, что происходит в катке. Все хвалят core-часть игры, в частности:

  • Стрельба и ганплей - просто отличная регистрация, да и мне просто НРАВИТСЯ стрелять в этой игре. Я попробовал многие типы оружия - от автонаводящих пистолетов до снайперок - все ощущалось отлично.
  • Атмосфера напряжения - это касается как ботов, так и ощущения, что кто-то может быть рядом. Трижды думаешь над тем, стоит ли начинать бой с ботами или лучше пройти мимо.
  • Визуальный стиль - пока одни его хейтят, другие - восхваляют. Лично мне этот стиль нравится, он необычный и интересный. Сами раннеры прикольные, оружие выглядит напечатанным на 3D-принтере, все футуристично-минималистично? Не знаю, как это назвать, просто клёво.
  • Звук - просто шикарный звук и не нужны наушники, как в ABI или Таркове - вы в равных условиях. Практически всегда понимаешь, где противник. Было пару случаев, где я не понимал, он на до мной или подо мной, но в остальном - гуд.
  • Быстрый и удобный пост-матч цикл - после катки часть вещей автоматом продаётся, а часть - переносится на склад. Остается взять хилок и патронов и идти снова в бой.
  • Просто великолепные сервера - в Узбекистане нет ни одного лага, отличная регистрация и ощущения от игры. В отличие от других проектов, где пинг под 100, тут всё ощущается прям отлично.
В Battlefield жиза прям
В Battlefield жиза прям

А самое главное - что у игры отличный фундамент с т.з. ганплея и это открывает хорошие возможности для развития и все, что описано в проблемах можно поправить крупными патчами.

При этом долгосрочная судьба игры вызывает вопросы - нужно смотреть, как игра будет жить дальше. Сможет ли она выплыть из болота хейта? Сможет наращивать кор-аудиторию?

Я думаю ответ мы получим на старте второго сезона - ведь как и в Таркове, люди могли закрыть весь текущий контент и уйти отдыхать. Или просто устали. Но старт нового сезона должен служить инфоповодом и новой гонкой в игре. Но если онлайн будет в районе 20к - это полный провал и можно ставить на долгосрочном развитии игры крест.

А что вы думаете? Пишите своё мнение в комментах, буду читать и отвечать на самые интересные.

8
5