Впечатления от Dead Weight, вдохновлённой Into the Breach. Воздушные острова и гоблины
Стоит признаться: об этой игре от русскоязычных разрабов я узнал случайно из коротких видео в ныне замедленном Ютюбе. Интересный способ продвижения. С одной стороны, ты как разработчик беззастенчиво рекламируешь своё детище, а другой — честно показываешь геймплей, а не прячешь его, а также рассказываешь о нюансах и трудностях разработки.
Вот что гласит описание игры в Стиме:
Брось вызов Древним Богам! Поднимай паруса своего летающего судна и отправляйся в roguelite приключение по стимпанк миру Dead Weight. Исследуй парящие острова. Выбери персонажа и наслаждайся пошаговыми боями в ограниченном пространстве, где важен каждый шаг.
Да, название "Мёртвый груз" немного странное, а проектов с заголовком "Dead" пруд-пруди, но будем судить о конфете по начинке.
Стоит также упомянуть, что полноценный выход дебютного проекта Klukva Games ожидается во 2-м квартале 2026 года, хотя первоначально релиз планировался этой весной. В Стиме у проекта была доступна и демка, и плейтест, который доступен сразу без ожидания. Версия в плейтесте, ожидаемо, была поновее, 0.9.60.1, поэтому игра в неё. Внимание: и демка, и плейтест после выхода на рабочий стол автоматически открывают Гугл-формы в браузере, не пугайтесь. Мне такая практика в демо последних лет не по душе, но что поделать. Ещё как назло, версию для теста обновили до 0.9.62.1 в процессе моего прохождения. Так что будет небольшая разница.
Непосредственно об игре
Итак, после беглого знакомства с одной из богинь бездны, что ответственны за наше рогаликовое перерождение и мета-прогресс, нас допускают к обучению. Мы, управляя воином Арном, должны столкнуть за борт двух слабеньких гоблинов, что опрометчиво запрыгнули на наш воздушный корабль Конечно, мы быстро справляемся, пока наша напарница Клюква рулит. Вообще, местные вроде бы ангелоподобные божества получают удовлетворение от сталкивания в пропасть кого-либо.
Вообще, толчок — одной из главных действий героя наравне с ударом. Наверное, даже главное, так как на него забита клавиша 1. Толчок действует в том числе на предметы окружения, такие как ящики. И цель (враг), и препятствие, как гласит описание, получают урон. Всё вроде бы понятно. Но сам по себе толчок урона не наносит. . Впоследствии у меня были моменты, когда я опрометчиво толкал врага и тратил энергию. Если передвижение можно отменять, то действия пока что нельзя.
Энергия представлена молниями в верхнем левом углу у портрета героя.
А дальше мы с Клюквой сами нападаем на гоблинский корабль с целью позаимствовать топливо. Тут 3 гоблина плута и новый тип противник — стрелок. Вообще, типов врагов несколько. Плут-мечник обычно атакует на 2 клетки вперёд. Палач атакует 3 клетки перед собой. Охотник атакует в дальнем бою топором и швыряет по ограниченному полю капканы. Сапёр, помимо атаки, разбрасывается минами, а гренадёр — гранатами. После прохождения своеобразного первого акта против нас будут выступать пираты людской расы, но для удобства я буду рассказывать о гоблинах.
Эта часть обучения в виде двух боёв очень линейна. Даже слишком. Игра будет говорить "Выбери другую цель", если вы захотите тыкнуть на что-то иное. Вообще, стоит сразу рассказать про боёвку и поле. Это краегольный камень игры... Область атаки врагов подсвечивается красным. Жёлтым на скрине ниже подсвечена зона, куда можно дойти. Зелёным — безопасная зона. Что не совсем интуитивно: на передвижение можно потратить как 1 очко энергии, так и 2. Благо, расход хотя бы подсвечивается. Красную зону попадания-замаха можно уменьшить, в своём ходу убив или оглушив того, кто атакует. Логично.
Обычно гоблины ходят первыми. Что немного странно — нельзя посмотреть какие-либо параметры врага в его ход, а только после, поэтому смело ускоряем боевые анимации (клавиша T либо настройки)
Забегая вперёд скажу, что Dead Weight предлагает довольно занимательную систему пошагового боя. Я бы назвал её весёлая беготня и удары. Порхай как бабочка, жаль как пчела. 80% демки-плейтеста вы управляет героем с двумя ячейками энергии (из вариантов, что сделать в свой ход — действие-действие, действие-передвижение, передвижение-передвижение) и тремя очками здоровья. В то время как типичнейшая компания гоблинов на парящих островах — два гоблина с тремя очками HP и два с двумя. А ещё разными типами атак. Удар наш на стандарту отнимает 1 HP. При этом даже обычный куст имеет прочность в 2 HP. Благо, атакой можно попасть сразу по паре гоблинов, если те встанут в линию.
Ах да, гоблины то и дело будут попадать по друг другу, если мы будем умело маневрировать по полю боя. Ещё забавно, что если гоблин не может по каким-то причинам передвигаться (мешают камни или соратники), то он будет жаловаться на это.
В первое прохождение было не ясно, а какой будет совокупный урон по мне от нескольких врагов если останусь на месте.
Чуть позже, в наших приключениях и перерождениях, мы сможем получить дополнительное оружие, в том числе дальнобойное. Ещё мне очень зашли предметы с возможностью "Удар справа" или "Удар слева" Ну да, тот же толчок, зато возможностей больше.
Если вдруг у нас остались очки действий, то игра об этом сообщит. Но, как вы понимаете, бывало пару раз.
Кстати, бой можно перезапускать (клавиша R), однако я постоянно забывал об этой функции.
Чуть скрашивает численный перевес гоблинов накопление Арном ярости. Индикатор ярости (квадратики) находится над энергией. Копится ярость с нанесением урона.
Когда накопили три квадратика, можем прожать "Взрывную ярость" (клавиша 3 или тык мышкой) за 0 энергии, то есть бесплатно. Взрывная ярость увеличивает урон, но лишь до конца хода. Кстати, урон по врагу любезно подсвечивается над ним.
Арн в принципе может качаться через ярость и начинать с двух квадратиков или даже трёх. Так, прокачка? Да, последовательность повествования летит в трубу, извините. Каждый забег герой получает опыт. Но уровни между забегами и перерождениями не* сохраняются.
Победы, а иногда и события дают герою: опыт, за который можно прокачивать древо навыков (скрин выше), монеты, предметы и расходники (тут вот попался капкан), топливо (наши летающие корабли надо заправлять).
Чуть более умудрёные ещё два параметра. Первый — усталость. Самое спорное нововведение в понятную формулу. Ваш забег не может длится сколь бесконечно долго. Герой возвращается в бездну к богам, когда шкала заполняется. В принципе, усталость можно снизить самостоятельно, затратив много ресурсов, однако поначалу это действие недоступно.
Второй хитрый параметр — одобрение богов Бездны. Одобрение даётся за победы, сброс врага вниз толчками (уже упоминал), за прожатия определённых вариантов в случайных событиях а также за жертвование предметов или топлива в инвентаре. Вообще, для первых забегов жертвование — нормально. Допустим, попался расходник, который останавливает кровотёк. Ну и зачем он нужен, я не буду наступать в капканы, боги держите.
Ах да, возникает вопрос, а зачем это одобрение вообще нужно? Боги бездны дают нам дары. И дары эти являются элементом мета-прогрессией, перманентной прокачкой. Пока их всего 30. Или аж 30. Но нет ощущения, что мета-прогрессия прямо душит.
Я вот выбрал себе дар, который возвращает героя к жизни с целым уровнем и можно со старта забега выбирать улучшения на древе.
Продолжение сюжета и городские здания
Итак, мы с Клюквой добыли топлива и держим курс на ближайший город. Над городами и островами топливо не расходуется.
Оказывается, на город напала ведьма Алуза, которая заведует гоблинами. Она хочет завершить тёмный ритуал и скормить город порче.
Короче, нашего Арна спартанским пинком сбрасывают в бездну, а Клюкву похищают для ритуала. Вот так просто. И да, мне не хватило немного геймплея за Клюкву, но что поделать. Короче, эту сцену можно чуть улучшить, но это уже мелочи.
В Безне мы болтаем с богиней Инсид и она отправляет нас обратно в материальный мир. Как ни странно, в первый раз город и мир НЕ перезагружается, так как прямо говорится, что горожане оправляются от гоблинского набега. Теперь надо найти вулканический остров, на котором ведьма Алуза проводит ритуал и спасти Клюкву. Как вы поняли, ритуал Алуза не закончит. Ну ладно, это просто игровые условности.
И вот мы оказываемся в городе с 10-ю монетами. Каждый раз будем перерождаться тут с этой суммой и полным баком воздушного корабля.
И вот тут игроков ждёт второе спорное решение: ВСЕ здания нам изначально недоступны для посещения. И ладно, Кузница будет доступна в полной версии, Храм — после победы над Алузой, а Технобашня — после победы над вторым боссом, техномагом Мунар-Дегером. Но для разблокировки остальных надо выполнить условия.
Маяк (развеивает туман войны вокруг города и поможет найти Вулканический остров): высадится на 10 островов.
Рынок: одержать победу на 10-ти боевых островах. Острова с событиями не в счёт.
Таверна (место найма наёмников): одержать победу в 2-х боях на островах с гоблинами.
Док (ремонт корабля и заправка): посетить две заправки в регионе за одно прохождение. Признаться, на момент написания текста я так и не разблокировал его.
Нет, эти челленджи интересны, но не хватает какого-то диалога с представителем города, мол, "Чел, мы тебе, конечно, верим, однако, дружок, что-то тут развелось всяких сомнительных воздушных пиратов и других личностей. Докажи, что ты враг бандитских гоблинов". Городские ведь пристально следят за нами. Если условия выполнены — прилетает чайка с весточкой, что здание Х открыто.
Кстати, на рынке торгует гоблин, который просит не равнять его с другими. Забавно. А вот что не забавно, так это цена продажи вещи. Я грешным делом, думал что цена предмета при продаже будет лишь немного снижена. Но предмет за 25 мне предлагали продать за 5 монет. Такой вот гоблинский капитализм. Но зачем тогда вообще писать цену вещей в инвентаре?
Короче, ненужные предметы либо жертвовать любимым богам, либо давать наёмникам-напарникам.
Что ещё за напарники? А из таверны. Юнге и канониру я вообще желаю неба пухом: 1 HP этом жестоком мире — крайне мало. Канонир обычно стоит 50 монет, а здоровяк — 100. Вообще, неплохо было бы сохранить наёмника до вулканического острова и стычки с боссихой...
Баг или фича: рубашка на +1 к здоровью прибавляла этот показатель герою автоматически, но не прибавляла наёмнику. То есть нужно было долечивать его. Странно.
Ещё таверна предлагает убрать аж 10 позиций усталости за 100 монет. Промежуточных вариантов нет. Ну а обузить отдых тяжело. Во-первых, попробуйте накопите. Во-вторых, вернуться в город, если улетел далеко, тяжеловато.
Маяком заведует шизоидный дед. Механика рассеивания тумана интересна, так как мы сами выбираем область на карте, которую надо осветить. В старой версии 10 монет хватало аж на 5 раз.
Конечно, маяк можно улучшить. Кто-то сомневался?
Стоит прогнать пару матов про острова с событиями. Вроде всё просто — выбрали вариант и получили эффект. Единственное, с чего я горел (в старой версии) — невозможность открыть инвентарь и посмотреть, а сколько у тебя очков жизни осталось на текущий момент.
Ещё события могут расходовать ресурс самого корабля. Господи, сколько же в игре всяких параметров, да? В режиме глобальной карты слева сбоку мы видим три параметра: боевая мощь, прочность и маневренность. Например, в воздушном бою можно сразу бахнуть другой корабль, минусанув мощь, или взять на таран, минисанув прочность, но снизив HP вражеской команды. А ещё корпус можно использовать в качестве топлива, если топливо закончилось! Крутая механика. Вообще, раньше меняли по курсу 1 единица прочности на 100 единиц топлива. А ещё топливо сделали запасаемым, то есть лишнее хранится в инвентаре. Вот такие мелкие механики меня радуют.
Ой, а что это за кнопочка под параметрами корабля? Корабль можно отправить в дрейф, если топливо на нуле. Корабль может полететь не только с городу, но и доверится ветрам. Признаюсь, что на остров с Клюквой впервые попал благодаря дрейфу. Но дрейф, если вы не забыли, увеличивает усталость. Ну тут всё логично, герой барахтается в воздухе.
Итак, высаживаемся на острова и вдумчиво валим гоблинов. Каждый остров имеет от одной до пяти звёзд опасности. Опасность можно оценить, только подлетев к острову вплотную. Обычно на двух звёздах будут 4 гоблина.
Придирка: корабль иногда загораживает количество звёзд своим барахтаньем в небо.
Короче, находим вулканический остров и бросаем вызов Алузе с кучей прихвостней. Она довольно плотная, однако победить со второго или третьего раза можно.
Первый неудачный опыт с боссом вводит... новую механику. Соскучились? Это механика Безумия. У Безумия отдельная шкала за топливом. С одной стороны, враги становятся порченными, то есть усиленными. С другой — одобрение бездны ускоряется. Так написано. Безумие обнуляется при перерождении. Копится оно сталкиванием в бездну и жертвованием предметов.
Итак, Алуза повержена — Клюква спасена. Теперь можно брать Клюкву в качестве основного героя (ещё 2 Люмьер и Зеула были закрыты с обещанием добавить их в полную версию).
Как ни странно, забег после победы продолжается. Предметы остаются на месте. Неплохое решение опять же. Посещаем храм, знакомимся со вторым боссом и пытаемся его одолеть...
Выводы
Игра меня затянула. Да, не ко всем механикам сразу можно привыкнуть, зато когда втягиваешься, входишь в состояние потока. Пока разнообразие предметов и ситуаций радует.
На ум пришла вовсе не Into the Breach, а Nitro Kid с маневрированием по арене и The Last Spell, видимо, антуражем лучистых богов.
Арт-дизайн мне в целом понравился. Наверное, больше всего дизайны персонажей в диалогах. Интерфейс, несмотря на количество всяких полосок и показателей, не кажется перегруженным. Музыкальное сопровождение выше среднего: не бесило, не отвлекало, добавить музыку себе желания не возникало.
Обзор получился больше, чем ожидал. Плюс — не загрузилось много картинок. Ну да ладно.