Death Stranding - Борьба c самой землёй
Эмоциональная игра, объединившая игроков.
Проходят годы, а я всё чаще начинаю замечать, что игры, которые с первого взгляда меня не цепляют, в последующем прохождении могут тронуть меня до глубины души и я бы с радостью высоко их оценил.
С Death Stranding получилось примерно также, я бы и не подумал никогда, что меня способна зацепить игра, основной геймплейной идеей которой, является доставка груза из точки А в точку Б на протяжении около полу сотни часов, а то и всей сотни. Игры небезызвестного Хидео Кодзимы зачастую обходили меня стороной и единственный проект, который мне удалось хоть немного вкусить, это Metal Gear Rising: Revegeance, хвалебную оду которому я к слову писал пол года назад, и даже этот проект Хидео курировал не полностью, ведь он был отдан Platinum Games, если кому то любопытно, я оставлю здесь ссылку для ознакомления:
Death Stranding застал меня в то время, когда у меня были жизненные проблемы, когда я хотел закрыться и убежать от всего мира и опущенные руки больше не подымались. Мне просто необходима была игра с медитативным неспешным процессом, чтобы хотя бы на малое время погрузиться и забыться, возможно именно от этого она и оставила у меня положительные впечатления. Пожалуй, я начну свою небольшую оду, как я обычно и делаю, а вы можете почитать или прокомментировать свои искренние впечатления, надеюсь, обойдёмся без излишнего негатива, посты крутятся, рейтинг мутится, поехали!
Прежде чем перейти к обсуждению самой игры, я предлагаю тем, кто не сильно информирован историей становления и непосредственного рождения игры, быстро пробежаться красной нитью по событиям, уже десятилетней давности, порой пугает, насколько быстро и неумолимо летит время. Те, кто ознакомлен с ними, может данные строчки пропустить, а те, кто также как и я, живёт в бункере, потенциально могут почитать.
Зарождение
Кодзима работал в компании Konami c 1986-го года, зародив серию игр Metal Gear и став вице-президентом. Однако в 2015 году случилось то, что случилось, у руководства и Хидео возникли разногласия, на почве последующих перемен, основными пунктами которой послужила смена маркетинговой политики, переориентация студии на более экономные проекты, выход на мобильный рынок, уменьшение бюджетов на крупные проекты. Также Konami объявила о реструктуризации и убрала бренд Kojima Productions с официальных материалов. В том же 2015 году, в декабре месяце контракт со Konami истёк и он покинул компанию.
Конечно же стоит упомянуть главную жертву разрыва: не свершившейся проект по вселенной "Silent Hills", демо версия игры которой, под названием "P.T.", после решения её очень сложных головоломок, открывала сцену с анонсом нового Silent Hill, с Норманом Ридусом в главной роли.
Если говорить на чистоту, то в истории разрыва отношений Кодзимы с Konami намного больше подводных камней, вот несколько цитат, как интерпретируют события редакция из SVG:
«В сообщениях также указывалось, что Konami не выплачивала Кодзиме причитающиеся ему деньги, что компания предупреждала другие компании не нанимать бывших сотрудников Kojima Productions и что она создавала трудности для новой студии Kojima Productions в получении медицинской страховки для своих сотрудников. Другими словами, не стоит связываться с Konami. Она не шутит»
«Konami не шутила, и её выходка на церемонии Game Awards 2015 настроила значительную часть игрового сообщества против компании. The Phantom Pain получила две награды, но когда пришло время вручать трофей за лучшую экшен-приключенческую игру, мрачный Джефф Кейли был вынужден сообщить собравшимся, что Konami не позволит Кодзиме принять награду»
Кодзима очень тяжело пережил отказ от Konami. «Я думал, что потерял всё», — признался Кодзима во время крупной пресс-конференции . «Я создавал игры 30 лет... но у меня ничего не было с чего начать... Ни офиса, ни персонала, ни материалов, ни оборудования»
В конце концов, Хидео очень быстро встал на ноги при помощи поддержки своих связей в голливуде и друзей, сразу после ухода в том же месяце он основал собственную независимую студию Kojima Productions. У него не было большого количества средств на старте, поэтому всё, что у него было, это небольшая комната, где он разместил ноутбук, монитор, ps4, наушники, блокнот, кружку, зонт и пару книг
Почти сразу, 16го декабря, Кодзима заключает контракт о партнёрстве с Sony и начинает разработку новой игры эксклюзивно для PlayStation.
В 2016 году встаёт вопрос о выборе движка, по простой причине: из-за того, что он разорвал связи с Konami он потерял доступ к движку, который использовался в его прошлых проектах. На вызов о помощи откликается дочерняя компания Sony: Guerrilla Games, которая на основе последующего долговременного сотрудничества и дружбы просто передала ключ от своего движка Кодзиме после его приезда в Нидерланды, в головной офис Guerrilla Games:
— «Я общался с Михаэлем ван дер Леу, нашим техническим директором, и он сказал: «Знаешь, давай просто передадим наш исходный код Kojima Productions на флэшке.»» – рассказал Хульст. «Никто просто поверить не мог, что наша студия просто отдаст им код. Все задавались вопросом «почему». Единственным честным ответом будет: чтобы они могли сделать игру. Идея состоит в том, что мы можем позволить студии такого калибра сделать отличную игру. И мы можем принять участие в создании» – добавил он.
Реакция Кодзимы на этот поступок:
— «Обычно, когда вы приходите использовать, покупать или брать напрокат движок, кто-то говорит: «Назовите своё имя», или, конечно же, просит оплаты. У нас не было контракта с Guerrilla Games, но когда мы встретились с ними, они вдруг подарили нам коробку, очень красивую коробку. Когда мы открыли коробку, внутри оказался USB-ключ с исходным кодом движка».
Такие истории действительно впечатляют, несмотря на трудности Хидео восстановил работу студии, и открыл новый рубеж, где полноценно начал реализовывать и воплощать в жизнь свои идеи.
— «Когда мы рассматривали возможность внедрения Decima, у меня была возможность оценить движок напрямую», — объяснил Сакамото. «Он предлагал множество возможностей, необходимых для создания игры с открытым миром, и хотя некоторые аспекты менее доступны, чем у коммерческих движков, его инструменты анализа рендеринга в реальном времени выделялись. Возможность доступа к такому богатому набору данных без использования внешних инструментов невероятно ценна. Среда разработки — созданная для крупных междисциплинарных команд — также включала функции, которые я давно хотел реализовать в движке, над которым работал ранее. Учитывая все это, мы остановились на Decima»«С момента начала использования этого двигателя прошло уже почти десять лет. Хотя ни один двигатель не является лучшим выбором во всех ситуациях, Decima позволяет нам достигать многих целей, которые было бы сложно реализовать где-либо еще»
2016 год, Июнь, E3 - «Привет всем, я вернулся»
Разгромный выход Хидео на выставку и показ трейлера новоиспечённой игры вызвал у тогдашней аудитории немалый интерес, а на некоторых вероятно, произвёл даже фурор.
В феврале, перед выставкой, Хидео вновь встретился с Норманом Ридусом, чтобы он стал актёром главного персонажа, Сэма. Весной они провели съёмку, на основе технологии захвата движений, тем самым сделав первый трейлер. В дальнейшем, были приглашены и другие не менее известные лица, такие как Мадс Миккельсен, Гильермо дель Торо и другие.
2017 год стал началом полноценной разработки игры, также Хидео поделился со СМИ фото своего, тогдашнего, нового отстроенного офиса:
В дальнейшем, вплоть до релиза начался закрытый этап, интервью давались редко, на это было множество причин, начиная от сохранения банальной конспирации, до того, что у разработчиков, включая самого Кодзимы был плотнейший график. Вырезка перевода из Playground:
— «2017 год был куда более плотным, чем 2016-й, — продолжает свой рассказ Кодзима. — Мы переехали в другой офис, и параллельно с созданием игры наполняли интерьер такими удобствами, как комната для переговоров и кухня. Они были закончены в январе 2017 года. Заполнение списка сотрудников постепенно завершается, но иногда мы проводим набор, когда продолжаем увеличивать и оттачивать команду. Мы без устали занимаемся производством игры, от разработки и улучшения движка и инструментов до игровых проектов и презентаций. Факт в том, что с момента основания вся работа идёт параллельно»
В мае 2019 года вышел полноценный 9-минутный трейлер с геймплеем игры, этот этап ознаменовал финишную прямую с раскрытием всех карт о игре.
Уже в ноябре игра вышла на PlayStation 4, а спустя год, на ПК
Тут, я думаю, можно оборвать эту красную нить и перейти к осуждению самой игры, но обо всём по порядку. Можно спокойно задать вопрос, к чему я вообще привёл, эту информацию? На то есть несколько причин, на первую причину я ответил в начале своего поста, вторая причина, это моё любопытство, ну а на третью, я задам такой вопрос, преимущественно тем, кто играл в саму игру или в курсе её месседжа, о которых трубил чуть ли не каждый журналист, выпускавший рецензию: Вы не находите параллели между тематикой игры о сплочений людей и как таковой ценности людских связей и событиями, предшествующими выходу игры? Мне кажется, что все эти события как бы то ни было, всё же косвенно, но повлияли на Хидео и следовательно, игру, причём в значительной степени.
В дальнейшем, думаю всем известно как игроки отзывались о игре, мнения разделились, и проект даже спустя годы вызывает у игроков противоречивые чувства. Оценки на Metacritic говорят сами за себя.
Выход смерти
Синопсис:
«В мире игры Выход смерти это масштабная катастрофа, которая произошла после появления первого возвращенца, мир живых и мёртвых оказался связан. Выход смерти представлял из себя серию огромных взрывов, прогремевших одновременно по всей планете. После выхода смерти учёные обнаружили новое вещество, которое назвали Хиралий, оно появилось в нашем мире из Берега и не испытывало хода времени. Большие его концетрации привели к появлению темпоральных дождей, ускорявших ход времени всего, до чего касались капли, а вместе с дождями пришли и Твари, по другому B.T., души умерших людей, попавшие на берег и захотевшие вернуться в наш мир. Так как Тварь полностью состоит из антиматерии, любой контакт с ней существа из мира живых приведёт к выплеску пустоты — масштабному взрыву, стирающее всё живое в огромном радиусе и оставляя после себя гигантские кратеры»
После красивого видеоряда в игре нас знакомят с нашим главным протагонистом, по имени Сэм Портер Бриджес. Которым мы будем управлять всё своё игровое время, переживать, и ощущать различные спектры эмоции по мере прохождения и развития сюжета.
«Оказавшись под натиском смерти на каждом шагу, Сэм Бриджес должен отважиться преодолеть мир, полностью преображенный «Смертельной ловушкой». Неся в руках обломки будущего, Сэм отправляется в путешествие, чтобы шаг за шагом воссоединить разрушенный мир».
Проблемы повествования
Вместо очередного пересказа, я пожалуй перенесусь к самой сути своих рассуждений, естественно основанных на той информацией, которую я впитывал в процессе лазанья по закоулкам интернет пространства и непосредственно в процессе самого прохождения. Я уверен, что вряд ли кому то интересно в очередной раз мусолить сюжет в игре шестилетней давности, и уж тем более кому то интересно читать этот пост.
Будем честны, нет идеальных геймдизайнеров, разработчиков, режиссёров и многих других, кто хоть как то связан с созданием медиа проектов, в нашем случае, игр. К Хидео я отношусь точно также, у него есть сильные стороны, за которые игроки его и полюбили, но также есть и недостатки, которые нельзя упускать из глаз. Это противоречивая и обсуждаемая личность, о которой можно очень долго спорить, но я не тот человек, который любит скатываться в крайности в какой либо теме.
По мере мониторинга информации в сети, я к своему удивлению обнаружил, что большое количество игроков в отзывах жаловались на сложный и непонятный сюжет в игре, и лично я, но по мере прохождения никакой сложности не ощутил, и даже больше скажу, что игра считает тебя не самого умного человека и часто подаёт сюжет и мироустройство '"c ложки". В этой игре в принципе есть один косяк по повествовательной части, а именно: "игра не показывает, а рассказывает", меня очень позабавила вот эта сцена в самом начале игры:
Игорь из отдела утилизации, которого мы будем наблюдать первый и последний раз, считает нас не за самого умного персонажа и рассказывает игроку чуть ли не в мельчайших деталях о базовом устройстве мира и событиях прошлых лет, как будто Сэм сам этого не знает:
— «В моём детстве мир был другим, Америка была страной любой мог пойти куда ему заблагорассудится и курьеры были не нужны у нас были дороги, самолёты, можно было ездить в другие страны, теперь верится с трудом. Как видишь, выход смерти сделал из нас решето, всё нам тут разрушил. Но тех, кому посчастливилось выжить смыло темпоральным дождём. А потом эти мр**и с Берега в мир. Мир живых и мёртвых перемешались. Люди попрятались по городам, а курьеров вроде тебя вознесли до небес»
Я считаю это очень плоским приёмом повествования и объяснения устройства мира прямо в лоб и это не есть хорошо, по сути, фундаментальная проблема повествования исходит как раз таки из сказанного выше. Но если и сказать что-нибудь в защиту, так это то, что Кодзима придумал интересный сеттинг, который хочется изучать. Он вообще странный, Хидео способен на эмоциональные, прекрасные, и доводящие чуть ли не до слёз сюжетные твисты, но при этом у него одновременно может хромать подача.
Что же касается постановки сцен и всему, что с этим связано, моё почтение, всё сделано на достойном уровне. Красота порой граничит с пафосом, а юмор с драмой и ты сразу начинаешь понимать, что играешь в игру, родом из страны восходящего солнца.
Смыслы и художественный замысел
Смысловая нагрузка подаётся умеренно, но не без самоповторов. Хоть я и играл только в Райзинг, не нужно иметь семь пядей во лбу, чтобы понять, что обе вселенные пронизывает глубокая пропаганда гуманизма и антимилитаристских идей. Тема палок и верёвок буквально возведена в абсолют и на этом построена чуть ли не вся игра. Плохо ли это? Я так не считаю, у каждого человека свои взгляды на окружающий мир, это нормально, можно сказать, что после ухода из Konami, Хидео ещё больше стал внедрять свои идеи в игры.
Вырезка интервью Кодзимы с TASS:
— «Начиная с первого трейлера, кажется, что настроение у игры очень личное, она о чем-то душевном, внутреннем. Какие все-таки главные темы для вас были при написании сценария и какое место в нем занимает тема загробной жизни?»
— «Вы должны понимать, что это игра про связь, про связь людей, и именно она определяет эмоциональный фон всей игры. У кого-то это будет позитивный фон, где будет дружба, счастье и любовь. У кого-то будет негативный или отрицательный фон. Тема смерти и жизни точно так же через эти связи раскрывается и является ее неотъемлемой частью. У каждого персонажа в игре есть свой индивидуальный характер и свой эмоциональный фон. Например, главный герой Сэм — это человек, который испытывает сложности при взаимодействии с другими людьми. У него есть личная травма, и эта травма определяет его модель поведения и отношения с другими. И точно так же у других персонажей есть свои личные травмы, свои личные драмы»
По признанию Кодзимы, многие ключевые темы Death Stranding связаны с его детскими и юношескими переживаниями. Например, в школе будущий разработчик чувствовал себя одиноким, даже когда у него было много друзей. Однажды Кодзима посмотрел фильм «Таксист», главный герой которого тоже страдал от одиночества. Тогда японец понял, что с этой проблемой сталкиваются люди из разных стран. В Death Stranding это отразилось в появлении системы непрямой связи между пользователями. - Stopgame
Death Stranding получилась настолько специфичной игрой, что Кодзима с трудом смог увлечь коллег идеей создания игры, по их словам они долго не находили интереса в идее просто таскать грузы и ставить лайки, но после углубления в суть, многие все же прониклись ей.
Открытый мир и левел-дизайн
Открытый мир игры, вдохновлённый Исландскими пейзажами, красив, красив ровно также как и продуман его левел-дизайн. На первый взгляд может показаться, что это классический опенворлд, который создан чисто косметически, но это не так. Мир в Death Stranding несколько отличается от опенворлда в "классическом" его представлении. А всё просто потому, что окружение является вашим противником на протяжении всей игры, я не просто так в заголовке пафосно написал "Борьба с самой землёй". Окружение в DS влияет на твой выбор, игроку необходимо определиться между различными наборами пути из пункта А в пункт Б и выбрать оптимальный в его понимании маршрут, ведь главная цель здесь, это не повредить или потерять груз, а следовательно, сохранять равновесие на протяжении всего пути. События которые будут встречать на пути игрока, какой бы он путь не избрал зачастую негативные, чтобы увеличить напряжение, а после непосредственного прохождения почувствовать облегчение от очередного пройденного этапа, по сути весь левел дизайн, построен на том, чтобы вызывать у игрока эмоции. Безопасные зоны без B.T. и МУЛов, зачастую длинные и имеют сложнейшие препятствия, пути, при пересечении которых вам встретятся B.T. или МУЛы менее скалистые, это я высказал упрощённый вариант, не стоит забыаать о реках, различных величин, булыжников, скал, которые будут заставлять игрока использовать взятое с собой снаряжение. Также стоит упомянуть, что даже если ты не подключил Хиральную сеть и все ещё находишься в пути за её пределами, тебе всё равно будут попадаться постройки игроков, и тут мы плавно подошли к необычной онлайн системе игры, которая стоит чуть ли не во главе всей концептуальной идее Хидео.
— «Но в современных играх ты обычно играешь один в своей комнате. А потом вдруг перед тобой открывается мир, где ты понимаешь: «О, я не один». И я очень рад, что многие это поняли, и думаю, это и стало самым большим успехом. Конечно, ты не видишь лиц других людей, но ты видишь следы и отпечатки, поэтому ты можешь чувствовать или думать о других людях»
Онлайн система
Система, которая даёт тебе надежду и облегчение в мрачном мире, эта система не раз спасала меня, когда я оказывался в затруднительных ситуациях, на что и был собственно сделан расчёт, ты испытывал облегчение и вставал вопрос, как отблагодарить игрока, который находится на "той" стороне? На помощь пришла система лайков
— Мир, в котором разворачивается действие, — это самый мрачный и ужасный мир, какой только можно себе представить. Ваше одиночество, вы одни — сюжетная линия представляет собой наихудший сценарий. Так почему бы мне не ввести систему, в которой позитивных моментов будет больше, чем негативных? У меня был большой спор с сотрудниками. В игре ты получаешь больше денег, славы или похвалы, верно? В современных игровых системах всё построено на этом — ты хочешь что-то получить взамен за свои действия. Вначале азиатские сотрудники говорили: «Хидео, никто этого никогда не поймет. Может быть, японцы поймут». Я ответил: «Поэтому я и хочу, чтобы люди делали это в игре». И все эти сотрудники говорили мне: «Мы должны давать им похвалу, очки или что-то ещё», но это было бы как в обычной игре — в любой другой игре. Поэтому я сказал: «Лайки — это безусловная любовь».
Музыка
Музыкальная часть и игровой саундтрек не сказать, чтобы поразил меня, но вкупе с игровым процессом, неспешная меланхоличная музыка оставляла пориятные ощущения, в особенности приятно, что треки зачастую вставляли во время и к месту, стыдно признаться, но по дороге до очередного пункта, я намеренно отставлял транспорт и шёл пешком, лишь бы подольше послушать трек, а будучи в хабе, перед тем, как сделать свои дела, заранее включал трек в проигрывателе, но всё же я совру, если скажу, что добавил его в плейлист, всё же такие мелодии в обычной жизни не по мне.
Музыка Low Roar появилась в игре совершенно случайно, когда Кодзима находился в Исландии ему посоветовали музыкальный магазин и услышав там песню "Joy Division", решил использовать её в своей игре
— «Sony прислала нам странное письмо с предложением энной суммы денег за I«ll Keep Coming. Для чего им нужна была песня, они не говорили. Мы были на дне, поэтому согласились. А потом оказалось, что это для Death Stranding»
Группа записывала музыку на кухне, используя простой ноутбук . У них не было концертов, не было денег, и перспективы были туманными. Предложение Sony стало для них спасательным кругом.
К сожалениею, Райан, покинул этот мир в 2022 году, в возрасте сорока лет, на почве осложнении от пневмонии. Без его музыки Death Stranding был бы уже не таким.
На самом деле я бы мог ещё длительное время мусолить сюжет, персонажей, историю в целом. Я бы мог упомянуть Ёдзи Исикаву, его вклад и других не менее важных разработчиков. По игре довольно большое количество материала, что на ру просторах, что на иностранных ресурсах, так что, если кто-то хочет ознакомиться с материалом, я оставлю тут ссылки, на тот, об который опирался я лично, и на дополнительный, почитать и ознакомиться интересно, но ещё интереснее пройти игру, если не пробовали и желательно конечно же до конца, несмотря на её недостатки, она принесла мне большой эмоциональный экстаз и прохождением я оказался преимущественно доволен.
— «Допустим, игрок закончил игру и смотрит финальные титры. В идеальном случае, о чём вы хотите, чтобы игрок думал в этот момент?»
— «Ну, мне бы лучше не говорить об этом и оставить это на усмотрение пользователей. Но тема игры — это связь; вы поймете её смысл. Как в драмах, играх или онлайн-играх — всё сходится воедино, и вы видите финальные титры. Но я просто хочу, чтобы люди прошли игру до конца. Это не самый удачный пример, но если вы поднимаетесь на гору Фудзи, чтобы увидеть восход солнца — а в Японии многие так делают — то добраться до вершины очень сложно. По пути некоторые могут сдаться. Но как только вы окажетесь на вершине и увидите гору, люди просто заплачут. То же самое и с нашей игрой; те, кто не дойдёт до конца, не будут особо тронуты. Конечно, я оставил это на усмотрение игроков»
Если вы прочитали до конца то даже не знаю, что вы за человек, герой? В любом случае, благодарю за внимание и желаю приятного рабочего дня, до связи!
Ссылки на интересные и не очень материалы: