Эволюция жанра ММО: от хардкора к ренессансу классики
В последнее время принято стабильно хоронить жанр ММО. Мол, многие кто в него раньше активно играл, вырос и у них сейчас семья, дом, работа, а фармить мобов по 10 часов времени нет. Но жанр совсем не мертв, он скорее просто развивается по спирали. Индустрия прошла долгий путь от жесткого хардкора с потерей лута до казуальных проектов. А сейчас мы наблюдаем очень интересный этап возвращения к истокам.
Давайте вспомним ключевые игры прошлых лет и посмотрим, к чему в итоге пришел жанр.
1990-е: Зарождение жанра
Буду честен, в те годы я был еще слишком мал и этот период знаю в основном по роликам на ютубе да ностальгическим статьям. Но проигнорировать фундамент было бы неправильно.
В 1996 году вышла Meridian 59, которая стала одной из первых полноценных 3D-MMO. Она доказала индустрии, что людям в принципе интересно исследовать виртуальные миры вместе. Затем появилась Ultima Online. Ричард Гэрриот умудрился создать настоящую песочницу и симулятор жизни. Игрок мог стать великим воином, мирным пекарем или разбойником. Там царил настоящий Дикий Запад, заложивший основы для будущих хардкорных проектов.
2000-е: Золотая эра боли и политики
А вот с нулевых начинается уже мой личный опыт. Это было время беспощадных игр, где без социализации ты просто не мог нормально играть.
Для меня главным символом той эпохи навсегда останется Lineage 2. Вторая Линейка работала как суровый симулятор политики и капитализма. Если ты убивал другого игрока и становился ПК, при собственной смерти из тебя могло выпасть оружие, на которое ты копил месяцами. Руководители топовых кланов были настоящими менеджерами. Они собирали налоги с захваченных замков, внедряли шпионов к конкурентам и организовывали массовые осады.
Параллельно развивался World of Warcraft, который начал делать жанр более понятным и приветливым, собирая вокруг себя миллионы подписчиков. Ну а для самых стойких игроков существовала EVE Online. Сам я в нее не играл из-за пугающего обилия таблиц, но до сих пор с удовольствием читаю новости о том, как очередной предатель обрушил корпорацию и спровоцировал космическую битву на сотни тысяч реальных долларов.
2010-е: Упрощение и экшенизация
Со временем аудитория менялась. Проводить дни и ночи на спотах стало роскошью, поэтому студии начали активно добавлять функции для комфорта вроде автопоиска группы и квестовых маркеров. Вместе с этим пошли эксперименты с механиками.
В 2012 году вышла Guild Wars 2 и попыталась уйти от стандартных заданий с убийством десятков мобов в сторону динамических событий на карте. Годом позже японцы выпустили Final Fantasy XIV: A Realm Reborn. Это был уникальный случай успешного перезапуска совершенно провальной игры, которая в итоге стала одним из лидеров рынка с отличным сюжетом.
Лично для меня самым ярким проектом десятых оказалась оригинальная Blade & Soul. На фоне классических игр с выделением цели и прожатием кнопок по откату она ощущалась настоящим файтингом. Азиатская эстетика, пробежки по стенам, парирования и сложные комбо меняли привычный темп игры. В местном PvP на первый план выходил личный навык, а не просто крутость экипировки.
2020-е: Ренессанс классических MMO
Сегодняшний этап развития жанра выглядит как ответ на запрос уставшей аудитории. Слишком стерильные проекты с обилием автобоя многим надоели, поэтому разработчики обратились к проверенной классике. Всю эту тему с возвращением классики запустили WoW Classic и Lineage 2 Essence, причем пошли они совершенно разными путями.
Близы выпустили Wow Classic:, в котором жестко откатили все к 2004 году. Убрали автопоиск и вернули хардкор: до данжей снова надо пилить пешком через всю карту, а элитку без пати даже не поцарапать. А вот с Линейкой в версии Essence поступили хитрее. Разрабы смекнули, что их игроки выросли и времени на круглосуточный гринд ни у кого уже нет. Поэтому они встроили легальный автобой, сильно ускорили кач и сделали свою экономику на спецсерверах. При этом игру не стали консервировать и к ней постоянно выходит новый контент.
И многие студии перешли от простого запуска ванильных версий к полноценному переосмыслению геймплея. Хорошей иллюстрацией этого подхода служит Blade & Soul Neo. Я немного переживал, что в текущих реалиях мы этот перезапуск официально не увидим и придется играть с высоким пингом на зарубежных серверах. К счастью, обошлось и игра официально вышла в России на площадке Фогейм. Я уже успел затестить игру лично и это хороший пример правильной работы над ошибками классики. Во-первых все приятно подкрутили в плане визуала. Во-вторых вернули ту самую вдумчивую боевую систему из ранних версий. В масс-ПвП и на аренах снова решает твой личный навык, тайминги и умение вовремя прожать блок, а не просто перевес в цифрах характеристик. Получился неплохой сплав: мы играем в любимую классику, но без той накопившейся духоты, которая отпугивала игроков в актуальной версии.
Итог
Похоже, хоронить MMO действительно рано. Мы просто переросли формат бесконечного гринда и больше не готовы мириться с техническими ограничениями прошлых лет. Но потребность в сложных механиках и настоящем взаимодействии с другими людьми никуда не пропала. Возвращение классических вселенных на новых движках кажется очень здравым компромиссом между хардкором прошлого и комфортом современности.