История серии Final Fantasy #2 — эпоха 16-бит (FF IV -VI) [ЛОНГ]

История серии Final Fantasy #2 — эпоха 16-бит (FF IV -VI) [ЛОНГ]

Как Squaresoft стала ведущей японской ролевой студией. Щекочем усы успеха Хиронобу Сакагути и ностальгируем по эпохи крепких объятий между Square и Nintendo.

Важный дисклеймер. С первой частью истории серии Final Fantasy вы можете ознакомиться в этом лонге, а если вы ленивы то в этом кратком видеопересказе.
Для этого лонга тоже есть видеопересказ, но лучше все таки если вы прочитаете лонг — информации в нем гораздо больше и это все таки основной мой труд.

Состояние студии Squaresoft до релиза Super Nintendo

После нескольких лет поиска себя и копирования конкурентов во второй половине 80-х студия Squaresoft стала конвейером хитов для Nintendo. Судьба будто отдавала компании долг: у неё каждый год выходили хиты. К концу периода SNES это положение упрочится настолько, что Squaresoft будет одной из немногих студий, которым дадут доступ к прототипам N64 ещё на стадии её разработки. Да и, по словам одного из сотрудников компании, руководство в то время и слышать не хотело о сотрудничестве с кем-либо, кроме компании Хироси Ямаути.

Хироси Ямаути — человек, подаривший нам Nintendo такой, какой мы ее знаем
Хироси Ямаути — человек, подаривший нам Nintendo такой, какой мы ее знаем

Ну а пока, в конце жизненного цикла NES, Squaresoft успешно запустила англоязычную Final Fantasy I, открыла североамериканское представительство и вовремя запрыгнула на Game Boy. Игры для NES будут активно продаваться ещё до середины 90-х, а та же Capcom небезосновательно будет выпустит Mega Man 6 даже в ноябре 1993 года.

Сама NES будет выпускаться до 2003 года, и только её официальные продажи достигнут 60 млн шт., не считая многочисленных клонов, производимых в Китае и Тайване. NES разогнала многих конкурентов по нишам, а кого-то и вовсе вытеснила с рынка консолей. В начале 90-х Nintendo была одной из богатейших компаний Японии и одной из лучших по показателю выручки на сотрудника. К сожалению, пираты не сильно любили игры с «памятью», и потому даже бешеная популярность пиратских 8-битных приставок не позволила жителям СНГ прикоснуться к английским версиям Dragon Quest и Final Fantasy.

Несмотря на то что игры Final Fantasy успешно продавались по обе стороны океана, в Squaresoft решили запускать и новые серии. Активные создатели оригинальной Final Fantasy Акитоси Кавадзу и Коити Исии теперь стали руководителями собственных проектов — SaGa и Seiken Densetsu. И здесь стоит сказать, что для продвижения обеих серий на Западе компания какое-то время будет использовать силу бренда Final Fantasy, но после того, как журналисты в обзорах разнесут FF Mystic Quest, от подобной практики откажутся.

А ещё успех Final Fantasy фактически замкнёт творчество студии на ролевых играх. Исключение после Final Fantasy III сделают лишь для сиквела гоночного суперхита Rad Racer. К разработке неролевых игр компания вернётся лишь в пятом поколении консолей.

История серии Final Fantasy #2 — эпоха 16-бит (FF IV -VI) [ЛОНГ]

Игровые студии — это в первую очередь бизнес, а его успех складывается из эффективности отдельных элементов. Кадровая политика и создание в компании условий для роста сотрудников — вот ключ к успеху, благодаря которому Squaresoft воспарит над остальными японскими ролевыми студиями в начале 90-х. В этот же период другую японскую компанию Falcom будет сотрясать кадровый кризис: её стены покинут многие ведущие разработчики и основатели лучших серий. Сооснователь Atlus и отец вселенной Megaten Кодзи Окада в фильме о производстве SMT III шутил, что если бы серия SMT называлась «Final Megami», то продавалась бы лучше. Будем честны, ветеран японского геймдева лукавил: компания пыталась в это время выводить на рынок новые IP, но они были менее успешны, чем игры Squaresoft, и вовсе не из-за особенностей нейминга и продвижения.

За период конца NES — рассвета SNES компания накопит критическую массу будущих звёзд японской видеоигровой индустрии, а ещё, памятуя о том, как догоняла остальных разработчиков на NES, сама станет новатором в жанре и индустрии. И прежде чем говорить о трёх номерных (и не только) играх серии, давайте уделим немного внимания действующим лицам.

Игры Акитоси Кавадзу, Коити Исии и появление Squaresoft Osaka

Сразу после разработки Final Fantasy II Акитоси Кавадзу покинул команду Final Fantasy и занялся собственной игрой. Помня свой нелёгкий стартовый период на NES и глупости с арендой дорогих офисов, в компании теперь бережно относились к деньгам, и потому для развития нового IP предложили Кавадзу набиравший ход Game Boy.

Первая часть SaGa с нестандартной, относительно того, что предлагала флагманская Final Fantasy, боёвкой выстрелила и продалась тиражом в миллион копий, причём львиную долю картриджей продали в первый год продаж. Сыграла и популярность самой консоли, и попадание в ранний пул игр, и сама возможность иметь в кармане долгую ролевую игру.

Не менее успешным был и сиквел, после которого Nintendo предложила Кавадзу создать игры серии SaGa на основной консоли Super Famicom.

Бросать ставшую успешной SaGa для Game Boy не стали, а для разработки третьей части создали дочернее подразделение Square в Осаке, штат которого состоял из новичков компании. Пока остановимся на том, что серия SaGa была не просто коммерческим хитом, но позволила компании развиваться, ведь в её рядах проявился ещё один талантливый геймдизайнер, приносящий компании прибыль, — Акитоси Кавадзу. А с играми Squaresoft Osaka мы ещё встретимся чуть позже.

Сам же Кавадзу для SNES разработает три части Romancing SaGa — одной из лучших попыток передать нелинейность западных RPG в японском формате. Все три игры, несмотря на то что будут иметь совокупно около 4 млн проданных копий, не получат локализации в четвёртом поколении консолей.

Не отставал от своего коллеги и Коити Исии, который выпустил на тот же Game Boy Seiken Densetsu. Для Запада её обернули в Final Fantasy Adventure. Игра уходила от пошаговой системы и представала как Action RPG, играя на аудиторию фанатов Zelda, а может быть, и Ys, в который Сакагути тоже играл и о котором тепло отзывался. Позже игра получила продолжение, но уже с собственным названием и породила серию Mana, которая, в отличие от Romancing SaGa, всё-таки добралась до западных геймеров.

Вместе с Исии на разработку серии Mana отправится и Хиромити Танака. Такое расползание ценнейших кадров, какими бы ни были успешными их сольные проекты, требовало поиска новых сотрудников в флагманский проект Хиронобу Сакагути. Тем более что и там было не всё гладко.

Кадровые изменения в команде разработки Final Fantasy

Насир Джебелли
Ведущий программист серии Final Fantasy (I-III)

Успех игр Final Fantasy не в последнюю очередь был связан с именем её главного программиста Насира Джебелли. Американец иранского происхождения даже без знания японского умел находить контакт с коллегами, руководством и решать возникавшие перед ним технические задачи. Во время разработки Final Fantasy III у него истечёт срок рабочей визы, и он вынужден будет вернуться домой. Отдохнуть, впрочем, не получится — вслед за ним устремятся его коллеги из Squaresoft, вместе с которыми они будут продолжать разработку игры — в конце 80-х, без интернета, по разные стороны океана.

К сожалению, третья часть станет последней игрой серии FF, в которой примет участие Насир Джебелли. Он не сразу уйдёт из компании, успеет написать код для Secret of Mana и уже потом распрощается с большими проектами компании, возвращаясь много лет спустя для портирования собственных игр.

Уход Насира Джебелли — это не конфликт с руководством или проигранная конкуренция: SoM — успешная игра с великолепным геймплеем и быстрой скоростью загрузки локаций. Сравните на досуге её с загрузками той же FF IV. И никогда в последующих интервью Джебелли не сожалел о расставании, с уважением отзывался о коллегах да и вообще оставлял ощущение человека, умеющего наслаждаться жизнью.

Кэн Нарита
ведущий программист Final Fantasy (IV,VI-IX), супервайзер (X/X-2), координатор (XII), сеньор (XIII)

С уходом Джебелли в серии начнётся эпоха Кэна Нариты.

Нарита — не самый публичный сотрудник в Squaresoft: он больше по коду, чем по раздаче интервью и связям с прессой. Но к четвёртой части он вырастет до ведущего программиста серии, будет руководить ею на протяжении эпохи SNES/PS1 и, по словам Сакагути, станет одним из немногих людей, которые впечатляли его своей работоспособностью. Несмотря на то что Сакагути щедр на похвалу бывших коллег, в адрес Нариты это был не просто реверанс в сторону коллеги.

Fantasian Neo Dimension
Fantasian Neo Dimension

В декабре 2024 года произойдёт знаковое событие — воссоединение Сакагути и Square Enix. На современных платформах выйдет спасаемая от мобильного забвения Fantasian (версия Neo Dimension). Кен Нарита, который к этому моменту уже покинет компанию,но будет приглашён для руководства этим торжественным выпуском.

Тэцуя Такахаси
дизайнер серии Final Fantasy (IV-VI), создатель XenoGears/Saga/Blade, основатель студии Monolitsoft

В конце 80-х и начале 90-х в Nihon Falcom разразился кадровый апокалипсис. Компанию покидали руководители основных серий, а их пример влиял и на рядовых сотрудников. Одним из них станет молодой дизайнер Тэцуя Такахаси, успевший поработать в командах Ys и Dinosaur.

Будущий создатель Xeno-вселенной и студии Monolith Soft за несколько лет разработки FF IV–VI вырастет от рядового дизайнера до руководителя собственного проекта Xenogears. А ещё удачно женится на дизайнере Squaresoft Каори Танака, с которой у них родятся двое детей. Кроме этого, пара станет и плодотворным (и самым любимым для автора этих строк) творческим тандемом. Забавно, что для работы над созданием дизайна персонажей своей первой игры (Xenogears) и её переосмысления (Xenosaga Episode I) Такахаси пригласит другого бывшего сотрудника Falcom — Кунихико Танака.

Такаси Токита
режиссер Final Fantasy IV, создатель Live A Live, сорежиссер Chrono Trigger, сотрудник Team Asano

Несмотря на то что Токита будет значиться на должности режиссёра лишь в Final Fantasy IV, для Сакагути и Squaresoft он станет незаменимым разносторонним сотрудником, которого можно отправить на тушение любого пожара и режиссирование любого проекта.

Подобно Сакагути, он оказался в видеоигровой индустрии случайно. После окончания средней школы в Йокосуке он отправился в Токио, следуя своей мечте — стать актёром. В качестве подработки он устроился в одну из игровых студий графическим дизайнером. Однако участие в разработке игр не переубеждало молодого человека в его карьерных целях — он всё так же расценивал это занятие как подработку. Но всё в сознании Токиты изменила Dragon Quest II, после которой он понял, что режиссура, постановка и игры могут сливаться в одно целое.

А увидев рекламу King’s Knight от Сакагути, Токита перешёл в Square, где и работал почасовиком во многих проектах, пока не получил предложение стать штатным сотрудником и режиссёром Final Fantasy IV.

Для Squaresoft 80-х было вполне естественно трудоустраивать новичков на почасовую работу с последующим приглашением в штат. Такой же путь, к примеру, прошёл и Сакагути, который получил приглашение на полный оплачиваемый рабочий день лишь после выпуска успешной игры.

Live A Live Remake

Для описания пути Такаси Токиты у меня будет отдельная заметка (когда-нибудь), пока же отметим, что режиссёр FF IV, Chrono Trigger (один из), Parasite Eve, автор Live A Live и участник многих других проектов до сих пор работает в компании и вместе с Акитоси Кавадзу является одним из самых старых сотрудников студии.

Тэцуя Номура
Дизайнер монстров (V-VI), главный дизайнер персонажей начиная с FF VII (кроме IX),

Номура и Squaresoft были созданы друг для друга. По словам Номуры, рисовать он начал в возрасте трёх лет, а на его игровое детство повлиял отец, который мастерил для сына настольные игры. Для того чтобы маленькому Тэцуе не было скучно, в играх постоянно менялись правила, и так маленький Номура сделал свои первые шаги в геймдизайне. Интерес к рисованию, со слов Номуры, ему тоже привил отец.

В старших классах Номура решил стать мангакой. Даже потрясшая его в это время Dragon Quest не смогла поколебать твёрдости его намерений. Но, реально оценивая свои шансы на успех, он пошёл учиться на специалиста по рекламе. А когда, листая журнал по трудоустройству, он увидел объявление о наборе сотрудников в Squaresoft, иллюстрированное рисунком Ёситаки Амано, то вспомнил слова своего учителя по рисованию, советовавшего обратить внимание на работы маэстро.

Еситака Амано
Еситака Амано

Способности Номуры работодателю понравились, но в штат он был зачислен в самый разгар разработки Final Fantasy IV. И ни у кого из сотрудников не было времени ни вводить его в курс дела, ни тем более обучать. На вопрос, что же ему делать, Номура был отправлен отладчиком в отдел тестирования, где и искал баги в игре. К работе дизайнером он приступит с FF V, а после FF VI в серии закончится эпоха дизайна персонажей Ёситаки Амано и начнётся эра Тэцуи Номуры, которая длится до сих пор. Даже дизайнеру FF XVI (Кадзуя Такахаси) нужно будет придерживаться ставшего уже фирменным стиля, разработанного Номурой.

Сам же Номура сегодня активно участвует в проекте трилогии ремейка Final Fantasy VII.

Йоко Симомура
композитор Street Fighter II, Parasite Eve, Xenoblade Chronicles и др.

Да, к серии Final Fantasy Симомура не имеет отношения. Но она — яркий пример того, что Square была точкой притяжения для ведущих сотрудников индустрии. В Squaresoft она перешла из Capcom, имея за плечами увесистое портфолио работ, последней из которых был популярный Street Fighter II. Руководство Squaresoft от такого усиления не отказалось, и будущая лауреатка престижнейших мировых премий, включая статуэтку британской киноакадемии BAFTA, создаст саундтреки Live A Live, Parasite Eve и Kingdom Hearts. А полный список её работ можно посмотреть вот тут.

Ясунори Мицуда
автор музыки Chrono Trigger, Xenogears, Xenosaga (Ep. I), серии Xenoblade и др.

Благодаря своему эпизодическому участию в работе над звуковыми эффектами FF V в наш список попадает ещё одна легенда японской игровой музыки. Работавший под руководством ещё более прославленного Мотои Сакурабы, он, впрочем, не задержался в студии Wolf Team и после стажировки в 1992 году присоединился к Square, откликнувшись на вакансию, размещённую Нобуо Уэмацу.

Создатель саундтрека Chrono Trigger и бессменный участник проектов Тэцуи Такахаси был нанят на работу композитором, но поначалу занимался более простыми поручениями. В 1994 году Мицуда поставил Сакагути ультиматум: либо ему дают полноценную работу, либо он уходит. Так начнётся взлёт карьеры ещё одного легендарного сотрудника Squaresoft.

Предпоследний в нашем списке, но очень не последний человек в современной иерархии Square Enix.

Ёсинори Китасэ
(со)режиссер серии Final Fantasy, начиная с FFV

У Китасэ, как и у Номуры и у Токиты, до прихода в Squaresoft не было опыта в создании игр. Зато Сакагути очень пригодилось его образование сценариста и режиссёра. Без Китасэ серия Final Fantasy не взобралась бы на те высоты, даже со всем талантом Сакагути как продюсера.

Пройдя путь режиссера серии Final Fantasy, Китасе будет назначен Сакагути на должность продюсера, начиная с Final Fantasy X, а извилистые дороги производства игр приведут его в члены правления объединённой Square Enix, где его портрет в окружении других топ-менеджеров компании будет украшать ежегодные отчёты компании. Говоря проще, если вы хотите понимать, что и как происходит или будет происходить в Square Enix, то слушайте, что говорит именно Китасэ.

Мотому Торияма
сценарист серии Final Fantasy, руководитель серии (трилогия FF XIII)

Была бы воля автора этой заметки, я бы его исключил, но Торияма — один из ключевых сотрудников серии в будущем. А пока лишь сценарист Bahamut Lagoon. Торияма придёт в компанию уже после релиза Final Fantasy VI, но в рассматриваемый нами период, и потому мы его тоже упомянем.

Карьеры многих указанных здесь людей взлетят за очень короткий срок — три номерные части Final Fantasy будут выходить ежегодно с 1992 по 1994 годы, а на SNES студия выпустит 16 (!) игр собственной разработки, половина из которых преодолеет миллионную отметку в продажах. Стоит только гадать, какая магия творилась посреди производственного ада и какую атмосферу нужно было создавать в компании, чтобы за одно поколение перейти от студии одного успешного проекта к конвейеру хитов.

Положение дел на рынке консолей к концу 80-х

Если смотреть на развитие серии задним числом, то кажется, что переход на новую консоль от Nintendo был бы логичным шагом. Но уже к моменту начала разработки Final Fantasy III на японском рынке разгоралась ожесточённая консольная война. SEGA, вошедшая на рынок 8-битных консолей, хоть и продала своих систем в несколько раз меньше, чем Famicom (NES), но всё же получила прибыль. А ещё приобрела ценный опыт в разработке, дистрибуции и маркетинге на молодом рынке консолей. И, не дожидаясь, пока Nintendo выпустит свою новую приставку, выкатили 16-битную SEGA Genesis в октябре 1988 года. Свой ответ Nintendo подготовит лишь спустя два года.

SEGA Mega Drive (Genesis)
SEGA Mega Drive (Genesis)

А ещё одного конкурента Nintendo создала благодаря своей политике выпуска игр. И даже раньше, чем SEGA выпустила свою консоль.

Возможности оригинального железа Famicom разработчики и издатели игр были вольны расширять распаянной на плате картриджа дополнительной электроникой. И такой, кроме расширения памяти и возможности хранения сейвов, были сопроцессоры, которые по своей мощности могли превосходить вычислительные мощности самой консоли.

PC-Engine (Turbo Graphx)
PC-Engine (Turbo Graphx)

Вот так в компании Hudson и задумались: а стоит ли дуть в паруса Nintendo, если, разработав собственный процессор, можно попытать счастья в консольном бизнесе? Вместе с лидером японского рынка электроники NEC в 1987 году они представили публике PC-Engine — приставку с большим количеством дополнительной периферии, одной из которых стал CD-привод. Разрядность процессора у PC-Engine была идентична Famicom, но сам процессор был производительнее, а возможность использования компакт-дисков позволяла не идти на компромиссы при размещении анимированных сцен и музыки.

Вот так выглядела Final Fantasy III, вышедшая в 1990 году.

А вот так — её конкурент Phantasy Star II, вышедшая годом раньше.

Не отставала и RED Entertainment, выпустившая свою первую игру серии Tengai Makyo на PC-Engine. Кроме роскошной анимации, в игре была и озвучка, и саундтрек оскароносного Рюити Сакамото.

В общем, конкуренты своими релизами и заявлениями «покошмарили» президента Nintendo Хироси Ямаути, и тот на анонсе своей 16-битной консоли в 1988-м заявил, что в числе разрабатываемых игр для SNES будет и Dragon Quest V. Позже в Enix заявили, что договоренности устные, конкретики еще нет и они внимательно “наблюдаем за ситуацией с PC Engine”. Наблюдали и в Squaresoft.

Существовал ещё рынок японских компьютеров, но его рассматривать нерелевантно, потому что стартовая цена таких устройств была в разы выше домашних игровых консолей, да и использовались они в первую очередь как рабочие станции.

Но вскоре всем японским конкурентам Famicom пришлось убедиться, что рынок консолей — это не только технические характеристики и количество отображаемых на экране цветов, но в первую очередь умение вести торговые войны. Чтобы не растекаться мыслью по древу, констатируем факт: никого из топовых разработчиков ролевых игр конкурентам Nintendo переманить не удалось. Никто не хотел становиться пробным шаром на поле экспериментов SEGA и NEC. А собственные разработки SEGA и Hudson, хоть и были успешными, но не дотягивались до планки игр от самой Nintendo. Можно сколько угодно гадать, как развернулась бы история SEGA, если бы японские боссы были так же находчивы, как глава их американского подразделения Том Калински.

Так Hudson уже ближе к середине жизненного цикла Genesis/SNES начнёт издавать свои основные тайтлы на консолях конкурентов. А ведь для привлечения игроков к PC-Engine на разработку сиквела Tengai Makyo потратили умопомрачительные по тем временам 4 млн долларов. О невероятно крутой Tengai Makyo Zero для SNES вы можете прочитать вот тут.

Final Fantasy IV

История серии Final Fantasy #2 — эпоха 16-бит (FF IV -VI) [ЛОНГ]

К моменту выхода FF III, понаблюдав за не очень успешными (относительно Nintendo) попытками конкурентов в выпуске новых консолей, в Square приступили к созданию новых игр серии Final Fantasy. Не забывая о внушительной клиентской базе Famicom, для неё анонсировали FF IV, а для новой консоли Nintendo — FF V. И первой должна была выйти именно пятая часть.

В прессе разогревали фанатов обещаниями улучшенной системы классов, возможностью покупки дирижаблей и прочими геймплейными новинками. Но по факту это были лишь предположения журналистов Famicom о будущем франшиз FF, DQ и SMT.

Анонс параллельной разработки FF IV и FFV (ноябрь 1990)
Анонс параллельной разработки FF IV и FFV (ноябрь 1990)

К сожалению, версия FF IV для Famicom так никогда и не выйдет. Даже на момент анонса параллельной разработки Сакагути будет признавать, что большинство сотрудников проекта FF IV работают над «пятой» частью серии. Кавычки здесь не случайны, ведь анонсированная как FF V игра в итоге вышла с цифрой IV в названии.

Возможно, в компании переоценили свои возможности, а может, просто не захотели выпускать игру на устаревшем железе, ведь развитие системы профессий и средств передвижения из прогнозов (прогнозов ли?) Famicom подозрительно точно материализовалось в FF IV.

Чудесное преображение в Final Fantasy IV (февраль 1991)
Чудесное преображение в Final Fantasy IV (февраль 1991)

С Final Fantasy III Сакагути и Танака начудили. Кроме того что у игры была свойственная японским играм сложность, Сакагути, наслушавшись своих тестировщиков, удалил из невероятно долгого последнего данжа промежуточную точку сохранения. Команда тестировщиков, по его словам, была немногочисленной, и её оценки оказались переоценены. Потеря прогресса, времени и нервов — вот секрет, как одним нажатием клавиши Del заруинить расположение фанатов.

Разъярённые покупатели звонили в Square и просили не создавать данжей, в которые нужно было бы играть больше максимально возможных для офисного сотрудника трёх часов в день (всем бы так). А ещё на такой длительный хронометраж не могли рассчитывать школьники, которых в гейминге ограничивали родители. Но, как подчёркивал Сакагути, отдавшие за игру почти 60 долларов, скорее всего, прошли её до конца. Пойди, поспорь с таким утверждением 😅

Но одно дело, когда ты оскорбил чувства японских васянов, и другое — когда твоя игра не понравилась человеку с влиянием, которое могло бы сослужить тебе добрую службу. Таким человеком и был редактор журнала Weekly Shonen Jump Кадзухико Торисима, с которым у Сакагути состоялась встреча в конференц-зале на полях одной из выставок. Инициатором выступил Торисима, который незадолго до этого отказал Сакагути в публикации по его новой Final Fantasy IV. Журнал был вотчиной фанатов Dragon Quest, да и создатели серии Юдзи Хории и Акира Торияма были штатными сотрудниками издания, а сам Торисима участвовал в кампании продвижения игры не только через журнал, но и через выпуск манги.

Кадзухико Торисима
редактор Weekly Shonen Jump

Кадзухико Торисима, человек, о творческой карьере которого впору писать отдельный лонгрид, был не просто штатным управленцем, а фанатом ролевых игр. И вот пришедший на встречу Сакагути, думавший, что разговор будет носить деловой характер и касаться обсуждения будущего сотрудничества, получил «двухчасовую лекцию» о бездарности Final Fantasy III. Несмотря на то что усы у Сакагути встали дыбом, а сам он был в ярости от такой постановки вопроса, поостыв, он стал каждую неделю приглашать Торисиму в бар. Редактор журнала даже шутил в одном из интервью: «Я думал, может быть, он (Сакагути) мазохист».

Но, несмотря на улучшающиеся отношения Торисимы и Сакагути, сотрудники Shonen Jump к руководителю Final Fantasy любовью воспылали не сразу и на одной из презентаций FF IV в редакции под возгласы «Это что, не Dragon Quest?» удалились из переговорки. Жизнь крепила честолюбивого Сакагути как только могла.

Торисима — не случайный человек в жизни Сакагути. Это знакомство и последовавшие за ним отношения изменят многое в сюжетной ориентации серии Final Fantasy. Теперь у нее будет ярко выраженная сюжетная линия протагониста (или протагонистов). А ещё Торисима в 90-е, задолго до слияния активов Square и Enix, сумеет, несмотря на возражения продюсера серии Dragon Quest, объединить Сакагути, Хории и Торияму в «команду мечты», которая выпустит легендарный Chrono Trigger.

Акира Торияма, Хиронобу Сакагути, Юдзи Хории (1995)
Акира Торияма, Хиронобу Сакагути, Юдзи Хории (1995)

Руководить режиссурой FF IV отправили Такаси Токиту, а от концепции путешествия с чередой множества локальных событий отказались и вернулись к эпичности и системе напарников, которую предлагала Final Fantasy II. По словам Токиты, передача происходящего была важна не только через диалоги, но и через уникальные геймплейные отличия каждого подземелья, для которых добавляли свои игровые изюминки.

Правда, не обходилось и без курьёзов. Сакагути был настолько тронут сценой гибели напарника во второй части, что теперь Final Fantasy IV превращалась в парад смертей, на котором вы уже знали, что присоединившийся к вам сопартиец с высокой долей вероятности — будущий жмур.

Но четвёртая часть стала прорывной не только благодаря динамичному сюжету и улучшенной графике. Именно в FF IV дебютирует система Active Time Battle, которая станет фирменной фишкой компании.

Такаси Токита верно подмечал, что для геймдизайнера очень важно иметь увлечения, связанные с реальной жизнью. Для Хироюки Ито таким хобби были спортивные трансляции. И если для оригинальной Final Fantasy боевую систему он разрабатывал под впечатлением от соревнований по американскому «футболу» (в который играют руками 🥴), то на улучшение пошаговой боевки его натолкнули полуавтоматические коробки болидов Формулы-1.

Битва «стенка на стенку», которая к тому моменту уже прижилась в трёх номерных частях серии, теперь имела свой «полуавтоматический» режим — шкалу скорости для всех участников побоища. После её заполнения у игрока или противника наступало право действия, так что те, у кого показатель скорости был выше, могли атаковать чаще. На паузу новая система боя вставала только в меню выбора магии, потому что списки были обширны, и за время, пока вы копались, подбирая нужное заклинание, вас вполне могли прикончить. Так что если вам нужна была тактическая пауза, вы могли ею воспользоваться. К сожалению, саму шкалу ATB видимой сделали лишь с пятой части, и потому порядок ходов ваших персонажей нужно было запоминать.

История серии Final Fantasy #2 — эпоха 16-бит (FF IV -VI) [ЛОНГ]

Эта система стала революционной для игр компании, и чтобы конкуренты не скопировали её 1:1, предприимчивые Хиронобу Сакагути и Хироюки Ито запатентовали свою разработку. Поэтому для всех любителей геймдизайна, полировки скиллов и потрошения игровых механик есть вот этот документ. Всё серьёзно: с формулами, алгоритмами и большим количеством текста. Патент действовал до 2010 года, сейчас каждый может копировать эту систему как ему вздумается. Наплыв клонов оригинальной Parasite Eve в этом году обещает быть впечатляющим.

Но кроме сюжетной и боевой инноваций в серии произошёл ещё один важный сдвиг, который определил знакомство игры с массовым пользователем.

В чём точно был прав Кадзухико Торисима во время своей полемики с Сакагути, так это в том, что ролевые игры должны обладать стоящим сюжетом и продвигаться по нему не со скоростью черепахи. Для жанра японских RPG характерной чертой был гринд, и многие геймдизайнеры делали упор на репетативность боёв, чтобы игрок мог прочувствовать глубину и разнообразие механик.

Так, к примеру, издаваемая на Западе посредством Square серия Breath of Fire от Capcom держала высокий уровень сложности, а её вторая часть может побороться за звание одной из самых зубодробительных игр системы. Вы должны были тратить время на изнурительный гринд с повышением очков характеристик и получением способностей, без которых вас просто выносили в одну калитку. Такого же мнения, к примеру, держались и в Atlus, выпуская свой шикарный ответ FF VI в 1996 году. Там, где Square, казалось бы, уже определила стандарты сложности, Last Bible III держала вас в постоянном тонусе.Иногда доходило и до эксцессов, как в порте Shin Megami Tensei для PC-Engine, где random encounter выкрутили до небес.

Но у изматывающего гринда и неторопливого левел-апа был и критический изъян: после нескольких часов игры вы теряли сюжетную нить. А если такая гринд-сессия была разбита на несколько вечеров, то путаница была вам обеспечена. Для того чтобы расширить аудиторию серии в Японии, была выпущена Easy Type-версия FF IV, ключевым отличием которой был ребаланс сложности и получаемых денег/опыта.

Коробка издания Easy Type 
Коробка издания Easy Type 

Теперь дети и все, кто просто хотел окунуться в ненапрягающее ролевое приключение, могли смело нести деньги в кассу Square. Изменение сложности всех последующих игр витринной серии Square станет ещё одной вехой в развитии Final Fantasy. Именно Easy Type станет основой для американской локализации, которую выпустят под названием Final Fantasy II, не желая путать геймеров информацией о пропусках в издании игр для этого региона.

А ещё у игры была новая и крутая графика. Игра использовала небезызвестный режим Mode 7, в котором достигалась имитация трёхмерной графики благодаря соответствующему управлению слоями и масштабированию двумерной графики. По сути, это был ответ на дерзкую рекламную кампанию SEGA в Америке, которая утверждала, что Genesis «может делать то, чего не может Nintendo». Вот новая консоль и демонстрировала конкуренту, что не надо было так пинать её 8-битного предшественника, представляя режим, которого у SEGA не было. Журналисты особенно подчёркивали, что Square в своей игре сумела представить Mode 7 в лучшем виде.

Сложив все три составляющие — эпичный сюжет, обновлённую боевую систему и оптимизацию сложности, — на выходе у Square получился хит, который и получил в 1991 году звание «Игры года» от Famitsu.

История серии Final Fantasy #2 — эпоха 16-бит (FF IV -VI) [ЛОНГ]

Но останавливаться никто и не собирался.

Final Fantasy для гайдзинов

История серии Final Fantasy #2 — эпоха 16-бит (FF IV -VI) [ЛОНГ]

Студия в Осаке появилась из осколков Disk Original Group — объединения студий, которые разрабатывали игры для Famicom Disk System. Это было дополнение к оригинальной консоли, игры для которого выходили на дискетах. Square, всё ещё безуспешно пытавшаяся найти себя на 8-битной консоли, ухватилась за этот формат из-за возможности наконец-то создать большую игру для популярной платформы. Первая ролевая игра компании должна была выйти на пяти дискетах, но уже в середине разработки стало понятно, что FDS не настолько популярна, чтобы выпускать для неё такую дорогую в производстве игру. Так проекту Акитоси Кавадзу дали стоп-сигнал, а чуть позже с задачей создания ролевой игры на картридже справится Сакагути… и войдёт в историю.

Рекламный постер невышедшей Seiken Densetsu
Рекламный постер невышедшей Seiken Densetsu

Но, несмотря на скорый распад Disk Original Group, в Square, которая отвечала за издательскую деятельность объединения, поддерживали отношения со студиями и их сотрудниками ещё долгие годы. И эта связь привела в Square бывшего сотрудника Xtalsoft Тихиро Фудзиоку, который вскоре подтянет и своих бывших коллег. Ну а узнав, что в становящейся всё более успешной Square создаётся новая студия, в неё устроились и другие сотрудники компаний, входивших ранее в DSG.

И вот всему этому винегрету новичков Square решила доверить новую игру серии SaGa, руководитель которой, Акитоси Кавадзу, переехал на SNES создавать новый ролевой проект. Сотрудникам, которые не только никогда ничего не создавали в новой компании, но ещё и никогда не работали в текущей конфигурации коллектива, было не позавидовать.

С первой же игры студия экспериментировала с механиками — в SaGa III появились нехарактерные для жанра прыжки. Работа Фудзиоки руководству в итоге понравилась, и он был назначен главой задуманной для западной аудитории Final Fantasy Mystic Quest, которую даже маркировали дополнительным словом USA в японском издании.

Здесь стоит сказать, что к этому времени компания уже успела «наисполнять» с неймингом своих игр на Западе и уже выпускала игру со словосочетанием Mystic Quest в Европе. Это была Final Fantasy Adventure, она же первая часть серии Seiken Densetsu.

Тихиро Фудзиока
Руководитель проекта Final Fantasy Mystic Quest

Продвижение спин-оффов и новых серий в США и Европе с использованием силы основного бренда казалось неплохой идеей, но FF MQ разработали, ориентируясь на самую юную аудиторию. Простенькими будут и сюжет, и боевая система, и графика. Фанаты её, конечно же, купят, но вот пресса окатит холодным душем, честно признавая, что игра не достойна причастности к известной и новаторской серии ролевых игр.

FF MQ больше напоминала заблудившуюся на SNES игру для Game Boy, разве что с разницей в графике. Оно и немудрено, ведь это была Final Fantasy «для нищих»: там, где в каждой новой номерной части использовался всё больший объём постоянной памяти, для FF MQ выбрали самую малую из доступных ёмкостей картриджа SNES.

И, что удивительно, усилия Тихиро Фудзиоки опять не пропадут даром, и когда в 1994 году Nintendo решит, что ей тоже нужна ролевая игра, именно его отправят руководить разработкой Super Mario RPG со стороны Square. А подробнее о судьбе этого проекта и Тихиро Фудзиоки вы можете прочитать здесь.

Final Fantasy V

История серии Final Fantasy #2 — эпоха 16-бит (FF IV -VI) [ЛОНГ]

Final Fantasy IV стала для Сакагути достижением, усадившим его в члены правления Squaresoft. Став вице-президентом компании, Сакагути постепенно переключится на продюсирование проектов, будет отвечать за продуктовую стратегию, развивать новые технологические отделы. На этой должности его карьера переживёт свои самые высокие взлёты и самое громкое падение.

Хиронобу Сакагути (1993)
Хиронобу Сакагути (1993)

В должности ответственного за производство игр Сакагути был с самого начала трудоустройства, но до триумфального шествия Final Fantasy он был лишь одним из руководителей отделов. А теперь его способности получили признание и высокую должность над всеми отделами разработки.

Это событие стало ещё одной ключевой вехой в развитии серии, ведь теперь Сакагути начнёт делегировать процесс написания сценариев и режиссуры. Несмотря на то что сценарии первых трёх частей были написаны Кэндзи Терадой, Сакагути ограничивал его работу довольно конкретными рамками. Терада же был волен творить по своему усмотрению только в романах по играм серии.

Для Final Fantasy V Сакагути разделит режиссёрское кресло с Ёсинори Китасэ. После успеха FF IV в сольное творчество отправится Такаси Токита, создавший несравненную Live A Live. Новая FF V должна была вступить в схватку с очередным релизом Dragon Quest, и если по части создания новых успешных IP Square уже имела преимущество, то для получения лавров локомотива жанра Сакагути хотел для своей серии статус лидера. А у Dragon Quest был серьёзный козырь в лице сценариста Юдзи Хории. И Китасэ нужно было предложить что-то, чем он мог бы поразить геймеров. Скажем наперёд, это всё-таки произойдёт… но в следующей игре серии.

Конкуренцию между брендами разжигали и в журнале Famitsu, который стал на регулярной основе писать о разработке обеих серий и донимать разработчиков вопросами, полученными от читателей.

Концептуально игра всё ещё держалась за идею кристаллов, на сохранности которых держится мир игры. Но главным украшением FF V стал не сюжет, а глубокая проработка боевой системы.

Неугомонный Хироюки Ито в этот раз взялся за переработку системы профессий из FF III. Их количество заметно увеличилось, а вместе с ними — и вариативность прохождения. Теперь советы геймеров, имевших одни билды партии, могли совсем не подходить игрокам с другой конфигурацией команды. Поведение противников тоже стало адаптивным и учитывало специфику действий игрока и профессий сопартийцев.

Свобода игры, которая стала фишкой Romancing SaGa, частично добралась и до Final Fantasy. Перед игроками лежал огромный мир, в котором было достаточно сторонних активностей, а сложность игры сбалансировали так, чтобы основная сюжетная линия не смущала игроков.

Сложность сюжетного прохождения была на таком же уровне, как Easy Type FF IV, а вот всем желавшим испытаний предлагали рандомные битвы с усиленными противниками и супербоссами. Разделение сложности для разных категорий геймеров — это очень важная черта серии, которой Square отличалась от коллег по цеху.

Тут стоит сказать, что сохранение привлекательности игры для казуалов и хардкорщиков напрямую отражало работу в самой команде. Так, Сакагути пришлось запретить тестировщикам сообщать Ито о необычных способах победы над боссами, использующими пробелы в системе. Ему хотелось, чтобы игроки тоже сделали такое открытие, которого Ито лишил бы их, полируя свою систему до блеска и удаляя все возможные изъяны.

И конечно же, Final Fantasy V выглядела лучше своего предшественника. Тэцуя Номура наконец-то приступил к своей непосредственной дизайнерской работе, а из Romancing SaGa в серию вернулась Кадзуко Сибуя — основной графический дизайнер персонажей FF I–III. Увеличенный объём картриджа позволил разгуляться всем ответственным за дизайн. Поначалу сотрудники даже делились друг с другом свободными объёмами, но к концу проекта щедрость в отношениях между отделами испарилась, а вдобавок обнаружилось и то, что для финального босса места уже нет. Кроме этого, в офисе были и несколько поломок компьютеров, из-за которых дизайнерам приходилось переделывать часть работы заново, и жара в отношениях между членами команды, и даже небольшой пожар.

Начиная с FF V, в разработке игр Final Fantasy прослеживается тенденция к увеличению штата команды каждой следующей игры. Это обеспечивало новой номерной части серии визуальное (и не только) превосходство над конкурентами, а также позволяло интегрировать механики других успешных проектов компании. Сакагути видел для Final Fantasy ещё множество неосвоенных графических рубежей и потому наращивал команду, а сама компания тизерила фанатам разработку новой игры для CD-ROM-расширения SNES. Но об этом чуть позже.

Анонс игр на CD-ROM от  Squaresoft (весна 1992)
Анонс игр на CD-ROM от  Squaresoft (весна 1992)

А ещё в творческой команде Сакагути право влиять на сюжет и вносить предложения касательно геймплея было у каждого члена коллектива. С одной стороны, такие условия требовали большего труда для соединения всего сюжетного полотна воедино, но с другой — вносили в игру множество посторонних активностей.

Final Fantasy V стала для Square не только технологическим, но и кадровым прорывом. Сегодня, смотря на титры этой игры, поражаешься обилию звёздных имён в списке участников. Но тогда доверить будущему главному дизайнеру серии и создателю Kingdom Hearts Тэцуе Номуре дизайн боёвки, а создателю Xenogears/Saga/Blade Тэцуе Такахаси — дизайн локаций было рискованным делом. Кроме них, здесь встречаются и Хидео Минаба (дизайн персонажей FF IX и серии Granblue Fantasy), и Каори Танака (сценаристка Xenogears и Xenosaga Ep. 1), и многие другие.

Разработка Final Fantasy V 
Разработка Final Fantasy V 

Рост штата происходил в условиях производственного ада, где только под новую систему профессий Ито нужно было отрисовать около 3000 спрайтов — в несколько раз больше, чем в предыдущей игре.

Усилия дизайнеров не прошли даром, и в одном из опросов Famitsu игра сумела вытеснить Dragon Quest V с первой строчки чарта самых ожидаемых ролевых игр. Продажи у проекта Юдзи Хории в итоге были выше, но динамика продаж FF V в Японии была самой высокой среди игр серии. В нокдаун и нокаут Dragon Quest будут отправлять следующие две игры серии.

А вместе с тем у Final Fantasy не клеилось с релизами на Западе. Неожиданный успех первой Final Fantasy, изданной в 1990 году, вселил в Square уверенность, что FF IV ждёт хорошая касса. А ждал её холодный душ. Нет, конечно, 300 тыс. копий, проданных в североамериканском регионе, принесли свою долю в копилку, но оставили компанию в растерянности относительно того, что хотели бы видеть в своих приставках американцы.

А после того как FF Mystic Quest, которую разработали специально для западных геймеров, вынесли вперёд ногами оценками и комментариями прессы, в Square и вовсе растерялись относительно своих способностей оценивать рынок. Так пятой части серии был вынесен приговор, согласно которому игру оставили эксклюзивом Японии, чтобы не смущать американских игроков высокой сложностью.

Сначала подумывали даже издать её под названием Final Fantasy Extreme, потом — выпустить её после североамериканского релиза FF VI, которая, в том числе с расчётом на американских геймеров, была более сюжетно ориентированной. Но в итоге ничего из этого так и не случилось, и первая FF V на английском будет издана лишь в виде порта для PlayStation в 1999 году.

Но, несмотря на все трудности, Final Fantasy V свидетельствовала об одном — компания прогрессирует, а её флагман укрепляет позиции и, что немаловажно на фоне конкурентов, имеет просто невероятную производительность в выпуске игр.

Final Fantasy VI

История серии Final Fantasy #2 — эпоха 16-бит (FF IV -VI) [ЛОНГ]

Успехи компании и её невероятную продуктивность не могли не заметить и в стане основного конкурента. К выходу Dragon Quest V команда Сакагути догнала Юдзи Хории по количеству номерных игр серии. К этому моменту Хории и Сакагути уже успели познакомиться, и создатель DQ честно признавал, что не понимает, каким образом Сакагути удаётся создавать игры так быстро и без потери качества.

Чтобы не «разочаровывать» конкурента, Сакагути решил, что Final Fantasy VI тоже должна выйти вскоре после пятой части и быть лучше, красивее и звучнее.

Для этого команду разработчиков расширили, и в разное время она достигала пика в 35–40 постоянных сотрудников. Для справки: средняя команда разработки игр для SNES составляла 15–20 человек, а для Game Boy — до 10. Теперь у Сакагути, определявшего лишь генеральную линию игры и её основной сюжет, были два режиссёра: Китасэ и поднявшийся до этой роли Ито. Первый отвечал за сценарное наполнение, второй — за режиссуру боевых сцен, а на подмогу им были определены пять постановщиков. Не забываем, что игра теперь должна была быть более сюжетно ориентированной, чтобы её можно было продавать и западной аудитории.

Теперь игроки были вольны сами определять, кто для них главный герой этой истории и каких персонажей они хотели бы видеть в своей партии. Но на обложку игры поместили Терру, с сюжетной линии которой и начиналась игра.

С сюжетом новой игры пошли ва-банк — отказались от традиционной концепции кристаллов и выдали на гора мрачную историю с постапокалипсисом, смертями, ублюдком-антагонистом и огромным кастом персонажей, для которых были отлично прописаны основные и опциональные сюжетные ветки. Предельные ёмкости картриджей к этому моменту опять выросли, но это было лишь подслащением пилюли, ведь внедрение CD-ROM-расширения у Nintendo так и не состоялось.

Над созданием персонажей трудились всем селом. Сакагути на правах ответственного за проект забрал себе создание Терры и Лока, Тэцуя Номура придумал безмолвного ниндзя Тень и лудомана Сетцера, а планировщик боёв Акиёси Оота создал мага Страго и его внучку Релм, для которых придумал и сюжетные арки, и дополнительные события, и всех связанных NPC. Но дальше всех пошла дизайнер Каори Танака, которая не только «дала жизнь» братьям Сабину и Эдгару, но и расширила их истории в любительской самиздат-манге (додзинси). Сакагути такому творчеству не препятствовал.

В 1988 году, во время разработки Final Fantasy III, в доме матери Сакагути случился пожар. Когда ему сообщили об этом, он помчался к ней, но к моменту, когда приехал, его мама погибла. Для 25-летнего разработчика игр такое неожиданное расставание стало шоком, а ещё и поводом для глубоких внутренних размышлений о смертности.

Одна из смысловых линий FF VI как раз о том, как пережить расставание с близкими. Сцена со спасением мальчика из горящего дома, а также возможность в середине игры навсегда потерять как игрового, так и неигрового персонажей, для убедительности, тоже присутствуют. Да, компаньоны активно погибали и в других играх серии, но в FF VI проработка персонажей была глубже и чувство утраты острее.

FF VI станет последней игрой в роли дизайнера персонажей для Ёситаки Амано. Его расписание будет все более насыщено выставками и показами, а Сакагути и Китасэ всё больше и больше будут обращать внимание на Тэцую Номуру, который был талантлив не только в дизайне, но и в предложениях по геймплею. У Номуры была своя фирменная презентация идей — с заранее подготовленными раскадровками сцен, геймплейных механик и движений персонажей. Молодой талант настолько очарует этой способностью руководителей серии, что начиная с FF VII получит должность дизайнера персонажей, на которой и придаст серии тот вид, в котором её знают до сих пор.

Это не поминки и не похороны, а просто команда разработчиков FF VI
Это не поминки и не похороны, а просто команда разработчиков FF VI

Эта игра станет последней работой и его старшей коллеги Кадзуко Сибуи. Ее талант был не только в том, чтобы профессионально прикладывать пиксельную сетку и переносить художества иллюстраторов в игру в виде спрайтов. Кадзуко на протяжении всей своей карьеры активно помогала с раскадровкой сцен, которые в FF VI достигли пика выразительности.

Там, где во многих играх SNES сцены на движке представляли собой статичное действо с текстовыми окнами и стандартными анимациями, FF VI изобиловала мимикой, движениями рук и прочими мелочами, которые позволяли добавить постановке выразительности. А ещё не давали скучать благодаря большому количеству мини-игр, которые разбавляли привычное представление о просмотре игровых сцен и прохождении данжей.

Насыщенность событиями была настолько высокой, что поход в бой против Императора и Кефки в середине игры действительно казался логичным завершением… Но тут Сакагути опять переворачивал стол.

При разработке сюжета кто-то предложил, что если уж отказались от кристаллов, то «горит сарай — гори и хата», и дали возможность антагонисту победить и повергнуть мир в хаос. Вторая половина игры начинается через год после этих событий и происходит уже на руинах некогда прекрасного мира. Но вместе с изменением мира менялся и геймплей. Теперь по всем канонам Romancing SaGa перед нами представал настоящий open world.

Так же, как и в первой части RS, вам практически сразу обозначали личность последнего босса, и уже через какое-то время вы могли попробовать штурмовать его башню. А могли идти на все четыре стороны и искать старых и новых сопартийцев, выполнять большое количество побочных заданий, искать супербоссов, эсперов и пр. Вас отрывали от материнской груди сюжетной ленточки и погружали в новое и более сложное, зато открытое приключение.

После FF VI из создания игр Final Fantasy на время уйдёт Хироюки Ито, которого отправят помогать новичку компании Ясуми Мацуно в его новой тактической разработке. На прощание Ито оставит нам невероятно гибкую и вариативную систему классов, прокачки и используемых персонажами предметов. Игра была рассчитана на то, что вы можете пройти её любым билдом партии, а недостатки каждого класса компенсировать способностями и лутом. Путь дурака через оверпрокачку тоже оставили. Много лет спустя эту же концепцию Ито реализует в своей Zodiac Age-ревизии Final Fantasy XII.

"Их разыскивают..." Хиронобу Сакагути, Ясуми Мацуно и Хироюки Ито при создании Final Fantasy Tactics
"Их разыскивают..." Хиронобу Сакагути, Ясуми Мацуно и Хироюки Ито при создании Final Fantasy Tactics

И всё это визуально-игровое пиршество украшал невероятный саундтрек Нобуо Уэмацу. Даже не имея под рукой пространства компакт-диска, он вытянул из железа SNES всё возможное и дал этой игре одно из лучших музыкальных сопровождений происходящему на экране в серии. Самым большим испытанием для Уэмацу стала сцена в опере, где Селес исполняла вокальную партию, человеческий голос которой не мог потянуть звуковой чип консоли. Но с некоторыми ухищрениями сцена в опере звучала выразительно для своего времени, а в Pixel Remaster её заменили на полноценную вокальную партию. Вышедший на трёх дисках саундтрек игры продался тиражом 175 тыс. копий.

История серии Final Fantasy #2 — эпоха 16-бит (FF IV -VI) [ЛОНГ]

Как будто прощаясь с пиксельной разработкой, FF VI представала перед игроками квинтэссенцией всего лучшего, чего добилась студия с момента выхода своей первой ролевой игры на консолях Nintendo. Глубокий сюжет, разнообразный геймплей и реиграбельность — вот рецепт хита на все времена.

Игра в первый же год преодолела планку в 2,5+ млн копий и стала самой продаваемой игрой для SNES в 1994 году. Сакагути опять сумел удивить всех и, главное, своего конкурента в лице Dragon Quest, которого теперь опережал по количеству номерных игр серии. Но впереди ещё был и главный маркетинговый удар по Enix, которым стала Chrono Trigger.

Что было дальше…

История серии Final Fantasy #2 — эпоха 16-бит (FF IV -VI) [ЛОНГ]

Неугомонный редактор Weekly Shonen Jump Кадзухико Торисима, глядя на то, каким эпичным становится противостояние Dragon Quest и Final Fantasy, задумал невероятное — объединить в «команде мечты» создателей этих серий. Так Акира Торияма, Юдзи Хории и Хиронобу Сакагути приступили к разработке игры, которая покажет всем, что такое идеальная коллаборация гениальных творцов. Писать о Chrono Trigger в формате короткой заметки было бы преступлением, поэтому я этого делать не буду.

Для себя мы отметим, что вышедшая в 1995 году Chrono Trigger, хотя и займёт вторую строчку после Dragon Quest VI в топе самых продаваемых игр в Японии, зато станет свидетельством того корпоративного доминирования, которого добьётся Squaresoft к этому моменту. Конкуренту она как бы говорила: «Вот смотрите, мы не только выпускаем игры с миллионными тиражами каждый год, но ещё и работаем с вашими лучшими создателями». Продюсеру серии Dragon Quest, который протестовал против такого проекта, оставалось только утереться, а самодовольное лицо усатого гения после успешного релиза этой игры мы можем себе только представить.

Но от такого конвейерного производства будут страдать и новые IP компании. Так, по словам Такаси Токиты, средние (по меркам компании) продажи его дебютной Live A Live были связаны с выходом в период между релизами FF VI и Chrono Trigger. Акитоси Кавадзу релизы Romancing SaGa разводил в сторону от флагманской серии компании, а игре Токиты просто не повезло: с разработкой затянули, и она попала под каток FF VI.

Перехватывать инициативу Square начнёт и в издательском направлении: для продвижения первой части своей новой ролевой серии Breath of Fire в Capcom решат воспользоваться услугами Square. А ещё в двери компании Масафуми Миямото постучатся функционеры Nintendo и предложат создать ролевую игру для серии Super Mario RPG. Так на свет появится самая красивая ролевая игра на SNES. В ней будет и разнообразие геймплея, и шикарная 3D-подобная графика… и разрыв отношений Square и Nintendo.

Если вам интересны подробности, то вы можете почитать их тут 👇.

Разрыв отношений привёл к тому, что на Bahamut Lagoon и Treasures of the Rudras были потрачены меньшие маркетинговые усилия, и обе игры получили посредственные продажи. Зато в них успели поучаствовать новички, которые затем еще покажут себя в более поздних релизах компании.

За одно поколение Squaresoft стала конвейером хитов и ведущей японской ролевой студией, решилась на немыслимый для многих уход из-под крыши Nintendo и устремилась в рискованное путешествие вместе с дерзким новичком консольного рынка в лице PlayStation. Этому непростому периоду будет посвящён мой следующий лонг.

Спасибо, что прочитали эту статью. Для мелких статей у меня есть ТГ-канал.

146
24
4
2
1
1
1
102 комментария