Странно, красиво и безумно. Разбираем главные особенности необычной игры KEMURI, которую разрабатывает UNSEEN [Лонг, перевод]

Странно, красиво и безумно. Разбираем главные особенности необычной игры KEMURI, которую разрабатывает UNSEEN [Лонг, перевод]

В 2022 году геймдизайнер Икуми Накамура, известная по работе над Ōkami и Bayonetta, основала студию UNSEEN. Это необычная «мультикультурная» студия, которая находится в Японии, но объединяет участников с разным местом жительства, графиком работы и даже родным языком.

Первая игра UNSEEN — KEMURI — привлекла к себе внимание после выхода трейлера на The Game Awards 2023. Уникальный визуальный стиль и самобытный мир сразу же вызвали огромный интерес. В этой статье на основе слов креативного директора Икуми Накамуры мы рассказываем об общем замысле и ключевых особенностях игры, разработка которой продолжается и сегодня.

KEMURI — экшен-адвенчура, где охотник на ёкаев парит над вертикальным городом

Икуми Накамура — Генеральный директор и креативный директор UNSEEN

Начинала в Capcom, работала в Clover Studio и PlatinumGames над Ōkami и Bayonetta. Вступила в Tango Gameworks одним из первых членов команды, была арт-директором серии The Evil Within. Затем участвовала в создании Ghostwire: Tokyo с нуля и около четырёх лет вела проект как креативный директор. В 2019 году покинула Tango, а в марте 2022 года основала UNSEEN. Сейчас, как генеральный и креативный директор, руководит проектом KEMURI.

Май Маттори — Концепт-артист(ка) и дизайнер мира — UNSEEN

Начинала в Tango Gameworks как художник по окружению в серии The Evil Within. Затем вошла в число основателей UNSEEN, где раскрылась как концепт-артист и дизайнер мира. Сейчас в KEMURI занимается созданием вселенной, разработкой окружения и структуры повествования. Сильная сторона — пространства и отношения, затрагивающие чувства игрока. В команде её ценят как «переводчика» сюжета.

Вопрос: Что представляет собой игра KEMURI?

Икуми Накамура: В городе, окутанном дымом, кем станешь ты? KEMURI — это экшен-адвенчура, действие которой разворачивается в азиатском ретро-городе, где реальность и фантазия переплелись воедино, а по улицам беснуются чересчур эмоциональные ёкаи и охотники с нестабильной психикой.

Место действия — город, поглощённый дымом, — KEMURI CITY. Основанный на эстетике азиатских кварталов и микрорайонов, этот город бурлит яркими, безумными красками. Здесь полно ёкаев, движимых несправедливыми эмоциями, и необъяснимых сверхъестественных явлений. Что-то смутно знакомое, прекрасное и одновременно пугающее до сих пор дышит в этих местах.

Игрок получает доступ к изнанке мира — «миру ёкаев» — через «Лисье окно»* (Fox Window). Развиваясь с помощью сил ёкаев, он ищет ответ на вопрос о том, кто он есть на самом деле. Бой здесь гибкий, словно дым. Ощущение свободы, когда ты безудержно носишься по городу, сочетается с театральной драматичностью каждого удара. По форме и содержанию это абсолютно «безумное» сражение.

Странно, красиво и безумно. Но за этим скрывается история о смерти и жизни, об эмоциях и памяти. Вот что такое игра KEMURI.

Вопрос: Что такое «Лисье окно» (Fox Window)?

Икуми Накамура: «Лисье окно» — это инструмент, который спрашивает игрока: «Готов ли ты увидеть то, чего не видно?» Стоит один раз заглянуть в него — и притворяться, что ничего не замечаешь, уже не получится. Это не просто навык и не предмет. Это действие самого игрока, устанавливающее связь с потусторонним миром.

Игрок складывает печать, открывает «окно» — и тогда проступают следы ёкаев, присутствие иного мира, запечатанные воспоминания и явления.

Это другой слой — шероховатый, чужеродный, но при этом соседствующий с реальностью. Иначе говоря, это опыт соприкосновения с изнанкой эмоций. Увидеть что-то через это окно — значит «принять» его существование. «Готов ли ты принять то, чего не видишь?»

В этом и заключается суть «Лисьего окна».

Странно, красиво и безумно. Разбираем главные особенности необычной игры KEMURI, которую разрабатывает UNSEEN [Лонг, перевод]

Вопрос: Какова концепция «Одежды одержимости ёкаем»?

Икуми Накамура: «Дух-хранитель × Мода × Облачение чувств»

«Одежда одержимости ёкаем» (Yokai Possession Apparel), появляющаяся в KEMURI, — это не просто экипировка. Это система облачения, которая позволяет игроку прочувствовать опыт «одержимости ёкаем» как внешне, так и в манере поведения.

В каждый предмет одежды заключены эмоции, воспоминания и нереализованные желания ёкая. «Надевая» их, игрок кардинально меняет свою внешность и способности. Например, если в вас вселился иттан-момэн, ваши движения станут лёгкими, словно вы парите в воздухе. А если такого ёкая, как гасядокуро, — ваши действия будут подобны раскатам грома, сносящим врагов на своём пути. Гнев, печаль, одержимость, смирение — эмоции, присущие ёкаю, напрямую отражаются на том, как вы играете.

Поэтому вопрос «Чьей силой воспользоваться?» также означает «С какими эмоциями сражаться?». Игрок выбирает экипировку не только ради силы — он выбирает «быть вместе с ёкаем». И этот выбор влияет не только на стиль боя, но и на внутреннее изменение самого игрока.

Со временем то, что поначалу было просто «носимой вещью», незаметно превращается в нечто, от чего уже «нельзя отказаться». Сам этот процесс символизирует главную тему, которую KEMURI стремится донести: «Сосуществование с тем, кто не является человеком».

▲ За спиной охотника, выстроилась «Одежда одержимости ёкаем». Слева направо: Гасядокуро, Иттан-момэн, Дух и Тэнгу.
▲ За спиной охотника, выстроилась «Одежда одержимости ёкаем». Слева направо: Гасядокуро, Иттан-момэн, Дух и Тэнгу.
▲ Одежда одержимости ёкаем — Они
▲ Одежда одержимости ёкаем — Они

Передавать «пульс» истории языком манги

Вопрос: О чём история KEMURI?

Икуми Накамура: История KEMURI разворачивается в современном городе под названием KEMURI CITY и повествует о людях, ёкаях и размытых границах между ними — таких, как «смерть» и «память». Игрок выступает в роли охотника: он встречает ёкаев, порой сражается с ними, порой находит с ними общий язык — и так путешествует по этому удивительному городу.

Но это не просто история об «истреблении ёкаев». Это не хоррор и не фэнтези. Мы стремились создать повествование, которое могло бы родиться только в UNSEEN. История не рассказывается игроку напрямую — её предстоит «собирать по кусочкам и чувствовать». Отказ от излишних объяснений рождает «пустоту», в которую проникают чувства и воображение игрока. И только тогда на инстинктивном уровне пробуждается интеллектуальное любопытство.

KEMURI — это прекрасная, безумная и безнадёжно человечная история. И мы стремимся донести это дыхание жизни через форму видеоигры.

Странно, красиво и безумно. Разбираем главные особенности необычной игры KEMURI, которую разрабатывает UNSEEN [Лонг, перевод]

Вопрос: Почему история KEMURI изначально была рассказана в формате манги?

Икуми Накамура: Почему именно манга? Потому что это был единственный способ сразу передать всё: развитие сюжета, атмосферу города, характеры персонажей, их изменчивые эмоции, хаос — всё целиком. Одного текста недостаточно. Между тем, что задумал автор, и тем, что представит себе читатель, неизбежно возникает расхождение. И это расхождение не маленькое — оно чудовищно, фатально.

Разработка игры — это командная работа, а UNSEEN состоит из участников разных национальностей. Когда у всех разная культура и восприятие, полагаться только на текст невозможно. Всё погибнет. Нет, серьёзно — я поняла, что всё действительно погибнет, поэтому и решила, что основные сюжетные линии лучше определить через мангу.

И тут я узнала, что наша 2D-художница Май Маттори умеет рисовать мангу. И я сказала: «Это затратно, но будем делать мангу!» И тогда — почти по волшебству — мир игры ожил мгновенно. Атмосфера города, эмоции персонажей, темп, ритм, хаос и красота. Всё «дыхание» KEMURI пропитало команду через страницы манги.

Это не просто раскадровка. Это был первый и самый сильный способ «визуализировать душу игры» — и способ сделать это понятным для всех.

Благодаря этому с самого начала разработки не было разнобоя в визуальном стиле и настроении сцен. И сейчас эта манга продолжает жить на студии как источник вдохновения для художников и постановщиков. Сама идея о том, что «рисунок становится топливом» — это и есть движущая сила команды UNSEEN.

Вопрос: Как именно происходил процесс создания манги?

Икуми Накамура: В центре этого процесса — Май Маттори. Она не просто художник. Она — моя сообщница, которая помогает визуализировать то, что у меня в голове.

Начиная с этапа сюжетного плана, мы тесно сотрудничаем: диалоги, структура, расположение кадров — через всё это мы добираемся до настоящих эмоций. Например, стоит ли персонажу здесь смеяться или, может быть, кричать?

Но KEMURI не ограничивается просто мангой. В какой-то момент я могу внезапно подбросить «бомбу» вроде: «А давай-ка добавим сюда разговор о страховке» или «Заставим их рассуждать о командной работе через карри» (смеётся). Для обычного проекта это была бы катастрофа. Но почему-то в KEMURI это работает. Именно это необычное чувство баланса и создаёт ту самую «область неопределённости», которая позволяет всей команде принять происходящее.

Эта манга — не раскадровка и не просто материал. Это «проектный чертёж», который связывает игру, сюжет и игровой опыт. Это двигатель, позволяющий установить вселенную UNSEEN в сознании каждого.

И здесь огромную роль играет перевод. Перевод KEMURI — это ритуал «вселения» души в носитель английского языка. Заново выстраивая оттенки слов и ритм фразы за фразой, мы помогаем установить один и тот же мир в сознании всей команды — несмотря на различия в культуре и языке.

▲ Фрагмент манги, созданной Май Маттори. Оригинал, выполненный на японском языке (слева), переводится на английский (справа) и затем распространяется среди членов команды.

Икуми Накамура о главных особенностях KEMURI

01. Анимация: «Анимация KEMURI — это и есть ритм»

Накамура: В анимации KEMURI, созданной руками Рауля Ибарры, жизнь определяется «сменой темпа, подобной дыханию»: замирание, взрыв, мгновенное исчезновение. Движения, в которых сосуществуют едва уловимое присутствие и взрывная сила, полностью синхронизированы с мировосприятием KEMURI. Это ощущение темпа, колеблющееся между эмоциональностью и стилем, и есть само сердце KEMURI.

Странно, красиво и безумно. Разбираем главные особенности необычной игры KEMURI, которую разрабатывает UNSEEN [Лонг, перевод]

02. Дизайн уровней: «Этот город показывает своё истинное лицо только тем, кто поднимается ввысь»

Накамура: Дизайн уровней KEMURI CITY строится на концепции вертикальности — город не разрастается вширь, а устремляется вверх. Пути передвижения пролегают по крышам, проводам и даже подземным тоннелям. Используя силы ёкаев, взбираться на здания с головокружительной лёгкостью — одно удовольствие, и этот вертикальный опыт становится отражением эмоциональных взлётов и падений самого игрока.

У этого города есть «другое лицо», которое видят лишь те, кто осмелился подняться на высоту. Именно в этом и заключается ритм, масштаб и таинственная притягательность, свойственные только KEMURI.

Странно, красиво и безумно. Разбираем главные особенности необычной игры KEMURI, которую разрабатывает UNSEEN [Лонг, перевод]

03. Перемещение по городу: «До омерзения приятно»

Накамура: Система перемещения в KEMURI — это не просто прыжки и рывки. Это уникальная система вертикального перемещения, разработанная так, чтобы «распоряжаться всем городом безгранично и свободно».

Мы выстроили логику и объединили серию действий — подъём, полёт, скольжение, перемещение по стенам, переход по проводам — в единую анимацию и физическое поведение, где эти действия следуют друг за другом без разрывов.

В движениях мы отрегулировали баланс между инерцией и «прилипанием» к поверхностям, воссоздав плавное и органичное перемещение, подобное дыму. Намеренно «размывая границу между управлением и визуальным эффектом», мы добились такого игрового опыта, будто сам игрок исполняет роль KEMURI CITY. В результате простое передвижение само по себе приносит удовольствие. Это странное чувство погружения, когда ты словно сливаешься с городом и исполняешь танец. Вот что такое перемещение в KEMURI.

Странно, красиво и безумно. Разбираем главные особенности необычной игры KEMURI, которую разрабатывает UNSEEN [Лонг, перевод]

04. Окружение: «Этот город может создать только UNSEEN»

Накамура: Окружение KEMURI — это кристаллизация столкновения культур, которое стало возможным именно благодаря тому, что UNSEEN — интернациональная команда. В основе лежит азиатский регион, но здесь смешались: японская ретро-эстетика эпохи Сёва, уличные рынки с лотками, атмосфера западных руин, европейские бары и кафе, оккультное ощущение мифологии — и ко всему этому примешивается визуальное восприятие сотрудников из разных стран. Культуры сталкиваются, но почему-то здесь уютно. Это хаос, но этот хаос приятен.

Мы не просто собрали этот хаос воедино. Используя дизайн шейдеров и технологии освещения, мы объединили его в атмосферу и «красоту визуального шума». Небо выглядит дымчатым, неоны расплываются, чёрный цвет не превращается в провал, а белый мерцает тусклым светом — этот намеренно «перенасыщенный информацией» город мы красиво контролируем.

В этом городе сосуществуют реальность и вымысел, ностальгия и ощущение чужеродности. Сама структура команды UNSEEN стала ДНК KEMURI CITY. Я с уверенностью могу сказать: этот город может создать только UNSEEN.

05. Иной мир: «Погружение в поле эмоций — в область ёкаев»

Накамура: «Область ёкаев» в KEMURI — это потусторонний мир, где эмоции ёкаев — гнев, печаль, нереализованные желания — воплотились непосредственно в пространстве. Когда игрок ступает в эту область, это равносильно тому, чтобы вторгнуться в чужую душу, в её обнажённую суть.

Там гнев может обернуться рушащимся под ногами полом, печаль — затуманить взор, а нереализованные желания — закрыть выход. Многое из этого выражается через окружающую среду и визуальные образы. Мы проектируем игру так, чтобы, «заставляя гулять» по самим эмоциям, создавать новый опыт — нечто отличное и от боя, и от исследования.

Эта область — одновременно и поле для экшен-игры, и «психологическое пространство», где игрок остаётся наедине со своим внутренним миром. Игрок не просто побеждает ёкаев — он погружается в их эмоции. В этом и заключается опыт пребывания в ином мире KEMURI.

Странно, красиво и безумно. Разбираем главные особенности необычной игры KEMURI, которую разрабатывает UNSEEN [Лонг, перевод]

Вопрос: Как вы хотите, чтобы игроки запомнили KEMURI — первый проект UNSEEN?

Икуми Накамура: То, что бои выглядят круто, а визуальный стиль прекрасен, — это, конечно, важно. Но KEMURI — это не только об этом. Не страшно, если у истории не будет однозначного ответа или идеального завершения.

Даже сейчас мы не видим финальной цели. Мы прокладываем рельсы сами и бежим по ним прямо в этот момент. Именно поэтому нам нужны не люди с безупречной квалификацией, а те, кто способен «получать удовольствие от размышлений на бегу», даже если они ещё не достигли совершенства. Те, кто готовы прыгнуть в этот хаос, и создают культуру UNSEEN. А KEMURI — это продолжение нашего незавершённого путешествия.

Заглянуть через Лисье окно, увидеть невидимое, встретиться с безумными соратниками, пронестись по городу — и в конце вдруг ощутить: «Кажется, там ещё что-то есть», «За этим переулком, наверное, кто-то ещё прячется». Если после всего этого в душе останется хоть такое смутное чувство — этого достаточно. Более того, я считаю, что именно в этом и заключается успех KEMURI. Мы продолжим разработку, надеясь, что KEMURI станет для вас «точкой на пути, где рельсы ещё не закончились».

«KEMURI»: уникальный художественный стиль, где «попса» и «жуть» сосуществуют как одно целое

Интервью с создателями

*Игровая индустрия | Концепт-арт | 3D-моделирование*

Странно, красиво и безумно. Разбираем главные особенности необычной игры KEMURI, которую разрабатывает UNSEEN [Лонг, перевод]

NASS — Концепт-артист UNSEEN

Живёт в префектуре Нара. В университете изучал скульптуру, теперь материализует стиль KEMURI благодаря тонкому чувству объёма и фактуры. Его мир впитал уличную культуру и тёмное фэнтези. Привлекает внимание визуальным подходом, переосмысляющим «чужеродную поп-эстетику». Работает удалённо.

Леонг Чи Санг (Leong Chee Sang) — Ведущий художник по персонажам UNSEEN

Художник по персонажам, проживающий в Малайзии. Любит кинематограф с сильным повествованием и сложных персонажей. С огромным энтузиазмом занимается скульптингом (цифровой лепкой), который позволяет воплощать творческое видение через объёмные формы.

«Я выросла между "Ю Ю Хакусё" и "Му"»

Накамура: «Ю Ю Хакусё» и «GS Mikami — Gokuraku Daisakusen!!». В моём детстве паранормальное и оккультное как бы «просачивались» в повседневную жизнь. Я восхищалась персонажами, которые распутывали заговоры и городские легенды, и меня всю жизнь преследовала эта «болезнь» под названием «оккультизм — это круто» (смеётся).

Однажды ночью я заснула с журналом «Му» под подушкой, читая «Fire Punch», а на фоне слушая Naokiman Show. Каково это — быть одержимым ёкаем или призраком? И если ты получаешь от этого силу — действительно ли она твоя? Те образы, что я видела в тех снах, и стали прообразом сегодняшнего KEMURI.

«Кто сможет нарисовать этот мир?» → Инцидент под названием NASS

Накамура: В 2019 году, прямо перед пандемией COVID, я в одиночку обдумывала мир KEMURI и сама делала питч-дек. Но честно говоря, я была в отчаянии: «Я не могу нарисовать этот безумный мир сама...»

И вот, блуждая по интернету, я наткнулась на рисунки NASS. Мой мозг затрясло в ту же секунду. «Вот оно... Только это... Мой внутренний KEMURI выводится на экран...!» Это была не судьба. Это был несчастный случай. Но самый лучший несчастный случай на свете.

Странно, красиво и безумно. Разбираем главные особенности необычной игры KEMURI, которую разрабатывает UNSEEN [Лонг, перевод]

Накамура: В то время как раз начала взрываться волна «духовности, замешанной на культуре» — такие произведения, как «Человек-бензопила», «Магическая битва», «Дандадан». Мне кажется, это не просто совпадение. Это близко к ощущению, что «мы находились под одним и тем же оккультным давлением эпохи».

И вот сейчас. Как бы мир ни эволюционировал, как бы ни восходил искусственный интеллект, оккультные темы никуда не исчезают. Более того — сейчас они на подъёме. Ещё несколько лет назад невозможно было представить время, когда теории заговора попадают в новости. Но я ещё до пандемии постоянно чувствовала: «возможно, наступит такое время».

KEMURI — это произведение, которое впитало эту атмосферу раньше других. Именно поэтому сейчас, «в этот самый момент, когда оккультизм стал приниматься как развлечение», лучше всего его и выпустить. Это не плохой заговор. Я считаю, что это течение «хорошего заговора».

И ещё одно. До этого я постоянно была вовлечена в работу над реалистичными и фотореалистичными проектами, и, честно говоря, я немного устала. Мне снова захотелось бросить вызов — взять тему вроде KEMURI, сделать визуальный стиль эмоциональным и стильным, но при этом по-настоящему горячим. Наверное, до сих пор во мне живёт то время, когда я создавала стилизованный мир Ōkami. Это, видимо, и есть мой пейзаж детства.

Вопрос: Расскажите о визуальной концепции KEMURI.

Окружение: Город, где «попса, тревога и хаос» вертикально наслаиваются друг на друга

Накамура: Мир KEMURI строится на контрасте: «ярко, красочно и слегка жутковато», а за этим фасадом клубится «смерть». Меня вдохновляли «Tekkonkinkreet» («Бетонная революция») и «Дорохедоро». Это хаотичный мир, где свет и тьма города переплетаются.

Цветовая гамма — это «попсовые приглушённые тона». Кажется, что всё ярко, но на самом деле цвета чуть мутноватые, потрёпанные жизнью, с оттенком грусти. Поначалу город кажется весёлым, но по мере того, как вы идёте, постепенно приходит осознание: «…стоп, а этот город какой-то странный», «…жутковато». Эта «цветовая дисгармония» и служит тем самым устройством, которое погружает вас в мир KEMURI.

И ещё один важный элемент — дым. Дым символизирует «смерть», «память» и «невидимые эмоции». Он мягко окутывает город, не давая разглядеть, что скрыто в глубине — кажется, что вот-вот увидишь, но нет. В игре, главная тема которой — «способность видеть невидимое», дым становится самым физическим, осязаемым приёмом.

Персонажи: «гибриды фольклора, субкультуры и стрит-культуры»

Накамура: Концепция такова: «охотники на ёкаев, которые могли бы существовать в современном городе». Боевые костюмы, маски, кепки, амулеты, спортивные куртки — всё смешивается, чтобы вписать «облик борца с ёкаями» в повседневность города.

В причёсках и выражениях лиц сочетаются «лёгкость» и «одержимость блеском». Душевная нестабильность, тяжёлое прошлое — внутренний мир таких персонажей мы стремились передать через штрихи и текстуры.

«Шероховатость» мазка, напоминающая набросок, неравномерность цвета, дрожание бликов. Даже в моделировании, тяготеющем к реализму, мы непременно сохраняем «ощущение ручной работы». В этом и заключается подход к 3D-моделям персонажей KEMURI.

Ёкаи: «невидимые эмоции, обретшие форму»

Накамура: Ёкаи в KEMURI — это не просто враги. Это материализовавшиеся «невидимые вещи»: людской гнев, печаль, нереализованные желания, память. Визуально они представляют собой гибрид классических японских ёкаев с уличной культурой и городскими легендами. Мы переосмыслили их с точки зрения: «Как бы они выглядели, если бы появились в современном мире?»

Отношения с ними не ограничиваются боем. Иногда вы берёте у них силу, иногда сражаетесь плечом к плечу. А бывает, что их эмоции поглощают вас самих. Вот это «душевное волнение» и есть игровой опыт KEMURI.

Эти ёкаи — также кульминация моего личного творчества как дизайнера существ. От тех «неопознанных сущностей», которых я рисовала в The Evil Within и Ghostwire: Tokyo, я эволюционировала к «существам, которые не просто жутки, но и сосуществуют с нами». Вот такими стали ёкаи на этот раз.

Дизайн KEMURI: в поисках «привычного» внутри необычного

Вопрос: Какие ключевые слова вы держите в уме во время работы?

Насколько можно усилить чувство необычности в мире, у которого уже есть своя сердцевина

NASS: Возможно, это прозвучит слишком громко — «расширение» и «созидание», но я всё время думаю о том, насколько я могу привнести чувство необычности в уже сформировавшийся мир KEMURI. Я вижу свою роль в том, чтобы, работая внутри пространства Икуми-сан, вносить в него небольшое «смещение». Моя цель — не переборщить, но создать нечто такое, чего раньше никто не видел, но что при этом органично вписывается в KEMURI. Я работаю над дизайном с мыслью: было бы здорово, если бы он стал именно таким.

Вопрос: Каких персонажей сложнее всего воплотить в дизайне?

NASS: Ёкаи — они гораздо более хрупкие и тонкие, чем обычные персонажи, и найти баланс в их дизайне очень трудно. Если слишком подстроиться под игровую механику, они превратятся просто во врагов. А если сделать слишком сильный акцент на жуткости — они будут выпадать из мира KEMURI.

Недавно мы с Икуми-сан снова сели и пересмотрели: «Что же такое ёкаи для KEMURI?» Мы стремимся к тому, чтобы при одном взгляде было понятно: «Это ёкай из KEMURI». Но в идеале — чтобы в нём ещё была какая-то невыразимая заноза, которая немного обманывает ожидания.

Вопрос: Есть ли у вас любимый дизайн?

Один из ранних набросков был принят без изменений

NASS: Дизайн цзянши (китайского прыгающего вампира) лично мне запомнился особенно. Один из моих ранних набросков был принят в игру практически без правок. Думаю, дело в том, что баланс между жутковатостью и лёгкой комичностью оказался очень близок духу KEMURI.

Вопрос: Какие инструменты вы используете в работе?

Сначала — рука, потом — мысль

NASS: На начальном этапе поиска идей я использую Photoshop и CLIP STUDIO PAINT. Скорее, я не столько обдумываю, сколько сначала рисую и проверяю на практике. В этом процессе приходит понимание, «как это должно существовать внутри KEMURI». Я часто делаю скриншоты из Unreal Engine 5 и затем рисую поверх них. Это нужно и для того, чтобы визуально проверить, насколько дизайн впишется в игру, и как способ создать общее понимание с командой.

Вопрос: Какие референсы повлияли на дизайн?

Состояться как ёкай, живущий в настоящем времени

NASS: Первым делом в качестве референсов я пересмотрел много традиционных материалов — японских рисунков ёкаев, гравюр укиё-э и так далее. Однако я не столько использую их напрямую, сколько размышляю: «Как бы этот ёкай выглядел, если бы появился в современном мире?»

Например, на тэнгу я надеваю кроссовки, а силуэт цзянши приближаю к спортивному костюму. Отправная точка дизайна — это размышление о том, «как ёкай будет жить в современном городе».

Персонажам KEMURI приходится свободно перемещаться по городу с его перепадами высот, поэтому в основе одежды лежит спортивный стиль. Я обращаюсь к таким брендам, как Onitsuka Tiger и Nike, — к дизайну, который находится на грани между функциональностью и фантазией. Так я приближаюсь к визуальному образу, который сочетает в себе и современность, и ирреальность.

3D-персонажи, сохранившие «дрожание» живого рисунка

Вопрос: Как вы подходите к созданию 3D-моделей для игры на основе 2D-концептов? Какие итерации привели к текущему визуальному стилю?

Леонг Чи Санг (Чи Санг): Идеал 3D-визуализации в KEMURI — это образ, в котором «ручной концепт-арт будто бы оживает и движется сам по себе». Нашей главной задачей было не создание так называемых реалистичных 3D-моделей, а перенос в трёхмерное пространство самой привлекательности 2D — шероховатости и небрежности набросков, силы и слабости линий.

Нынешний образ KEMURI сложился из сочетания стиля, близкого к манге и аниме, с живописными текстурами. Этот стиль позволил придать персонажам живую динамику и ощущение полёта. Пропорции и черты лица мы намеренно слегка утрировали, чтобы они не были слишком реалистичными. В текстурах мы стремились сохранить узнаваемость форм, при этом тщательно настраивая их, чтобы они органично вписывались в общий художественный тон.

Наша цель заключалась в создании не просто «стилизованной» трёхмерности, а такого 3D, которое можно было бы «читать как книгу», а читая — чувствовать. Безусловно, огромную роль в достижении этого стиля сыграл тонированный шейдер (toon shader), разработанный нашими технарями-художниками. На первый взгляд он выглядит просто, но на деле содержит множество технических ухищрений и настроен так, чтобы идеально соответствовать миру KEMURI.

Кроме того, я постоянно следил за тем, чтобы не просто перенести 2D-дизайн в объём, а воспроизвести в трёхмерном пространстве неровные линии и интуитивные детали рисунков NASS. Команда многократно обменивалась отзывами и дорабатывала модели до тех пор, пока очарование набросков естественным образом не стало проступать сквозь 3D. Только тогда нам наконец удалось добиться того самого «дрожания» (неровности, живого дыхания), которое отличает модели KEMURI.

▲ Дизайн-эскиз Китти — одной из охотниц на ёкаев
▲ Дизайн-эскиз Китти — одной из охотниц на ёкаев

Вопрос: Как именно в KEMURI воплощается это характерное для игры «дрожание» (неровность, живое дыхание)?

Несовершенство рождает подлинность

Чи Санг: Такие детали, похожие на «соринки» — на одежде и снаряжении персонажей в KEMURI. На самом деле мы оставляем их намеренно.

Обычно на этапе моделирования подобный «визуальный шум» устраняют. Но мы выбрали иной путь: сохранить его как «часть истории». Например, пятна, потертости, перекосы — мы считаем, что именно через такие мельчайшие неровности проступают прошлое персонажа и его образ жизни.

Отсутствие излишней причёсанности парадоксальным образом создаёт ощущение реальности. Более того, именно эта непобеждённая человеческая теплота заставляет персонажа по-настоящему «жить» на экране. «Дрожание» в KEMURI — это не просто визуальный эффект. Это пластический зазор, через который в персонажа вливается кровь.

Разработка визуального образа (look development) для воплощения «сути KEMURI»

Чи Санг: Сейчас работа продолжается, и больше всего времени мы уделяем разработке внешности — пропорциям персонажей и их текстурам. Это одна из главных задач, стоявших перед нами с самого начала разработки. Под руководством Икуми-сан мы довольно быстро, я считаю, нащупали общее направление художественного стиля. Но когда дело дошло до разработки облика ключевых NPC, сложность резко возросла.

Особенно трудной оказалась задача — как перевести в 3D-модель эту самую «суть персонажа». Мы решаем её не только на уровне моделирования, но как комплексную визуальную задачу, включающую анимацию и шейдеры.

Из всех персонажей дольше всего мы бьёмся над Китти. Получая обратную связь от Икуми-сан, мы снова и снова переделываем и настраиваем её, стремясь к тому, чтобы она стала «более KEMURI-подобным существом». Прямо сейчас мы продолжаем вносить тончайшие правки в шейдеры и текстуры. На этапе разработки визуального образа мы постоянно обмениваемся отзывами — рисуем поверх скриншотов, перерисовываем заново, — и продвигаемся вперёд, словно вручную выкладывая кирпичик за кирпичиком.

▲ Китти, настройка которой продолжается и по сей день. В правом нижнем углу показана эволюция шейдеров, рассмотренных в процессе разработки.
▲ Китти, настройка которой продолжается и по сей день. В правом нижнем углу показана эволюция шейдеров, рассмотренных в процессе разработки.

Вопрос: Какие инструменты, помимо Unreal Engine 5, вы используете?

Чи Санг: Maya, Substance 3D Painter, Substance 3D Designer и, прежде всего, ZBrush. Особенно ZBrush — это действительно незаменимый помощник в создании персонажей. Мой верный напарник, без которого я и не начинаю.

Вопрос: В нынешней разрабатываемой визуальной концепции, как вы работаете с текстурой кожи, тенями, бликами — какими шейдерами и настройками вы этого добиваетесь?

«Ровно посередине между "иллюстративностью" и "трёхмерной материальностью"»

Чи Санг: Хотя работа всё ещё продолжается, в шейдере для кожи персонажей мы сочетаем несколько технических подходов.

Для передачи теней мы используем: (1) стилизованный «штриховку» (hatching), напоминающую мангу; (2) для лучшего восприятия формы — ступенчатое затенение (от базового тона к тени); а также (3) для глубины и мягкости кожи — подповерхностное рассеяние света (subsurface scattering, SSS). Всё это компонуется как многослойный материал. Сейчас мы настраиваем матовый, уникальный для KEMURI стиль «тун-рендера» (toon render).

Если немного «забежать вперёд» и рассказать о детальных хитростях: для придания теням живописной, иллюстративной текстуры мы используем штриховку, а для создания деликатного ощущения объёма — эффект Френеля (явление, при котором свет как бы всплывает на поверхность в зависимости от угла обзора). Сочетая эти приёмы, мы настраиваем изображение так, чтобы оно находилось ровно посередине между иллюстративностью и «материальностью» 3D.

▲ Материальные слои кожного шейдера, находящегося в разработке. Слева направо: ступенчатая тень (ступенчатая передача теней, два варианта); ступенчатая тень с добавлением эффекта Френеля; блик (спекуляр), с возможностью контроля формы; стилизованная тень-ш
▲ Материальные слои кожного шейдера, находящегося в разработке. Слева направо: ступенчатая тень (ступенчатая передача теней, два варианта); ступенчатая тень с добавлением эффекта Френеля; блик (спекуляр), с возможностью контроля формы; стилизованная тень-ш

Вопрос: Каким аспектам вы уделяете особое внимание?

Как воплотить в форму саму «суть персонажа»

Чи Санг: Наша цель — максимально точно воспроизвести в игре ту атмосферу и эмоции, которые заложены в 2D-концепте. Иногда между 2D и 3D возникает огромный разрыв. Наша работа, как я считаю, и заключается в том, чтобы этот разрыв преодолеть.

Особое внимание мы уделяем созданию лица, которое выглядело бы как «характерное для этого персонажа» с любого ракурса. Понимая видение Икуми-сан, мы снова и снова вносим тончайшие правки в выражение лица и силуэт, добиваясь нужного результата.

И самое важное — это глаза. Я считаю, что глаза — это своего рода «душа», создающая связь с игроком. Когда форма глаз получается правильной, персонаж, по моим ощущениям, только тогда начинает «оживать».

Мы намеренно сохраняем структуру шейдера простой. Помимо базовой текстуры, мы используем карту бликов (specular map), чтобы контролировать тончайшую форму световых акцентов. Большая часть визуального впечатления создаётся за счёт «мощного (уверенного) моделирования» и «текстур с ощущением ручной работы».

Особенно это касается глаз: в них сосредоточено около 20% всей структуры шейдера. Мы проектируем их так, чтобы форма, отражение и эмоциональное выражение были сконцентрированы именно здесь, стремясь к тонкому, органичному выражению, когда из глаз буквально «вытекает» эмоция.

Странно, красиво и безумно. Разбираем главные особенности необычной игры KEMURI, которую разрабатывает UNSEEN [Лонг, перевод]

Этот текст является прямым переводом материала CGWORLD 2025年7月号 vol.323. При адаптации на русский язык с японского, естественно, использован ИИ, поскольку японского я не знаю.

В чём, собственно, ценность этого интервью? На самом деле вопрос сложный, поскольку материал далеко не самый свежий. Причиной его появления стала запись от 1 апреля в аккаунте UNSEEN в одной из запрещённых социальных сетей, где сообщалось о работе над сообществом. А значит — о появлении вероятных анонсов по игре. И этот материал очень хорошо характеризует то, чем проект в итоге станет.

*По ходу чтения я постоянно спотыкался о «Лисье окно». Оказалось, что этот термин происходит от жеста руками, который на японском называется «кицунэ но мадо». В игре ему отведена одна из ключевых ролей.

2
1