Shin Megami Tensei V: Vengeance — наконец-таки играбельная JRPG
SMT V — классическая пошаговая jrpg с классическим шизанутым анимешным сеттингом и... на удивление отличными механиками и крайне залипательным игровым процессом.
Это настолько архетипичная аниму-жрпг, что игра начинается ламповыми школьными буднями...
...и заканчивается пьяной дракой с самим Люцифером.
Боевая система
Классическую жрпгшную боёвку стенка-на-стенку со стихиями и слабостями обильно накачали стероидами и выкрутили на максимум. Самое главное — никаких рандомных энкаунтеров и возможность ускорения/пропуска анимаций в бою. Японцы через 30 лет до этого момента всё-так дошли))
База боёвки — отряду в начале каждого хода даётся по 1 очку хода за каждого члена, очко хода соответственно тратится на атаку/бафф/дебафф/использование расходников. Но тут подключается механика стихий и слабостей — за урон по стихийной слабости (а также критические удары) тебе даётся дополнительное очко хода, если же ты промахнулся или ударил по той стихии, к которой у противника резисты — у тебя отнимают 2 очка. Соответственно подключается следующий абзац:
Сопротивления и слабости
В игре присутствуют достаточно стандартные для жанра сопротивления, вокруг которых строится игра — физ.атаки, огонь, лед, гроза, ударный урон, свет, тьма. Вдовесок к ним идут такие же стандартные статус-эффекты — очарование, яд, сон, блокирование умений, ошеломление, оторопь и т.д.
Ну и отдельно выделяется атакующая таблица, куда помимо упомянутых ранее физ.атак, льда и прочего добавляются универсальный атаки, баффы, проклятия и лечения — у каждого демона своё распределение (некоторых +5 к физ.атаке и -3 ко льду, например), таблицу ГГ надо прокачивать отдельно, изначально у нас всё по нулям. У сопротивлений имеются следующие статусы, на которые ты по началу не обращаешь внимания, но после первого пинка от рандомного демона:
- Слабость — увеличивает урон и добавляет очки хода
- Ничего — стандартный урон
- Половинный щит (иммунитет) — срезает часть урона (но очки хода не блокирует)
- Полный щит (нейтрализация) — срезает весь урон и аннулирует очки хода
- Воронка (поглощение) — срезает весь урон, хиляет юнита, аннулирует очки хода
- Отражение — срезает и перенаправляет урон противнику; аннулирует очки хода
У ГГ и монстров изначально есть свои врожденные иммунитеты и слабости, но их можно покрыть при прокачке (о чём позже).
И вот за счет этих двух элементов (боевка с очками хода и стихийные слабости и сопротивления) такая простая в основе боёвка ощущается реально интересной и комплексной. Тут нет возможности переезжать противников перекачем и с одним сетапом демонов в отряде — уже первый серьёзный босс Гидра сразу же показывает тебе место (возле параши) , накидав по шапке за вальяжный подход к игре.
Чуть-чуть прошляпишь стихийные сопротивления даже с рядовым мобом — всё, он может ваншотнуть твой отряд за один ход за счёт урона по слабостям. То есть приходится подбирать соответствующих демонов, активно использовать защитные расходники и умения, которая предоставляют защиту от стихий отряду на целый ход, использовать баффы, дебаффы, разгонять крит.урон и удары по слабостям для дополнительных очков хода. К сожалению ни текст, ни даже видеобзор не сможет передать это чувство, когда ты правильным подбором отряда и способностей уничтожаешь нечестного и, казалось бы, невозможного в прохождении босса — это надо самому пробовать.
Демоны, билдострой и прокачка
Очередное ноу-хау от японцев — атрибуты можно (внимание!) прокачивать САМОСТОЯТЕЛЬНО. Хотя чуть слукавлю, у монстров атрибуты распределяются автоматически, у Нахобино (ГГ) тоже при левел-апе сначала атрибуты увеличиваются случайно, но потом даётся 1 очко обучения для распределения. Но даже так это просто геймплейный некстген для JRPG — такого даже в Балдурс Гейтах нет, выкусили?
Атрибуты стандартные и без всяких изысков:
- Сила — увеличивает физ.урон
- Живучесть — снижает урон по тебе
- Магия — увеличивает маг.урон
- Ловкость — увеличивает точность, увороты, возможность выхода из боя (насколько понял, оказывает существенное влияние только при высоких значениях)
- Удача — на бумаге Improves chance-based results to being in your favor, на деле — увеличивает шанс крита, нанесения дебаффов и шанс выпадения вещей с противников
Теперь к самим демонам.
Для получения в отряд данных товарищей следует уговаривать, причем механика уговора разных демонов может существенно отличаться. Для начала нужно преодолеть первый барьер в лице какого-то наводящего вопроса от покемона (кто ты? что тебе нужно? я собираюсь атаковать, че ты мне сделаешь в ответ?).
В случае неверного ответа демон либо сбежит, либо съест все твои очки хода и продолжит бой, но этот момент может сгладить демон в твоей команде с родовым умением переговорщика, которое даёт шанс на повторный разговор.
Если базовый вопрос был пройден, демоны приступают к одному из следующих пунктов:
- Одни могут требовать макку (валюту), часть твоего ХП/МП, какие-то расходники — при этом некоторым демонам хватает каких-то 10 МП и всё — они с тобой в отряде, а другие, получив и расходники, и макку, и твои ХП, могут с хитрой рожей убежать:)
- Другие могут потребовать поучаствовать в викторине с угадыванием демона по его очертаниям.
- С третьими могут активироваться скиллчеки на силу, ловкость, удачу (очередное ноу-хау для jrpg).
- Четвёртых могут уговорить уже твои же демоны в отряде — я несказанно удивился, когда мой пёсель в запасе ни с того ни с сего вклинился в процесс вербовки и начал расписывать какой хозяин (я) хороший и добрый.
Дальше — больше. С демонов падают сущности (которые также можно найти в открытом мире либо выкупить в единственном экземпляре у торговца; или же твой подопечный может сам подарить свою сущность), которые можно использовать двумя способами:
- Перекинуть ГГ таблицу слабостей и сопротивлений выбранного демона
- Перекинуть часть активных скиллов и пассивок демона твоему болванчику или своим демонам
Если первое просто задаёт защитный потенциал ГГ, то вот второй пункт значительно расширяет возможности билдостроя.
Дальше — еще больше. Демонов можно объединять в более крутых демонов с другими способностями, таблицей сопротивлений, слабостей и атакующего потенциала. Слияние происходит между двумя находящимися в отряде демонами, либо можно задействовать закинутых в справочник. В справочник сохраняются все завербованные монстры и их можно оттуда выкупить для слияния за круглую сумму макки — за что огромное спасибо, слабых демонов можно не таскать в ограниченном отряде. Некоторых демонов вообще не найдёшь по игре, их надо создавать самостоятельно.
Дальше — еще еще больше. По игре раскиданы мини-боссы, которых нельзя завербовать в отряд... но их в случае победы можно создать в отдельном окне "Особых слияний". Данные товарищи требуют строго определенных монстров в количестве от ~3 штук и обладают либо уникальными личными способностями, либо жирными защитными статусами в лице Нейтрализации, Поглощения, Отражения, либо в целом жирными статами и рядом стихийных способностей.
Дальше — еще еще еще больше. В игре присутствует отдельная валюта под названием "Величие", за которую покупаются Чудеса (дополнительные четыре ветки прокачки).
В список прокачиваемых чудес входят различные боевые и небоевые таланты, в числе которых:
- Прокачка атакующего потенциала ГГ по стихиям (физ, лед, огонь, универсальный урон, умения поддержки), у него изначально всё по нулям
- Восстановление реликвий (источника денег) для последующего их сбора, восстановление ХП, МП, Магацухи при подборе реликвий.
- Больше ячеек для активных и пассивных скиллов для демонов и ГГ.
- Больше ячеек для твоего отряда покемонов.
- Удешевление демонов из справочника, удешевление требований демонов по макке при вербовке и пр.
- И много прочих нужных мелочей для игры и всяких забавных гиммиков по типу того, что демоны начинают от тебя откупаться всякими ништяками.
Азарт при поиске и фьюзинге всё новых демонов и продвинутое билдостроение — это второй кит, на котором держится игра.
Исследование мира
В наличии набор из четырёх просторных локаций с частичными вертикальными секциями и (что грустно) невидимыми стенками и сюжетными ограничениями.
Эксплоринг сделан неплохо, но как-то не дотягивает до лучших представителей западного геймдева (Ведьмака 3 и Элден Ринга). Везде маркеры, невидимые стены, цепляться можно только за строго определенные красные блоки. Могло быть и лучше, но имеем что имеем.
По всему миру разбросан невозобновляемый контент в лице желтых шариков (с которых падает как большое количество валюты, так и какие-то редкие сущности); белых шариков (с которых падает сотня очков величия), а также короки-мимины, которые дают очки величия и за нахождение которых торгаш в магазине будет вас щедро премировать.
Отдельно еще на локациях встречаются "Дыры в пространстве" со случайными противниками внутри, за победу над которыми добавляются новые покупаемые Чудеса.
Квесты присутствуют, но в максимально примитивном виде, изредка с черно-белыми развилками (от которых зависит концовка)
Помимо невозобновляемого контента, тут в огромном достатке гриндовый восстанавлиемый контент — торговые автоматы с реликвиями, которые нужны только для продажи в магаз (но с прокачкой определенных чудес также восстанавливают жизнь и ману), клады, усиленные красные противники во время полуночи и отдельные луномонстрики с уязвимостью только к 1 стихии, которых надо завалить на один ход отряда
Именно с кладов и луномонстриков падает самое вкусное:
- евангелие и гримуары, которые поднимают уровни ГГ и твоим демонам
- эссенции на +1 к характеристике для ГГ
- ладаны на +1 к характеристике демона
- сутры на +1 к атакующему потенциалу демонов
- эликсиры на +10 к ХП и МП
- кристаллы, дающие 10-20 пунктов величия.
- драгоценности (бриллианты, гранат, аквамарин), которые можно поменять на ладаны
Именно за счёт ладанов можно разгонять характеристики у своих любимых демонов, если есть желание погриндить сдесяток часов.
В общем и целом сочетание трёх элементов (боёвки, прокачки и исследования) создаёт одну из лучших боевко-исследовательских рпг на данный момент.
Минусы игры
Внешний вид ГГ, который никак нельзя кастомизировать.
Нет надеваемых доспехов, колец, амулетов и прочего. Даже декоративных костюмов не добавили, ну что это такое.
Разве что с середины игре наш андрогин превращается в Учиху Саске, но и этот облик отбирают в конце, ироды японские.
Анимешный сеттинг. Анимешные диалоги. Анимешные персонажи. Анимешный сюжет.
Единственное, что спасает, так это то, что персонажи, катсцены и сюжет происходят редко и где-то там на заднем плане, не отрывая от геймплея.
Единственный более-менее хороший персонаж — Йоко (местная Морриган на минималках).
В наличии еще друг, который становится злодеем — чуть не умирал от кринжа от каждого его появления. Это настолько плохо, что даже хорошо.
Хотя не всё же так плохо — этот анимешный треш в концовке может вызвать улыбку (и слезу).
Квесты и квест-дизайн.
Опять же стандарт для jrpg, тут к сожалению тоже чуда не случилось. Принеси-убей без какой-либо выдумки, принеси-убей на время, для оригинальности добавили "детективные" квесты, где за неправильный ответ голос в твоей голове говорит, что надо ответить по-другому, и кринжовые секции за демонов, где нужно совершить действия в строгой последовательности, класс.
Секции за демонов выделяются с еще одной стороны — в них нельзя сохраняться, и некоторые секции заканчивается мини-боссом, который вполне возможно ваншотнет уязвимую для его стихий партию. Так что придётся еще раз проходить данные мегинтересные квесты:)
Левел-дизайн
получше кишкообразных финалок из нулевых, но это слабоватый уровень игры 2021 года. Да, можно попрыгать и поискать пути для желтых шариков и прочего контента. Но цепляться можно только за строго определенные красные блоки, секреток нема, везде невидимые сетны, весь контент кроме миманов помечен маркерами, а квестовые предметы, которые не пометили маркером, вообще чересчур сложно найти из-за того, что они сливаются на общем фоне.
Дизайн демонов
Некоторые выглядят откровенно по-дурацки, я из принципа таких чубриков не брал в команду.
Также игра противопоказана для противников так называемых бимбоунитазов. Каждая демонесса тут с кхе-кхе своеобразным дизайном (особенно антагонисты в лице сестричек Кадишту выделяются).
SMT V оставила приятное впечатление, прошёл игру за 71 час и к концу уже немного подустал — из побочного контента остался лишь босс-ГГ из третьей части 99 уровня, который сразу ваншотнул мой отряд 85 уровня
Тут я продолжу свою традицию — скипать секретных жрпгншных боссов, ну его к черту. Может когда-нибудь в Ноктюрн заскочу позже.