Crimson Desert раскрылся (но не полностью)

Эта игра заставила меня пройти все стадии принятия, от безразличия к очередной цветастой восточной петрушке на анонсе, до последующего прогрева в преддверие релиза, недоумения и разочарования в результате первых пары часов геймплея, и, наконец, настоящей вовлеченности и кайфа после. Поясняю за игру.

Crimson Desert раскрылся (но не полностью)

Готова к шуткам про раскрытие Старфилда со скоростью энтропии вселенной, но в случае с Crimson Desert для меня и в самом деле вышло именно так.

Я обладаю глубоким предубеждением по отношению к азиатскому игропрому, в большинстве случаев разработчик из Японии/Китая/Кореи для меня является антирекомендацией к покупке; в этой связи анонс Crimson Desert меня не заинтересовал, большинство последующих материалов по игре я игнорировала и начала понемногу интересоваться ею только ближе к релизу, когда начали выходить первые материалы от поигравших игроблогеров.

В конечном счете, решила все-таки дать игре шанс, и, как мне показалось на первый взгляд, зря.

Пролог

Первые 2-5 часов игры я просто сидела перед монитором с лицом грустной лягушки, игра вываливала невнятный винегрет из беспорядочных обрывков сюжета, механик, не всегда сопровождающихся каким-либо пояснением по их применению, неинтуитивного управления, монструозного интерфейса с нагромождением менюшек и подменюшек.

***

В начале игры нам показали катсцену, где на лагерь гг и его команды нападают недоброжелатели, герою режут горло и бросают в реку, в следующем кадре нам показывают, как герой шарится по какому-то волшебному храму, а в следующем после него – как он сидит на пеньке возле речки. Что с ним случилось? Он умер и воскрес с помощью магических сил? Или он не умирал, ранение было несмертельным, и он сумел выбраться из реки? Ответа на эти вопросы мы не узнаем.

После чего герой едет в ближайший город, там он сразу идет в трактир и предлагает какому-то стражнику выскочить на армреслинг, после оглушительной победы в QTE на выходе из питейной нас встречают могущественные волшебники, наделяющие нашего ваньку силами избранного демиурга. Все это происходит в течение 15-ти минут после начала игры и без единого комментария со стороны героя.

Далее игра, видимо, решает научить игрока механикам, и воскресший из мертвых (или не воскресший, хз) избранный начинает шестерить перед местными деревенщинами, помогая им рубить деревья, добывать руду, искать пропавших овец, готовить мясо и т.д (напоминаю, это основной сюжетный квест).

Все это сопровождалось листанием десятков менюшек в инвентаре, чтобы найти полученное письмо или квестовой предмет, и управлением, когда зачастую приходилось открывать раскладку геймпада в настройках (предварительно снова продравшись через дюжину менюшек), потому что я не могла вспомнить, какую комбинацию кнопок зажать, чтобы сделать то или иное действие.

На этом этапе я была готова к рефанду, выключила игру без намерения снова к ней возвращаться.

Спустя сутки, поразмыслив, решила все-таки попробовать еще немного в игре поковыряться, не зайдет – ну что ж, значит, не судьба.

И в конечном счете рада, что не поспешила дропать.

Сюжет и квесты

Все еще не хватают с неба звёзд, но такого кукожа, как в начале игры, мне более не встречалось.

Далее следуют плюс-минус терпимые сюжеты про поиск пропавших товарищей, укрепление влияния клана нашего гг в регионе через помощь дворянам и купеческим гильдиям, и все в таком духе.

С точки зрения драматургии и качества диалогов это, конечно, не Ведьмаки и не KCD, но и не так плохо, как в Dragon's Dogma или Zelda. Может, на уровне Скайрима, но мне понравилось, что, в отличие от последнего, в Кримзоне есть постановка, «говорящие головы» почти не встречаются, под большинство квестов написаны уникальные катсцены и анимации.

Иногда, впрочем, возникает впечатление, что игра как будто не совсем понимает, чем она хочет быть с точки зрения подхода к нарративу, в одной катсцене может быть совсем какой-то детский сад с волшебницами, которые призывают гг защищать мир силой дружбы, в другой – кровь и матершина, пьяные наемники и т.д

Синим цветом игра выделяет значимые для сюжета или лора термины. Уебок взят на карандаш
Синим цветом игра выделяет значимые для сюжета или лора термины. Уебок взят на карандаш

В целом, во всем , что касается истории – не чудовищно плохо, но на нижней границе терпимого.

Опенворд и эксплоринг

Кто-то из журналистов говорил про Crimson Desert, что это, дескать, «океан глубиной в лужу», механик много, а толку чуть. Не очень, конечно, понятна суть этой претензии.

Механики и наполнение – это ядро любой игры с открытым миром и единственное, что способно компенсировать невзрачность сюжета.

Представьте себе Ведьмака или Киберпанк без сюжета. Это были бы весьма посредственные игры, потому что единственное, что мотивирует игрока в них играть – это история, сам по себе опенворд в этих играх красивый, но скучный и малоинтерактивный.

Но далеко не каждая игра – это Ведьмак, где мир – это декорация для сюжета, и геймплей лишь дополняет историю, но не является фундаментом игры. В Dragon's Dogma 2, Assassin's Creed Shadows затерпеть сомнительный геймплей мне уже не удалось, т.к. в опенвроде заняться нечем, кроме как колупать аванпосты и месить гоблинов, а сюжет недостаточно хорош, чтобы играть рад него.

А вот в опенворде Crimson Desert ситуация противоположная.

Это, пожалуй, один из самых самый интерактивных, эстетичных, живых и насыщенных опенвордов среди всех игр такого толка.

Жанр опенвордов чаще всего критикуют за репетативность, копипаст активности, игры Юбисофт уже стали хрестоматийным примером таких опенвордов – гигантская карта с сотнями филлерных точек интереса, типа 30 мини игр в кости, 50 мини игр со строительством башенки из камней, 70 мини игр с qte-испытанием по выпивке. Это в Вальхалле, в Одиссее и Шэдовсе даже от таких нехитрых точек интереса отказались, оставив одни аванпосты.

В Кримзоне активности и механики для их прохождения, конечно, тоже иногда повторяются, но они значительно разнообразнее и реализованы, по большей части, на более качественном уровне.

Это первая игра после Скайрима, которая вернула мне вот этот самый вайб большого приключения, где перед тобой – целый мир, когда ты следуешь в одно место, но по пути встречается столько всего, что ты уже забыл, куда шёл, где во все области, которые можно увидеть, можно и попасть, и там, весьма вероятно, найдётся что-то, достойное внимания, не исключено, что и что-то такое, чего ты раньше в игре не встречал, а не предсказуемая одна активность из трех доступных. Это не чек-лист карта с вопросиками, которую полируешь ради ачивки, игра провоцирует подлинное чувство вовлеченности в эксплоринг.

И это журналисты называют минусом? Типа перемудрили, достаточно было бы и пары десятков аванпостов? Ну, я хз.

***

Видела недавно пост от поигравшего с таким посылом: я наиграл 15 часов, дошёл до следующего региона, ничего особо интересного не случилось, скучно.

Ему в комментариях написали, что дойти за 15 часов до следующего региона это спидран, в ответ посыпались контраргументы типа «ну вот, опять игроки неправильные, не так играют» и т.д. – с одной стороны, каждый, конечно, играет как он хочет, но эта игра предполагает другой темп прохождения и концентрируется на других аспектах геймплея, это все равно, как Скайрим зарашить по мейнквесту, скипнув все остальное, или Ведьмака критиковать за то, что там нельзя построить свою базу и разводить коров.

Иными словами, такая критика характеризует не игру, а личные предпочтения игрока, мне лично не скучно было часами рыбачить в RDR, шариться по данжам в Скайриме, играть в кости в KCD, доставлять посылки и строить мосты в Death Stranding, я люблю игры с таким медитативным геймплеем, Crimson Desert предлагает похожий опыт и в нем мне тоже не скучно (пока что).

Crimson Desert раскрылся (но не полностью)
Crimson Desert раскрылся (но не полностью)

Боевка и прокачка

Находятся в диапазоне от «нормально» до «хорошо», на этих аспектах останавливаться не буду, они ничем не впечатлили и ничем не разочаровали. Боссы хорошие.

Стелс

Если и соглашаться с журналистами по поводу куцых и ненужных механик, то это стелс. Он тут есть, но хз зачем. Устранить группу противников по стелсу невозможно, максимум получается к одному подкрасться и затыкать в спину, но все остальные тут же агрятся и их приходится месить в открытом бою. Для того, чтобы вломиться ночью в дом и обнести его, стелс не нужен, npc и так не просыпаются, насколько я могу судить.

Кстати, еще одно странное геймдизайнерское решение - это маска преступника, которую нужно надевать обязательно, если намереваешься совершить преступление. Даже если ты один в доме посреди леса, герой не будет красть из чужого сундука, не надев маску. При этом, при совершении кражи всегда снижется репутация героя в регионе, даже если тебя никто не не видел.

Интерфейс и управление

Источник боли и самый большой флоп этой игры.

Отдаем уважение в Crimson Desert
Отдаем уважение в Crimson Desert

Управление не самое интуитивное: прыжок и взаимодействие на одну кнопку, только прыжок – быстрое нажатие, а взаимодействие – длительное, причём иногда с предметом можно взаимодействовать только нажатием крестика, а иногда – предварительно нужно зажать бампер и только потом крестик. Оружие дальнего боя использует одну кнопку для прицеливания и выстрела, то есть зажимаем – гг вытаскивает лук и целится, отпускаем – стреляет, таким образом, чтобы сделать новый выстрел, нужно опустить лук, снова достать и снова прицелиться. Спринт – закликивание кнопки, причём в игре, похоже, отсутствует автоцентровка камеры, то есть когда мы задаём направление движения левым стиком, а скорость движения – кнопкой А, у нас уже нет остаётся возможности управлять камерой (правым стиком), т.к. мы закликиваем «бег».

Но, несмотря ни на что, к управлению спустя несколько часов игры привыкнуть можно, и особой фрустрации оно у меня на данном этапе уже не вызывает.

***

Другое дело – интерфейс.

Хуже был, наверное, только во всяких JRPG типа Persona, где для того, чтобы использовать хилку, нужно натурально пять экселевских таблиц пролистать. Здесь для хилки, к счастью, все-таки обеспечили хоткей, но все остальное это мрак: предметы в инвентаре свалены в кучу, никаких категорий, при этом у каждого предмета есть еще какие-то подменюшки, типа чтобы прочитать письмо, нужно найти его в куче хлама, нажать «изучить», открыть новую подменюшку, и затем нажать «прочитать». Причем такая базовая функция, как зажать определённую кнопку, чтобы прочитать письмо сразу после его получения, отсутствует.

Есть какие-то просто невменяемые UI-решения, типа чтобы включить фонарь, нужно зайти в радиальное меню, найти там фонарь, выбрать его, зайти в подменю, и там будет новая радиальная менюшка в которой будут опции «вкл» и «выкл». Впоследствии оказалось, что в подменюшку можно не заходить, достаточно просто навестить на фонарь в первом радиальном меню, и он включится, навестить еще раз – и выключится. Зачем тогда нужна вторая подменюшка с «вкл/выкл»? Nobody knows.

Или, кнопка «back» на геймпаде, которая в 99% игр открывает карту, здесь меняет зум камеры (отдаление камеры от персонажа), а карта открывается кнопками start>выпадающая менюшка>ищем карту кнопками «вверх/вниз»>крестик. Неужели большинству игроков нужно постоянно двигать расстояние камеры до перса, так что этому действу выделили целый хоткей, пожертвовав доступностью карты? Неужели не проще было бы какой-нибудь ползунок сделать в настройках, чтобы игрок один раз настроил камеру, как ему нравится, а карта была доступна всегда по одному клику?

Многие вещи игра просто не объясняет. Например, подойдя к костру, появляется подсказка-крестик, нажав на который, можно приготовить еду. Долгое время я думала, что костры нужны только для приготовления пищи, но оказывается, если зажать бампер+крестик, у костра еще можно устроить привал, скипнуть время и восстановить здоровье.

Сколько всего в игре еще есть, что я просто не знаю, как использовать. Обучение очень поверхностное, о многих вещах догадываешься «методом тыка».

Очень надеюсь, что разработчики не забросят игру, будут её патчить и снабжать QoL фичами, потому что одни только управление и интерфейс настолько забористые, что способны отпугнуть очень многих игроков.

Итого

В целом, плюсы этой игры (а именно, отличный, на мой взгляд, эксплоринг, взаимодействие с миром, очень красивое и живое окружение и душевный саундтрек) для меня пока что перевешивают минусы (в число которых, в добавок к описанным ранее, можно добавить некоторые визуальные глитчи типа пересветов и лесенок, чересчур ядреную контрастность и насыщенность, которые я фиксила решейдом, незначительные баги, отсутствие редактора персонажа при на 100% унылом герое-картонке, которого можно было бы заменить любым аватаром без вреда для истории).

Я, конечно, никогда не пойму, как, вложив в разработку сотни миллионов , можно пожалеть ресурсов на такую малость, как нормальный сценарист (Pearl Abyss не единственные, кто этим грешит). Вроде очевидно, что хороший сюжет всегда окупает себя, та же прошлогодняя Экспедиция 33 со своими корявыми аренками с бесцельно блуждающими мобами, окупилась тысячекратно и собрала всевозможные награды благодаря хорошей истории и запоминающимся персонажам. Если бы в Crimson Desert, ко всему прочему, был бы еще и достойный сюжет, игра бы для меня была 10/10 даже не взирая на беды с интерфейсом. Но увы, до сочетания высокоинтерактивного мира и интересного сюжета пока что додумался только Д. Вавра, корейцам из Pearl Abyss и Тодду Говарду это еще только предстоит.

Crimson Desert вызывает очень противоречивые чувства, но, в конечном счете, для меня существует лишь один универсальный критерий качества – это интересно ли в игру играть, или нет. В эту играть интересно.

Crimson Desert раскрылся (но не полностью)
Crimson Desert раскрылся (но не полностью)

Любителям аутировать в опенвордах типа игр Bethesda, Ubisoft, Nintendo советую дать игре шанс через пару месяцев, когда (надеюсь) её немного облагородят патчами, всем прочим - увы.

219
25
8
5
3
1
1
316 комментариев