GreedFall Dying World – воспитание искусством
Spiders выпустили игру. Для многих это прозвучит как оскорбление. Но сегодня я попытаюсь сорвать с них ярлыки "говноделов". Или, может быть, они уже лежат на земле? Вы ведь наверняка не играли в их новый проект, который предлагает совершенно иной опыт - и не только относительно игр разработчиков, но и всего жанра РПГ в целом.
ТАКТИЧЕСКОЕ RPEGE
Много ли вы знаете представителей подобного жанра? А современных? Какой самый близкий вариант? Балдура какая-нибудь, да? Только игра-то рил тайм ориентир, то есть классическая схема Dragon Age. Поэтому и сравнивать эту игру будет корректнее с... VeilGuard (четвертой и, похоже, заключительной частью). Что там придумали Биовар? С самого начала игры нас встречает сомнительная механика пожертвования монет бедным малюткам-эфиопцам. Однако Спайдерсы буквально переворачивают этот геймплей с головы на ноги, давая возможность не только помогать нищим, но и грабить их.
Это ли не революция в играх? Пока всякие "обзорщики" брюзжат слюной на Кримзон Дезерт, разрабы Гриндфола тихо переворачивают геймдев.
ИСКУССТВЕННЫЙ ИНТЕЛЛЕКТ - НЕОЖИДАННЫЙ ВКЛАД
Если мы посмотрим развитие поведения ботов в рамках игр, то обнаружим, что враги по своей сути - просто роботы с красивой шкуркой и озвученным голосом. Они будут сражаться до последнего, даже если в этом нет никакого смысла, будут нападать на вас, будучи нищеёбами с ведром на голове и палкой в руках.
Но не в GreedFall Dying World. Дело в том, что интеллект в этой игре действительно можно таковым назвать. Вспомните ситуацию: вы занимаетесь каким-либо делом, залипая в рутине, а потом на вашу голову падает экзистенциальный кризис, осознание тленности мира, его смысла. Что я? Кто я? Зачем я тут?
Разработчикам этой игры удалось развить ИИ до подобного уровня. Спайдерсы это люди, которые перемещаются по линии прогресса легким бегом, минуя запыхавшиеся корпорации и кризис.
НОВЫЙ ВЗГЛЯД НА БОССИНГ
Классическая тема: собираем ресурсы, качаемся, строим билды для определенной цели - преодолеть игровую стену в виде босса. Мы ее можем разбить, перепрыгнуть, заколдовать, в общем, нам нужны ресурсы, навыки и терпение, чтобы пройти определенный этап и показать, зачем вообще все это было.
Но, как вы догадываетесь, ГридПадение в очередной раз переворачивает представление о такой системе. Разработчики дают риторический вопрос: а нам точно нужно напрягаться на боссах? И делают очень смелую вещь. Главари в этой игре вовсе не те твердые стены, которые через пот и кровь приходится преодолевать, а, напротив, этакие лагеря отдыха, где вы можете отойти попить чай, сделать зарядку, в общем, снять напряжение. Люди, играющие на высоких сложностях, наконец-то сэкономят на неврологе.
ИТОГ
Приведенные выше примеры лишь малая часть того, что показали нам разработчики. Но этих примеров уже достаточно, чтобы с сделать уверенные выводы. Кто-то примет с восторгом, кто-то возмутится, но станет ли игра классикой - уже вопрос времени.
А пока поблагодарю от всего сердца Spiders - в особенности за тихую слезу в финале. Концовка игры по-настоящему трогательная. Личная