Перепрошел ремейк РЕ 4.
Отличный ТПС-экшен. Критикую:
Много кто критикует сильно повышенную роль случайности в дизайне. В отличие от оригинала, многие действия не будут давать однозначно предсказуемый результат. Выстрел в голову не всегда стаггерит. В ногу - не всегда ставит врага на колени и т.д.
С одной стороны - справедливо. С другой - разработчикам надо было воспроизвести ощущения от танкового оригинала с помощью современного менее условного и аркадного дизайна. Отсюда - если хочешь более уверенно стаггерить врагов, выбивать им оружие из рук, то стой на месте и подожди пока прицел сведется. Сведение прицела повышает шанс на крит и сопутствующие приятные вещи. Хотя можно и просто купить ЛЦУ, но он не на все пушки есть. Такая, так скажем, выходная случайность позволяет создавать темпоритм схожий с оригиналом и при этом сохранять челлендж и напряжение.
Если дать гарантированный стаггер на соответствующие выстрелы, то из игры получится довольно тривиальный тир, что и показывает режим "наемники", ощущающийся совершенно по другому в сравнении с основной кампанией. Да и оригинальный РЕ4 на максимальной изначально доступной сложности тоже проходится как тир, если играть с мышкой или гироскопом. Можно ли было как-то обойтись без рандома? Наверное, но я хз как. Может быть сделать фиксированное количество урона для всех воздействий вроде выбивания оружия из рук или сбивания с ног. Но тогда надо подключать автолевелинг какой-то. А то с прогрессией игрок начнет стаггерить всех с первого выстрела из пистолета.
А вот что уже никак не оправдать, так это количество дешевого и цепного урона, который игра себе позволяет вносить по игроку. Очень часто на выходе из анимации контекстного удара или после получения урона ты сразу же входишь в захват/атаку врага без возможности ее избежать. Это, в совокупности с рандомностью механик, демотивирует драться в гуще врагов, что вообще-то самое веселое что есть в игре с ее вертушками, суплексами и парированиями.
Также печалит, что вместо полноценной механики уворота оставили QTE. При этом от захватов надо уворачиваться приседом, что выглядит нелепо и ощущается неинтуитивно и коряво. При этом додж некоторых атак, которых, как интуитивно кажется, можно избежать приседом, реализован через QTE. Например атака с разбегу у бомжей с дубинками на острове. Или атака рукой у челобыка.
На следующем футаже видно, к чему это приводит. Меня убило атакой, от которой я уже увернулся через QTE.
Также механика ударения врагов о стены работает очень ненадежно. Вот вроде бы ты пинаешь бомжа спиной прям на стену, а он просто падает, а не шлепается об нее.
По сути РЕ4 это битэмап-шутер. В том смысле, что у тебя очень многое завязано на контроле толпы. Не зря из него потом вырос God Hand.
Но боссы посредственные. Игра построена на массовых драках. Так всегда происходит. Не помню ни одной экшен игры, у которой бы одновременно получалось исполнить массовые и одиночные битвы на одинаковом уровне глубины. Всегда упор падает на что-то одно, а другое оказывается вторичным. В Секиро, в думе, в ГОВ, в сифу.
В бою постоянно принимаешь решения относительно позиционки и приоритезации противников. Да даже для отдельных врагов выбираешь, в какую часть тела стрелять, в зависимости от контекста.
Перепрошел с великим кайфом.
P.s. Атака ножом показалась довольно бесполезной. Так и не нашел ей применения за рамками более быстрого разбивания ящиков