Поясняю, почему в гачах такие ужасные и скучные диалоги, которые невозможно терпеть.
Сегодняшние топовые ААА-гачи - это настоящие игры контрастов. С одной стороны, вы получаете продукт за сотни миллионов долларов, который выглядит и играется богато, но с другой, вы получаете крайне унылейшие диалоги, созданные будто за две копейки, которые никто в здравом уме читать не станет. Я бы хотел пошутить, что их пишут нейросетью, но тогда это будет оскорблением для нейросети, ведь она бы явно сделала куда лучше. Но неужели китайские компании, вкладывающие астрономические бюджеты в свои гачи, не в состоянии нанять несколько нормальных сценаристов?
Ответ: На самом деле они их нанимают, но просто ставят перед ними невозможные задачи.
Так как игру надо обновлять каждые пару месяцев (условно), задача каждый раз стоит примерно такая: растянуть кусочек глобального сюжета на диалоги по 10 часов (условно), чтобы было чем занять время игрока в ожидании следующего патча. И если иногда при таком подходе удаётся сделать интересно, то это тупо случайность, везение. В подавляющем же большинстве случаев эти кусочки сюжетов, растянутые на десять часов, превращаются в бесконечные слопные диалоги, где вам подробно рассказывают о том, как однажды с кем-то случилось что-то скучное.
Всё усугубляется тем, что во время этих диалогов происходит минимум анимаций, ведь надо их успеть сделать за пару месяцев, это приводит к тому, что в том же Genshin Impact создаётся впечатление будто визуальную новеллу читаешь. В Wuthering Waves и в недавнем Arknights: Endfield ситуация чуток получше, но всё ещё на дне по сравнению с играми, которые не задумывались как игры-сервисы.
И ладно, ждавший нового контента игрок, может, и не успеет в край задушиться от этих 10 часов наискучнейших диалогов с нищей анимацией, но представьте, что происходит когда через пару лет после выхода игры в неё приходит новый игрок, и на него наслаиваются все вышедшие патчи, каждый из которых содержал в себе по 10 часов слопных разговорчиков. ВЕДЬ ДИАЛОГИ ИЗ ПРЕДЫДУЩИХ ПАТЧЕЙ ОСТАЮТСЯ НЕИЗМЕННЫМИ, даже несмотря на то, что они создавались для растягивания времени, когда контента было мало. А теперь, когда контента много, старые диалоги никто не будет менять или как-то сокращать, ведь иначе игроки поймут, что их кормили хрючевом.
А ведь я всё это время говорил за основной сюжет. В побочных квестах вообще творится ад. Там без кнопки скипа диалогов можно смело скипать игру. Собственно, потому несколько раз удалял Геншин, а однажды поиграл в Honkai: Star Rail, где душнина диалогами вышла на принципиально иной уровень, и с тех пор игры Хуёверса боюсь трогать. Зетку уже не рискнул качать, осторожно пробую гачи от других компаний, и, кстати, жду Ананту, но не по той причине по которой её ждут все (рекордный бюджет среди аниме-игр, куча механик, большой открытый город и т.д.) а тупо из-за того, что я увидел в демонстрациях игры как там подаются диалоги. Если так будет всю игру, то для меня Ананта будет прорывной именно поэтому, а не потому что она выглядит как аниме-блокбастер.
Но опять же, если реально так сделают, а совсем непонятно как это реализовать в игре-сервисе, деньги отлично покупают мир, арт, музыку, анимации, катсцены, озвучку и скорость выпуска контента, но не покупают автоматически хорошую сценарную редактуру. А хороший диалог держится именно на редактуре: вырезать 30–40% текста, оставить подтекст, разрешить персонажам говорить по-разному, а не одинаково "важно и подробно". Система игр-сервисов награждает прежде всего объём, ясность и поддерживаемость, а не плотность и драматургическую экономию.
Тем не менее геймплей в этих играх довольно приятный, поэтому не хочется с ними расставаться только из-за их убогих диалогов, а потому в своё время с геншином я придумал лайфхак - тупо проматывал большинство сюжетных диалогов, а потом на ютубе смотрел их краткий пересказ. Пользуйтесь.