Длинный обзор Esoteric Ebb после полного прохождения
Наконец-то годный дискоэлизиум-лайк. Есть у него свои шероховатости, но за семь лет ничего лучше в этом направлении пока не вышло.
Вначале общая информация. Esoteric Ebb — это:
1 — Изометрическая disco-лайк игра. Сам разработчик так написал на своей странице Steam, не стесняясь этого и не делая вид, что слона в посудной лавке не заметно. Для рядового игрока это значит прежде всего то, что если ему не нравится Disco Elysium, ему почти наверняка не понравится и Esoteric Ebb. А фанатам Disco Elysium статус disco-лайк всё равно никаких гарантий не даёт.
2 — TTRPG-turned-CRPG, то есть это компьютерная адаптация настольной ролевой игры. Ключевое отличие Esoteric Ebb от других адаптаций настольных ролевых систем (типа Baldur’s Gate или Vampire: The Masquerade) состоит в том, что она передаёт опыт настольного ролевого отыгрыша, то есть это не столько CRPG в привычном смысле, сколько симулятор настольной кампании. Disco Elysium, кстати, тоже является таким симулятором.
3 — в пост-Арканпанк фэнтези. Звучит странно, но на самом деле просто. Арканпанк фэнтези — это мир, в котором всё управляется магией и работает с помощью магии (это как в стимпанке всё функционирует на паровых двигателях). Это подразумевает систему, в которой могущественные маги рулят всем. «Пост-арканпанк» — означает, что эта система была свергнута и разрушена (в результате разрушительных войн, кстати), и на обломках получившегося мира его жители пытаются построить что-то новое. Только и всего.
По этим трём пунктам я и пройдусь детально. Содержание:
Затем поясню о специфике симулятора настольной кампании. Как говорится, кто понял, тот понял. А кто не понял, тому эта часть обзора может значительно улучшить игровой опыт.
Напоследок — обзор лора, сюжета, персонажей, атмосферы и ощущения от игры в целом и концовки. Без спойлеров.
Вообще, удивительно, как выдающиеся преимущества и плюсы игры почти всегда имеют обратную сторону — неудобства и шероховатости, которые эти плюсы создают.
Поехали!
Геймплей, диалоги и игровые механики
Создание персонажа помещается на одну страницу — вам нужно только распределить очки характеристик, типичных для (сила, ловкость, выносливость, интеллект, мудрость и харизма) и выбрать ему предысторию.
На первый взгляд у нас тут типичные для D&D характеристики, но есть твист — они вмешиваются в диалоги, как в DE. Каждая из них обладает своеобразной личностью: при создании персонажа вы сами можете убедиться, что у каждой характеристики есть своё собственное детальное описание как с точки зрения лора, так и связанных с ней игровых механик, ролевого отыгрыша и даже политических пристрастий. Здесь можно реально залипнуть надолго, читая все эти описания и решая, какого персонажа вы хотите отыгрывать, а ведь игра ещё даже не началась!
Помимо своих прочих бонусов, характерных для D&D, характеристики — это, своего рода, выбор рассказчиков. Есть свои плюсы и минусы как у высоких значений характеристик, так и у низких — они просто выдают разный контекст.
- Сила (STR) — это поиск квестов, религия и маскулинность.
- Ловкость (DEX) — это избегание последствий, личный интерес, загребущие ручки и свобода.
- Выносливость (CON) — это ваше внутреннее чутьё, телесная правда и упрямство.
- Интеллект (INT) — это стремление к власти, эго и инфодампы с лором.
- Мудрость (WIS) — это ваше эзотерическое понимание и эмпатия.
- Харизма (CHA) — это социальная манипуляция, сила личности и инструменты романсинга персонажей.
Несколько примеров:
- Высокая Ловкость (DEX) позволит вам красть важные квестовые предметы.
- Низкий Интеллект (INT) позволит уверенно спорить о вещах, в которых вы вообще ничего не понимаете. Настолько глупый, что умный с обратной стороны.
- Высокая Харизма (CHA) позволит говорить совершенно нехарактерные для персонажа вещи — лишь бы «выиграть» спор.
- Высокая Мудрость (WIS) позволит вам настраиваться на большее количество магических предметов.
- Высокая Выносливость (CON) будет спойлерить вам все секреты игры — но таким способом, что вы всё равно ничего не поймёте. (Что-то вроде чуть менее безумного малкавианина. Наверное очень круто зайдёт на второе прохождение.)
Выбора класса тут нет, вы будете играть за Клирика, но по ходу прохождения игры вы можете позиционировать себя как угодно: я, например, всем говорил что я Маг, хотя у меня были и способности Друида, и даже немножко Барда поролеплеил.
Подобно Disco Elysium, игра ведёт отсчёт внутриигрового времени в минутах: каждый вариант ответа в диалоге и каждое действие двигает время.
Но в отличие от Disco Elysium, в Esoteric Ebb есть система псевдобоя: проверки бросков кубиков в диалогах происходят по очереди (вы делаете бросок на проверку Инициативы), в пошаговом формате против оппонента, который обычно наносит урон Клирику в свой ход.
Диалоги
Большую часть игры внимание игрока будет сосредоточено на правой части экрана — там находится диалоговый интерфейс. Навскидку примерно 95% времени игрок будет проводить за чтением и выбором диалоговых опций, прямо брать и стричь газон от забора и до обеда, пока не исчерпаются все диалоговые опции. Текста здесь очень много, поэтому, если вы испытываете проблемы со чтением, это игра не для вас.
С точки зрения литературы это простой, разговорный язык. Здесь нет высокого стиля и литературности, всё максимально просто и доступно, как, собственно, и в DE. Поэтому читается легко.
Чтобы игрок/читатель не терял концентрации, игра выдаёт текст порционно, снабжая его различными комментариями «говорящих характеристик»: игрок будет получать небольшие фрагменты текста (чаще всего по одной-две строчки) и почти постоянно нажимать кнопку «Продолжить». Не было случаев (кроме одного, самоироничного), когда перед игроком выкатывается целая портянка текста — это всегда небольшие кусочки, которые легко разжевать.
Очень часто в диалогах проходят проверки характеристик, в которых вы бросаете d20 кубик, к выпавшему значению которого применяются различные модификаторы. И их реально много: всего за прохождение будет где-то 300-350 бросков и 2500 переменных, связанных с диалогами (модификаторы и условия реакций персонажей). Большинство из бросков — пассивные проверки, но активных тоже очень много.
Успешный бросок не даёт сразу правильный ответ — он направляет в ветку диалогов с разными вариантами выбора, среди которых есть те, которые должны привести к успеху. Здесь, чаще всего, нет подвоха, и всё же игрок остаётся вовлечённым.
Выбор игрока имеет значение, но честно говоря, не решающее. Только в значимых диалогах со значимыми персонажами ваш выбор реально значим. Как в жизни. Тем не менее, возможность что-то решать и высказывать своё мнение предоставляется довольно часто. Плюс, как и в DE, здесь тоже есть выборы, связанные с самоопределением. Иногда вам может показаться что ваш выбор ни на что не влияет, но на самом деле даже в мелочах влияние есть почти всегда.
- На повествование, когда разные реплики приведут вас в разные микро-ветки диалогов, а потом возвращают на исходные рельсы.
- На модификаторы проверок, когда вы можете сказать одно и то же, но разными словами (например три разных варианта флирта приведут к разным шансам пройти проверку на романсинг)
«Неверных» выборов в игре нет, так что не бойтесь что-то испортить. Насколько я знаю (хоть сам и не проверял), можно вообще заруинить прохождение, нихрена не добившись, и ничего страшного не случится. Игра будет пройдена так или иначе.
В диалогах ещё можно применять заклинания. Для них нет отдельной диалоговой опции, как в Baldur’s Gate 3, но можно просто кликнуть на заклинание во время диалога и оно сработает (если оно будет уместно в данном контексте).
Во время диалогов все прочие интерфейсы тоже недоступны (кроме интерфейса применения заклинаний, разумеется), поэтому когда вы в диалогах получаете новый предмет или обновляется квест, вы можете попросту забыть что у вас там нового.
Ещё одна проблемка в диалогах — некоторые из них могут быть очень длинными, и существуют сюжетные диалоги, целые серии их, когда закрывается один диалог и открывается новый. Самая длинная из этих диалоговых серий у меня длилась где-то час или полтора: уникальный случай долгой беседы, который потом ещё и в бой переходит. Всё это время нельзя было сохраняться. Было страшно погибнуть и потерять эти полтора часа.
Механика Behold (получение информации о персонаже)
Перед тем как разговаривать с персонажем, вы можете как бы «понаблюдать» за ним, сделав бросок кубика на одну из характеристик. Чем выше результат броска, тем больше информации открывается о персонаже. Некоторые инфо-блоки даже раскрывают дополнительные диалоговые опции.
Функция Behold — это то, чего я никогда не ожидал, что она станет такой любимой игроками. Но она действительно многое добавляет, позволяя заглянуть в характеристики всех NPC в мире. Даже если некоторые персонажи довольно просты.
Перемещение по локациям
Неудобное. Во-первых, нельзя прокрутить экран достаточно далеко, чтобы кликнуть на любую точку в локации и предоставить персонажу добраться до неё. Нет, камера центрирована на персонаже и недостаточно отдалена, поэтому кликать в нужном направлении придётся постоянно.
Дизайн локаций такой, что из них есть разные ходы и выходы, связанные между собой. То есть существует почти всегда как минимум два способа попасть в нужную локацию (иногда и больше). Вроде бы круто, такой Baldur’s Gate 3 на минималках, но на практике получается неудобно. Реально долго бегать из локации в локацию, а я ещё и постоянно забывал куда какой проход ведёт.
А ведь ещё по мере развития сюжета персонажи тоже могут быть в разных местах: вчера они тусовались на площади, сегодня они у себя на хате, вечерами они могут быть в баре. Продвинулся по сюжету — доложил начальству, узнал реакцию некоторых других персонажей. А это всё беготня, беготня, беготня.
Важных сюжетных персонажей специально искать не придётся, но те персонажи, что встречаются в неожиданных местах — всегда приятный сюрприз и лишний повод для беседы в новой обстановке.
Квесты
Здесь есть квесты с точки зрения игровых механик, но с точки зрения сюжета это просто заметки. Персонажи — не квестодатели. Игрок просто беседует с ними, и иногда по итогам этих диалогов эти заметки пополняются. Есть немного самоиронии по части взятия квестов, но чаще всего это просто напоминалка-шпаргалка для сюжета. Интерфейс квестов необычен и вначале кажется офигенным — видно какие заметки взаимосвязаны, плюс они сопровождаются изображениями. Но по мере того, как их количество увеличивается, часто бывает так что без прокликивания ты просто не понимаешь, где и какой квест у тебя сейчас появился, какой — обновился, а какой вообще успешно выполнен.
Некоторые «квесты» являются важными сюжетными вехами и при их выполнении вы можете инициировать внутренний диалог, в котором сможете отрефлексировать то, что произошло, и по итогам этого диалога высказать своё мнение о произошедшем и выбрать себе перк. Эта механика мне очень понравилась.
Однако из-за того, что я часто не всегда обращаю внимание, какой у меня квест выполнился, я брал эти перки не всегда сразу, как только они предлагались.
Например, ближе к концу игры есть «точка невозврата», после которой игрок, по сути, выходит на свою финальную «битву», и как раз перед ней я выполнил два важных сюжетных квеста, но забыл проверить, не выдают ли там новых перков, в результате чего самую важную часть игры я проходил без них. Позже я их обнаружил, и оказалось, что это были крутые перки как раз заточенные под это финальное противостояние, а потом они уже были бесполезны.
Ачивки
Ну и ладно, раз уж я перешёл к описанию шероховатостей и косяков игры, то вот ещё один. До релиза игры можно было поиграть в демо и на релизе просто продолжить начатую сохранённую игру. Круто? Да. Но если вы любитель ачивок, то знайте — ачивки не перенесутся. Так, у меня есть ачивки за прохождение игры, но нет самых базовых ачивок, которые большая часть игроков получает в первый же день.
Esoteric Ebb как симулятор настольной кампании
Есть тут те, кому очень понравилось в Disco Elysium, как Гарри и Ким на балконе подводили итоги дня? Такое было только в первый вечер, а потом как-то без этого, что очень жаль. Так вот, в Esoteric Ebb что-то похожее происходит по итогам каждого внутриигрового дня, как только герой ложится спать: отдаляется камера и появляется очень краткая сводка от нашего гейм-мастера по итогам дня.
И когда заходишь в игру, то перед тем как загрузить сохранёнку, то в ней тоже видно краткий статус прохождения: что сделано, что хорошо бы сделать, как будто нам напоминают «в прошлый раз мы остановились на этом».
Очень важным считаю заявить — это явно нигде не проговаривается — но я убеждён, что Esoteric Ebb нужно проходить без сейвскама. Это важная часть опыта настольной ролевой кампании.
Не бойтесь проваливать проверки и «портить» ситуацию. Esoteric Ebb сделана так, что вы почти никогда не теряете важный контент — вы просто получаете другую версию той же сцены. Сюжет линеен, но в хорошем смысле: это как читать одну и ту же книгу, где каждый выбор меняет отдельные детали, но не ломает само повествование. Игра очень бережно относится к вашему FOMO (fear of missing out — боязни упустить контент).
Сама механика бросков кубика, и как следствие — успех или неудача броска — всегда так или иначе тесно связана с сейвскамом. В Disco Elysium пытались эту проблему решить, и как мне кажется, неудачно: вопреки тому, что неудачные броски пытались сделать фановыми, всё же чаще всего это было просто препятствие, которое нужно было преодолеть, а разблокировать возможность переброса было намного сложнее. В Esoteric Ebb неудачные броски тоже часто прикольные с точки зрения повествования, но они не приводят ни к какому результату, кроме негативных. Казалось бы, плохо, и проблема сейвскама не решена.
Но не спешите загружаться! Неудачный бросок кубика — не приговор и часто подразумевает возможность повторить свою попытку: либо на следующий день, либо потратив специальный внутриигровой расходный предмет (осколок Йорда). Я берёг эти осколки, и к концу игры у меня их скопилось два десятка! Так что не парьтесь: если вам надо сделать переброс, тратьте осколок и перебрасывайте на здоровье! Более того, неудачный бросок иногда добавляет модификатор к следующему броску. Иронично, но получается так, неудачные броски даже идут в плюс, потому что тогда у игрока появляется возможность посмотреть дополнительный контент, связанный с неудачным броском, и всё это по цене одного несчастного осколка.
То же самое и с заклинаниями, кстати. Формально, ограничения есть, но у вас в инвентаре будет достаточно предметов, чтобы восстановить слоты заклинания. Поэтому используйте смело в любой непонятной ситуации! Ешьте еду, пейте зелья. Ничего вам не сломает игру. Я вон выпил просроченное зелье смены пола и ничего, норм всё.
Даже механика Behold, которая тоже может вызывать соблазн сейвскама чисто из любопытства (что там ещё можно узнать о персонаже?) к концу игры адаптирована так, что вы всё равно сможете с достаточно высокой вероятностью узнать всё обо всех за счёт соответствующих перков: во-первых, это Преимущество при бросках Behold (что значит вы бросаете два кубика и берёте наилучший результат из двух), во-вторых — модификатор +10 к этим броскам (в самый последний день игры). В конце игры практически все персонажи будут доступны для такого взаимодействия.
Кражи в RPG практически всегда идут рука об руку со сейвскамом, потому что любая неудача при краже агрит на игрока всю локацию и закрывает целые охапки сюжетных веток. В Esoteric Ebb не так. При неудачной краже запускается диалог, который уникален для разных персонажей. Кто-то просто пожурит вас, а кто-то схватит вас за руку и нанесёт вам значительный урон. Иногда вам будет стыдно. Повторная попытка кражи в большинстве случаев заблокируется до следующего дня.
Внутренние диалоги
Внутренних реплик, когда характеристики героя вклиниваются в диалог, очень много. Прям реально много, по ощущениям, где-то 60% всех диалогов в игре — это характеристики героя.
Но это не совсем то же самое что навыки в Disco Elysium: реализация та же, но смысл другой. Основная функция внутренних диалогов — предоставление контекста и дополнительной информации игроку. Они существуют для того чтобы игрок и персонаж всегда понимали ситуацию одинаково.
Ваши персонажи знают и помнят больше вас. Или, по крайней мере, они всегда имеют больше контекста, чем вы.
По сути, внутренние диалоги — это гейм-мастер в вашей настольной партии, который наклоняется к вам и вполголоса подсказывает вам что-то. Те, кто хотя бы раз играли в настольную партию или даже обычную «словеску», прекрасно понимают что здесь имеется в виду.
Приведу пример из своего опыта игры в настолки: когда-то давно в одной из партий я играл роль бродячего музыканта, который обладал навыком чувствительности к вампирам, и вот в ходе игры наш гейм-мастер отвёл меня в сторону от остальных игроков и сказал мне вполголоса, так чтобы остальные не слышали: «у тебя появилось ощущение, что этот человек — вампир».
Это и есть пример «говорящего навыка» — за много лет до выхода DE и Esoteric Ebb. Более того, это случай пассивной проверки — гейм-мастер где-то незаметно от меня совершил бросок кубиков, прежде чем подойти ко мне. В Ebb некоторые неудачные проверки не молчат, а просто сообщают неверную информацию. В моём случае это как раз был пример дезинформации: я до конца партии считал одного из игроков вампиром, рассчитывая на свой уникальный навык и даже не подозревая, что он не прошёл пассивную проверку.
И Роберт Курвиц (автор DE), и Кристоффер Бодегорд (автор Esoteric Ebb) — оба имеют большой практический опыт ведения настольных партий, так что этот инструмент они отлично освоили.
В Esoteric Ebb есть три типа диалоговых выборов, имеющих вполне определённый внешний вид:
- «Произнесённая реплика»
- Внутренняя мысль.
- (Действие.)
И это не какая-то скрытая информация, это очевидно из самой игры и даже отображается на загрузочных экранах.
Поэтому при желании вы можете игнорировать все внутренние диалоги, которые предлагаются среди вариантов выбора. Но вы не можете просить вашего гейм-мастера заткнуться: его роль — рассказывать вам, что происходит. На этапе создания персонажа, выбирая значения характеристик, вы, по сути, фильтруете то, что вам будет сказано, а что — нет.
Внутренние диалоги часто открывают дополнительные диалоговые опции. Как и в обычной настольной игре, вы всегда можете уточнить что-либо у вашего гейм мастера, после чего вы лучше понимаете, какие возможности вам доступны: «ага, так я значит могу ещё и вот это сделать».
Лор, сюжет и атмосфера
Прежде всего, о ворлдбилдинге.
Разработчик придумал свой уникальный сеттинг мира Esoteric Coast и прописал для него историю — пять эр, три тысячи лет истории: от создания мира до сегодняшних дней. Сегодня в этом мире — 27-й год Пятой эры. Именно столько лет прошло со времени смерти Урфа — лидера расы людей, которому позже стали молиться как богу.
Пишу ли я Ebb, или веду настольные ролевые игры, я обычно придерживаюсь своей версии абсурдного реализма. Персонажи настоящие. Фракции, экономики, логистика, межличностные конфликты — всё должно быть настолько реалистично, насколько возможно. Мир последователен, и всё в нём поддаётся объяснению.
Если запихнуть историю Esoteric Coast прям совсем кратко в один абзац, то дело было так.
Очень давно в мире были драконы, и люди им служили, потом началась эпоха, когда могущественные маги рулили всеми. Но в итоге после серии разрушительных войн эпоха магов подошла к концу. На руинах древних магократических цивилизаций стали выстраиваться новые сообщества со своими идеологиями. И вот здесь уже каждая раса, каждый народ начал развиваться независимо, кто во что горазд.
На самом деле, это стандартная конструкция фэнтези-мира. Почти везде есть какая-то мифологическая эпоха, в которой небесные существа ходили по земле -> эпоха магократии -> катастрофа -> восстановление -> наши дни, когда происходит сюжет игры.
Различие между классическими фэнтези-мирами типа Фэйруна или Средиземья заключается в том, что именно в Esoteric Ebb автор позволяет своему миру развиваться от статичного средневековообразного феодального строя, позволяя экономике развиваться, а социальным институтам — эволюционировать.
В этом смысле Esoteric Ebb ближе к Disco Elysium, где мир тоже когда-то был феодальным, но давно вышел из этой стадии. В Ebb мир развивается также, как реальный, но с учётом его собственной специфики — наличия магии, богов, многочисленных рас и тому подобного.
Это делает его абсурдным с точки зрения типового фэнтези, и делает его нелепым с точки зрения приземлённого реализма. Как бы ни туда, ни сюда. Парадокс в том, что эффект этой «абсурдности» достигается не за счёт фантазии, а наоборот — за счёт реалистичности: мир Ebb не следует ни тому, ни другому жанровому клише и ведёт себя как настоящий мир.
Поэтому да, может показаться, что это какая-то пародия, социальный комментарий на современный мир, с его проблемами и темами. Отчасти так оно и есть. Но!
Реальная история намного более безумная и странная, чем многие фантастические сеттинги, и в ней просто множество захватывающих сюжетов. Всё, что только можно придумать, уже происходило в реальной истории в том или ином виде. Это касается в том числе идеологий и общественных строев. Так что, блин, странно удивляться тому, что дварфы организовывают рабочую партию, хоббитов выселяют с их традиционных поселений, эльфы где-то живут в изоляции, а человеческие сообщества развивают что-то похожее на капитализм. Автор Esoteric Ebb не побоялся потерять «ощущение жанра» и перестать соответствовать жанровым ожиданиям.
Простой пример. Создание пищи и воды — в D&D заклинание 3-его уровня. Нужно быть достаточно высокоранговым магом, чтобы иметь возможность кастовать такое. Представьте себе магократическое общество, где вопрос с едой и водой полностью решён магическим образом. Казалось бы, утопия: все накормлены, базовые потребности населения закрыты. Но традиционная аграрная экономика деградирует, а население неконтролируемо растёт: нужно создавать всё больше еды и воды. К тому же встаёт проблема распределения этих ресурсов — а для этого уже нужен сильный бюрократический аппарат «менеджеров среднего звена» и по сути, плановая экономика. Но самое главное — контроль. Если некто имеет монополию на ресурс, который нужен всем, он становится крайне, необычайно могущественным. И не забываем ещё об ассиметрии силы: маги могущественны не только потому что могут создавать еду. И по сути, это сформировало суровую антиутопическую тоталитарную диктатуру, просто в фэнтези-оболочке. Борьба против этого строя была разрушительной с десятками миллионов жертв. Поэтому в мире Esoteric Ebb магов никто не любит: исторически им не доверяют и боятся их. «Больше никогда», как говорится.
И это лишь один из примеров того, как мир Esoteric Ebb пытается хотя бы частично довести такие последствия до логического конца.
Авторский комментарий и «повесточка»
Мне приходилось видеть комментарий, где люди не просто жалуются на большие объёмы текста, они недовольны большим количеством лора и политики в игре.
Как я писал выше, никто не заставляет вас «стричь газон», проходя все ветки диалогового дерева с чувством выполнения домашнего задания. Проблема упустить что-то важное (FOMO), упомянутая выше, в этой игре, по большей части, решена. У вашего персонажа есть вполне определённая задача, её вы и решаете.
Всё это можно пропустить и всё равно отлично провести время. Игроки с низким INT вполне валидны.
Вы, конечно, можете поговорить с котиком или скорпионом (с помощью заклинания разговора с животными), но смысла в этом особого нет, кроме горстки опыта и, возможно, потери очков жизни.
В Ebb много, ОЧЕНЬ много небольших диалоговых встреч. Но дело в том, что я ненавижу добавлять «пустышки», поэтому стараюсь, чтобы всё в игре имело практическую ценность. Дерево может шепнуть какой-нибудь слух, кот — дать полезный совет… А краб? Краб полностью бесполезен.
Самый долгий диалог в игре — с хоббитом-психоаналитиком (около трёх часов внутриигрового времени, если я правильно помню) — никак не влияет на игру (UPD: позже я вспомнил, что этот хоббит даёт квест на поиск книги). Это просто персонаж со своим мнением и своими научными исследованиями. Позже с ним можно будет поговорить ещё пару раз при различных обстоятельствах, и это всегда будут разговоры, которые ни на что в игре не будут влиять.
Все эти беседы не для персонажа и для его продвижения по сюжету — они для игрока. Позже, когда вы встретитесь с главным антагонистом этой игры, вы, как игрок, а не как персонаж, можете вспомнить эти диалоги с хоббитом и возможно, это повлияет на ваше личное восприятие этого «главного злодея» (которого из двух? Не скажу, может и обоих). Возможно даже это повлияет на ваше личное решение в его отношении! А может быть и нет, кто знает. Всё это сугубо для формирования вашего личного опыта прохождения — история та же, но написанная разными словами.
Люди, как правило, не любят, когда им читают нотации, но им нравится исследовать тему вместе с вами. Особенно в интерактивном письме, где игрок берёт на себя гораздо более личную роль в истории, буквально помещает себя внутрь неё. Поэтому если вы даёте игроку возможность по-настоящему исследовать ту же тему или вопрос, который волнует вас, — это мощно. Это и есть то, что даёт интерактивному повествованию глубину, недостижимую в других медиа.
Ещё один пример: в игре есть где-то 20-30 минутный внутренний диалог (реального времени) на тему гендеров — один из тех, по итогам которого вы выберите себе перк. Звучит уже «повесточно», не правда ли? Барнаульские уже начали хмурить брови. Но можете не переживать, традиционные ценности не пострадают. По сути, весь этот диалог сводится к тому, что между мужчинами и женщинами в среднем нет никаких различий. Различаются только крайности — по обе стороны колокола нормального распределения.
Именно по крайностям и формируются все стереотипные мнения. Это касается не только полов — это касается чего угодно. По любой идеологии мы делаем выводы на основании активности самых экстремистских её представителей. Выводы о фанатах той или иной игры делаются на основе действий тех, кто больше всего кричит в соцсетях и комментах. И так далее, и тому подобное.
Само по себе это риторическое упрощение, но мы имеем, что имеем. Прежде всего, это интересная точка зрения для исследования. По каждому такому внутреннему диалогу игрок может порассуждать, согласиться, выбрать себе мнение, выбрать перк и играть дальше. Это «кабинет мыслей», но в нём игрока реально провоцируют немного на «подумать».
- берётся социальная тема;
- превращается во внутренний философский спор;
- игроку дают выбрать мнение на этот счёт;
- мнение превращается в перк.
До Esoteric Ebb какие вообще игры превращали дискурс в геймплейное решение?!
Атмосфера
Поначалу игра создаёт впечатление весёлого приключения, где можно вдоволь подурачиться. Очень много юмора: есть как удачные, так и всратые хохмы, но натужных шуток нет — это как раз тот случай, когда автор не пытается вымучивать шутки, а просто пишет как пишется, очевидно, сам получая удовольствие от процесса.
Игра остаётся такой до самого конца, но всё же в ней много серьёзных тем и грустных моментов. Ваш напарник Snell реагирует на ваши слова и действия не с такой терпимостью и принятием, как, скажем Ким Кицураги из DE. Он часто может высказывать недовольство, закатывать глаза, словом — постоянно критически оценивает ваши действия. Тем более ценным и значимым становится его реакции на всё окружающее уже ближе к концу игры, когда начинаются серьёзные разговоры и принимаются важные решения.
Поэтому это такая игра, где вас пытаются развлекать, но за ней серьёзная подложка находится.
Выборы и политика
Выборы — центральная тема игры. Изначальное расследование, которое начинает персонаж, и различные сюжетные события так или иначе связаны с борьбой и взаимодействием политических фракций, их борьбы и интриг, попыток объединиться в коалиции, и тому подобное.
Действие происходит в городе Норвик, районе Толстад.
Помимо упомянутых выше по касательной социалистов (Азгалиты) и протокапиталистов (Фристрайдеры) наиболее интересной партией являются религиозные националисты, собственно, последователи бога Урфа. Эта партия важна с точки зрения того, что это правящая фракция города: старые клирики, патриархи и аристократы, соратники Урфа — в общем, вся эта «старая гвардия», которая в своё время участвовала в завоевании этих мест, проведя геноцид местного автохтонного населения: троллей и гоблинов. Вторая причина, по которой эта фракция важна — это то, что персонаж игрока — клирик, формальный представитель этой фракции. И именно они устраивают выборы. С чего бы вдруг? На этот вопрос будет дан ответ ближе к концу игры.
Город населён людьми, дворфами и остатками выживших гоблинов. Гоблины полностью потеряли свою культурную идентичность, у них в городе своё гетто и свой собственный лидер (очень классная, кстати) — и это тоже очень важная часть политического ландшафта. А так как гоблин является компаньоном, то эта тема будет близка и игроку. Не просто какие то там гоблины и их проблемы, а вот, один из них, твой напарник, и, возможно, в некоторых вариантах прохождения, даже друг. Что будет с ним и таким как он?
Всё это создаёт пространство для дискурса на политические вопросы различной степени остроты. Одну из ключевых таких тем я приведу под спойлером:
Разумно ли оставить гоблинов в живых, уничтожив их культуру и попытаться ассимилировать их, с дальнейшим риском новой войны на уничтожение, или уничтожить всех гоблинов полностью, обойдясь малой кровью? «Или мы или они».
Во всём этом мы и крутимся. Так что темы политики в этой игре не избежать. Даже характеристики персонажа имеют свои собственные политические предпочтения и постоянно накидывают мыслей на тему.
В ходе собственного прохождения разбирая всю эту подноготную политических партий и их интриг, их прошлого, и их планов, у меня сложилось мнение, что всё это — гнильё и тлен (в большей или меньшей степени) и вообще никто из них не стоит моей поддержки.
И да, в игре можно быть аполитичным и постоянно заявлять об этом, но как сказала одна из характеристик в конце (не помню какая, вроде бы Мудрость), аполитичность — это, по сути, выбор статуса кво — того порядка вещей и той фракции, которая на данный момент является господствующей.
Всё в этом мире, так или иначе, политика. Потому что она работает с идеями, а идеи — это способы решения различных проблем. Их воплощения и формируют социальные последствия. Игра до последнего сохраняла интригу — «а что если мой голос и станет в итоге выбранным вариантом концовки?». Имеет ли наш голос значение?
Игра явно проводит сравнение с книгой. Триста тысяч избирателей — это огромное число. Чтобы его представить, вообразите себе книгу в триста тысяч слов. Это будет огромная книга, в которой каждый человек — это отдельное слово. Может ли одно слово изменить смысл всей книги? Вопрос риторический. И всё же, некоторые слова, находясь в нужном месте на нужных позициях — могут.
Между крайностями «мой голос ничего не значит» и «один человек может изменить мир» есть едва уловимая правда, какая-то точка в широком спектре возможностей. Весь смысл, вся драма игры находится где-то между этими крайностями.
Музыка
Саундтрек норм. Иногда прям хорошо, иногда будто невпопад, но впечатления скорее положительные. Мне нравилось общаться с Азгалитами, отчасти потому, что нравилась их композиция «Comrades». Это чувство, которое я испытывал в DE при общении с Эвраром Клэром — там сразу с музыкой целый набор ассоциаций. Да и Ривьера опять же… В Ebb такое есть.
Но самым впечатляющим было то, что при бое с главным антагонистом игры играет black metal. Настоящий, без скидок, полноценный блэк, со скримом, тремоло и молотьбой! Это офигенно, особенно учитывая то, что перед этим боем я забыл взять нужные перки и постоянно находился на грани гибели. Очень атмосферно и качово.
Вот на ютубе полный плейлист саундтреков.
Топ три моих любимых персонажа
Потому что почему бы и нет.
Третье место — Snell, гоблин, доводящий дела до конца.
Второе место — Miska Sageleaf, лучший лидер фракции в игре.
Первое место — Ettir, мой небесный ангел-хранитель. Учитывая этимологию имени на старонорвежском, это ж неспроста!
Концовка
Отдельно стоит рассказать о впечатлениях о концовке. Игрок с самого начала знает, что до дня выборов — пять дней. Всё, что после выборов — подразумевается, что это произойдёт уже после игры. Поэтому, если вы о чём-либо договорились на «после выборов», считайте, что вы получили кусочек сюжетной концовки. Например, у моего персонажа запланированы пара свиданий, интервью и встреча с психоаналитиком.
Сама по себе концовка — это глобальное закрытие всех арок. Все последствия решений игрока будут учтены и будет возможность увидеть всё собственными глазами — все персонажи игры выйдут на улицу, как на праздник, и будут доступны для последнего разговора. Они спросят как у вас дела, а вы, в свою очередь, сможете узнать об их планах и решениях. Всё это оставляет очень приятное послевкусие и чувство завершённости.
Затем вы сделаете последнее, что нужно сделать в этой игре, и она закончится. В конце Кристоффер Бодегорд пробьёт четвёртую стену, поблагодарит вас за игру и скажет, что для него это была большая честь.