Перепрошел TLOU 2 (Многа букф)
И только убедился в том, что в ней есть:
- Отличный геймплей.
Это чуть ли не лучший ТПС. С той оговоркой, что это ТПС гибридный, а не чистокровный. Т.е. содержит и стелс и крафт и менеджмент ресурсов. При этом на "максимальной" сложности (на которой и следует играть) на более-менее крупных аренах темп энкаунтера несколько раз сменится от активного боя к стелсу. И обратно. Получается такая волнообразная кривая напряжения. И стелс тут задизайнен таким образом, чтобы ты непременно спалился. Поэтому нельзя таскать трупы. Поэтому есть собаки, унюхивающие запах немытой промежности Элли и вводящие врагов-людей в состояние повышенной готовности. И радар по той же причине отсутствует. И помечать врагов нельзя из-за этого же (хотя в анчартед 4 было можно). И стелс-устранения такие длинные по той же причине. Стелс тут это не выбранный тобой стиль прохождения. Это, зачастую, необходимость. В какой-то момент натиск врагов станет просто слишком сильным и тебе придется отступать и пытаться скрыться из виду. Или изначально при входе на арену ресурсов будет слишком мало и ты будешь оттягивать начало перестрелки до последнего. И динамическая выдача ресурсов игроку настроена грамотно. Если играть с умом, то можно скопить и патронов, и расходных прибамбасов. А если транжирить, то рискуешь остаться с парой патронов и бутылкой в кожаном потайном кармане.
И в самой механике стрельбы есть пространство для принятия решений. В голову стрелять - самый верный вариант. Но в нее еще попади. В тело - проще всего, но никаких особых эффектов это не даст. А можно в ногу ниже колена. Это застанит врага на несколько секунд и откроет его либо для мощного удара, либо для захвата в заложники. И захват это еще набор разных исходов. Можно использовать врага как живой щит в перестрелке, чтобы отойти за укрытие или оценить обстановку. Можно скормить его неизберательному щелкуну.
В целом игровой опыт получается тактический и вдумчивый. Каждый патрон ценен, а потому каждый выстрел имеет вес. Нападаешь на врагов мощно, резко, быстро, как приступ диареи. Постоянно меняешь позицию, потому что враги обходят, пушат. Кидают молотовы и гранаты. Выискиваешь время на крафт, смену оружия, применение аптечек. Параллельно сканируешь окружение на наличие лута. Для каждого отдельного врага принимаешь решение о том, куда ему пальнуть. Стараешься тратить ресурсы как можно более эффективно. Иногда прибегаешь к ближнему бою (а иногда тебя к нему принуждают). Изредка вообще стараешься просто проползти до выхода, истекая всем из всех отверстий.
И еще в игре есть ряд полускрытых дизайнерских решений, подталкивающих тебя к такому партизанскому геймплею. Когда ты убегаешь от врага, урон по тебе от выстрела проходит меньший. Если бежишь на него - наоборот. Так еще и получаешь стаггер. Либо вообще валишься на землю.
Это сверху приправлено лучшим импактом в ТПС за всю историю индустрии. Да, лучшим чем в рдр2. Процедурная анимация эйфории выглядит любопытно, но куда менее реалистично. Да и вручную сделанные анимации, как в тлоу, всегда будут более художественно выразительны, чем генерация. Сверху к этому божественный звук. Божественные эффекты (мозги, стекающие по стенам, брызги крови, сделанные не спрайтами, а объемными мэшами и т.д.).
И все это собранно в великолепно выстроенных энкаунтерах, между которыми, в свою очередь есть постоянная прогрессия в комплексности и специфичных механиках.
Арены все разные по структуре и играются по-разному. Механики эволюционируют. На некоторых локациях ты по колено в воде, под поверхностью которой можно, как в низкой траве, по стелсу проползти/проплыть. Однако ты ничего из-под воды не видишь, да и воздух ограничен, но зато эта вода почти везде.
В Санта-Барбаре появляются грибы на цепях, а враги носят шлемы и броники, что сильно усложняет стелс. В отеле есть вросшие в стену сталкеры. На острове серафитов приходится лавировать между двух воюющих фракций. И т.д.
- Хороший сюжет.
Всерьез рассматривать претензии про беременную в патруле (которая не в патруле) и Джоэла, который назвал свое имя (хотя это первым сделал Томми, да и оснований представиться у братьев было предостаточно) не вижу смысла.
Это отличная история про поиск так называемого closure (на русском хз как это назвать одним словом). Эбби отомстила, но не почувствовала ничего. Ей все так же сниться мертвый отец. На пути к мести она раз за разом уходила от возможности начать жить нормально (как нам показывают в ее флешбеках).
Душевный покой, как оказалось, находится не в приумножении горя и разрушении, а в созидании. Она помогает Яре с Левом, против которых буквально весь мир. Их собственная мать, серафиты, ВОФ. И вот обретя смысл в созидании, Эбби видит во сне уже живого батька.
Элли в ходе кровавого похода теряет все, и сбывается ее главный страх. Она остается одна. Но в конце все же отпускает Джоэла и идет искать душевный покой. Встает на путь исцеления.
Сюжет очень правдоподобно показывает людей во всей их сути. Иррациональными. Эмоции и чувства - вот что в первую очередь нас ведет. Рацио контролирует и определяет наше поведение и решения с большим трудом и очень опосредованно.
История и про месть, и про насилие тоже. Претензия к неоригинальности и популярности тем - самое смехотворное, что вообще можно услышать по поводу любого произведения. Я что-то пропустил тот момент, когда людям перестало быть необходимым напоминать о простых истинах.
Ну и да. Дизайн Эбби - пожалуй единственный откровенный художественный провал произведения. Белая женщина ростом 170+ сантиметров не может ни при каких условиях нарастить себе такие банки без специальных витаминок. Где она их брала в постапоке? Не ясно. Можно было просто убавить ей обхват рук сантиметра на 3. Было бы уже лучше. Но в целом ее дизайн не очень корректно сообщает идею. Идея в том, что со смерти отца она посвятила годы готовясь к мести. Но исходя из нынешнего дизайна, видимо месть ее должна была заключаться в том, что она поднимет Джоэла на бицепс 20 раз. И при этом в концептах есть ее версии без титанических банок. Можно было нарисовать ей побольше шрамов, чтобы показать, что она набиралась опыта, чтобы в случае чего разъебать Джоэла хоть раз на раз. Мб шрам от пули на плече. Может кривой от переломов нос или уши, показывающие что она много тренировалась в ближнем бою, чтобы, опять же, размотать Джоэла вообще в любом контексте. Дать ей короткую стрижку, а не косу. Через анимации можно было показать как она по-военному технично и эффективно дерется, но вместо этого у нее очень много размашистых энергозатратных движений и даже есть какие-то реслинговые броски.
В виду большей комплексности сюжета, чем в первой части, тут более явно ощущается рука автора. И местами с этим перебор. Например, в компании Эбби нам показывают не одну, а аж целых двух собачек, которых мы убили за Элли (хотя, справедливости ради, Мишку можно не убивать, поэтому претензия полуактуальная). Параллели между Эбби и Элли - к ним претензий нет. Хотя и они тоже ощущаются чуть более явно, чем хотелось бы, но это субъективно.
Но в целом это один из самых мощных сценариев за последние годы. Драматически великолепен. Тематически и идейно - тоже.
- Фундаментальные проблемы, которые при всем вышеперечисленном делают ТЛОУ 2 плохим интерактивным произведением.
Если кратко, то игра банально держит игрока в позиции зрителя. Но при этом навешивает на него атрибуты игрока.
У любой игры есть два слоя мотивации. Чисто механический, аркадный, абстрактный. И повествовательный. В марио ты проходишь уровень не просто потому что тебе приятно собирать монетки, но и потому что ты хочешь спасти принцессу. Так же и в зельде. Это фундамент видеоигр. В игре ты - участник событий. Не зритель, как в кино. Не слушатель/читатель чьей-то интерпретации, как в книгах. Ты актор.
И тлоу2 банально выбрасывает повествовательный слой мотивации у интерактивного своего элемента. И начинается это с самого начала.
Даже если ты не знаешь сюжета, уже в самом первом сегменте за Эбби понятно, что ей нужен Джоэл. И не для того, чтобы вручить ему грамоту "отец года". Все. Ты ловишь диссонанс. Тебе предлагается в шкуре Эбби продвигать ее к цели, с которой ты не согласен. Т.е. игра выбрасывает свое главное преимущество и отличительное качество по сравнению с другими видами искусства. Ты зритель. В геймплее у тебя нет никакого ощущения агентности.
В компании за Элли вроде опять все работает как надо. На энергии ненависти и жажде мести вы с Элли синергичны в желании убить всех причастных. Опять начинает работать и погружение и создается ощущение агентности, причастности. Однако очень скоро понимаешь, что Элли уже перебила много народу. Да и понятно, что убили Джоэла не за пожертвования на благотворительность. Опять диссонанс. Все. Я понял. Пора перестать раскручивать маховик насилия. Нельзя ставить Дину под угрозу и т.д. Могу я это сделать? Нет. Опять покорно жать кнопки, отчетливо понимая, что я тут никто. Просто наблюдатель.
Апогея это достигает в боссфайте в театре. Я проникся историей Эбби. И Оуэн был отличный мужик. Вместе с Мэл, Элис и остальными они collateral damage безразборной ненависти Элли. Но я все равно не хочу убивать Элли, вместе с которой я прошел полстраны в первой части. Но я должен буквально душить ее в QTE. В этот момент не чувствуешь ничего кроме диссонанса. Задаешься вопросом: а зачем? Что дает это QTE? Буквально ничего. Только убавляет. Я не синхронен с Эбби в этом действии, в ее желании. Поэтому интерактивность момента никак не может усилить мои эмоции. Будь это катсценой, такого острого чувства диссоциации с происходящим не было бы. То же самое, но в меньшей степени, с пыткой Норы. Ощущения в этих сегментах аналогичные тем, которые ты получаешь, когда упираешься в невидимую стенку. Только не на механическом уровне, а на нарративном.
В такие моменты интерактивная часть игры просто отрезает от себя ровно половину. А именно весь повествовательно-драматический элемент. Оставляя только аркадно-механический.
Но самое забавное, на чисто механическом уровне боссфайт с Элли тоже плох. Он нарушает постоянство механик. Элли переживает несколько атак из стелса, уворачивается от брошенных предметов. Парирует в ближнем бою. И при этом со стороны двигается вообще не так же, как двигается под управлением игрока. Скорость в приседе у нее например тут кратно увеличена.
Этот сегмент плох по всем фронтам. Вообще.
Игра банально разваливается на режим зрителя и режим игрока. Интерактивные сегменты нужно воспринимать только как механические задачи. Тогда диссонанса не будет.
То же самое и по мелочи. Элли ставит под угрозу беременную Дину. Отражено ли это как-то в геймплее. Нужно ли мне чувствовать за нее ответственность? Нет. За прохождение на "максимальной" сложности ни один из спутников даже не попал к врагу в захват.
Последний враг арены может встать на колени. И его предлагается добить. Если я считываю посыл игры и использую свои интерактивные полномочия, чтобы его пощадить, то враг либо просто умирает сам, даже если по нему перед этим прошел явно несмертельный урон, либо начинает меня атаковать, даже если я ему до этого отстрелил левое яйцо и ударил металлической трубой по голове со всей силы и он явно в таком случае бы предпочел свалить. Это просто дешево.
И если есть подозрения, что это какие-то намеренные решения, которые должны приводить к таким ощущениям, то что они дают? Ничего. Никак не помогают считывать посыл, идею. Не усиливают драму.
И вот аргумент, почему это решения не намеренные, а случайные следствия того, что руководители разработки не понимают видеоигры во всей их полноте и глубине:
Одним из директоров 4 анча так же был Нил Драккман. Эта серия - хрестоматийный пример лудо-нарративного диссонанса. Значит ли это, что надо было перелопатить всю идентичность заключительной части, как изначально пыталась сделать Эми Хеннинг? Нет. Но надо хотя бы умело сглаживать диссонанс и обходить.
И вот как его сглаживают: во время стелс-тейкдаунов Нейтан и соратники с громким и сочным хрустом сворачивают врагам шею. Они могли просто душить их до потери сознания. Или стукать по голове. Но нет. Даже там, где была возможность не усугублять проблему, всем было плевать.
А затем ближе к концу игры происходит эта сцена: (0:40 примерно)
"These guys don't kill anyone in cold blood" - говорит Рэйф. Один из этих двух guys - Нейт, который только за эту часть убил десятки людей. Многим - нахуй свернул шею.
А дальше Нейтан убеждает брата опустить оружие и не убивать Надин. Надин - предводитель наемников, которых Нейт косил пачками.
Занавес.
В этот момент игра как целостное произведение ломается полностью. И что забавно, эту сцену можно было выстроить примерно миллионом разных способов, при которых таких непотребств не происходит.
Видимо, Нил Драккман в частности, не считает интерактивность и геймплей частью повествования.
Интерактивный элемент игр студии несет исключительно развлекательный характер. Ты отдельно смотришь кино (пусть и отличное) и отдельно играешь в геймплей (пусть и отличный).
И такой подход просто неразумен. Повествовательная мощь интерактивности - главное отличительное свойство видеоигр, делающее их глубже и тоньше, чем любой другой вид искусства. Зачем подавать опыт в той форме, в которой он будет восприниматься не лучшим образом? Зачем делать видеоигру, у которой нет причин быть видеоигрой?
Вместе кино и геймплей друг другу противоречат, мешают. Общее оказывается меньшим, чем сумма составляющих элементов.
Именно поэтому по итогу тлоу2 - это плохая игра. Пусть она мне и очень нравится.
Именно поэтому, мне кажется, многим сложно считывать посыл, идеи произведения. Понимать мотивацию персонажей и их поступки. Вот из-за этого диссонанса. Ты - зритель. История так структурирована. Это сюжет для кино. Для великолепного кино. Но в интерактивом виде он просто конфликтует с самой сутью видеоигр. С тем, как по отношению к ним расположен игрок.