Реквием по всем ушедшим. Мнение о Resident Evil Requiem после платины
Итак, спустя 41 час и два перепрохождения выбил платину в новейшей Resident Evil Requiem и спешу поделиться мнением об игре, которая оказалась неким монстром Франкенштейна, неровно сшитым из совершенно разных кусков.
Еще по анонсирующему трейлеру в прошлом году казалось, что франшиза берет курс на что-то радикально новое, пытаясь избавиться от груза прошлого. Да, там показали разбомбленный Раккун-сити и руины того самого полицейского участка из ремейка Resident Evil 2, но первая половина ролика как будто даже ничем не выдавала, что это типичный Резик, оттого и была надежда, что Capcom решились постепенно закрыть страницу многолетней истории, связанной с событиями оригинальной трилогии. Однако реальность оказалась гораздо прозаичнее: в третьем предпоследнем трейлере подтвердили Леона Кеннеди как второго играбельного протагониста, а сама игра в итоге стала сплавом сурвайвл-хоррора в духе седьмой части и зубодробительного экшена из ремейка четверки.
Помимо удивления от запроса игрой возраста игрока при первом запуске, вызывает любопытство рекомендация разработчиков играть за Грэйс Эшкрофт, аналитика из ФБР и новой героини для серии, от первого лица для максимального погружения в атмосферу ужаса, а за Леона – от третьего. На первый заход я согласился с этими условиями и не прогадал. Потому что именно первое прохождение дает самые чистые и незамутненные впечатления, когда ты еще не знаешь, что тебя ожидает впереди, а потому даже начальные минуты геймплея за Грэйс, когда она в одиночку исследует оцепленный полицией сгоревший отель «Рэнвуд», держат тебя в постоянном напряжении и нагоняют всамделишной жути.
Достигается этот эффект, как обычно, грамотно срежиссированными контекстными пугалками (то кабели упадут с потолка, то внезапно из-за угла выкатится ведро), то невероятно крутым саунд-дизайном, где каждый шорох или громкий звук с любой стороны заставляет пульс участиться. К моменту, когда происходит первая конфронтация с зомби, ты начинаешь поражаться обновленному дизайну оживших мертвецов, более жуткому (здесь их реально качественно проработали, дав им заметную особенность – они сохранили остатки памяти о своей прошлой жизнью и даже выдают короткие отрывистые реплики, что пугает еще сильнее), а еще тут же отмечаешь заметно возросший градус жести на экране, ведь потоки крови в Requiem буквально орошают декорации и полы локаций, что особенно будет заметно при игре за мистера Кеннеди.
И да, игра за Грэйс по факту доставила куда больше удовольствия, поскольку именно в ее сегментах проявляется тот самый знакомый всем классический Resident Evil: твой инвентарь изначально сильно ограничен, огнестрел не самый мощный, да и бегаешь ты со скоростью черепахи, поэтому стелс и осторожность – твои верные союзники. Запирая тебя после пролога в объемной локации медицинского центра, игра как будто гладит тебя по голове и напоминает светлые времена 2017-го, когда седьмая номерная часть вернула франшизу из блокбастерной трясины на путь истинный (оттуда же перекочевали и неторопливая скорость бега, и сбор древних монет с покупкой за них различных ништяков). К слову, мисс Эшкрофт оказалась одним из самых живых персонажей серии, она постоянно естественным образом реагирует на творящийся вокруг ужас, боится, ее дыхание постоянно сбивается, а ноги на бегу поначалу подкашиваются, от резких звуков и моментов она на секунду в шоке встает как вкопанная... И да, это может раздражать тебя как игрока, но в то же время ты умом понимаешь, что едва ли бы сам себя вел иначе в подобных обстоятельствах.
Какой же кайф, когда тебе опять нужно исследовать помещения, искать пароли к сейфам и другим предметам, ключи для запертых дверей, возвращаться снова и снова к сейв-руму и ящику, чтобы сложить лишние предметы… Вот только поскольку у нас это лишь половина от всей игры, ты очень быстро (значительно быстрее, чем в той же семерке) начинаешь осознавать, что страх и стелс отходят на задний план, ведь довольно скоро Грэйс находит откровенно бредовый способ крафтить патроны и расходники, собирая зараженную кровь с убитых врагов, а местные зомби до поры до времени не мутируют в более усиленные версии себя, а потому отлетают с трех точечных попаданий из пистолета в жбан. Опасность тут представляет разве что новый вариант преследователя а-ля Тиран, но я неожиданно для себя убил его сразу же на месте одним выстрелом из «Реквиема» (красивого и габаритного револьвера Леона) и шестью-семью патронами из обычного пистолета строго в голову (играл, к слову, на стандартной средней сложности). При этом сцены за Леона вбрасываются на первой половине Requiem очень дозированно, будто он тут не второй полноценный протагонист, а приглашенный персонаж из набора легендарных челов серии, что слегка обескураживает и даже расстраивает поначалу.
Но затем выясняется, что это такой осмысленный ход разработчиков, которые буквально во второй части прохождения дают тебе Леона и просят бегать по руинам Раккун-сити, собирая детали детонатора для взрывчатки, чтобы открыть ворота, ведущие в центр города. И вот здесь уже страха нет, есть лишь машина для убийств и пушечное мясо. Да, Леон уже не молод, его лицо покрыто следами морщин, но если вы думали, что возраст принизил его способность эффектно раздавать вертухи и ловко орудовать любым видом огнестрела, – вы глубоко заблуждались. Эдакий жидкий, качающийся из стороны в сторону мувмент персонажа, тяжелая поступь и анимации, вышедшие на какой-то совершенно новый уровень для Резиков подкупают при отыгрыше с видом от третьего лица: даже смотреть на то, как Леон перезаряжает оружие, зажимая фонарик под головой, доставляет как не в себя. А еще тут у него есть неубиваемый топорик, нуждающийся в периодической заточке на специальную кнопку, которым он проводит зрелищные добивания врагов, раскалывая им головы в кровавое месиво или вовсе срубая их.
Однако сам Раккун-сити вплоть до момента, пока не попадешь в полицейский участок и не предашься ностальгии, быстро утомляет безжизненным унылым цветокором и однообразными видами заброшек. В моменте игра в разрушенном городе начинает сильно напоминать The Last of Us, а одна из игровых ситуаций на крыше, когда по тебе из пистолетов-пулеметов палят то зомбированные солдаты BSAA, то другие их сотоварищи издалека шмаляют ракетными залпами, ты начинаешь натурально выдыхаться и уставать от перенасыщенности действием. А уж гоночная сцена, которая выстроена по всем канонам зрелищных экшен-фильмов, конечно же, вкалывает в тебя дозу дофамина, но одновременно навевает ассоциации с Resident Evil 6, о репутации которой и так всем известно. Туда же можно приписать и хай-тек ящики BSAA, которые заменили здесь торговца: в них Леон может покупать, продавать и улучшать оружие. Зато, к чести Capcom, финальный акт игры, в отличие от предыдущих тайтлов, в кои-то веки не показался душным или скучным: хотя стандартная лаборатория в этот раз какая-то слишком уж стандартная, но было интересно что за девушку, что за нашего гигачада.
Сюжет у игры не хватает звезд с неба, хотя вроде бы игра пытается в подведение итогов всей арки, связанной с событиями в Раккун-сити и щедро засыпает фанатов порциями фансервиса там и тут. Казалось бы, ловко провернули ход с тем, чтобы подать уничтожение города под новым неожиданным углом и пролить свет на истинные причины этого решения, заодно еще и образ одного из легаси-персонажей попытались обелить. Но вот на втором и тем более перепрохождении в глаза бросается то, как сценарий как будто сумбурен и словно бы вся игра – не более чем переходный филлерный мостик на пути к действительно финальному крещендо всей этой эпопеи, которая теперь уж точно обязательно случится. Потому что ожидая грамотного подведения итогов всей истории тех, кто участвовал, погиб и выжил в передряге в 1998 году, ты получаешь лишь неплохую связку старых игр франшизы с новыми и примерно понимаешь, зачем делались ремейки оригиналов и как концовка той же Village, казалось бы, позабытая в студии, могут вести к одному и тому же.
Несмотря на то, что зомби тут буквально запестрили новыми красками, всё же мини-боссы и основные злодеи откровенно не удались: гигантские монстры и различные промежуточные мутанты, равно как и арены для сражений с ними, мягко говоря, не удивляют ничем новым: более того, в игре встречаются моменты, прямо отсылающие или копирующие аналогичные из предыдущих игр серии вплоть до фактического возвращения старых знакомых для краткого босс-файта. Что опять-таки создает впечатление, будто перед нами эдакие «Мстители: Финал», где нам позволяют снова пройтись на волнах ностальгии по уже протоптанным некогда дорожкам. Основные злодеи в лице вполне себе круто задизайненного Виктора Гидеона и главного местного мастермайнда – скучнее не придумаешь: если первый хотя бы как-то участвует в сюжете и что-то делает, второй в это время просто пафосно одет, пафосно курит и столь же пафосно мимикрирует под другого, более именитого и почитаемого плохиша Резиков.
Resident Evil Requiem ни в коем случае не провал и не плохая игра, не подумайте. Здесь и топовая оптимизация при шикарной картинке никуда не делась, а после пары патчей стало даже еще лучше. Ей просто будто повредила идея стыковки концепций семерки и ремейка четверки. Возможно, стоило либо пилить две отдельных самостоятельных игры, либо же в равной степени и почаще чередовать секции персонажей, чтобы мы битых три-четыре часа не проводили с Грэйс в темных подземельях, пытаясь убежать от вездесущего преследователя, а затем те же три-четыре часа шататься в унылых серых заброшках Раккун-сити, щедро раздавая потоки свинца в поисках квестовых предметов. Да и никакого эндгейм-контента вроде традиционного фанового режима «Наемники» почему-то не завезли, к сожалению.
Как бы там ни было, но девятая номерная часть обязательно найдет своих фанатов и поклонников. Мне же она принесла действительно много позитивных эмоций, я ею в целом удовлетворен, но она могла быть значительно лучше, тем более что выпущена в год 30-летнего юбилея франшизы.