Размышления вслух: О RPG составляющей, игровых механиках и их балансе в KCD II.
Чуть больше года назад вышла вторая часть Kingdom Come: Deliverance II. За это время я успел сделать два забега: на релизе и после выхода всех DLC.
Предупреждение: посты из рубрики "Размышления вслух" созданы в первую очередь: для обсуждения обозначенной темы, выражения своих мыслей и, естественно, срача в комментах на тему, насколько автор не прав). Всё для вас.
Во время прохождения у меня и моих товарищей возникли скорее не вопросы, а размышления о том, как правильно реализовывать игру формата KCD, как должен выглядеть отыгрыш, как работает игра на обычной сложности и как хардкорная сложность помогает лучше ощутить погружение в мир средневековой Богемии и самого Индро как игрового персонажа. Поэтому мы решили собрать все мысли в кучу и обсудить интересующие нас части игры, что и вылилось в эту статью. Под ней желающие также могут накидывать свои мысли: для вас это тоже повод обсудить игру ещё раз и передать свои размышления.
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
Содержание:
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
RPG составляющая
Это то, что создаёт основу для погружения и отыгрыша персонажа, вызывает желание знакомиться с миром глазами нашего героя, развивать его и вести по тому или иному пути. Часть "Role-Playing" обычно отвечает за естественную прокачку навыков через тот же банальный Level Up с распределением характеристик, изменение внешнего вида персонажа, получение новых приёмов или заклинаний, возможность выбирать различные ответы в диалоге или совершать выборы — как локальные, влияющие на одну локацию, так и глобальные, меняющие весь игровой мир. Проще говоря - это отыгрыш.
KCD предоставляет нам большое количество возможностей для развития персонажа: это прокачка навыков, получение новых финтов и обучение новым механикам через тренировки с мастерами. Вся прокачка навыков персонажа выстроена на примере TES 4 и 5 от Bethesda: чем больше ты сражаешься, собираешь травы, таскаешь тяжёлые предметы, крафтишь и используешь доступные Индро умения, тем быстрее прокачивается он сам.
Кто-то может назвать данную прокачку неудобной, так как она предполагает репетативное повторение одних и тех же действий. Я же считаю её более логичной для такого типа игры. Иногда она может быть неочевидной, ибо навыки могут улучшаться от действий, не самых понятных с точки зрения геймдизайна, но более логичных в рамках реальной жизни. Такая прокачка создаёт ощущение того, что Индро развивается, становится умнее, мудрее, стабильнее держится в бою, лучше справляется с мелкими задачами при варке зелий или создании оружия.
Кроме того, в прошлой части игры мы использовали эту систему по полной, из-за чего игра начинается с уже сильно развитым Индро. Как в таком случае дать игроку возможность развивать персонажа на протяжении всего сиквела, не ломая логику игрового мира? Со стороны разработчиков было принято наиболее правильное решение: поставить Индро со старта игры в около смертельную ситуацию, нанести ему травмы - как новые физические, так и разбередить старые психические травмы из прошлой игры.
Таким образом, мы, как игроки, можем сделать предположение, что в начале KCD II Индро не потерял свои навыки, а восстанавливается после новых полученных травм, вспоминает старые приёмы, снова необходимые ему для выживания в Богемии, и при этом учится новым техникам. И это можно отследить по тому же умению читать: Индро обучился этому в первой части, и во второй части он спокойно осваивает доступную литературу уже с начала игры. Увы, как по мне, это одноразовый приём. Если ставить игрока каждый раз в будущих проектах в такую же ситуацию и обосновывать потерю навыков персонажа таким образом, то это станет заезженным и очевидным приёмом, который, скорее, станет мемом, чем адекватным решением.
Прокачка Индро состоит из трёх основных элементов:
Характеристик - основные четыре стата, такие как сила, ловкость, живучесть и красноречие, и общий уровень персонажа, являющийся показателем его развития. Эти параметры развиваются на протяжении всей игры и получают опыт как параллельно с навыками Индро, так и отдельно от них.
Небоевые навыки - это узкие направления развития, связанные с небоевыми игровыми ситуациями: незаметность, взлом замков, выживание и т.д. Они развиваются при непосредственном осуществлении действий, связанных с этими навыками, например, выживание - охота и свежевание, незаметность - уход от погони или скрытное передвижение среди толпы.
Боевые навыки связаны только с видами оружия, доступными в игре, как ближнего, так и дальнего боя. Их развитие зависит от того, как часто вы применяете данное оружие в боях.
Развитие Индро напрямую зависит от игрока и его желания заниматься той или иной доступной стезей. Если желания заниматься, допустим, охотой или сбором трав нет, то Индро, в ограниченном количестве, может почерпнуть знания и опыт из книг. Внутри каждого навыка также доступны способности, дающие различные преимущества. Они ограничены к прокачке как другими, взаимозаменяемыми абилками, так и просто уровнем навыка. Кроме естественной прокачки способностей в рамках повышения уровня навыков, Индро также может получить от некоторых NPC или предметов особые способности в рамках доступных направлений. Такие способности изначально не отображаются как доступные и появляются только после их непосредственного получения.
По большей части, всё, что доступно для прокачки нашему герою, сделано на достаточно высоком уровне и выстроено аутентично в рамках условного реализма.
Всё, что не связано с Индро, также проработано и выстроено грамотно, но не без минусов. У героя есть параметры устрашения и обаяния. Они также непосредственно влияют на наше взаимодействие с NPC и стараются находиться в рамках реализма. Если Индро измазан в крови врага, его параметр устрашения повышается, и персонажи вокруг начинают с опаской задавать вопросы, в чьей крови мы вымазаны. А если герой чистый, постиранный и одет в дорогие одежды или доспехи, все вокруг начинают считать нас шляхтичем и обращаться как к панам. Это, а также уровень некоторых наших навыков, непосредственно влияет на шансы героя убедить NPC в диалоге или решить проблему непосредственно на месте, например, дав совет, как правильно лечить рану.
Здесь игра не выходит за рамки логики навыков, из-за чего для достижения наиболее выгодного результата потребуется не одна и даже не две проверки. Учёность, уровень которой отражает доступный Индро багаж знаний, позволяет нам толковать закон в свою пользу в рамках разговоров со стражниками или, допустим, вспоминать и переуточнять исторические факты.
Кроме того, действия Индро непосредственно отражаются на его репутации как в отдельном поселении, так и в целом в регионе. Попавшись на воровстве, игрок потеряет репутацию независимо от того, смог он отговориться от наказания или провалил проверку и был вынужден оплатить штраф, вернуть всё краденное или даже принять на себя клеймо вора, которое ухудшает отношение персонажей к нам на определённый срок действия эффекта или навсегда, если мы играем на хардкорном режиме.
Более того, нас могут объявить в розыск, если заметят не само воровство, а, допустим, подозрительные действия, например, то, что Индро ночью ходил без факела, что не дозволено по закону. Это даст возможность предположить, что именно мы совершили преступление, если обнаружится его факт в течение суток. Также более сложное и редкое событие - распространение розыска между близлежащими поселениями; редко, но такое тоже может произойти.
Решения Индро в рамках диалогов на протяжении игры обычно не несут долгосрочных и камерных последствий. Обычно наши выборы влияют только на самого героя и его окружение в рамках одной квестовой цепочки, не выходя на больший уровень. Но действия игрока непосредственно отразятся на концовке. В разговоре с родителями Индро они будут подмечать его действия на протяжении игры: будь то воровство, убийство, действия в рамках сюжетных квестов и даже с кем он вступил в отношения в этой части.
Если подытожить, RPG-составляющая в игре отличная. Она учитывает многие действия Индро: прокачку его навыков, то, как он отыгрывает выбранную роль, при этом независимо от выбора между обычным и хардкорным режимом, то, как он взаимодействует с окружающими. Вопрос остаётся только в клейме и его эффекте в рамках нормального режима, но, как обозначалось в самом начале, эту часть более-менее исправляет хардкорный режим.
Игровые механики
Они же - та часть игры, которая отвечает за реализацию тех или иных основных идей, вытекающих из желания разработчиков сделать больше различных элементов для погружения в игру, а также давать игроку ограниченную, но свободу действий в рамках отыгрыша персонажа из предложенного мира.
Со стороны разработчика стоит задача сделать их понятными и доступными для большей части игроков, обосновать возможность их применения тем или иным персонажем. А со стороны игрока желательно научиться использовать все доступные механики на полную, иначе об игре может сложиться ложное впечатление: она может казаться сложнее, чем по факту есть, или вызвать негативные эмоции, в то время как вина за усложнение игрового процесса лежит на плечах самого игрока из-за того, что он, например, не занимался алхимией или крафтом, или не парировал атаки, отдавая предпочтение более привычным и лёгким в понимании уклонениям, чем новой, требующей долгого обучения механике.
Конечно, это не означает, что разработчик должен выстраивать игровой процесс вокруг того, что игрок будет обязан использовать все механики для того, чтобы просто пройти игру. Обычно такие требования появляются на самых высоких сложностях (если выбор сложности вообще присутствует) или при битве с важным для сюжета или же секретным противником. В то же время разработчики любят использовать более скрытые способы для проверки навыков игрока. Создавая боссов или мобов, разработчик может заложить в них многие механики, чтобы они проверяли то, как игрок освоил игровой процесс и эти самые механики, создавая так называемую "стену", которую игрок должен пробить, чтобы двинуться дальше.
Как уже было рассказано ранее, Индро может развивать разные навыки и характеристики, но кроме этого мы можем снаряжать ему разную броню, которая разбита на многие составные части. Каждая часть брони отвечает за защиту определённого участка тела, и, например, отсутствие шлема с забралом может привести к смерти от одного попадания стрелы или болта в голову, а игнорирование механики забрала в рамках ближнего боя часто приводит к тяжёлым ранам и кровотечению.
Индро может использовать до четырёх оружий, в зависимости от доступного нам на текущий момент игры пояса, и также ставить в быстрый доступ до четырёх зелий, если у него есть хорошая поясная сумка. Ещё нам доступно в быстром доступе три комплекта снаряжения, которые можно менять в любой момент вне боевой ситуации. Максимальное количество переносимого веса, который может таскать герой — около 400 фунтов (где-то 181 кг.) без допинга в виде зелий, кроме того, лишнее можно скинуть на лошадь.
Боевая система сильно отличается от среднестатистических проектов в рамках этого же жанра (например, серий Dragon Age или The Elder Scrolls).
В KCD II, в зависимости от вида оружия в руках Индро, у нас есть два варианта ведения боя. Если мы вооружены орудием ближнего боя, то на противнике появляется "роза". В этой части она позволяет нам атаковать рубящими и дробящими ударами врага в трёх разных направлениях: сверху, справа, слева. Кроме того, Индро может делать колющие атаки, блокировать и парировать, а также делать контратаки. Всё это стоит выносливости, максимальное количество которой может уменьшиться в зависимости от голода или ранений героя. Теперь нам доступен более расширенный арсенал вооружения: мечи, алебарды, молоты, топоры, луки, арбалеты и даже огнестрел в виде пищалей. Мечи придерживаются ранее описанной системы с розой, молоты, топоры и алебарды сокращают количество доступных направлений для атаки.
Оружие дальнего боя же убирает систему с розой, предлагая нам нацеливаться собственными дрожащими руками, учитывая баллистику и принимая во внимание то, что стрелы и болты могут также отлететь от доспехов. Кроме того, после каждого выстрела из арбалета и пищали их нужно по несколько секунд перезаряжать.
В случае с оружием дальнего боя на хардкорном режиме почти ничего не меняется. Для ближнего же у нас пропадает роза, из-за чего сражаться становится сложнее, и это, как по мне, хорошо, ведь теперь нужно следить за направлением рук Индро, не ориентируясь на интерфейс.
В KCD II Индро может взяться за обучение ремеслу своего отца - кузнечному делу. Благодаря этому нам открывается возможность делать сильнейшее оружие в игре, а в Кутно-Горе после выхода DLC - открыть и обустроить свою собственную кузницу. К ней есть пара вопросов, ибо она устроена скорее как обычный личный дом для Индро, где есть всё, что ему необходимо. Её можно превратить в стабильный доход, но для этого нужно потратить большое количество времени на создание или сбор снаряжения, а также тонну грошей на обустройство.
И, как по мне, с точки зрения реализма, правильно сделано отсутствие возможности ковки брони. Меня тоже огорчило отсутствие такой возможности, но отец Индро, Мартин, был обычным деревенским кузнецом. После случая с часами в Кутно-Горе он потерял интерес к этому делу на долгие годы и отправился путешествовать. Кроме заказа Пана Рацига Кобылы он не занимался ничем важным, только ковал подковы да помогал местным. А обучение ковке брони - далеко не лёгкое дело, и неудивительно, что Индро также не может этим заниматься.
Ещё один немаловажный момент, который хотелось бы упомянуть, — карта и ориентирование на ней. На обычной сложности она особо не выделяется на фоне проектов от других студий: есть карта, есть компас, есть маркеры. А на хардкоре многие из элементов порезаны.
Маркеры с карты пропадают, быстрое перемещение тоже. Компас остаётся, правда, без обозначения сторон света. Как же тогда ориентироваться? Тут нужно либо помнить всю карту и все квесты, либо ориентироваться по диалогам, солнцу и запоминать направление сторон света. И это тоже хорошо с точки зрения отыгрыша и реализма. Такая возможность позволяет лучше погрузиться в мир и действительно изучать его. Но, с другой стороны, я понимаю, что это душновато, так как эти элементы являются скорее удобствами для игрока.
Вся совокупность игровых механик, по моему мнению, выстроена достаточно понятно с учётом наличия опыта игры в этот же жанр. Но вся их часть, связанная с реализмом и его реализацией, выстроена сложнее и непонятнее для обычного, не вовлечённого человека. Но, как по мне, так даже лучше: это делает игру более комплексной и тяжёлой.
Перед тем как отправиться в часть с размышлениями о балансе, стоит побольше сказать об изменениях на хардкорном режиме:
Во-первых, когда мы начинаем игру, мы выбираем от трёх до десяти отрицательных перков, которые могут сильно усложнить игру.
Во-вторых, у нас отсутствуют автосохранения, быстрое перемещение, а также ранее упомянутые маркеры на карте и компас.
Ну и самое главное: весь интерфейс сильно порезан. Приходится меньше полагаться на дополнительную информацию с панелек и шкал и больше ориентироваться на слуховые и визуальные подсказки. Все вышеупомянутые ограничения сильно влияют на баланс и погружение в игру, поэтому не упомянуть их было бы неправильно.
Баланс и его реализация
Это то, что помогает разработчикам удержать игрока в своём проекте, а также структурирует все игровые механики, ставя игрока и игру на один уровень. Именно правильно выстроенный баланс помогает развеять скуку от репетативности игрового процесса, вызывать эмоции во время игрового процесса и адекватно реализовывать все игровые механики. Баланс между даже банальными вещами, такими как "мне слишком легко" и "мне слишком сложно", создаёт разные игровые ситуации и ставит игрока в различные условия, требует разный уровень освоения механик.
Игра, сбалансированная больше в сторону игрока, может вызывать скуку или просто не вызывать каких-либо эмоций. Если же баланс перекошен в сторону врагов, то есть самой игры, и она относится к игроку несправедливо, в разы повышая сложность освоения игрового процесса или его отдельных сегментов, при этом требуя полного освоения всех механик для прохождения, она может вызвать фрустрацию, гнев, раздражение.
Несомненно, кому-то нравится быть в играх всесильным, неким мессией, который может решить любую возникшую перед ним проблему, а кому-то хочется преодолевать различные трудности, быть выжившим, избитым, но не сломленным, даже если ситуация явно больше благоволит их противнику. Сам не понаслышке знаю, какие эмоции могут вызывать трудные игры и какой эмоциональный подъём может вызвать преодоление того или иного испытания внутри игры.
Для KCD это, как по мне, одна из самых спорных частей.
С одной стороны, необходимо сделать игру, ориентированную на реализм, сведя к минимуму классические RPG-элементы или сделав их более логичными и при этом более сложными, как с точки зрения их освоения и понимания, так и с точки зрения реализации внутри игрового процесса. Но с другой стороны, это всё ещё должна быть игра с механиками, интерфейсом или, взамен интерфейса, понятными игроку признаками, которые будут сигнализировать, например, о том, что у него мало ХП, выносливости, или о том, что его оружие скоро сломается, чтобы её можно было продавать большой аудитории.
Для начала, что же с балансом боёв?
Когда игра только выходила, без наличия хардкора, баланс боёв был сильно перекошен в сторону игрока. Если играть в KCD как в серию Batman Arkham, просто спамя кнопку удара, выиграть все битвы будет тяжеловато. Но как только вы понимаете, что в игре основное, более комплексное оружие — это всё-таки мечи, и с их помощью можно делать искусный удар для контратаки, то боёвка становится лёгкой и репетативной настолько, что даже битва в преддверии лагеря Сигизмунда, с бронированными и подготовленными солдатами, становится лёгкой. А если удастся ещё и связки проводить, то спокойно можно валить всех направо и налево.
И сюда как раз приходит хардкорный режим. Теперь в битве у нас нет привычных маркеров, дающих понимание об атаках и возможности контратаки. Это сильно усложняет бои, требует большего внимания и скорости реакции для выживания. Кроме того, бой с толпой теперь требует держать большую часть врагов в поле зрения игрока, иначе можно быстро погибнуть под градом ударов и вернуться на последнее сделанное вручную сохранение (которое может быть сделано два часа назад, причём не игровых, а реальных часов).
Кроме того, в связи с отсутствием полосок ХП и выносливости, необходимо следить как раз таки за признаками, которые об этом сигнализируют: для ХП и кровотечения - следить за покраснением экрана, сигнализирующим о критическом уровне здоровья, и стекает ли по нему кровь, что сигнализирует о наличии кровотечения; для выносливости - экран становится всё более серым, чем ближе к её нулевому уровню мы находимся. Проблема этих маркеров в том, что они сигнализируют именно о критическом уровне параметров, из-за чего среагировать вовремя может быть тяжело.
Но даже при игре на хардкоре KCD всё ещё работает как надо: в ней всё ещё есть механики, позволяющие отыгрывать роль персонажа, есть хоть и не совсем удобные, но маркеры для отслеживания состояния игрока, и всё ещё мы видим все действия врага, в какую сторону он отклоняет оружие и как он двигается, не видим только интерфейса.
Что по исследованию локаций и карты?
Обычный режим предполагает большое количество возможностей для ориентирования на местности, будь то карта, маркер персонажа на ней, компас и наши метки. Хардкор режет всё, кроме карты. Теперь разработчиками заложена идея ориентирования на местности с помощью, допустим, солнца, которое встаёт на востоке, а садится на западе, примерного расположения скал и лесополосы. Можно следовать за реками и ручьями, чтобы доходить до цивилизации.
Здесь всё становится куда круче и интереснее, но одновременно и душнее. Условные квесты, где персонаж говорит: "Иди на север, мимо деревни, потом в сторону лесополосы, до домика фермера", - не оставляют маркера с зоной, куда идти и где примерно искать. Это в разы усиливает погружение. Если прослушал персонажа, будь готов плутать и иногда даже проваливать квесты, так как вовремя прибыть на место ты не смог. Для кого-то это может быть раздражающим моментом, тут поспорить тяжело, ибо вырезание имеющихся удобств и возможная потеря квестов могут вызвать ту самую фрустрацию.
Ну и что можно сказать о повседневной жизни и бытовых делах Индро?
Здесь всё по сути без изменений. Без учёта развития кузни, количество грошей у Индро всё ещё полно. Воровство, алхимия, кузнечное дело - это всё позволяет набрать огромные суммы денег ещё в первой главе, а в Кутно-Горе - ещё сильнее озолотиться. Ковать и заниматься алхимией всё ещё можно спокойно, воровать тоже. И из-за этого по одному месту снова идёт дисбаланс.
Главная проблема KCD II с точки зрения баланса игры состоит в открытом мире и возможности развития всех навыков ещё в первой локации. Конечно, для каждого это вкусовщина, но мне и моим товарищам нравится рутина в той форме, как она представлена в KCD. Мы просто наслаждаемся процессом создания отваров, ковки оружия и зачистки локации. Но пока мы это делаем, мы становимся богами Богемии. У нас появляется сильнейшее оружие в Тросках, лучшие отвары, лошади с возможностью развития до болида Формулы-1 и лучшие доспехи на том этапе игры.
Не помогает также и снаряжение, полученное с изначальных акций Twitch Drops (странное, как по мне, решение изначально) и с максимального издания. То, что разрабы тогда раздавали, получается буквально в начале игры, и этого более чем хватит нам в Тросках. А сет Брунцвика местами даже на уровне со снаряжением из Кутно-Горы. При желании, в нём в целом можно всю игру пробежать.
Кроме момента со снаряжением, главная суть хардкора - в привычности всех процессов. Чем больше ты учишься сражаться без какого-либо интерфейса, чем лучше развиваешь навыки, тем ближе ты становишься к обычной игре. Делать связки становится легче, искусные удары не вызывают больше проблем из-за отсутствия маркеров для их использования, и опять баланс из-за реализма улетает в навозную яму рядом с Кутно-Горой.
Итог
И мы снова приходим к нашей дилемме вокруг KCD, которую я озвучивал ранее. Что же всё-таки лучше: полный реализм, баланс или больше удобств?
Если подвести условную черту под всем вышесказанным, то мы получаем:
1) RPG-составляющая сделана на уровне, в том числе с точки зрения реализма как на хардкоре так и на обычной сложности.
2) Игровые механики сделаны в балансе между реализмом и удобством игрока, ровно до момента перехода на хардкор, где перевешивает реализм. Большая часть из них понятны, но только при наличии опыта в нескольких других проектах этого же жанра.
3) Баланс может ломаться даже на хардкоре при понимании игровых механик и должной обучаемости.
Но давайте я отвечу на подвисший вопрос.
То, как выглядит KCD на хардкоре - это наиболее приятный вариант, если вас интересует более сложная и комплексная игра с большим количеством возможностей для отыгрыша. Обычная же сложность представляет собой приятное и спокойное путешествие для массового игрока.
Ранее, в сегменте с балансом, я говорил, что перекос сложности в сторону игрока может вызывать скуку. KCD уже изучен теми, кто этого хотел, на 100%. Все уже знают, что можно просто прогуляться в лес рядом с Тросковицами, найти там лагерь бандитов и получить всё, что тебе нужно, чтобы путешествовать ещё несколько десятков часов. А в Тахове уже можно забрать плюшки с дропов или делюкса из сундука героя или вообще сразу поехать собирать сет Брунцвика. Всем известно, как прокачивать характеристики Индро, и у всех уже есть понимание того, как правильно ковать и делать отвары.
И тут, после первого прохождения, приходит хардкор, который усложняет игру не большим уроном или здоровьем врага, а банальными вещами: убирает львиную долю интерфейса и предлагает самому ориентироваться на территории. Здесь KCD оставляет больше от своей сути, меньше от игры, и это замечательно. Я могу сделать предположение, что это то, как задумывали изначально игру, но, понимая, что это может ударить по продажам, сделали именно отдельный режим, и это тоже правильно. Те, кого интересует спокойный, размеренный геймплей, так сказать, песочница в мире Богемии, пойдут в обычное прохождение, а те, кто интересуется реализмом, более суровой, но сбалансированной сложностью и большим погружением в мир, пойдут в хардмод.
Хард не лечит все проблемы в KCD, тот же баланс всё ещё страдает на любом варианте прохождения. Тут, увы, палка о двух концах: либо делаешь игру с открытым миром и тонной возможностей для отыгрыша и развития, либо уходишь в линейность и камерную историю. Но хардмод всё-таки делает игру более комплексной и интересной.
Я думаю тут можно закончить.
Ну, и напоследок, всем желаю удачи и побольше хороших игр!