Crisol: Theater of Idols маленькое кровавое инди от Испанских разработчиков
Crisol Theater of Idols - игра от маленькой инди студии Vermila Studios, с издателем, основное подразделение которого, занимается хоррор фильмами. На самом деле без понимания какой бюджет фактически у игры, и с учётом того, что я смог нарыть, только то, что у разраба в портфолио есть только Crisol, я буду более снисходителен к ней по многим вопросам, но это не значит, что вы должны придерживаться такой же позиции если вам она не зашла/не зайдёт. Критика — это отличный инструмент для стимуляции развития, если она конструктивна.
Сюжет
События игры происходят в альтернативной версии Испании. Мы играем за служителя бога Солнца - Габриэля, которого отправили на священную миссию по запечатыванию другого бога на острове Торментоса. Ну и увы, его приключение заканчивается на первом же мобе, который затыкивает Габриэля. Но Солнце не желает отпускать ГГ так просто, и даёт ему возможность пользоваться силой крови, с помощью которой, он усиливает своё оружие, и теперь может давать отпор местным врагам.
Добравшись до собора, где бога и можно запечатать, Габриэль узнаёт о том, что печать восстановить так просто не получится, ибо создана она была с помощью крови четырёх родов, важных для истории этого острова. Поэтому мы отправляемся на задание по поглощению крови наследников этих родов, дабы с её помощью восстановить печать.
На самом деле сюжет и его развитие более-менее плавные на протяжении всей игры, и ближе к концу, он становится интереснее, там и твист накидывают, и уже становится легче собрать картину полностью.
Геймплей:
По большей части это обычный шутер от первого лица, по геймплею больше похожий на Резак или Биошок.
У нас есть несколько глав, под каждую из которых, у нас есть отдельная локация, по которой мы можем спокойно двигаться во всех направлениях, от одной точки невозврата к другой. По большей части игра линейная, иногда попадаются ответвления, где валяются всякие плюшки. Между локациями, мы возвращаемся в наш "хаб" где можно поиграть в развлекающие аттракционы с ярмарки, или открывать сундуки с деньгами или реликвиями.
Благодаря новообретённой возможности поглощать кровь, всё оружие которое получает ГГ на протяжении игры прокачивается, и теперь вместо классических обойм и пуль, у нас есть возможность стрелять и заряжать оружие своей кровью, тратя на перезарядку определённое количество ХП под ту или иную пушку. Сама механика довольно интересная, думаю немного трудноватая для балансировки, и далеко не каждый разработчик стал бы делать её частью кор геймплея шутера.
По логике, она должна служить фактором, который держит игрока в напряжении, и заставлять его думать как потратить меньше патронов, чтобы сохранить ХП и аптечки.
Врагами у нас будут выступать марионетки, причём стандартную их вариацию, можно ломать, замедляя их движение, или лишая оружия, есть ещё летающие марионетки например, а в некоторых частях локации, за нами будет ходить Долорес, огромная полуживая марионетка, которую невозможно ранить или убить, до определённого момента сюжета, правда не скажу что она представляет особую угрозу.
Далее, рассмотрим вооружение, но для начала, отмечу, что наша полоска ХП делится на 20 маленьких делений, поэтому, дальше, при разговоре о затратах ХП, я буду использовать соотношение, например: 10/20, т.е. на перезарядку оружия, уйдёт 10 делений из 20, или же половина общего запаса ХП. Но тут также стоит помнить, что на разных этапах игры, у нас разное количество доступных делений, которые прокачиваются в дальнейшем.
Из вооружения мы имеем:
Пистолет Escarlata M556 - точный, мощный, с достаточно большой обоймой. Откровенно говоря, ваше основное оружие в игре, с обоймой до 18 патронов, тратит 2/20 вашего ХП на полное восстановление обоймы с прокачкой, и хорош во всех аспектах.
Двуствольный дробовик - отличное оружие для ближнего боя, зачастую ломает тела обычных марионеток полностью с одного выстрела. Увы, являясь двустволкой, имеет всего два патрона, и увесистый расход ХП - 4/20 на два патрона.
Снайперская винтовка - зачастую ваншотящая мобов, и которую хорошо использовать под лейтовых мобов, или боссов на средней или дальней дистанции. Увы, обычно мобов на условной "дальней дистанции" зачастую можно развалить и с помощью обычного пистолета. Обойма на 5 патронов, на которую уходит 5/20 ХП.
Автомат Bermellon A1 - скорострельный, дамажащий, очень хорошо работает во всех ситуациях, но расход обоймы у него соответственно нехилый. Жаль только что он получается ближе к концу игры, общий расход ХП на обойму 5/20.
Гарпуномёт - ультимативное оружие, получается в последней главе, не прокачивается, но наносит огромный урон взрывным гарпуном (к которому я два выстрела привыкал, снимая себе часть лица, ибо взрыв достаточно массивный). В обойме соответственно только один гарпун, который стоит 5/20 ХП.
Тактический нож - по большей части оружие для разрушения досок и ящиков, имеет запас прочности, который тратится когда мы им пользуемся в бою, и который можно заточить на специальных расставленных по главе точильных механизмах, которые активируются бензином, и который можно найти на локациях. НО, причём большое НО, со старта игры, нам рассказывают, что ножом можно парировать. За всю игру я ни разу не воспользовался этой механикой. Ну она просто не нужна в этой игре, выглядит это как попытка в механику парирований из RE 4, но в этой игре - это бесполезная и не реализованная до конца идея, ну и починку по итогу я использовал только один раз, когда решил попробовать нож на старте против марионетки.
А теперь пробежимся по тому, как мы будем восстанавливать потраченное нами ранее на перезарядку всего арсенала ХП.
Аптечки в этой игре я бы разделил на две категории: "карманные", они же шприцы, и "местные" они же туши животных или несколько трупов людей, раскиданных по локации.
И увы, на этом этапе, у игры возникает проблема.
Я проходил на максимальной сложности (правда не глянул что можно подкрутить на кастомной сложности) и по моим ощущениям, с мобами довольно легко разбираться, даже если их много, а аптечки всех типов лежат с лихвой на всех локациях, иногда их даже некуда класть, и они банально скипаются.
Да, бывают некоторые напряжённые моменты, когда и врагов становится больше, и хп тратится соответственно быстрее, но их в игре не так много, те же энкаунтеры с марионетками (наиболее часто встречающимся врагом игры) обычно заканчиваются очень быстро, тратя на один энкаунтер где-то половину обоймы обычного пистолета, что равняется примерено одной ячейке хп, из максимума в 20, в зависимости от максимально прокаченной обоймы.
Всё оружие опять таки, прокачивается, причём разогнать его можно очень сильно. Количество шприцов тоже прокачивается, и максимально с прокачкой можно носить аж 6, и они регенят где-то по половине полоски. На этом этапе, я думаю разрабам стоило ещё раз пробежаться по игре, и порезать где-то четверть/половину хилок, чтобы повысить уровень напряжения, и поставить игрока в ситуацию, где он должен по максимуму следить за обстановкой, и лучше продумывать свои дальнейшие действия и используемое оружие.
Кроме того, у нас есть отдельно прокачка навыков за эссенцию (выпадающую с врагов) и вороньи реликвии (собираемый на локациях предмет) там есть навыки например: ускоряющие использования шприцов, с шансом 50% защищающие от смерти, или при попадании возвращающие патроны. Большая часть из них полезны, и прокачиваются выборочно, ровно до конца игры.
По изучаемым нами локациям же разбросаны загадки разной степени сложности, и различные предметы, прокачивающие хп или использующиеся для прокачки навыков, а также выступающие просто как коллекционные открывающие доступ к дополнительным материалам. По локации разбросаны воспоминания жителей острова, которые редко могут давать подсказки в решении загадок, но обычно выступающие как источник лора. И ещё сидят куклы, на манер статуэток Салазара из RE 4, они также дают эссенцию, но она вылетает с мобов, поэтому, то что прилетает с кукол, очень незначительно в общей массе этой валюты.
Баги:
Обычно я не стал бы выделять их отдельным пунктом, но мне показалось, что надо предупредить тех, кто решит браться за прохождение до момента их возникновения.
Основная проблема игры состоит в том, что она очень плохо себя ощущает, когда игрок начинает делать всё быстро, и имеется в виду не повышения самого темпа игры, а именно то, как быстро ты как игрок совершаешь те или иные действия связанные с прокачкой, поглощением тел, или интерактивными действиями.
Например, если ты быстро прыгаешь от параметра к параметру при прокачке той или иной пушки, деньги могут просто сломаться, и зависнуть на одном значении, по сути, давай нам бесплатную возможность прокачивать всё что захочешь. Или если спуститься с лестницы, и потом случайно зацепить её, и ещё раз начать подниматься, то камера зависнет на одном месте, не давая её повернуть, и пропадёт возможность использовать лестницу ещё раз, чтобы попытаться отбагаться, так как игра считает, что ты уже на ней.
Патроны в обойме тоже могут как уходить свыше максимального количества, или наоборот падать с максимума до их изначального, не прокаченного с помощью денег количества, обычно это происходит при пере заходе в игру. Или если начать быстро подряд хавать трупы, то у Габриэля могут просто пропасть руки, что убирает возможность дальнейшего поглощения и убирает анимацию стрельбы, но этот момент решается простым взаимодействием с каким-нибудь интерактивным предметом.
Ну а проблемы с зачётом ачивок в стиме, это, как мне кажется, довольно частая беда в таких маленьких играх.
Обычно все эти ситуации происходили со мной вне боевых энкаунтеров, поэтому особой фрустрации я не ощутил, но я потенциально вижу возможность их триггера в боевых ситуациях, что может немного порушить опыт от прохождения.
Итого
Плюсы:
Боёвка - у неё большой потенциал, от оружия чувствуется импакт, обычные марионетки на постоянной основе ломаются, начинают ползать, или меняют руки чтобы атаковать игрока после потери ведущей руки, но её нужно как-то докручивать, и чуть лучше балансировать. Обычно она хорошо работает в случае наличия большого количества противников на квадратный метр помещения, возникает какое-никакое напряжение, начинаешь пытаться разорвать дистанцию с врагом, но это происходит не так часто, и даже если ты постоянно юзаешь шприцы, они не заканчиваются, их по игре разбросано слишком уж много.
Дизайн и стиль мира - мне кажется они очень крутые, вся эта кровавая стилистика альтернативной Испании сделана отлично и довольно проработано.
Сюжет - для первого проекта неплох, с твистами, плавным и поэтапным развитием, за которым легко следить и где не требуется лезть в заметки чтобы вычитывать гору текста, ибо всё поделено на записки, и озвученные воспоминания, которые, если необходимо, можно всё равно перечитать.
Минусы:
Карта локаций и коллекционирование - лично моя претензия, но мне кажется, что система где на карте показывается то, что ты в определённой части локации что-то не собрал, выделяя зону красным цветом, и потом перекрашивая её в синий если ты собрал всё, довольно глупая. Пропадает в целом интерес от поиска предметов, и исследования ибо ты всегда видишь где ты что-то не собрал.
Баги - как я обозначал выше, их достаточно, и они могут подпортить опыт от игрового процесса, поэтому их желательно как можно быстрее фиксить.
Баланс боевки и враги - отдельным пунктом отмечаю как минус. Баланс нужно явно смещать в сторону мобов, ибо они не представляют практически никакой угрозы даже на максимальной сложности. И думаю, с учётом того что 80% врагов в игре атакуют в ближнем бою, их надо ускорять, или давать более резкий и непредсказуемый мувсет, чтобы они имели шанс дойти до игрока как на открытых локациях, так и в замкнутых помещениях, чтобы было желание использовать ту же механику парирования атак ножом, которую я не юзал ни разу.
Ну и по моей традиции, итог:
Интересно ли в это играть?
Более-менее, игра проходится за пару вечеров, темп у неё довольно сбалансированный, и не смотря на обозначенные мной минусы, она вполне неплохая для первого проекта студии.
Получал ли я от игры удовольствие?
Ага, игра не столь продолжительная, чтобы её баги и минусы могли как-то испортить мне настолько сильно впечатление от неё. Общее прохождение заняло у меня 8 часов (правда в стиме у меня их 14, так как я пару раз оставлял игру простаивать на фоне).
Стоит ли она своих денег?
Более чем, особенно если вы хотите найти себе неплохой сингл на пару вечеров в который интересно поиграть, до выхода какой-нибудь ААА игры, или другого интересующего вас проекта. Ну и стоимость самой игры небольшая, что в целом радует.
Если суммировать моё мнение об игре, то могу сказать что это вполне себе хороший проект, с хорошими задумками, и достаточно неплохой подачей сеттинга и сюжета. Да многие механики реализованы 50/50, где-то 25/75, баланс надо подтягивать, и мобов немного ускорять, но не думаю что это сильно бьёт по общему впечатлению от инди игры на максимум пару вечеров.
Музыка, окружение, озвучка, общий дизайн игры мне очень зашли. Отдельный респект актрисе которая озвучила Медиодию, звёздочка игры.
Правда если кто-то ищет хоррор экспиренса от этой игры, не думаю что стоит на это надеяться, таким проектам надо давать другое определение их жанра, какой-нибудь лайт-хоррор например. Они не страшные, но могут быть местами жуткими из-за созданной ими атмосферы, и это неплохо, просто хоррором их не назвать.
Надеюсь, что если вы будете брать Crisol, вы хорошо проведёте за его прохождением пару спокойных вечеров.
Всем удачи и побольше хороших игр.