[Лонг] Вы пропустили лучший souls-like 2025 года - The First Berserker: Khazan

Я преодолел и превозмог один из лучших souls-like-ов, который довольно незаметно прошел мимо игроков в 2025 году и заслуживает гораздо большего. И на который многим разработчикам в жанре стоит равняться.

[Лонг] Вы пропустили лучший souls-like 2025 года - The First Berserker: Khazan

Оглавление

Я люблю souls-like игры. Как и у многих, началось все с основных Souls-игр - серия Dark Souls и Bloodborne. Интересный мир с историей, атмосфера, требовательность к вниманию, осторожность, менеджмент ресурсов, неплохая боевая система, красивая музыка, отличный левел дизайн и в целом дизайн всего и, конечно же, запоминающиеся боссы, на которых сидишь часами, а то и днями.

Все эти элементы в сумме дарили потрясающие впечатления, создав новый жанр игр и заставив множество разработчиков обратить на него внимание, в попытках самим ворваться в него и привлечь аудиторию к себе.

Среднестатистический фанат "сосаликов"
Среднестатистический фанат "сосаликов"

Первые попытки были очень спорными. Польские Lords of the Fallen впечатляли крутым стилем, ощущением тяжести, но были невероятно кривыми, скучными и однообразными. The Surge 1 и 2 от тех же разработчиков старались исправлять эти ошибки, добавлял интересную фишку с расчленением врагов, но были довольно скучными и дубовыми. Первый Nioh от именитой Team Ninja был очень хардкорным, непрощающим, очень разнообразным по механикам, но невероятно линейным, плохим с точки зрения левел-дизайна и дизайна, и быстро превращался в однообразную шинковку одинаковых монстров.

Спустя годы о первых Lords of the Fallen предпочитаю не вспоминать. К сожалению.
Спустя годы о первых Lords of the Fallen предпочитаю не вспоминать. К сожалению.

Все эти первые эксперименты в целом были неплохими играми, но им было очень и очень далеко, чтобы хоть как-то конкурировать с играми From Software, даже несмотря на разного рода новые идеи и механики. Но время шло, разработчики думали, пытались, и сейчас souls-like игры натурально заполонили рынок и льются как из рога изобилия.

И хотя откровенно плохих, средних или просто неплохих проектов среди них много, нет-нет, да выйдет souls-like, который может натурально соревноваться и конкурировать с чуть ли не лучшими представителями жанра и даже с проектами от родоначальников - From Software.

Первая части Nioh изрядно попила моей крови, пока я не понял, как в игру играть (магия имба, кусаригама имба). Ко второй пока не готов.
Первая части Nioh изрядно попила моей крови, пока я не понял, как в игру играть (магия имба, кусаригама имба). Ко второй пока не готов.

Nioh 2 считается отличной работой над ошибками, которая улучшла и расширла все свои механики, постаралася улучшить левел дизайн и сталп одним из разнообразнейших souls-лайков. Lies of P от корейцев внезапно стал для большого количества фанатов практически новым Bloodborne благодаря шикарному визуалу, стилю и интересной, динамичной и импактной боевой системе, объединяющий элементы Bloodborne и Sekiro.

И вот, еще один проект из Кореи, который вышел в 2025 году - souls-like The First Berserker: Khazan, действие которого происходит во вселенной Dungeon Fighters Online (DFO). О нем сегодня и пойдет речь. И не хочется забегать вперед, но для меня Khazan мало того, что стал настоящим сюрпризом, который я не ждал, так и стал чуть ли не лучшим souls-like-ом в который я играл.

Громкое заявление, но тот восторг, кайф, удовлетворение, превозмогание которые дарила игра, я с трудом могу поставить в одним ряд с другими представителями жанра, среди которох и игры от господина Миядзаки. Потому что Khazan отбивался по эмоциям чуть ли не лучше, чем все "сосалики", в которые я играл, в чем немалу роль сыграла боевая система игры. Но обо всем по порядку.

Что такое Dungeon Fighters Online?

Начнем немного издалека.

Для привлечения внимания
Для привлечения внимания

Что еще за DFO? Dungeon Fighters Online - это РПГ сайд-скролл бит-ем-ап, hack-and-slash, со множеством онлайн аспектов - ПВП, Группы, Гильдии и прочее. Основная аудитория этой игры сосредоточена в Южной Корее, Японии и Китае. В остальном мире она не так сильно известна и популярна. И даже так, удивительно, но DFO - это одна из самых прибыльных игр в МИРЕ. Игра живет с 2005 года, до сих пор имеет очень большое и активное коммьюнити, приносит баснословные деньги разработчикам, и не думает умирать.

Информация с сайта в предверии запуска мобильной версии игры в 2022 году https://www.koreaherald.com/article/2820872
Информация с сайта в предверии запуска мобильной версии игры в 2022 году https://www.koreaherald.com/article/2820872

Основная история DFO представляет собой борьбу главного героя, некого "Приключенца", который вместе с множеством других персонажей и героев стараются спасти мир Арад от Катастрофы, которая призывает в мир монстров, чуму, разрушение и от так называемых Апостолов - мощных, богоподобных существ, грозящих гибелью всему живому. Бесконечные войны, интриги, апокалипс, геноцид - за 20 лет история DFO разрослась немыслимо, и чтобы разобраться в ней нужно копать очень и очень глубоко. И до конца, из того, что я понял, еще далеко. Поэтому жить игра будет, как мне кажется, еще долго.

Выглядит оно примерно вот так. Простенько, но стиль прям неплохой.
Выглядит оно примерно вот так. Простенько, но стиль прям неплохой.

Но не одной DFO живет вселенная. После создания и обретения немыслимой популярности, время от времени у игры начали выходить разного рода спин-офф проекты. Мобильные игра, бит-эм-ап для Xbox 360, файтинг от Arc System (создателей Guilty Gear), и вот свежайший их релиз - Khazan. Который представляет собой предысторию одного из довольно значимых и ключевых персонажей мира DFO, а так же раскрывает предысторию еще некоторых не менее культовых и важных героев.

И о чем Khazan?

История The First Berserker повествует о генерале Хадзане - великом и прославленном генерале и воине Пеллоской Империи. Будучи искусным воителем, он со своим верным другом и товарищем, колдуном Озмой, однажды спасли Империю от гигантского и опасного Дракона-Берсерка Хисмара, чем заслужили любовь и славу людей. Но в один момент, Император обвиняет двух героев в измене и приговаривает к казни.

Не смотря на такое резкое начало, все причины, которые привели к такому мы узнаем во время прохождения.
Не смотря на такое резкое начало, все причины, которые привели к такому мы узнаем во время прохождения.

Хадзана подвергают пыткам, лишают всего, клеймят предателем, перерезают сухожилия на руках и ногах и отправляют на место казни. Но Хадзану не суждено попасть туда: во время транспортировки в горах, его конвой попадает под лавину, устроенную неким злобным духом, которому приглянулось тело бывшего генерала. Дух овладевает телом героя, но волю и дух даже сломленного Хадзана победить и подчинить не удается. В результате чего Хадзан выживает, но становится одержимым духом - Фантомом Клинка, который восстанавливает тело воина и наделяет его своей силой.

Даже будучи сломленным, израненным, измученными, герой остается несгибаемым.
Даже будучи сломленным, израненным, измученными, герой остается несгибаемым.

Но Фантом не желает терять такую сильную оболочку, и продолжает попытки завладеть ею, ради своих целей. Понимая безвыходность ситуации, жаждущий мести Хадзан решает заключить сделку - Фантом даст герою силы дабы он нашел виновником своего заключения, гибели друзей и поможет отомстить, а в свою очередь, Хадзан будет выполнять задачи, возложенные на Фантома неким Хароном - владыкой Подземного мира. А выполнять есть что - в мире происходят непонятные события, нарушающие баланс и поток душ, идущий в Подземный мир, и Фантом должен найти источник этих проблем и решить их, будучи рабом Харона.

[Лонг] Вы пропустили лучший souls-like 2025 года - The First Berserker: Khazan

С этого момента и начинается путешествие героя (или героев) по миру, во время которого мы побываем в заснеженных горах, и в глубоких шахтах, и в тюрьмах, и лабораториях, и разных древних храмах, магических лабиринтах, замках и дворцах. И с каждым шагом мы будем понемногу раскрывать как и заговор, который привел Хадзана к текущему состояния, так и силы, которые стоят за проблемами с Подземным миром и имеют непосредственное отношение к заговору против героя.

Но даже в такой жестокой и мрачной истории не обошлось без "азиатчины" - прошу любить и жаловать, горшки, местные духи, которых нам придется искать и спасать в течении всей игры.
Но даже в такой жестокой и мрачной истории не обошлось без "азиатчины" - прошу любить и жаловать, горшки, местные духи, которых нам придется искать и спасать в течении всей игры.

Прежде чем идти дальше к важным элементам игр, давайте немного остановимся на местной истории и сюжете. Да, ожидать чего-то крутого, глубокого и прям кинематографичного не стоит, не тот жанр, да и не о том игра (хотя, конечно, есть исключения, как дилогия про Джедаев). История подается здесь небольшими порциями, обычно в начале заданий, в конце и перед боссами - нам демонстрируются катсцены, в которых раскрывают персонажей, нас снабжают информацией, происходят сюжетно важные события. В которых главный герой принимает непосредственное участие.

Тем не менее, временами катсцены стараются быть зрелищными и крутыми.
Тем не менее, временами катсцены стараются быть зрелищными и крутыми.

Да, Хадзан - это герой данной игры, со своей историей, эмоциями, мыслями. Хоть он суров и молчалив, он все-таки не немая болванка. Он общается с персонажами, иногда очень эмоционально, иногда с уважением, иногда с грустью и болью. В этом, конечно, заслуга Бена Старра - одной из главных восходящих звезд озвучки.

Бен Старр за последние несколько лет неожиданно для всех натурально ворвался в индустрию, и заслужил свое место под солнцем.
Бен Старр за последние несколько лет неожиданно для всех натурально ворвался в индустрию, и заслужил свое место под солнцем.

Хадзан звучит очень жестко, уверенно, за его голосом ощущается мощь, сила, желание мстить, иногда кровожадность, в то же время спокойствие, разумность, расчетливость. Потому его эмоциональные всплески, которые возникают из-за происходящих событий, ощущаются очень сильно и живо, потому что ты понимаешь - такого стоического персонажа, повидавшего множество смертей, боли, ужаса и войн, сломить и довести до такого состояния тяжело.

И конечно, как воину и генералу, сильнее всего Хадзан переживает гибель друзей и боевых товарищей.
И конечно, как воину и генералу, сильнее всего Хадзан переживает гибель друзей и боевых товарищей.

Но вернемся к сюжету. Помимо катсцен на движке игры, которые происходят во время заданий, сюжет, раскрытие разного рода событий, историй, лора, происходит путем стильного, рисованного анимированного слайд-шоу с закадровым голосом. Да, это довольно бюджетный способ доносить информацию.

Разработчики не поленились и добавили целую схему отношения между персонажами, которых встречает Хадзан, и которая пополняется данными по мере продвижения по истории и открытии новых фактов.
Разработчики не поленились и добавили целую схему отношения между персонажами, которых встречает Хадзан, и которая пополняется данными по мере продвижения по истории и открытии новых фактов.

Но с другой стороны - это хороший способ разделять важные текущие события, которые мы наблюдаем "из глаз Хадзана", и уже прошедшие события, предыстории, героев которых уже нет в живых в большинстве своем. И это неплохо работает. Опять же благодаря отличной работе со звуком, голосами говорящих и артами в этих зарисовках. Арт и правда фантастический, даже при том, что он весь в двух цветах.

Я бы не отказался от полноценного артбука по игре, арт в игре обалденный. Хотя это, скорее всего, заслуга команды DFO, который создали этот мир задолго до Khazan
Я бы не отказался от полноценного артбука по игре, арт в игре обалденный. Хотя это, скорее всего, заслуга команды DFO, который создали этот мир задолго до Khazan

Ну и последний способ донесения до нас информации - это разного рода диалоги с персонажами, которых мы встречаем, у которых берем задания, записки, которые обнаруживаются во время путешествий и "чтение" воспоминаний погибших людей (как это было в Nioh). Все это так или иначе наполняет лор деталями и поясняет многие события, особенно которые происходят на локациях, в которые мы попадаем.

Хорошая история, которой мало.

Если посмотреть на описанное мною выше, то может возникнуть вопрос: "Так это же как и везде в принципе, зачем уделять этому столько внимания". Дело в том, что местная история - это достоинство и недостаток этой игры, о котором хочется поговорить. Что я имею ввиду: мне реально понравилась история The First Berserker.

Небольшая история двух-братьев в одном дополнительном несюжетном задании - одна из самых страшных, жестоких и безжалостных. И рассказывается она всем: локацией, записками, катсценой, боссом и даже лутом с босса. И оставляет в очень депрессивном состоянии
Небольшая история двух-братьев в одном дополнительном несюжетном задании - одна из самых страшных, жестоких и безжалостных. И рассказывается она всем: локацией, записками, катсценой, боссом и даже лутом с босса. И оставляет в очень депрессивном состоянии

Понравилась своей жестокость, беспощадностью, безнадежностью, то как она реально хорошо она написана, как каждая мини-история интригует, постепенно готовит к плохому, и затем выливает на тебя все жестокости и ужас, как каждая драма старается реально в драму, показать тяжести переносимые героями, страдания. И так в течение всей игры. И под конец игры, последние уровни, главная сюжетная драма, повороты и развязка ощущается очень круто, мощно и лично.

Вот эта Прекрасная Темная Эльфийка - важный сюжетный персонаж. Реплик у неё и участия в сюжете - минуты-полторы. Над её моделькой дольше работали.
Вот эта Прекрасная Темная Эльфийка - важный сюжетный персонаж. Реплик у неё и участия в сюжете - минуты-полторы. Над её моделькой дольше работали.

Вот только у всего этого есть одна, БОЛЬШАЯ проблема. ИСТОРИИ ПРОСТО НАПРОСТО МАЛО! Да, местные истории хорошие, в них ощущается желание рассказать о чем-то, сделать их частью развития героя, героев, раскрывать лор, показывать и рассказывать драму и трагедию. Видно, что люди старались. Но всего это просто мало. Оно все очень лаконично и довольно кратко, и это ощущается. Хотя даже в таком небольшом количестве эти истории работают (особенно благодаря грамотной, постепенной подаче разными способами, в том числе и через геймплей, игру и различные описания, а не только катсцены), чувствуется что можно было гораздо больше и более явно все рассказать, или лучше наполнить игру содержимым.

Сейчас я приведу один важный сюжетный пример, но закрою его спойлером, чтобы не портить впечатление неигравшим.

Спойлеры!

Один из таких главных моментов связан с персонажем Эламейн. Во время нашего путешествия мы встречаем девушку-воина, которая присоединяется к нам, боготворит Хадзана как героя, помогает ему, делится полезной информацией, и в один момент даже спасает отвлекшегося героя. И игра прям четко показывает, как героям вместе хорошо: как жизнерадостная девушка скрашивает суровые дни Хадзана, как герой находит в ней приятного собеседника, как они ставятся верными соратниками. В какой-то момент даже сам герой начинает ощущать, что в мире не все потеряно, есть еще добро, счастье, особенно для него.

Моменты умиротворения с Эламейн выглядит очень красиво и мило.
Моменты умиротворения с Эламейн выглядит очень красиво и мило.

И, ожидаемо, все эти надежды рушатся в следующий миг, когда мы теряем нашу соратницу, которая искренне хотела помогать людям и быть такой же сильной как герой. И это очень сильно влияет на Хадзана, как на человека, который уже до этого потерял все.

Гибель Эламейн - одна из самых тяжелых и эмоциональных сцен игры. Тебе действительно жалко её.
Гибель Эламейн - одна из самых тяжелых и эмоциональных сцен игры. Тебе действительно жалко её.

Вот только сцен с Эламейн в самой игре - штуки 3-4, и это небольшие катсцены в начале и концах пары миссий. Диалогов с ней мало, и сам Хадзан с ней почти не контактирует, пока мы им управляем. Нет чтобы добавить ей больше диалогов (учитывая что у нас есть возможность общаться с НПС и вести с ними диалоги), или, как было в Nioh, в некоторых миссиях делать её напарником, с которым мы бы проходили задания и перекидывались фразами (что Хадзан временами делает с Призраком). Даже такие мелочи могли бы гораздо сильнее показать связь между героями, которая сложилась, тем самым сильнее показать, как Хадзан привязался к героине и как сама она была привязана к герою. Особенно если учесть, что Эламейн еще не раз упоминается в игре.

И история с Эламейн не раз еще вспоминается в игре, еще сильнее показывая, как Хадзан привязался к ней, как она, даже за короткий промежуток времени, очень сблизилась с ним и буквально было его лучом света
И история с Эламейн не раз еще вспоминается в игре, еще сильнее показывая, как Хадзан привязался к ней, как она, даже за короткий промежуток времени, очень сблизилась с ним и буквально было его лучом света

И подобное я могу сказать еще не пару раз, и не только про сюжетные моменты, но и про второстепенные. Написано правильно, хорошо, со знанием дела, но не хватает наполнения, его мало.

Конец спойлера!

Куда судьба занесет Хадзана.

Но хватит об истории, все-таки в "сосаликах" это, как ни крути, наименее важная часть. Поговорим немного о уровнях. Khazan во многом ориентируется по своим механикам и дизайну на серию Nioh, поэтому вместо большого, бесшовного мира игры, по которому мы продвигаемся вперед, вся игры поделена на миссии, на которые мы отправляемся из хаба.

В хабе собираются все сюжетные персонажи и торговцы, поэтому времени здесь мы проведем достаточно.
В хабе собираются все сюжетные персонажи и торговцы, поэтому времени здесь мы проведем достаточно.

Каждая миссия - отдельный, уникальный уровень, хотя некоторые уровни похожи друг с другом стилистически и окружением, ибо проходят в разных частях одной большой зоны. Сюжетные задания - это огромные большие локации-лабиринты. И когда я говорю огромные - они РЕАЛЬНО огромные.

Их прохождение, без битвы с боссом, спокойно может занимать час, а то и полтора реального времени. И это круто. Второстепенные же задания - это, как в Nioh, часто небольшие участки основных миссий или арены оттуда же, в конце которых мы сражаемся с усиленной версией моба или повторяем битву с одним из пройденных боссов. Стандартная схема.

Каждая новая локация встречает нас довольно стильно и пафосно. Временами еще пролетая нам всей картой.
Каждая новая локация встречает нас довольно стильно и пафосно. Временами еще пролетая нам всей картой.

При этом сами уровни в игре довольно разнообразные. Тут у нас и заснеженные горы, и леса, и горящие деревни, и проклятые мертвые деревни, и шахты, и пещеры, и дворцы, и замки, и города, и лаборатории, и канализации и подземелья. Довольно стандартный, я бы сказал, набор для фентези игры, что не плохо. Запирать нас в одинаковых локациях будут нечасто, разве что разные подземелья, в которые мы будем попадать довольно периодично могут надоесть - узкие коридоры, полные врагов никогда не были интересны.

Одна из локаций заставит нас пробираться сквозь неё под постоянным огнем босса. Словно уровень из Demon's Souls с Повелителем Ветров. Тут и свои ворота Болетарии есть.
Одна из локаций заставит нас пробираться сквозь неё под постоянным огнем босса. Словно уровень из Demon's Souls с Повелителем Ветров. Тут и свои ворота Болетарии есть.

Что приятно, так это то, что иногда в течении одной миссии уровень часто меняется. Вот мы пробивались сквозь горящую деревню, а вот мы уже в руинах разрушенного замка, исследуя который попадаем в подземелья, где и встречаем зачинщика проблем. То есть игра сама понимает, что долго держать нас в одном типе локации не лучшая идея, поэтому нет-нет, да меняет окружение.

Местами некоторые локации прям отдают Bloodborne. И это выглядит очень круто и зрелищно.
Местами некоторые локации прям отдают Bloodborne. И это выглядит очень круто и зрелищно.

Что хорошо в местных локациях, так это левелдизайн. В The First Berserker он реально хорош. Начиная задания, часто, находясь в стартовой точке или около неё, мы можем четко видеть конечный пункт нашего прохождения миссии, и в конце задания, будучи на этой точке можем обернуться, чтобы увидеть как минимум начало пути. Да и в целом можно адекватно оценить через какие дебри нам придется пробиваться и куда нас занесет. Или например увидеть буквально вот, рядом, чекпоинт, но дойти напрямую до него нельзя и придется пробиваться. Зато мы уже в голове понимаем - сюда мы должны стремиться. Это удобно.

На другом конце разрушенного моста высится замок, и всю миссию мы будем пробираться до него по пылающему городу. Масштабы и проработка игры иногда реально поражают.
На другом конце разрушенного моста высится замок, и всю миссию мы будем пробираться до него по пылающему городу. Масштабы и проработка игры иногда реально поражают.

Помимо понимания того, что нам придется проходить, приходит и понимание, где и какие "шорткаты" будут в будущем. Все таки срезы видны сразу и очень четко - их не нужно искать и ломать голову. Закрытые ворота около чекпоинта? Значит откроем чуть позже. Поднятая лестница тут же? Опустим в процессе миссии. Некоторые "костры" имеют аж несколько шорткатов, вплоть до дороги до босса. Все это генерирует очень удобную локацию, по которой приятно ходить, искать секреты, пути, ответвления, получая за это разные награды.

Дорога к Боссу всегда будет выделяться, их хочешь не хочешь - не пропустишь.
Дорога к Боссу всегда будет выделяться, их хочешь не хочешь - не пропустишь.

На удобство еще и влияет адекватный подход разработчиков к "пазфайндингу" - если мы попадаем на распутье, где есть несколько разных путей, они аккуратно разными способами помечают основной маршрут, давая знать какие места стоит изучит ради награды, перед возвращением к миссии. Главный путь часто более освещен разного рода факелами, светильниками, на нем всегда расположены враги или мини-боссы. Стоит отойти в сторонку - и нам предстоит бой с обязательной наградой, сундуком или коллекционным предметом, которые тоже играют важную роль в геймплее.

Иногда путь подчеркиваются окружением и, так называемым, "энвайронментал сторителингом". Вот, перед нами погибшая служанка, от которой длинный слой крови уходит в стену. Странно? Да. Стоит ударить по стене - и это окажется иллюзией с проходом за ней.
Иногда путь подчеркиваются окружением и, так называемым, "энвайронментал сторителингом". Вот, перед нами погибшая служанка, от которой длинный слой крови уходит в стену. Странно? Да. Стоит ударить по стене - и это окажется иллюзией с проходом за ней.

Чекпоинты, они же костры, в данном случае мечи подземного мира, разбросаны удобно и со знанием дела. У меня редко бывало ощущение, что уже давно не было "костра" на уровне. Участки между ними адекватно сбалансированы таким образом, что на пустые пробежки от точки воскрешения до места гибели тратишь не много времени.

Особенно приятно, что до боссов очень мало беготни. Костер обычно стоит прямо вот, перед битвой, и требует пробежать максимум 30 секунд по прямой. Был ровно ОДИН раз, когда до битвы с боссом приходилось вызывать лифт, ехать на нем, отправлять лифт обратно, и доходить до битвы. Но это была дополнительная миссия, босс был не очень сложный, был разновидностью монстра из основного задания, и помирал без проблем с попытки второй.

Новый "костер" и сразу поднятая лестница слева заранее готовит нас к шорткату.
Новый "костер" и сразу поднятая лестница слева заранее готовит нас к шорткату.

В целом, если подвести итог по локациям - Khazan Америку не открывает. Нет. Он просто правильно и адекватно реализует вещи, которые должны быть стандартом в подобного рода играх. И делает это хорошо, чтобы игроку было интересно, удобно, и чтобы он не уставал не пройдя и половины миссии.

Общий дизайн и стиль игры - странный.

От чего могут возникнуть вопросы, так от выбранного визуального стиля. И я не про общий аниме-стиль игры. С ним как раз в целом все нормально - герои выглядят хорошо, сурово, без сильного ухода в совсем уже "мультяшность", как было у Code Vein. Дизайн персонажей очень хорош - отлично прорисованы все детальки, доспехи, анимации. Даже лицевая анимация вполне на уровне. Тоже касается и разного рода монстров и нечисти - все очень четко, детально, проработано, красиво. Тоже касается и локаций.

Игра красивая и от некоторых мест захватывает дух. Когда ближе к концу игры попадаешь в оперу, в огромные крепостные залы, путешествуешь по снежным горам над бездонной пропастью - иногда хочется остановиться и просто оглядеться. Выглядит все потрясающе, масштабно, эпично.

Кадр из вступительного ролика. Выглядит красиво. Но такого обилия цветов, и даже гаммы, в игре вы не увидите.
Кадр из вступительного ролика. Выглядит красиво. Но такого обилия цветов, и даже гаммы, в игре вы не увидите.

Но все это сильно страдает от общей цветовой гаммы и цветокоррекции. Если посмотреть вступительный ролик игры, то в нем можно наблюдать яркие, сочные цвета, которое отлично смотрятся в динамике, подчеркивают жестокость и кровавость игры и очень радуют глаз. Но это обман. К сожалению. В игре все гораздо серее.

Мне трудно понять, почему и чем было основано такое стилистическое решение и различие с роликом, но все цвета в игре очень приглушенные. При том что игра не то чтобы яркая и красочная, но общая серость еще сильнее убивает цвета вокруг. Более менее яркие, светлые моменты становятся более темными, а темные теряют много оттенков, часто сливаясь в одну массу.

На этой локации множество разных предметов разных цветов, но из-за красноватого фильтра, все это теряется и становится одноцветным. 
На этой локации множество разных предметов разных цветов, но из-за красноватого фильтра, все это теряется и становится одноцветным. 

И это проблема. В игре очень сильное преобладание двух цветов - красно-розового и фиолетового. Красно-розовый отвечает за цвета подземного мира, откуда пришел Призрак Меча, за самого Призрака, олицетворяющего его, за души, которые мы получаем с погибших, за всю кровь и эффекты от применения навыков оружия или добиваний врагов. Красно-розового, красного в игре много, это буквально цвет геймплея, нашего союзника, нас и нашего хаба, где все овеяно красным.

Когда фиолетовый, который появляется ближе к середине, связан к тем злом и проблемой - Хаосом, которую Призрак Меча должен решить. И чем дальше мы продвигаемся по сюжету, тем больше этого Хаоса будет появляться, он будут сочится ото всюду, все враги будут будут овеяны им, будут излучать его и использовать против нас. В конце, мы просто будем прорываться сквозь пелену фиолетового и красного марева.

В снежных локациях становится немного лучше, но только за счет обилия снега, белый цвет которого хорошо освежает картинку.
В снежных локациях становится немного лучше, но только за счет обилия снега, белый цвет которого хорошо освежает картинку.

Казалось бы, такие яркие и темные цвета должны сильно контрастировать, давать много насыщенного цвета. Но нет, общая серость картинки сильно убивает их "силу", из-за чего все смотрится блекло, все превращается в одноцветную, серую массу. Будто ощущение, что играешь в консольную игру конца нулевых, когда везде был знаменитый piss-фильтр. При этом, иногда, когда в сцене есть свет, светлые, яркие, не контрастные цвета, сама игра расцветает и выглядит приятно. Но стоит с этой локации или сцены уйти - и мы снова попадаем в засереный (от слова серый) мир.

Когда на пути мы встречаем мини-босса, вся картинка натурально обесцвечивается, и края экрана покрываются инеем. Классный эффект, но он смотрелся еще сильнее, если бы цвета игры не были убиты.
Когда на пути мы встречаем мини-босса, вся картинка натурально обесцвечивается, и края экрана покрываются инеем. Классный эффект, но он смотрелся еще сильнее, если бы цвета игры не были убиты.

Но даже этот фильтр не помогает от, иногда, чрезмерного обилия красного или фиолетового. В некоторых локациях этих цветов настолько много, что они натурально "сочатся" ото всюду. Все будто окрашено в эти цвета или их оттенки, что весь дизайн локаций умирает. А глаза в эти моменты натурально вытекают. Настолько это обилие, особенно красного, выедает глаза.

В этой шахте, где добывают проклятые минералы, все сочится энергией, из-за чего вся миссия проходит будто в кровавом угаре.
В этой шахте, где добывают проклятые минералы, все сочится энергией, из-за чего вся миссия проходит будто в кровавом угаре.

Это очень странные решения, которые не похожи на баг, а именно что задуманы такими. И не вижу причин - зачем. Игра может выглядеть красиво, мрачно, контрастно, если убрать все эти эффекты и уменьшит количество красного и фиолетового, не теряя в выразительность, не теряя в атмосфере, стиле. Вступительный ролик прямое тому доказательство. Но видимо кому-то так не показалось.

Например вот, локация погруженная в Хаос и вокруг преобладает фиолетовый, но каким-то образом, сильного обесцвечивания нет, и цвета ощущаются гораздо лучше.
Например вот, локация погруженная в Хаос и вокруг преобладает фиолетовый, но каким-то образом, сильного обесцвечивания нет, и цвета ощущаются гораздо лучше.

По итогу это выглядит странно, и только ухудшает в целом хорошую и проработанную картинку.

Все вышеперечисленное и описанное мною по игре, если ухватить основное, выглядит просто как качественный "соулс-лайк". И это так. Но это никак не тянет на "один из лучших соулсов", как я указал в заголовке. Почему же я решил выдать такой "провокационный" (а я уверен, многих триггернет это) заголовок? Просто самое вкусное и важное я оставил напоследок. Ведь именно геймплей и боевая система Khazan - это то, что делает игру потрясающей и о ней сейчас пойдет речь.

Главное блюдо игры - Боевая система, прокачка и билдостроение

Соулс-игры, "сосалики", соулс-лайки можно любить за разное, у каждого свои вкусы и предпочтения. Но как бы мы их не любили или ненавидели, самым главным в них был и есть геймплей. У меня уж точно. Если игра данного "жанра" дубовая, если сражаться в ней не интересно, уничтожать орды врагов, превозмогать неприятно - это, как говорится, Red Flag. Поэтому боевая система в подобных проектах - всегда находится под моим пристальным вниманием, так как именно она станет причиной покупки в большинстве своем.

И я уверенно говорю, что в The First Berserker: Khazan одна из лучших, если не лучшая в принципе, боевая система в жанре. Такого удовольствия я не получал очень давно от соулс-игры.

Даже со стандартным набором атак и механик, которые можно вывести на экран, игра позволяет выживать. Но только по-началу.
Даже со стандартным набором атак и механик, которые можно вывести на экран, игра позволяет выживать. Но только по-началу.

На первый взгляд, может сложиться ощущение, что игра мало чем отличается от своих соратников по жанру. У нас есть слабая и сильная атака, которые отличаются скорость, количеством затрачиваемой стамины и уроном. Если возможность стоять в блоке и не получать урона какое-то время. Если с реакцией у вас хорошо - можно пробовать отбивать атаки: если не держать блок, а прожимать его кнопку за мгновение до удара, то Хадзан, словно Волк в Sekiro, сможет паррировать атаку, не получив урона, потратив меньше стамины чем при блоке, и потратив стамину врага. Таким образом гораздо проще переживать комбо-атаки врага, которые идут одна за другой.

А если научиться попадать в тайминги, и ставить блок прям в самый-самый последний момент, то мы не просто отобьем атаку, мы застаним врага на секунду, собьем ему проведение атаки и комбо, откроем для атаки, не получим урона, но, что самое важное - вообще не потратим выносливость. Но в этом приеме больше риска - не попали в тайминг, и атака врага попадет по вам. Если же поставили блок раньше нужного - такого эффекта не будет, мы лишь отведем от себя урон.

Выглядит как мыльное мессиво, но на самом деле - это результат успешного паррирования, выбивания стамины врага и выполнения добивания.
Выглядит как мыльное мессиво, но на самом деле - это результат успешного паррирования, выбивания стамины врага и выполнения добивания.

Но не элементальный. Если же враг любит разного рода магию, то тут стоит тактику сменить. Либо идеально его атаки парировать, либо же использовать уклонение. Здесь механика похожа - чем лучше мы уклоняемся (лучше, значит в последний момент), тем большее преимущество и меньшие затраты выносливости тратим. Вплоть до того, что иногда на секунду можем замедлить время, дабы перейти в атаку.

Все это, казалось бы, для жанра, уже незыблемая база. Вещи, которые сильно обсуждать смысла нет, ибо они стали буквально основой подобных игр. Как и Khazan. Отличия начинаются если начать углубляться и смотреть на игру ближе.

Синяя полоска под здоровьем врага - та самая "сверхброня". Пока не пробьем её - не сможет адекватно наносить урон и проводить комбо-приемы врагу. Ну или сможем, но более рисковано, и с сильным уменьшением урона.
Синяя полоска под здоровьем врага - та самая "сверхброня". Пока не пробьем её - не сможет адекватно наносить урон и проводить комбо-приемы врагу. Ну или сможем, но более рисковано, и с сильным уменьшением урона.

Первое, важное отличие Khazan от других подобных игр - Khazan не совсем полноценный "соулс-лайк", он ближе даже к слешерам, где важно не только контролировать нашу выносливость - стамину - которая тратится на нанесение ударов, но и создавать и проведить наиболее мощные комбинаций атак, для максимизации урона, выживания и оглушения врага. Нет, конечно, здесь можно играть по старинке - бьем врага, блокируем/уворачиваемся от атак, ждем момента, продолжаем атаковать. Но этот путь грозит тем, что вам очень быстро надоест "Первый Берсерк".

Во многом потому, что у врагов ОЧЕНЬ МНОГО ЗДОРОВЬЯ, особенно боссов - это раз. Врагов обычными атаками довольно сложно оглушить или выбить из равновесия из-за быстрого восстановления их выносливости или большого количества "Сверхброни" ( дополнительный бар, под полоской здоровья, который можно видеть в серии Nioh, опустошение которого оглушает врага и дает шанс нанести много урона и нанести критическое добивание) - два. Три - враги бьют очень и очень больно, довольно шустры, не церемонятся с вами и затягивание боя хуже делает только вам. А про разного рода атаки, фазы и приемы врагов вообще молчу.

У каждого оружия - свои уникальные навыки и вариации одних и тех же действий.
У каждого оружия - свои уникальные навыки и вариации одних и тех же действий.

Поэтому придется адаптироваться. Для этого игра предлагает нам три вида оружия - копье, двуручный меч и одноручный меч с топором - где с собой, прям сейчас, мы можем носить только одно, без возможностей на ходу вытащить другое оружие - это второе отличие игры. И это ограничение имеет смысл, потому что под каждое оружие мы полностью строим билд и выбираем навыки, приемы, снаряжение и способности.

То есть и прокачек у нас тоже две. Как было в том же Nioh. За убийство врагов получаем опыт, который тратится на прокачку стандартных характеристик: здоровье, стамина, воля, сила, искусность, где последние 3 так же привязаны к определенному типу оружия (сила влияет на двуручные мечи, искусность на копье, воля - на топор с мечом). Здесь стандартная схема.

Помимо влияния на оружие, здоровье и стамину, характеристики влияют и еще на ряд других параметров, которые могут пригодиться при создании билда
Помимо влияния на оружие, здоровье и стамину, характеристики влияют и еще на ряд других параметров, которые могут пригодиться при создании билда

Куда более интересна вторая прокачка, в дереве навыков. Сражаясь с врагами, мы будем зарабатывать очки навыков для покупки новых способностей. Дерево у нас состоит из 4-х вкладок навыков: вкладка на каждый тип оружия и одна вкладка для общих способностей героя. На каждой вкладке несколько деревьев с навыками под разного каждый тип атаки (легкая, тяжелая), комбинации, особые приемы и пр. В общей вкладке мы можем давать Хадзану новые возможности или улучшать имеющиеся, например возможность бросания копий, отражения атак, и так далее.

Копье - единственный рабочий способ издалека обстреливать врагов, или избегать вот таких засад, когда враги ждут где-то над нами.
Копье - единственный рабочий способ издалека обстреливать врагов, или избегать вот таких засад, когда враги ждут где-то над нами.

Важно тут то, что полученные очки навыков общие на все. То есть в теории, мы можем купить пару навыков в дереве Двуручного меча, пару в копье. Но это будет пустой тратой, потому что, в отличие от Nioh 1, где количество очков зарабатывалось довольно легко и можно было спокойно прокачать навыки в нескольких древах (и сразу носить два комплекта оружия), в Khazan нужно концентрироваться только на одном оружии. Ибо от это выбора оружия зависит и ваш билд, и прокачка характеристик, и выбор навыков, и выбор снаряжения. В The First Berserker большое количество параметров и разных показателей, которые работают с конкретными приемами и оружиями, и для лучшего экспириенса, максимизировании урона, крайне не рекомендуется стараться качаться в разные ветки.

Но вернемся к оружию. Хоть вида оружия и три, количество разных их вариантов, которые мы будем находить - огромно. И чем выше мы будем по уровню, тем лучше и мощнее оружие будет выпадать (цветовая градация так же имеется). Отличаться они будут только характеристиками, конкретно геймплейно - все виды одного типа одинаковые. Поэтому основной вопрос: чем нравится лично вам махать и какой тип геймплея нравится больше.

Во второй миссии нас познакомят с каждым видом оружия и проведут краткий инструктаж и туториал по игре с ним.
Во второй миссии нас познакомят с каждым видом оружия и проведут краткий инструктаж и туториал по игре с ним.

Копье - это очень быстрое оружие, которое позволяет хорошо блокировать и парировать атаки, позволяет быстро наносить атаки и так же быстро возвращаться в защиту, позволяет держать врагов на расстоянии, тратит мало стамины на действия и может хорошо стамину сбивать врагам. Минусы - урона довольно мало, поэтому схватки с врагами часто затягиваются. Но это самое безопасное для нас оружие. Мы словно Оберин Мартел из "Игры Престолов" кружимся вокруг врага, колем его, резко подлетаем на "ракете" к нему в атаке, или вертим копьем настолько сильно, что отбиваем атаки или просто устраиваем натуральную мясорубку.

Двуручный меч - это огромная лопата, словно из Berserk или Monster Hunter. Медленная, неповоротливая, с невероятно долгими атаками, что враг успевает отбежать и большой тратой стамины. Но если попадет - как говорил Жан Рено, то от удара не оправиться. Огромный урон, как по здоровью, так и по стамине, стаггер боссов и уникальный стиль боя, который позволяет натурально впитывать входящий урон лицом, тем самым усиливая себя, и проведение мощнейших комбо и даже ударов по площади, если удается подгадать момент, и с плеча влететь во врага. Сложно, но ощущается и выглядит игра с двуручем просто феерически круто.

Агрессивный, но не безопасный.
Агрессивный, но не безопасный.

И наконец Меч с топором. Мой самый нелюбимый тип, но с ним мы начинаем игру. Билды с этим оружием ориентируются на скорость, быстрые и резкие атаки, высоченный ДПС, кровотечение, быстрое влетание в бой и быстрое вылетание из него (буквально), натуральный спам атаками с минимальными затратами стамины. К сожалению, платим мы очень низким уроном по стамине врага, становится тяжело сражаться с более чем одним врагов (это более дуэльный тип оружия на мой взгляд), ну и сражаться приходится практически вплотную к врагу, что повышает риск и опасность.

Каждый тип оружия уникален, и нужно время, чтобы привыкнуть к определенному типу, изучить нюансы и понять как им играть. На это требуется время. Потому что поначалу мы не имеет даже 10% возможностей каждого оружия, и вынуждены почти по старинке бить, отбегать, бить. Но стоит немного подкопить очков навыков, открыть разные способности, и оружия начинают натурально сиять, превращая каждую битву в танец и резню.

Местные враги тоже могут удивить и в определенный момент включить rage-mode, что значительно испортит нам жизнью. К этому тоже надо быть готовым.
Местные враги тоже могут удивить и в определенный момент включить rage-mode, что значительно испортит нам жизнью. К этому тоже надо быть готовым.

Но количество очков для навыков ограничено, выдается постепенно, по мере прохождения, и на все не хватит. Поэтому придется думать, какие способности подходят вашему стилю, а какие нет. И это не говоря про некоторые взаимоисключающие атаки. Благо игра очень дружелюбная, и можно в любой момент сбросить очки с активированного навыка и перекинуть на другой, или вообще сбросить все очки и перераспределить все заново. И делает это мгновенно, в любой момент, бесплатно - игра не ограничивает вас.

Разве что если же в какой-то момент вы поняли, что выбранное оружие не для вас, выбрав другое, и перераспределив все навыки, по-хорошему нужно еще и пересобрать билд и перераспределить характеристики. Все таки глупо с характеристиками, которые усиливают, например, двуручный меч, брать копье и идти играть так. Лучше "перекачаться", чтобы "скейлы" (усиление) оружия соответствовали характеристикам. Тут уже извините, это можно сделать только за определенный предмет, который в целом не сложно и не дорого купить. Поэтому даже тут игра не ставит больших преград - она не старается вас удерживать и расстраиваться из-за запоротого билда, и дает все инструменты, чтобы попробовать еще раз.

Тоже самое касается и копья. Например, ему можно дать возможность заряжаться, увеличивая урон, тем самым издалека избавляться от сложных врагов. Но на боссах оно не очень помогает, и я часто отключал эту способность и брал более полезные навыки.
Тоже самое касается и копья. Например, ему можно дать возможность заряжаться, увеличивая урон, тем самым издалека избавляться от сложных врагов. Но на боссах оно не очень помогает, и я часто отключал эту способность и брал более полезные навыки.

Но вернемся к навыкам. Как я уже не раз говорил, игра во многом черпает вдохновение у Nioh. В плане навыков тоже. Что дают навыки? Чаще всего - они усиливают наши последовательные атаки, или позволяют провести определенный прием, совершив последовательность определенных атак. Например, с копьем, если провести три легкие колющие атаки, а в конце завершить комбо тяжелым ударом, Казан в атаке ловко переместится за спину противника и получит возможность нанести удары врагу сзади, что наносит больше урона.

Это очень полезная техника, которая позволяет во время атаки быстро перемещаться, которую я использовал до конца игры. Если же ваш билд больше настроен на урон в лицо врага, то вместо этого приема можно взять другой, который после той же самой комбинации вместо ухода за спину наносит отталкивающий удар врагу, позволяя держать расстояние между вами. А если этот прием усилить, то сбив стамину врагу во время этой атаки, Хадзан завершит комбо прыжком над врагов и мощной атакой сверху.

У некоторых приемов несколько уровней, каждый из которых усиливает навык и открывает новые свойства. НО! Новые - не значит полезные. Некоторые навыки не стоит качать дальше 1, или 2 уровня, так как они могут поломать вашу цепочку атак.
У некоторых приемов несколько уровней, каждый из которых усиливает навык и открывает новые свойства. НО! Новые - не значит полезные. Некоторые навыки не стоит качать дальше 1, или 2 уровня, так как они могут поломать вашу цепочку атак.

Если пойти чуточку дальше, то мы начнем понимать, в какой последовательности использовать навыки. Например, у уклонения можно открыть возможность при идеальном исполнении нанести врагу небольшой урон и получить накопляемый бафф на ускорение восстановления выносливости. Сильная атака копьем, если провести её не нажав кнопку, а зажав и накопив мощи, дает усиление урона по врагу.

Дальше, имея два усиления, проводим атаку копьем с заходом за спину и наносим более усиленный урон по спине противника. Неплохо. Но можно пойти дальше. Мы можем использовать разные смазки для оружия, добавляя им стихийные эффекты, которые и урон оружия будут увеличивать, и накладывать эффект на врага, в результате чего он получит мощный дебафф на небольшое промежуток времени: сильно замедлит восстановление своей стамины, замедлится, начнет гореть или вообще окаменеет на секунд 5, позволяя передохнуть или нанести мощные приемы.

И это только стандартные приемы, а есть есть особые навыки, которые тратят отдельную шкалу, которая постепенно заполняется по мере убийства врагов, нанесения и получения урона. Это приемы выполняются по нажатию определенных кнопок и уникальны у каждого оружия. У меча и топора это, например, возможность кидать "воздушные лезвия", назовем их так. У двуручного меча - прыжок с мощной АоЕ или широкие замахи мечом с АоЕ уроном. Копье же позволяет провести мощную и очень быструю колющую атаку, разогнаться и протаранить врага, или, как я отмечал выше, позволяет крутить древко перед собой, автоматически несколько секунд блокируя вражеские атаки и отражая снаряды обратно. И даже ЭТИ навыки имеют свою особенности, которые можно улучшить, и связать с другими цепочками наших навыков, еще сильнее увеличивая урон, синергию и силу.

Все ли это? НЕТ! Как минимум, еще есть одна из сложнейших техник в игре - отражение. Её суть проста - если вовремя подгадать момент атаки врага, когда он замахивается и его оружие двигается на нас, и в этот момент самим провести легкую атаку, то ваше оружие натурально отобьет летящее оружие врага, сразу же раскрыв для мощной атаки, словно мы выбили ему всю стамину. На боссах это, конечно, не работает, но позволяет в момент нанести очень сильный урон по выносливости врага. Но эта техника требует натурально заучивания таймингов, понимания каждой атаки и когда её отражать, а какие атаки нельзя отразить. Благо есть арена в нашем хабе, где можно этим заниматься. Лично мне не удалось её освоить, и получалось лишь пару раз, на некоторых мобах. Но если стать в ней специалистом - у вас откроется невероятный простор для нанесения колоссального урона врагам, учитывая все, что я говорил ранее.

"Тепловая волна" позволяет 1,5-2 секунды после активации автоматически паррировать все атаки, даже дальнобойные. Хороший навык. Но если применить его просто в холостую, он усилит другие наши атаки. В итоге защитный навык становится баффом.
"Тепловая волна" позволяет 1,5-2 секунды после активации автоматически паррировать все атаки, даже дальнобойные. Хороший навык. Но если применить его просто в холостую, он усилит другие наши атаки. В итоге защитный навык становится баффом.

Но даже с этим механики не кончаются. На месте и своего рода Devil Trigger - превращение Хадзана в Призрака Меча со своим набором умений, способностей и шкалой жизни, которая длится несколько десятков секунд, после чего мы возвращаемся в наше стандартное состояние. По сути, это аналог живого оружия из Nioh. У этой формы есть свои приемы, комбинации, правила управления, которые могут стать хорошей палочкой-выручалочкой в особо сложных боях, или стать дополнением к вашим цепочкам атак.

Облик призрака кажется мощной штукой, но по факту - бесполезен, как и живое оружие в Nioh, если вы адекватно собрали билд. Вы просто сильнее сами по себе, пока не в форме "Призрака". Но спасение от гибели раз за бой - полезно.
Облик призрака кажется мощной штукой, но по факту - бесполезен, как и живое оружие в Nioh, если вы адекватно собрали билд. Вы просто сильнее сами по себе, пока не в форме "Призрака". Но спасение от гибели раз за бой - полезно.

И все это обилие механик и возможностей подается порционно, шаг за шагом, чтобы мы постепенно привыкали к механикам, не перегружали себя, и спокойно постепенно строили и усиливали свой бой. Все это в целом напоминает все тот же Nioh. Но, на мой взгляд, Nioh не настолько дружелюбный в плане обучения нас, в плане знакомства с механиками, в плане того же удобства, понимания как все работает и импакта от битв.

Nioh очень перегруженный, сваливает на нас совершенно гигантское количество информации, возможностей, и оставляет самостоятельно разбираться. А учитывая безумно перегруженный и неудобный интерфейс, не самую тактильно приятную боевую систему (лично для меня), отсюда возникает очень много проблем. Когда The First Berserker создан, буквально, для людей. Он создан, чтобы в эту сложную (а она реально сложная и хардкорная) игру было УДОБНО играть и было понятно что и как все работает и функционирует. В этом огромная заслуга разработчиков.

Мало вам паррирования и отражения атак? А как насчет СПЕЦИАЛЬНОГО паррирования неблокируемых и непаррируемых обычным способом атак? Есть и такое, и если его правильно использовать, это не раз спасет вам жизнь.
Мало вам паррирования и отражения атак? А как насчет СПЕЦИАЛЬНОГО паррирования неблокируемых и непаррируемых обычным способом атак? Есть и такое, и если его правильно использовать, это не раз спасет вам жизнь.

Вроде на этом все с боевой системой. Но все это ЕЩЕ можно улучшить и усилить. Как? Снаряжением! И невероятным количеством разного рода характеристик.

Одевать Хадзана нам придется постоянно. Лута здесь с врагов падает в очень обильном количестве. Не уровень Nioh, где с каждого даже мелкого моба падало с десяток вещей, но в целом достаточно, чтобы за прохождение уровня у нас накопилось бы несколько десятков, если не сотня, разного рода вещей. Шлемы, доспехи, сапоги, наручи, поножи, мечи, копья, кольца, амулеты. Что-то из этого не привязаны ни к чему, другие же представляют собой элементы какого-либо сета (в котором может быть от 2 до 7 разных предметов в комплекте). От двух элементов комплекта, которые мы надели на себя, мы начинаем получать бонусы. Чем больше элементов одного сета - тем больше бонусов, вплоть до открытия уникальных навыков и атак, которые можно использовать.

Для некоторых сетов придется пофармить ресурсы, некоторые из которых падают с только боссов. Но результат может превзойти все ожидания. Все из-за сетовых бонусов.
Для некоторых сетов придется пофармить ресурсы, некоторые из которых падают с только боссов. Но результат может превзойти все ожидания. Все из-за сетовых бонусов.

Снаряжения делится в общем на 3 типа: оружие, у которых основная характеристика урон; доспехи с защитой, которая уменьшает входящий по нам урон; украшения (кольца и амулеты), дающие выносливость. И хотя это важные показатели, куда важнее второстепенные, число которых зависит от редкости снаряжения. Некоторые показатели просты и понятны: увеличение урона на 5%, повышение восстановления стамины на 4,3%, снижение затрат выносливости на уклонение на N% и так далее.

Но есть и более специфичные и узко направленные: повышение урона при низком здоровье на 6%, увеличение урона спереди противника на 4%, снижение затрат выносливости при блокировании и тому подобное. Этих показателей довольно много, несколько десятков, и когда мы будем снаряжать героя, часто больше внимания стоит обращать не на главные показатели, а именно на эти, второстепенные, потому что именно они будут влияет на усиления вашего билда и стиля игры.

Поначалу придется собирать себе костюм из самых разных вещей, изучая их параметры. Но когда начнут выпадать сетовые вещи, или мы откроем кузнеца и чертежи, из которых можно ковать сетовые наборы, перейти на них стоит побыстрее. Дело в их бонусах, которые действительно дают очень и очень хорошие прибавки к параметрам, и сильно влияют на билд.

Чем выше редкость снаряжения - тем больше бонусов оно будет давать. И все это будет прибавляться к нашим параметрам и бонусам сета.
Чем выше редкость снаряжения - тем больше бонусов оно будет давать. И все это будет прибавляться к нашим параметрам и бонусам сета.

При этом не всегда стоит оставаться на одном сете доспехов и лучше держать под рукой несколько, под разные ситуации. Например один сет более тяжелый, замедляет восстановление стамины, скорость движения, но обеспечивает отличную защиту от неприятных эффектов, что становится критически важно в некоторых боях, например в отравленных болотах. Другой же сет наоборот, обеспечивает небольшую защиту, но значительно повышает скорость восстановления выносливости и дает урон стихией при атаках, что позволит быстро побеждать тяжелых и неповоротливых врагов. А можно надеть пару вещей из одного набора, пару из другого, активировав только необходимые бонусы и таким образом уничтожать врагов - тоже отличный вариант.

Если же, собрав сет и получив бонусы, мы видим, что второстепенные параметры предмета не очень нам подходят - их всегда можно попробовать "нароллить", положившись на священный рандом, который сменит и параметр и его величину. На это, конечно тратятся местные души и валюта, но результат стоит трат. В итоге все эти параметры на 3,4,5% в сумме, если мы постараемся, будут выдавать очень неплохие показатели в 30-40%, что уже будут отличной прибавкой к нашим характеристикам и сильно помогать в бою.

Когда "рерол" будет стоит уже много, можно сбросить цену к начальной и продолжать. Но на это требуется свой ресурс, который надо будет выбивать.
Когда "рерол" будет стоит уже много, можно сбросить цену к начальной и продолжать. Но на это требуется свой ресурс, который надо будет выбивать.

Все ли это? Не тут то было! Помимо выбора оружия, навыков, снаряжения, мы так же можем выбрать Духа, который будет так же давать нам разного рода бонусы, который будет прокачиваться по мере убийства врагов и который надо будет активировать, находя уникальные предметы на миссиях. Эти духи не играют какой-то геймплейной роли, они чисто дают усиления к тем или иным характеристика Хадзана: усиление восстановления выносливости, укрепления духа защиты (призываемый НПС на битвы с боссами), увеличение урона в спину, и так далее. Изначально бонусы будут небольшие, в пару процентов, но при максимальной прокачке бонусы будут уже в процентов 20-30, что уже отличное подспорье и, что важно, оно будет стакаться с вашими бонусами от снаряжения. Что еще приятно с духами, при улучшении их предметами, они будут открывать новые усиливаемые характеристики, что еще сильнее нас будет улучшать.

Не все духи одинаково полезны, поэтому выбирать стоит с умом. Иначе придется потом какое-то время потратить на прокачку, убивая врагов - быстрого способа прокачать духов нет.
Не все духи одинаково полезны, поэтому выбирать стоит с умом. Иначе придется потом какое-то время потратить на прокачку, убивая врагов - быстрого способа прокачать духов нет.

Ну и напоследок остаются коллекционные предметы - кристаллы, за которые можно немного увеличить количество получаемых душ, увеличить здоровье, количество ресурса для навыков, и сферы за прохождения и полную зачистку миссий, за которые увеличиваем скорость восстановления выносливости (да, это очень важно в этой игре, наверно топ-1 из всех характеристик), урон и множитель урона. Пока их мало, выбирать лучше ориентируясь на билд, но под конец игры, если вы делаете все-все-все, вы полностью вкачаете эти три шкалы.

Кристаллы не особо сильно запрятаны, так что если вы проходите миссии, исследуя все, то спокойно найдете все.
Кристаллы не особо сильно запрятаны, так что если вы проходите миссии, исследуя все, то спокойно найдете все.

И все вот это - это элементы для построения нашего действительно рабочего, оптимизированного билда, который использует все, что игра предлагает, без чего и без того сложная игра может казаться еще более сложной и нечестной. Читая это у вас может заболеть голова от количества всего, за чем надо следить и прокачивать, но оказавшись в игре, такой проблемы не будет - это будет практически интуитивно происходить. Вот настолько игра удобна сделана.

Прошли миссию, пошли к кузнецу, переплавили ненужное снаряжение, скрафтили более крутое снаряжение и оружие, повысили, если надо, его редкость сделав сильнее, повысили ему уровень, увеличив характеристики, сменили параметры, и вуаля! Готовое и оптимизированное для нашего стиля игры снаряжение! Можно еще и оружию бонусы от наших характеристик сменить, для большего урона, всегда полезно.

2% кажется очень малым количеством, но если качать этот параметр, то в конце, прибавка в 10-20% к опыту буде очень хорошим бонусом.
2% кажется очень малым количеством, но если качать этот параметр, то в конце, прибавка в 10-20% к опыту буде очень хорошим бонусом.

Еще один плюс к удобству игры - возможность сохранять шаблоны деревья прокачки навыков, и без проблем переключаться между ними, аналогично снаряжению. Вот у вас есть билд на копье на мощный урон в спину и к нему подобрано нужное снаряжение. А вот билд на атаку спереди и отражение атак, тоже с хорошим сетом брони и оружия. И они хорошо работают против разных врагов, а переодеваться и перекидывать навыки постоянно - очень неудобно. Проблема решена - все это можно одной кнопкой сохранить в шаблон навыков и снаряжения, и быстро переключать даже во время миссии.

После Khazan, механизм пресетов, на мой взгляд, должен быть во всех подобных играх. 
После Khazan, механизм пресетов, на мой взгляд, должен быть во всех подобных играх. 

Нажали кнопку в меню - и вот, вы отличный боец, которые и лицом танкует и хорошо таранит врагов спереди. Выбрали другой шаблон и вы уже мастер критических ударов в спину, который постоянно держится сзади, не давая врагу даже ударить вас. Это настолько простая вещь, но как же она сохраняет время и помогает, особенно если вы не прочь перепроходить миссии, выбивать лучшее снаряжение, ресурсы и прочее. Браво, разработчики и спасибо!

Удобно один пресет снаряжения держать на увеличение получаемого опыта, денег и получения снаряжения с врагов, чтобы быстренько вернуться в нашу одежку перед сложной битвой.
Удобно один пресет снаряжения держать на увеличение получаемого опыта, денег и получения снаряжения с врагов, чтобы быстренько вернуться в нашу одежку перед сложной битвой.

Но вернемся к нашему путешествию. Одевшись по последнему слову моды, закупившись расходниками можно отправлять в путь, уничтожать врагов. Но главное испытание ждет в конце каждой миссии. И это - проверка вашего билда, снаряжения, умения учиться и играть.

Безжалостные боссы безжалостной игры

Одним из важнейших и самых запоминающихся элементов игр жанра souls-лайков были и остаются боссы. Существа, со своими отдельными полосками здоровья, уникальными атаками, поведением, своими роликами всегда становятся преградой, которая надолго способна остановить геймеров, а некоторых даже игру забросить. И боссы Khazan могут и то и другое.

Каждый босс в игре - испытание, которое проверяет и то, как вы освоили механики, как подобрали билд и насколько хорошо умеете понимать тайминги, быстро принимать решения и даже экспериментировать. Потому что боссы в игре очень агрессивные. С первых секунд битвы они бросаются в бой, иногда в считанные доли секунд, как заканчивается загрузка арены, требуя от вас молниеносной реакции. Они постоянно будут атаковать, прессовать вас, не давать расслабиться. Наша задача - выживать и стараться выбить их из равновесия, тратя им стамину.

Фишка этого босса - две арены, между которыми надо вовремя перемещаться. Это дополнитель к его элементальному урону, длинным цепочкам атак, атакам из невидимости, долгим АоЕ на земле, захватам и телепортам. Это еще мало, по меркам игры
Фишка этого босса - две арены, между которыми надо вовремя перемещаться. Это дополнитель к его элементальному урону, длинным цепочкам атак, атакам из невидимости, долгим АоЕ на земле, захватам и телепортам. Это еще мало, по меркам игры

В битвах с боссами-монстрами с этим легко - стамина идет как некая броня (та самая "сверхброня"), которая блокирует часть урона по здоровью, и восстанавливается только после того, как мы полностью её сведем к нулю и проведем жестокую атаку по ослабленному врагу. Повторить до победы.

А когда на боссах еще начинает играть фантастический саундтрек, сердце замирает.

С боссами людьми битвы куда более "веселые". Их стамина аналогична нашей - её гораздо меньше, чем "сверхброни" у боссов-монстров, она легче тратится из-за наших атак, так же тратится на атаки и навыки босса, и так же быстро восстанавливается, когда никаких действий не проводится. С одной стороны, кажется легче, но боссы-люди очень подвижные и они редко дадут вам возможность провести длинные комбо по ним, выбивающую всю их стамину, и постоянно отбиваются.

Битвы с людьми-боссами в игре - это натурально танцы. Очень жестокие и непрощающие ошибок танцы. Но как же зрелищно они выглядят!
Битвы с людьми-боссами в игре - это натурально танцы. Очень жестокие и непрощающие ошибок танцы. Но как же зрелищно они выглядят!

Единственная тактика здесь, это ловить врага, после совершения последовательных атак, или провоцировать их на атаки, чтобы они сами тратили свою выносливость, и когда её становится совсем мало, за секунды, до начала её восстановления, нам нужно успеть влететь в босса и начать атаку, которая и выбьет врага из равновесия, и позволит провести мощную цепочку атак, и завершит все жестоким добиванием, прокачав которое мы сможем восстанавливать себе стамину и ресурс для навыков, чтобы быстро ретироваться от восстановившегося противника. И вот эта бесконечная гонка, кто кого переиграет, кто кого подловит - это чистый адреналин и головоломка.

А иногда все кончается на вот так. Моргнул, пропустил атаку с захватом, и грустно смотришь, как босс вытирает нами пыль. Хотя Трокке и захват не нужен - она и без него вами пол вытрет много раз, пока не поймете её особенность.
А иногда все кончается на вот так. Моргнул, пропустил атаку с захватом, и грустно смотришь, как босс вытирает нами пыль. Хотя Трокке и захват не нужен - она и без него вами пол вытрет много раз, пока не поймете её особенность.

И вроде как, найдя правильный подход и научившись понимать босса, должно становится легко, но боссы в этой игре часто имеют вторую форму. И повезет, если все это происходит по опустошению полоски здоровья на половину. Но ближе к концу приходится доводить здоровье боссов до нуля, и затем лицезреть и преодолевать еще и вторую фазу. И на второй фазе некоторые боссы натурально превращаются в абсолютно других "людей", с огромным количеством новых атак, паттернов поведения и способностей, в дополнении к тем, что мы учили на первой фазе.

Но и этого разработчикам было недостаточно

[Лонг] Вы пропустили лучший souls-like 2025 года - The First Berserker: Khazan

Поняв как играть, найдя свой удобный стиль, билд, сконцентрировавшись на определенных механиках, которые подходят вам и оружию, закончится обучающий период игры, в котором боссы довольно просты по своим концепциям. И если бы все так оставалось до конца игры, игра быстро бы приелась и потеряла свое очарование. И будто понимая это, чем дальше мы будет прорываться, тем боссы чаще будут заставлять нас выходить из своей зоны комфорта, предлагать какие-то "гиммики", значительно усложняющие сражения с ними, если игнорировать их и продолжать играть как вы успели привыкнуть.

Босса-гробовщика вы запомните надолго. И это касается не только его крутого дизайна, зрелищной битвы и его атаки, где он катается(!) на гробу(!!) по арене(!!!).
Босса-гробовщика вы запомните надолго. И это касается не только его крутого дизайна, зрелищной битвы и его атаки, где он катается(!) на гробу(!!) по арене(!!!).

Один из боссов будет застилать всю арену туманом, что его не получится держать в фокусе и из которого будет на вас нападать, и придется играть на ощупь. Другой заставит, при всей своей опасности и риску, играть более жестоко и постоянно быть в нападении, внимательно следить за его атаками и вовремя прерывать, дабы босс не усилился и не превратил бой в пытку.

Дабы подсластить пиллюлю, за каждую неуспешную попытку убийства босса мы будем получать опыт. Чем больше урона до нашей гибели нанесли - тем больше опыта. Таким образом, 5-10 хороших попыток, и уже уровень и мы стали чуть сильнее. Очень приятно.
Дабы подсластить пиллюлю, за каждую неуспешную попытку убийства босса мы будем получать опыт. Чем больше урона до нашей гибели нанесли - тем больше опыта. Таким образом, 5-10 хороших попыток, и уже уровень и мы стали чуть сильнее. Очень приятно.

Третий начнет летать по арене спамя магией, которая даже попав в блок наносит урон и которой гораздо больше, чем нашей стамины, и заставит вспомнить про кнопку бега и уклонения на бегу. Четвертый заставит забыть про блоки и паррирования, и начать стараться играть через уклонения из-за большого элементального урона. А 5-ый может быть настолько быстрым, что заставит превратиться в медленного, неповоротливого танка, который сможет выдерживать множество молниеносных атак и пробиваться через них, загоняя бегуна в угол.

Трокка с наслаждением представляет, как вы будете гореть от её атак.
Трокка с наслаждением представляет, как вы будете гореть от её атак.

К каждому боссу в The First Berserker нужен уникальный подход, что делает битвы с ними незабываемыми. И это работает. Игра постоянно готовит сюрприз и удивляет, заставляя адаптироваться, иначе битвы могут занять еще больше попыток.

Внезапная красивая темная эльфийка с красивыми ляхами. 
Внезапная красивая темная эльфийка с красивыми ляхами. 

Но даже так, под конец игра начинает потихоньку сдавать. И при всех сюрпризах, сложность игры начинает падать. При этом сами боссы остаются оригинальными, интересными, но и мы не стоим на месте и растем и становимся лучше. Предпоследние босса три, наверно, несмотря на интересные механики и нюансы, совсем не чета тому, что мы испытали до этого. Но это все, можно сказать, обманка перед финальным испытанием.

Финальным боссом.

[Лонг] Вы пропустили лучший souls-like 2025 года - The First Berserker: Khazan

Финал игры - это ультимативная проверка всего: навыков, прокачки, билда, вашей реакции, стиля игры. Это и бой на выносливость (аж три фазы), и бой с гиммиком, и безумный спам атаками, полетами, захватами, лечением босса - в общем здесь собрано все, чтобы нас мучать. И даже так, все это перечисленное - проходимо, пробиваемо, но требует понимания как действовать и когда. Я сидел на боссе часов 5-7, он отнял у меня больше всего времени. Я повышал несколько уровней, менял билды, сеты, пробовал разные подходы. До тех пор пока некоторые вещи не дошли до автоматизма, я не начал видеть заранее, что готовит босс и не довел до почти идеала свои комбо-цепочки, которые при правильном старте в нужное время разрывали босса в клочья.

[Лонг] Вы пропустили лучший souls-like 2025 года - The First Berserker: Khazan

Но даже попытки найти момент, выжить, выждать, сохранить как можно больше здоровья, аптечек и правильно провести всю комбинацию, при этом успев вовремя уйти, если враг решит контратаковать - это чистый адреналин. И когда спустя часы неудачных попыток наносишь смертельный удар и одерживаешь верх - сердце колотится как ненормальное, сидишь весь потный и натурально трясешься. Настолько напряженный бой игра готовит в конце. Последний раз что-то подобное я, наверно, испытывал на Малении, которая у многих попила крови. Но даже она не была такой требовательной к понимания всех механик, а была больше на умение вовремя убежать.

И когда после этого боя смотришь концовку, ощущаешь невероятное чувство удовлетворения: ты смог, ты покорил эту игру, преодолел все сложности. Ты ЗАСЛУЖИЛ концовку! Чувства непередаваемые.

Хвастаюсь ли я? Определенно.
Хвастаюсь ли я? Определенно.

Особенно когда играешь на "дефолтной сложности" - Эксперт, на которой игра задумана, не на более легких и проходишь всю игру сам, без призыва НПС-помошников. А если реально сложная и хардкорная игра в конце дарит такие эмоции - это дорого стоит.

Ощущения после финального босса такие.
Ощущения после финального босса такие.

И Khazan стоит того, чтобы его преодолеть.

Будущее игры

27 марта, почти две недели назад, игра отметила свою первую годовщину с момента релиза. Несмотря на хорошие оценки критиков и прием игроков, продажи игры оказались ниже ожиданий, около 300 тысяч копий. Неплохо, не провал, но недостаточно. К сожалению.

Тем не менее, разработчики не бросили проект и начали его бесплатную поддержку - сделали больше уровней сложности, как легче, так и сложнее (гораздо сложнее), добавили режим босс-раша, правили баги, добавили возможность поменять Хадзану пол(!), чтобы играть за красивую мускулистую полуголую деву, вместо потного мужика.

Здравствуйте прекрасная мадемуазель
Здравствуйте прекрасная мадемуазель

И хоть полноценные продажи за год неизвестны, благодарственное письмо всем фанатам от директора намекает, что у игры дела, в общем-то, неплохо. И даже есть будущее, и разработчики думают над тем, чтобы добавить новый контент, и даже над продолжением истории Хадзана.

И это замечательная новость. Потому что Khazan потрясающая игра. Да, на первый взгляд она может отвернуть и не привлечь внимания. Но если преодолеть сомнения и захотеть реального челленджа, сложной, но дико залипательной игры - то вы не разочаруетесь. The First Berserker - это действительно сложная игра, которую надо понять, учить, где надо искать свой билд, подстраиваться под него, а его под себя, изучать боссов, их мувсет, как противостоять им. Эта игра требует понимания, терпения и времени. Но если преодолеть это, вы откроете для себя потрясающе адреналиновый, хардкорный, сложный экшен, который редко кто может предложить на текущий момент.

[Лонг] Вы пропустили лучший souls-like 2025 года - The First Berserker: Khazan

По демо, которое выходило за пару месяцев до релиза, по трейлерам, я особо не верил в Khazan. Оно казалось очередным аниме "сосаликом", которых в последнее время достаточно. И планировал если и брать, то на скидках, пройти потом. Но в начале этого года то тут, то там начал видеть и слышать мнение, насколько это шикарная игра и souls-лайк, что любопытство взяло верх.

И я не пожалел. Около полутора месяцев я мучал эту игру, превозмогал, изучал, преодолевал. И не жалею. Жалею только, что не ворвался в неё пораньше. Но теперь, эта игра займет достойное место в моей коллекции, и одно из высочайших мест в топе любимых souls-игр вообще, в легкую уделывая даже игры From Software.

[Лонг] Вы пропустили лучший souls-like 2025 года - The First Berserker: Khazan

The First Berserker: Khazan не уникальная, не гениальная, не идеальная игра. Здесь можно найти проблемы, странные решения, здесь не очень много оригинального. Но все что есть сделано НАСТОЛЬКО удобно, и на таком НЕВЕРОЯТНОМ уровне, что от игры не оторваться. Ты хочешь в неё играть, ты хочешь её пройти, ты хочешь её преодолеть, стать сильнее и наказать всех, кто выходит против тебя. Ты хочешь стать Берсерком. И это офигенно.

Я крайне рекомендую обратить внимание на этот проект всем, кто любит souls-игры, хардкор и экшен-игры. Khazan одна из игр, которые не стоит пропускать.

По традиции, вот ссылка на мой канал в одной полу замедленной сети, где я пишу больше, чаще и обо всем

186
130
16
10
7
4
2
1
1
1
431 комментарий