Демо Zero Parades от ZA/UM — детальный разбор

Я прошёл его полностью, и мне есть что рассказать. Постараюсь без спойлеров — чисто по игровым механикам, диалогам, общим впечатлениям, плюс немножко интерактива.

Пруф :)
Пруф :)

Кстати, это достаточно большое демо, и его вполне может хватить на пару вечеров. Но не буду растекаться мыслью по древу, начнём.

Создание персонажа и описание навыков

What kind of spy are you? — ну вы поняли отсылку? Поняли, да?
What kind of spy are you? — ну вы поняли отсылку? Поняли, да?

При создании нашей Хершел предлагаются три на выбор. Распределить характеристики по-своему нельзя в демо. У предоставленных билдов жёсткого минимакса нет — все скиллы в пределах 2-4.

В итоге я выбрал билд 2-3-4 (с упором на интеллектуальные навыки), и игра предлагает ещё выбрать +1 к скиллу из каждого «факультета»

Скиллы при создании персонажа. Сигнатурные скиллы, выбранные игроком, подсвечиваются
Скиллы при создании персонажа. Сигнатурные скиллы, выбранные игроком, подсвечиваются

Будучи любителем RPG, я был рад возможности поразбираться в навыках:

Факультет действий:

  • Координация — навык говорит сам за себя.
  • Доппельганг — вот тут сложно, навык будто подразумевает, что у вас есть ещё внутренняя сила, кто-то ещё кроме вас. У меня почти не был задействован никак, а там, где проявлялся, я мало что понял.
  • Инстинкты — инстинкты, импульсы. Что-то типа Сумрака\Электрохимии в Disco Elysium.
  • Сенсоры — это Восприятие, всё что касается зрения, слуха, запахов.
  • Теневая игра — навык выдавания себя за кого-то другого, плюс немножко Эквилибристики и Драмы из Disco Elysium.

Факультет отношений:

  • Чертежи — то, как вы чувствуете город. Что-то вроде Трепета в Disco, но у меня срабатывал редко.
  • Первичный анализ — чтение языка тела, немножко эмпатии.
  • Хладнокровие — как Самообладание в Disco, просто синоним. Способность сохранять спокойствие в сложных ситуациях
  • Персонализм — то как вы понимаете людей и что ими движет. Тоже что-то типа эмпатии.
  • Государственность — это внутренний голос авторитета, государства или начальства. Что-то типа Авторитета в Disco, но в диалоги всегда вклинивается капсом.

Факультет интеллекта:

  • Запутанность — это такой полумистический навык, который выдаёт вам информацию о том, что происходит где--то. Это как Внутренняя Империя + Полицейская Волна в Disco Elysium.
  • Серое вещество — логика и дедукция.
  • Поэтика — вклинивается в диалоги с разными метафорами, иногда уместными, иногда нет. Что-то типа Концептуализации в Disco, но не совсем.
  • Записи — это ваша личная Энциклопедия.
  • Технофлекс — всё что связано с работой с различными механизмами. Аналог Техники в Disco Elysium.

В скиллах сложно разобраться — описания у них короткие, примеров нет. Внешний облик их абстрактен (в Disco Elysium тоже были непонятны, но они сильнее отличались друг от друга) — это просто мозаичная незапоминающаяся иконка.

Особенно если до этого играли в Disco Elysium, то приходится преодолевать некоторые стереотипы, связанные со скиллами в Disco, отвыкать и «переучиваться». Потому что, как видите из описаний выше, здесь всё перемешано друг с другом и разложено в другом порядке.

Все эти навыки вклиниваются в диалог время от времени, как и в Disco, если по ним срабатывает пассивный бросок. Однако нет возможности посмотреть на результат броска. Придётся верить игре, что под капотом действительно были какие-то проверки.

В случае активного броска вся информация отображается должным образом:

Демо Zero Parades от ZA/UM — детальный разбор

Голоса навыков не имеют уникальности, индивидуальности, всё смешивается в один «путаный шум в голове». В Disco Elysium каждый навык был личностью, у некоторых даже клички были друг для друга. И даже если какой-то навык выбивался из своего привычного шаблона, это рассматривалось как часть его личности (и личности Гарри соответственно). Здесь это пока что просто вклинивающиеся в диалог фразы. Это не внутренние диалоги-субличности, это именно дополнительный рассказчик. В этом ключевая разница.

И так бывает довольно часто: даже если привыкаешь к навыкам, всё равно кто-нибудь из них, вклинившись, ляпнет что-нибудь неожиданное для него.

Но может быть мне одному так показалось? Давайте проведём эксперимент.

«Твой разум уже возвращается на привычную колею. Старый механизм скользит и с щелчком встаёт на своё место». Какой это навык? Угадайте:
Entanglement (Запутанность), отвечающий за внутренние инсайты
Grey Matter (Серое Вещество), отвечающий за дедукцию и рациональную сторону разума.
Poetics (Поэтика), отвечающий за креативную сторону.
Technoflex (Технофлекс), техническая экспертиза, всё что связано с машинами и механизмами.
Nerve (Хладнокровие), способность сохранять самообладание

Геймплей, интерфейс, личные впечатления

Игра начинается с диалога, который происходит с другим человеком (позывной Псевдопод), но разыгрывается в сознании Хершел, как психическая проекция. Не спрашивайте.

После этого мы оказываемся в небольшой каморке, где в кресле сидит наш собеседник (нет). Это наш напарник, позывной Псевдопод, он без штанов, но зато на нём три пары носков. Он недееспособен — по каким-то причинам он пребывает в каком-то то ли сне, то ли коме, добиться от него ничего невозможно. Мы не понимаем, в чём состоит наша задача и звоним начальству. Начальство узнаёт, что наш напарник в отрубе и сворачивает операцию, ничего не объясняет, приказывая нам свалить из города. Но мы всё равно никуда не собираемся сваливать. И вот, наша задача состоит в том, чтобы понять, собственно, в чём состоит наша задача, и что за фигня случилась с нашим напарником.

Стартовая локация: Хершел и Псевдопод
Стартовая локация: Хершел и Псевдопод

В общем, ходим по комнате и взаимодействуем с интерактивными объектами. При нажатии на TAB, все интерактивные объекты подсвечиваются, но всё блокируется: нельзя продолжать игру, пока не отпустишь TAB. Это неудобно, я так и не привык.

Некоторые вещи подсвечиваются, подписываются, но не интерактивны: «Штаны Псевдопода» сложены и висят в ванной. Нафига? Дело в том, что некоторые объекты становятся интерактивными не сразу, а требуют последовательного взаимодействия с другими объектами. То есть поначалу это просто «Штаны Псевдопода» с кратким описанием, но потом некоторые ваши действия разблокируют взаимодействие с этими штанами.

Кстати, о штанах: это тема заслуживает более широкого раскрытия. На скриншоте ниже изображён инвентарь. Примечательно то, что штаны, одетые на Хершел, дают -1 к Запутанности. Что это? Плохой дизайн или какая-то задумка? Вопреки всем, кто думает, что я предвзят, я думаю, что за этим стоит какая-то история.

Демо Zero Parades от ZA/UM — детальный разбор

Тем не менее, дебаф этих штанов даёт мне повод снять их и проходить дальше демо без них — так мой навык Запутанности будет выше. Именно поэтому на большинстве скриншотов Хершел показана без штанов. Сняв штаны, я вдруг осознаю — мой напарник ведь тоже без штанов, это же ж неспроста! Таким образом, у нас есть уже одна загадка.

Кстати, обратите внимание на навык Entanglement: перечёркнутое значение — это значение текущего навыка. Но так отображается только при выделенном предмете в инвентаре, который влияет на навыки. Мне не нравится это перечёркивание, но это вкусовщина.

Демо Zero Parades от ZA/UM — детальный разбор

Обращает ли кто-нибудь из персонажей внимание на то, что моя Хершел без штанов? Нет. Всем пофиг, и я ценю эту толерантность. Сам бы я тоже не стал показывать пальцем и говорить что-то человеку, если я увижу его на улице без штанов. В конце концов, это его личное дело. Однако, был случай, когда один из персонажей (телефонный сексоголик) обратил внимание на накладные парик и усы, которые носила моя Хершел — хоть что-то.

Спустя несколько часов игры я нашёл себе крутые красные штаны, которые давали больше бонусов, чем дебафов.

Вот так выглядит журнал квестов:

Каждое задание сопровождается карточкой с иллюстрацией
Каждое задание сопровождается карточкой с иллюстрацией

P.S. Кабинет мыслей недоступен в демо.

Статусы и расходники

У нашей Хершел три статуса, за которыми нужно следить:

  • Усталость.
  • Тревога.
  • Бредовое состояние.

В ходе игры эти показатели могут расти или падать, в зависимости от того, что происходит. Но это не просто статусы, это ещё и ресурс. Усталость связана с навыками факультета действий, Тревога — с навыками факультета отношений, Бред — с навыками факультета интеллекта. При проверках навыков можно добавить ещё один кубик, но при этом увеличить соответствующий показатель на 4 (или 3? не помню).

Есть два предела, которых достигать не хотелось бы. Первый — после которого вы не сможете больше делать абуз с третьим кубиком. Второй — после которого вам придётся выбрать навык, который будет перманентно понижен.

К сожалению, Тревога безальтернативно повышается с самого начала буквально за три диалога вплоть до необходимости снизить навык. Так что придётся быть готовым к тому, что это неизбежно.

Демо Zero Parades от ZA/UM — детальный разбор

Я снизил тот, который мне ни разу не прокнул, и который не факт что вообще есть в демо. Я всё ещё верю, что это просто демонстрация механики, потому что Тревога в самом начале растёт у Хершел ну вообще как-то безосновательно сильно.

Можно подбирать бутылки! Причём они будут не пустыми. И тут мы касаемся новой темы: расходных материалов и химии. Мы хотим снизить нашу Усталость, Тревогу и Бред. Расходники — единственный способ это сделать. Те расходники, что мне встречались, давали -3 и +1 к статусам. Есть и -5, но +2 к другому. Таким образом, они всегда скорее полезны, чем вредны. Выпил пива, закурил — и ты в полном порядке, лишь немножечко устал.

Диалоги и тексты

Диалоги и тексты — суть disco-лайк игр, поэтому здесь пройдусь подробнее.

Язык в Zero Parades сложнее по сравнению с Disco, он более вычурный и претенциозный, при этом его как будто и не старались особо сделать попроще. Сразу видна работа нейтивов, для которых английский — родной язык, дающий им множество возможностей обращаться с этим языком как им заблагорассудится. Здесь много оборотов и жаргонизмов «высокого штиля», довольно много редких слов и выражений: stew in, hoisting, humongous, mangey, brimming, transfixed, pulpous, enticing, morass, trite, tut, crass, churn out, soliloquy и так далее.

Есть диалоги, в которых можно прямо обмазываться метафорами. В примере ниже меня интересовал вопрос штанов, но в ответ мои навыки выстроились в ряд с поэтическими метафорами и различными версиями.

Демо Zero Parades от ZA/UM — детальный разбор

И в то же время «The folder opens with a *whoosh*». Я помню, на меня какой-то подмостный тролль гнал в комментах, что я звуки лошади описываю с помощью детсадовского подражания. «Скрип колёс телеги и глухое лошадиное “топ-топ” по просёлочной дороге уходили в темноту, не возвращая эха». А теперь я могу говорить, что мой уровень письма такой же как у писателей ZA/UM, лол.

«Папка закрылась с тихим вздохом» — а вот это, кстати, уже похвально, мне нравится.

Если кто читал мой лонгрид по классическим диалогам, в ZA/UM, со слов Джастина Кинана, нарративного директора Zero Parades, используется «риторический подход» — добавление на первый взгляд ненужных диалоговых выборов, которые не имеют смысла, но которые либо обогащают сам диалог, либо дают фан (там был приведён пример первого диалога с Кимом). Здесь видно на примере ниже использование этого приёма. Только здесь он совсем не фановый и находится где-то на пересечении между драмой самого персонажа, скукой игрока и плохим тоном в гейм дизайне.

Yes — единственный PATH-выбор, двигающий диалог дальше
Yes — единственный PATH-выбор, двигающий диалог дальше

И эта попытка повторить тот самый диалог с Кимом настолько похожа, что это начинает походить на мимикрию, реверс-инжиниринг подхода Disco к написанию диалогов. Такое может встречаться время от времени.

Есть ещё диалоговые опции, которые двигают диалог вперёд, но этот выбор ничего не решает. Скорее, это просто выбор реакции на что-либо. Например, вы нашли бумажку с шифровкой, и у вас есть три способа его прокомментировать. Это выбор с минимальным ролеплеем, не оказывающий никакого влияния на игру, как если бы вам предложили выбор в кафе между блинчиком и оладушком. Некоторые из этих ничего не решающих выборов приводят к одной и той же следующей реплике. Что я расцениваю как дно и не уважаю.

Ещё один пример, в котором игра даёт возможность высказаться о своих сексуальных предпочтениях. Никакого влияния этот выбор не оказывает
Ещё один пример, в котором игра даёт возможность высказаться о своих сексуальных предпочтениях. Никакого влияния этот выбор не оказывает

Есть кринжовые варианты диалоговых действий. Но это может быть вкусовщиной, потому что это может кому-то понравиться. Давайте лучше я проведу опрос, ведь всё познаётся в сравнении.

Какое из описанных ниже действий кажется вам наиболее кринжовым и при этом — наименее весёлым? Выберите самый отстойный, непривлекательный вариант:
слизнуть ликёр со стойки \ не слизывать ликёр со стойки \ слизнуть, но чуть-чуть
«отстойное лузерское дерьмо» (показать зашифрованной записке средний палец).
«мне нужно с вами перечпокнуться»
«грёбаный почтовый ящик» (пнуть его) \ «хороший почтовый ящик» (погладить его).

Кстати, в Zero Parades можно погладить подъёмный кран! Совсем как в Disco!

Ещё пример: персонаж на ровном месте может сказать, что он не коммунист. Зачем мне эта информация? Видимо, это важно с точки зрения того, как персонаж видит себя в глазах других, я не знаю.

Я ощутил вайбы Dragon Age: Veilguard от этого диалога, только без опции начать отжиматься
Я ощутил вайбы Dragon Age: Veilguard от этого диалога, только без опции начать отжиматься

Шутки про коммунизм? Завезли. Вот вам одна кринжовая:

Ахаха, у волка было одно проклятье: коммунизм, ну вы поняли
Ахаха, у волка было одно проклятье: коммунизм, ну вы поняли

А вот неплохая шутка про коммунизм и мировую революцию:

Мы конечно за мировую революцию, но не у нас дома, где революция уже состоялась
Мы конечно за мировую революцию, но не у нас дома, где революция уже состоялась

Есть примеры шутки, которая начиналась как очередная неуместная метафора, но закончилась вполне неплохо.

Хохма про факс
Хохма про факс

И вот так на протяжении всего демо. В общем, продираться сквозь диалоги будет потяжелее, чем с Disco Elysium, в этом я могу вас уверить. Придётся заглядывать в словарь и при этом, придётся совмещать приятное чтение с небольшими добавками испанского стыда тут и там.

Был случай, когда у меня было несколько вариантов ответа, одним из которых был Red Check — вариант с проверкой навыка, который игрок может сделать раз за игру. Я подумал, что я к нему ещё вернусь и вначале выбрал другую опцию, которая показалась мне подходящей. Это был диалог, в котором мой связной спрашивает о моём напарнике (который в коматозе).

И что вы думаете? Нет возможности вернуться к варианту с проверкой навыка! Меня это малость фрустрировало, но я хотя бы сыграл ролеплейно.

Теперь, когда вы это знаете, давайте подумаем, есть ли здесь проблема «очевидно лучшей опции».

Что бы вы выбрали на моём месте, зная, что не будет больше возможности проходить проверку навыка, если вы сейчас её упустите?
Правдивый вариант о том, что ваш напарник в отрубе
Вариант с утаиванием правды, о том, что не удалось с ним толком поговорить.
Вариант с «красной» проверкой навыка, что бы там ни было.

Важно понимать главное: несмотря на целый ряд минусов, что я перечислил, и примеров, что я привёл, диалоги и тексты в этой игре всё ещё лучше, чем в большинстве современных игр похожего направления.

Озвучка

На слоте рассказчика, озвучивающие все диалоги голос британской пожилой женщины. У него есть две проблемы, которые лично меня раздражают. Первое: британский акцент, ярко выраженный. «Bo oh o wa er» момент. Учитывая, что на британском английском именно с таким акцентом говорит не большинство англоговорящих на планете, это странный выбор. Для меня это выглядит просто как «смотрите, мы РЕАЛЬНАЯ БРИТАНСКАЯ студия».

Но это ладно. Второе, что не понравилось: монотонность чтения с протягиванием гласного ударного звука в любом слове в конце каждого предложения. Когда обратишь на это внимание впервые, потом уже не можешь расслышать это обратно. Спустя некоторое время это вызывает эффект зловещей долины. Это как если бы текс’ выглядел таак, а дальше наверное будет либо ужас без концааа, либо придётся просто о’ключать озвучку диалоогов. И я сейчас совсем не шучуу — такое есть вездеее, буквально в каждой фрааазе…

НО! В некоторых местах рассказчик меняется на нормальный, приятный женский голос, всё ещё с британским акцентом, но молодой и читающий бодрее! Может быть, ещё не всё потеряно.

К озвучке персонажей вопросов нет. Кстати, один из персонажей, телефонный сексоголик, имеет голос, похожий на голос Астариона из Baldur’s Gate 3.

Иногда озвучка не совпадает с текстом, и по таким моментам интересно наблюдать в сравнении, какой была старая версия текста (голос), и какой стала новая после редактуры (текст). Как правило, текст не становится хуже или лучше, просто другой, чаще чуть более вычурный (is coming -> will be along).

В некоторых местах озвучки нет совсем. Но это же демо, надо понимать.

Баги, странности и проблемы с иммерсивностью

Здесь я просто приведу несколько проблемных случаев, которые мне в меньшей или большей степени не понравились:

  • Можно разговаривать с телевизором. Что само по себе не является проблемой. Но когда вы повторяете одни и те же диалоговые реплики, а телевизор каждый раз вам отвечает, это странно, выбивает из погружения.
  • На улице есть чел, который ждёт трамвай с кучей чемоданов. По его словам, он ждёт уже неделю, а трамвай всё никак не едет. Что как бы является тонкой отсылкой к абсурдному ворлдбилдингу игр Bethesda.
  • Нет смены дня и ночи. Время течёт потихоньку, как в Disco Elysium, но когда наступает ночь, ничего не меняется в городе: ни освещение, ни поведение NPC. Только звуки сверчков. Нет необходимости спать. Может быть, это связано с тем, что это демо. Если вся игра будет такой, то это странно.
  • После диалога со штанами Псевдопода все диалоги после этого перестают работать. Чинится перезапуском игры.
  • Ещё был случай — провалил проверку Поэтики, причём у меня был плащ +1 к Поэтике. Когда нашёл другую кофту и примерил её — проверка обновилась (триггер увеличения навыка сработал).
  • На трейлерах и скриншотах игра выглядит лучше чем в реальности. Мне показалось всё каким-то размытым слегка.
Демо Zero Parades от ZA/UM — детальный разбор
  • Есть ещё повторяющиеся фразы (скорее всего, баг), но по ним можно наглядно посмотреть версии редактуры, как можно по-разному передать один и тот же смысл. Опечатки тоже есть «when you have more more time», тоже скорее всего просто пропущено редактором.
Повтор в диалоге
Повтор в диалоге
Демонстрация вертикальности: подъём наверх длится почти минуту, наверное
Демонстрация вертикальности: подъём наверх длится почти минуту, наверное

Кризисы, концовка и общие выводы

Напоследок расскажу о механике кризисов. Кризис — это тоже диалог, только оформлен более пафосно и наглядно. После выбора появляется диалог с проверкой навыка, в зависимости от результата разыгрывается та или иная сценка, затем снова диалог, и так далее.

Демо Zero Parades от ZA/UM — детальный разбор

В данном кризисе было две проверки, и я из любопытства прошёл этот кризис дважды: зафейлив обе проверки, и пройдя успешно обе. В обоих случаях исход один и тот же, разница лишь в том, что в первом случае Хершел попала на фото, во втором — покинула кризис незамеченной. Так что нелинейность тут не ахти.

В конце демо игрок знакомится с предысторией Хершел:

Старая команда Хершел
Старая команда Хершел

Хершел так и не узнаёт, в чём состояла её задача, как шпионки, но зато понимает, кто её враг.

Тайна штанов тоже осталась неразгаданной.

Сюжет на самом деле довольно интересен, хоть и более душный, чем в том же Disco: игру сложнее начинать, через неё сложнее пробираться, ключевой квест более серьёзный, а сами тексты более вычурные.

Но в то же время есть и несколько точек интереса, которые ощущаются не как побочные квесты, а как чеховские ружья. Например, на рынке есть человек, который продаёт музыку, но относится к ней с презрением. Он фанат формата, который можно прослушать всего один раз — лента стирает сама себя при прослушивании. Это вроде бы обычный разговор, пока не понимаешь, какие возможности для шпионажа такой формат открывает.

Мне часто приходилось видеть комментарии типа «Ох, ну как же они хотят быть похожими на Disco Elysium!». Никогда особо мне так не казалось, но поиграв, я увидел явно на некоторых примерах, что всё-таки хотят. Прям очень сильно, чуть ли ни до уровня мимикрии. И в таких случаях у них всегда получается хуже, чем в Disco Elysium. Но когда пытаются придумать что-то своё (неважно где, в диалогах или игровых механиках), то иногда получается даже лучше.

Это не шедевр, но это игра выше среднего уровня.

118
10
8
2
1
1
114 комментариев