Две демоверсии GRIME: столь похожие, но такие разные.
Пока полноценный разбор лора второй части дополняется всей инфой, что у меня получается накопать в тизерах, а также ожидании полноценной версии игры, чтобы полная картина мне начисто снесла все мои нынешний размышления... А две других заготовленных статейки чахнут в производственном аду... который я сам себе устроил... Мне захотелось вспомнить... А как ощущалась демка первого ГРАЙМА?
Что в первой, что во второй представлены стартовые игровые локации, во время прохождения которых ты познаёшь геймплейные азы и погружаешься в эти неизведанные миры, рождённые из таинственного дыхания. Но отличий в них тоже немало, что по самому геймплею, что по атмосфере. И хотя мне будет сложновато вспомнить, что я ощущал во время прохождения демки первой части (я её проходил года три с половиной назад, если не больше...), но я всё равно попытаюсь составить первое впечатление и сравнить их. Тем более, что недавно вышло крупное обновление для демки второй части! Переработавшее часть её механик и добавившее кусочек следующей локации.
Вступительная заставка и Музыка в Меню
В первой части всё начинается с этой музыки... Громоздкая, тяжёлая и мрачная... Ну прям под стать остальной игре. И даже хор на заднем фоне звучит как... Не знаю, как это лучше описать. Но как нечто между проводящими тёмный ритуал культистами и церковным хором. Что, кстати, забавно отражает ранний концепт этой игры. Ведь изначально Грайм должна была быть игрой с намного более религиозной основой.
И вот, наслушавшись этой музыки, мы начинаем новую игру и видим такую вот заставку. Она смотрится атмосферно, загадочно, но ты про неё почти тут же забываешь. И лично я о ней не вспоминал вплоть до самого финала. Тем более мы подходим к намного более эпичной сцене - рождению главного героя.
Ты видишь, как камни притягиваются, ломаются. После чего появляется чёрная дыра, из которой вырастает тело, ГГ тянет свою руку к экрану и... слегка комично падает вниз. После чего, медленно собираясь, ползёт, потихоньку собирая своё тело. Под тихий хруст камней, тихий, еле слышный эмбиент и потустороннее дыхание. Сначала создав себе ноги и только потом встав на них. И это... Очень атмосферно. Трудно сказать что-то ещё. Это всё настолько странно и бессловесно, что я лично... не понял ничего. Но так и должно быть. В каком-то роде. Наш ГГ тоже в этом мире... новичок.
Музыка же второй части, может, и начинается похоже, но в ней больше грустноватой скрипки. Со временем она звучит всё более и более величественно, пока не переходит в кульминацию. Она сравнима с растекающимися по воде красками, со своими завихрениями и переплётами. В целом, тема второго Грайма отсылает к первой части, но придаёт ей свой оттенок. Даже хор, что начинается также, резко переходит в многоголосое восхваление! Это... достаточно хорошо смотрится с её темами - красками и искусствами в живом мире.
Пока в первой части нас ждала немая катсцена, тут же всё начинается с диалога. С довольно загадочным персонажем - Рябью волн. Тут он играет для нас роль... своего рода наставника, что радуется нашему пробуждению и даёт советы. По его словам мы находимся в месте, где зарождаются мысли... Что мы растеряны и это нормально, но в замешательстве нельзя оставаться! Замешательство это яд! А вместо этого... нам лучше позволить замешательству превратиться в любопытство... голодное любопытство. И именно Рябь волн подводит итог этого разговора своим последним советом -
Мир за пределами принадлежит лишь тебе. Это пир, чтобы утолить твой голод.
Не слушай добычу, утверждающую обратное.
Пора. Пробудись, Малыш.
Пробудись. Пиршествуй. И охоться.
И это достаточно сильно контрастирует с первой частью, так как это показывает, что теперь наш гг не нем, а вполне себе способен вести диалог... Просто в большей части случаев, он сам этого не хочет.
И вот, приходит время рождения и для главного героя второй части. Вырастающие снизу руки слепляются, образуя единое целое: сначала лицо, а поверх него и капюшон. Части этих рук не удается слиться воедино и они, тая на глазах, стекают вниз - в озеро белой краски. Внезапный всплеск и часть этой жижи вырастает сзади нашего персонажа в образе двух гигантских рук, что тут же скрепляют пальцы, образуя наш суррогат. И, не долго думая, наша живая краска устремляется исследовать мир - в отличии от гг первой части, нам повезло родиться не на потолке пещеры.
Общая атмосфера
Говоря про атмосферу демки первого Грайма... То она гнетущая. В ней представлена Плачущая полость - место, где все персонажи в той или иной степени сумасшедшие. Все страдают, плачутся, виня в этом свою судьбу, и даже вред нашему ггшке по большей части наносят неумело.
Это неспособные держаться прямо Валуноголовые, один из которых, сидя на уступе, плачет, приговаривая, какая же его голова неправильная; это ощупывающие пространство вокруг себя руки. С отчаянным хрипом несущиеся на тебя Сумасброды, что пытаются разогнаться и врезаться в твоё вместилище, но промахиваются и с трудом поднимаются обратно. Это Ползуны, большая часть из которых даже от земли не отрывается, вместо этого агрессивно замахиваясь на вас лапкой.
Вся локация тоже... депрессивная. Это омываемая жидкостью пещера. Она серовато-голубого цвета, с торчащими отовсюду сталактитами и сталагмитами. До первого суррогата в ней даже музыки нет. Только капающие со сталактитов капли, продуваемая пустота и лишь изредка можно усылать чей-то плач на фоне. И когда музыка начинает играть... она звучит как что-то потустороннее... угрожающее.
А потом мы встречаем первое говорящее существо - Йона. Он кажется внезапным признаком адекватности в этом безумном мире. По крайней мере, он может говорить. И он тут же пытается убедить нас в том, что мы не такой, как другие... лучше, красивее. Что мы... вытесанный. Тот, кому следует быть во дворце. С другими такими же красивыми камнями. И он хочет с нами, постоянно при этом льстя и примазываясь. Это уже выглядит неудобно и вызывает подозрение, но делать нечего... тем более что ударить его нет возможности.
И всему этому противопоставляется наш главный герой. Симметричный гуманоид из розово-пурпурного камня с чёрной дырой вместо головы. Всех обитателей полости он легко парирует и поглощает, а тех, кого не парирует... Ну, они всё равно падают и неуклюже поднимаются. А мы... Мы расщепляем своё тело на осколки, чтобы совершить рывок. Мы поглощаем любого врага, и во время поглощения даже время замедляется, чтобы мы могли это посмаковать. Мы ломаем наши точки сохранения-суррогаты ударом одной правой. А если так вышло, что ты умер... Ну что ж, твоё тело разлетится вдребезги, как плотное стекло, оно распадается, но наша чёрная дыра останется висеть на месте, медленно схлопываясь. После смерти, во время возрождения, мы самолично вылезаем из суррогата, будто из утробы. Даже противников в игре называют "Добычей"... Малой, большой или великой. И мы сами ломаем своё вместилище, чтобы потом разбить слишком большую для поглощения добычу.
Атмосфера в первой локации второй части... Довольно одинокая, забытая и таинственная... Что это за место? Почему везде руки? Почему я - руки? А потому что наша первая локация - это Храм Рук. И он... пустует... Он заброшен...
До победы над первым боссом не играет музыка, вместо этого играет полый эмбиент и шёпот тишины, что иногда нарушается капающей краской или звуком монотонно текущей бесформенной краски... Это всё наставляет на мысли - ты один... Никого здесь больше нет.... И даже противниками здесь являются примитивные красочные руки, не умеющие ничего, кроме как тянуться и бить.
Но стоит тебе прорваться сквозь заросший барьер, и ты вылезаешь из гробницы, одной из кучи оных, разбросанных по всему храму... Тебя встречает чуть менее пустое, но всё также заброшенное место поклонения. Этим храмом когда-то заправляла Ядат, хрупкая, что до одержимости восхищалась руками. Другие хрупкие её не понимали, не разделяли её философию, на что она была очень обижена. Всё, что мы можем найти как доказательство её присутствия, — это парочка камней с её "записями".
По храму то тут, то там бродит бесформенная краска - почти как мы, но у них нет ни цели, ни разума. И когда мы наконец-то встречаем способную разговаривать тоскливую краску, наш гг недоумевает... Кто мы? Мы семья? А краска тем временем восхищается формой нашего героя, так как она ещё не определилась, чем ей стать. Чтобы это сделать, она просит передать ей одно из своих оружий. То какое ты счёл бы для себя ненужным, а она могла бы с ней слиться. И вот вы даёте ей оружие... Она принимает форму... и тут же нападает на тебя в виде агрессивной бесформенной краски. В зависимости от того, какое оружие ты ей дашь, будет зависеть в кого она обратиться... В каком то смысле этот Нпс чувствуется противоположностью Йона... тот давал тебе оружие, а тут краска просит тебя дать оружие...
Наш персонаж тоже своего рода противоположность... но противоположность гг из предыдущей части. Пока в первой Грайм мы играли за каменное, мощное и симметричное существо, для которого сей мир не родной, то во второй части гг - это одетый в мантию с капюшоном скрюченный ловкач. Мы - живая краска. И мы естественный обитатель этого мира. Во время парирования и рывка мы переходим в полужидкое состояние, своего рода гибкую форму, а после успешного парирования атаки в сторону врага из нас вырывается непропорционально большая рука. Во время рывка вы можете нырнуть в землю в виде жидкой краски и тут же выпрыгнуть из неё, как дельфин. И, копируя врагов, мы можем создать их полужидкую копию, что выполнит свою единственную цель, а после распадается в небытиё. Во время поглощения особо крупной добычи он сначала сливается с ней, захватывает, а после разрывает её изнутри и поглощает, что разбил!
Во время диалогов вы можете выбирать разные варианты, но всех их объединяют две важные черты Бесформенного, которые тот на самом деле разделяет с Акхланом: они оба любопытные и голодные.
В целом... я бы сказал, что атмосфера первой Плачущей полости намного... НАМНОГО сильнее и круче атмосферы Храма рук. Может дело в том, что я видел эту локацию в тизерах и трейлерах так часто, что это отбило у меня почти все нотки загадочности, а в первой части я буквально окунался в котёл с неизвестностью? Вполне возможно, поскольку Мшистый грот(и часть глубоких доков) из Silksong меня тоже не особо впечатлили... А может в более живом и менее гротеском мире труднее сделать первую локу более атмосферно загадочной? Я не знаю, но мои мысли примерно такие.
Геймплей и как ему учат
Геймплейная сторона обеих игр достаточно схожа, что неудивительно, вторая часть базируется на первой, а первая Грайм базируется на такой игре как Salt and Sanctuary. Но в целом...
Двумя из первых движений, которыми нас обучают, кроме ходьбы и прыжка, это рывок и парирование. И если рывок нам демонстрируют как способ проходить сквозь модельки и уходить от красных непарируемых атак, то парирование на всю первую половину демо будет для нас как способом спастись от урона, так и способом его нанесения. А ещё, поглощая красное здоровье врагов, вы заполняете кусочек шкалы дыхания, и когда наберёте все четыре, то получите возможность использовать один заряд лечения. И только сильно позже мы получим наше первое оружие. Игра достаточно явно учит, что парируя ты получаешь целую кучу преимуществ, просто научившись вовремя жать кнопку, в то время как рывок тратит выносливость... Хотя, судя по отзывам, обучает недостаточно явно.
А ещё в демке(да и вообще во всей игре) не говорится о плюсах более слабой версии парирования/поглощения - отражения. Дело в том, что в демке очень мало врагов с серой шкалой здоровья, и... когда ты не поглощаешь врага, а только прорываешь его действие... ты пугаешься. Где моё поглощение? Зачем мне тогда парировать серую часть шкалы хп? И мало кто узнает, что отражение одной конкретной атаки или серии атак врага или босса его оглушает, и ты можешь спокойно атаковать или лечиться.
Также в ней не говорится о прото-нырке(почти таком же, как во второй части). Это достаточно простой приём ускорения, где ты после рывка должен сделать прыжок, что поможет тебе ускориться и преодолевать расстояния на длинных этапах... полегче. И ЭТОМУ ТОЖЕ НЕ ОБУЧАЮТ! Я буквально узнал об этом, когда делал скриншоты для этой статьи! В этом... у демки проблемы.
А ещё у тебя есть такая вот кнопочка в меню... Она мгновенно убивает тебя... Зачем? Ну... в игре тебя сохраняет на том месте где ты стоишь, а расходник для телепорта к суррогату... может закончиться. Поэтому иногда хорошо иметь... так сказать... альтернативный вариант. Тем более, что на месте твоей смерти будет стоять твоё разбитое вместилище, которое, если его сломать, восстановит часть твоего здоровья!
Также за поглощение определённого кол-ва врагов тебе открываются их прокачиваемые усиления. Чтобы прокачивать эти усиления, нам нужны очки добычи, которые добываются за убийство элиток. И есть в демке один такой длинный хрупкий мостик, что ломается, если по нему пройти. Лично я не знал, что делать с ним, вплоть до конца игры. А оказывается, открываемой за поглощение ползуна способностью... является медленный шаг, который не ломает эти мостики. Даже сами разработчики признали, что в этом моменте они оплошали.
Набор наших характеристик достаточно стандартный, это: здоровье, выносливость, сила, ловкость и... резонанс. По итогу это такой аналог псевдо-магии, но так как в то время, когда я играл в демку Грайма, мне были абсолютно неизвестны все эти "классические соулс штуки", поневоле я сравнивал её с Dead Cells, и для меня сила была аналогом брутальности, ловкость - аналогом тактики, а значит, резонанс... в моих глазах стал живучестью... Узнал я это только когда начал проходить полную версию, и вместо всевозможных щитов и тяжёлых дубин мне стали подходить магические фонарики, бур и пальцеклинок... Прокачиваются они они через набор уровней, а уровни с набора массы - ресурсом, который мы получаем за убийство врагов, а тратим на прокачку и покупки товаров(в демке этого нет). И хотя количество получаемой с врага массы фиксировано, её количество также будет зависеть от множителя в лице пыла.
Ещё одной прикольной частью демки в первой части, является то, что в каждом обучающем окне, внизу есть атмосферная лорная цитата... Что для некоторых может выглядеть странновато, но мне нравится, когда кроме - "Нажмите кнопку в момент атаки противника, чтобы использовать поглощение"/"Ты можешь лечиться использовав шкалу дыхания. Дыхание пополняется при поглощении врагов", есть ещё и "Закуска перед приближающимся пиршеством."/"Об инструменте нужно заботиться. Восстанавливайте вместилище, поглощая жертв"
Также отмечу пять доступных в демке оружий: Ударный Топор, Парный клыки, Рявкающий жезл, Пальцеклинок и Когтеко... ЧТО? Но ведь... там должен быть Ударный меч!
Ладно, тут произошла небольшая странноватая штука - Чтобы насобирать скриншотов(притом что ориг Грайм у меня на 100% пройден), а также повторить ту самую атмосферу, я скачал именно демку, с её отдельной страницы и оказалось... что демка на странице обладает структурой и контентом из ранней версии Грайма. А в ранней версии грайма, в одном определённом месте лежала Синяя Когтекоса. В каком-то обновлении синюю версию Когтекосы убрали, а на её место положили Ударный меч, что раньше можно было получить несколько дальше по сюжету... Но возвращаемся к оружию!
Мне нравится, что все эти оружия не только относятся к разным классам, но и выделяются... своей эстетичностью. Ударный топор во время вторичной атаки раскрывает пальцы, Двойные клыки выглядят ну буквально как превращённое в орудие ископаемое, а Рявкающий жезл во время вторичной атаки так приятно орёт. Но главное, что все они разные, а заодно также знакомят с разными плейстайлами в Грайме, пусть и на базовом уровне.
Также скажу, что хоть в демке этого не показывается, прокачиваться оружие будет за определённый ресурс - кровометалл. Он будет лежать в земле, а чтобы его собрать, нужно просто подойти к нему и нажать кнопку взаимодействия.
Не отходя далеко от того, что можно надеть, в игре также есть броня. Полный сет брони состоит из рук, торса и ног, при этом каждая отдельная часть сета даёт процентный бонус к твоим характеристикам. Надевание полного комплекта активирует его особый бафф. Если же вам нравится, как выглядит какая-то броня, но надеть вы её не можете по... причине того, что бафф нынешней вам нравится больше, вы всегда сможете поставить её в слот внешнего вида, который просто надевает её на тебя, никак не влияя на твои баффы-дебаффы. В демоверсии присутствуют два комплекта брони — комплект флоксовой инореальности и шипастого плакальщика. Первый создан для мазохистов(и это почти прямая цитата авторов), так как при полном его ношении ты будешь получать на 50% больше урона из всех источников (в переводе совершена достаточно мощная ошибка... Из-за чего при первом просмотре я надевал её на сложных боссов и чё-то не понимал, почему я наношу им урона столько же, при этом умирая быстрее), а вторая повышает эффект от прокачиваемой пассивки от щуплой руки, что, учитывая, какой бафф она даёт (а с её баффом ты будешь восстанавливать процент выносливости после парирования или отражения), то это довольно полезная штука.
Изначально карта местности нам не видна, для её открытия придется найти леволамовый маяк - вот такую вот конструкцию. После его активации вы сможете видеть всю зону этой локации, а до тех пор... демка до такого состояния не обновлялась, но в полной игре вне зависимости от активации маяка, приличную часть твоего пути будет отображаться пройденный тобой маршрут. А найти маяк можно по летящим к нему фиолетовым частицам.
В конце демки мы получаем способность накапливать пыл и... Нам дают только понять, что это множитель получаемой массы, который заполняется при убийстве и поглощении врагов и отнимается при получении урона. Такое... можно сказать, комбо. В то время как другая важная информация, вроде оставшегося вместилища после смерти, разрушение которого вернёт не только половину пыла, но и полечит тебя. Обучающее этому окно появляется аккурат в месте, которое следует сразу после конца демки.
Обучение же во второй части можно поделить на две фазы: до заросшего барьера и после. До заросшего барьера нас, по сути своей учат тому, что мы и так знаем по первой части: прыжок, рывок, парирование, удары оружием, вторичная атака...
А хотя нет. Вторичную атаку оружия во второй части можно применить только после зарядки оной. А заряд вторичной атаки пополняется за обычные удары, нанесённые этим же оружием. У некоторых оружий есть сразу несколько таких зарядов, и все вторичные атаки уникальны. Это помогает выделять оружия и подчёркивать их особенности.
Вскользь упомяну доступные в демоверсии второй части оружия - Топор-Кувалда, Клинковидная длань, Сложенная булава, Клинковидные пальцы и Ржавые кулаки... Ничего не напоминает? Это же буквально аналоги оружий из первой части: это получаемый в начале стандартный топор, быстрый и короткий клинок, мощная булава, относительно дальнобойное орудие и оружка спрятанная в секретке. И хотя они все не настолько эстетичны, как оружия в первой части, но их приятно использовать! Тот факт, что у них всех своя вторая, имеющая свои нюансы, атака помогает их разграничить и даже... как-то комбинировать. Вот у меня закончился заряд вторичной атаки на булаве, теперь побью топором, накоплю его вторичную атаку, прокастую её, а когда ситуация снова станет спокойней, вернусь на булаву и вновь пополню её заряды на рядовых врагах.
Также вскользь упомяну местные сеты брони. Фактически, работают они тут почти также, но я отмечу два самых больших изменения: бонус за каждую часть сета теперь не процентный, а плоский, а также даёт броня свои уникальные бонусы. Первое изменилось, чтобы даже ношение отдельных кусков брони было полезно на ранних этапах, потому что проценты раскрываются только когда основные цифры статов не маленькие. Второе же изменение связано с попыткой сделать их несколько разнообразней, а также потому что удалили получаемые с врагов пассивки. В этой демке тоже представлены два комплекта - Броня малых и Мантия с отпечатками. Первое это аналог брони инореальности из первой части: те же +50% урона по тебе(но на этот раз переведено без ошибки), а второй комплект уменьшает количество ударов, для получения полного заряда краски...
Также занимательная деталь! Вместо того чтобы ломать своё вместилище, мы можем... просто телепортироваться к последнему активированному суррогату через всё то же меню. Отчасти причина в том, что у нас нет даже аналога пыла, и на месте смерти не остается ничего. Тут уже нет смысла намеренно умирать, чтобы использовать своё прошлое тело как хилку.
А находить секретки станет проще, поскольку вместо опциональной способности, что помогала их обнаружить(которую в демке первой части... можно открыть), из разрушаемых стен растут красочные руки, что тихонько подсказывают, где пол или стену можно проломить...
После же барьера нам открывают возможность поглощать с расстояния... Хотя технически это слегка переработана способность притяжения из первой игры. Она может активировать ловушки, а также притягиваться к врагам со сломанной защитой дыхания... Или же притягивать ими некоторые предметы, как, например, Кровокорень. Это местный аналог кровометалла, за который ты будешь прокачивать своё оружие, но в отличие от лежавшего в земле металла, корни будут прятаться на заднем плане, и уже оттуда ты будешь притягивать их щупальцами.
Также здесь легко упомянуть про изменённую систему лечения! Если в первой части для заполнения лечащей шкалы нужно было четыре раза поглотить врага, то тут врага нужно просто убить... 6 врагов. А как же тогда заполнять её в продолжительных битвах с боссами? А у боссов(и элитных врагов) на шкале здоровья находятся "щитки дыхания", и когда здоровье врага упадёт ниже такого щитка, его оглушает, а у тебя появиться возможность притянуться к нему и выбить из него полный бак дыхания.
Но главное, что случается после прохода через барьер - нам показывают механику форм!
Формы это... своего рода расходник-магия, но не совсем! Когда здоровье врага падает до определённой отметки, то у него ломается такая вот штука. После её слома врага оглушает и ты можешь сделать РЫВОК в него, чтобы "слизать" его форму, которая тут же попадает в первое верхнее окошечко форм, откуда оно может кастоваться бесплатно, но одноразово... А ещё если ты не потратишь эту форму, но слижешь новую форму с другого врага, то старая прогорит, и ты, по сути... просто потеряешь бесплатный заряд.
Три других слота опциональны, в них ты можешь вставлять как изученные формы врагов, так и формы предметов. Форму врага ты изучаешь после того, как слижешь её с него определённое количество раз, и она тратит заряды краски, которые, подобно мане в некоторых играх, пополняются за удары по врагам. Их урон скалируется от отклонения и другого стата соответственно. Формы же предметов - это именно то, что разработчики преподносят как переработку расходников: они находятся в мире как расходник, но при этом восстанавливаются при использовании суррогата... или воскрешении. В отличие от изученных форм врагов, формы предметов не кастуются за краску, а имеют строго ограниченное число зарядов, равное тому, сколько расходников этого типа ты нашёл. Урон и эффективность форм зависит от такого стата, как отклонение, но это распространяется только на формы врагов, формы предметов прокачиваются по-другому. Находя в мире новые единицы определенной формы предмета, ты повышаешь их максимально доступное количество, а найдя определённое их число, ты повысишь её уровень! С повышением уровня может расти урон, а может добавиться новое свойство, что в теории должно сделать форму юзабельной на любом этапе игры.
За получение определённого количества новых форм в наш инвентарь(что предметов, что врагов) мы также открываем уровни для нашего дерева навыков! И как и в старых, добываемых с добычи пассивок из первой GRIME, в этом дереве мы тратим наши очки охоты. В первом ряду, который нам откроется после получения трёх форм, все три пассивки связаны с поддержкой силы, местной заменой выносливости, а чтобы открыть следующий уровень... В конце демки нам не хватит буквально одной формы, какая досада...
Говоря про статы... В этой части они несколько другие! Во втором Грайме остались здоровье, сила и ловкость, но на замену выносливости и резонансу пришли Отклонение и Гибкость. И то, и другое повышает урон соответствующих им оружий, но, кроме этого, Отклонение влияет на все формы врагов, а Гибкость повышает урон парированию. Их прокачка также зависит от уровня, но тут его прогресс показан более наглядно(в виде шкалы и цифр уровней в правом нижнем углу), а также проще, поскольку нынешняя "масса", не используется как валюта... валюта для торговцев теперь отдельна.
Кстати да, как ты уже успел заметить, выносливости больше нет! Вместо неё за победу над финальным боссом Демки ты получаешь СИЛУ... что, по сути, и есть название выносливости в первой части, но тут она имеет буквальное значение. Пока СИЛА выше определенного порога, отмеченного как на шкале, так и под персом во время её траты, твоё оружие наносит намного больше урона! При этом тратится она как за атаки, так и за рывки, что делает её более щадящей версией выносливости - да, ты можешь дэшить по арене как сумасшедший, но за это придется платить отсутствием бонусного процента урона, а можешь играть тактически и наносить больше урона, чем при бездумной игре!
А поскольку сила больше не блокирует твои рывки при нулевом уровне... Теперь механика нырка стала намного полезнее и... эстетически приятнее.
Также приятнее стала система карт. Нет, не поймите неправильно, в начале карта области всё ещё будет не видна, а для её открытия нужно будет найти... печать. И разбить её. Но... В каждой локации находиться по две таких печати. И сломав вторую, вы получите возможность телепортироваться по суррогатам! В пределах локаций, где вы сняли две печати... В первой части это была получаемой за победу над опциональным боссом способностью!
А ещё... можно передвигаться по "слоям" игровых локаций... На карте, двери, ведущие из одного слоя в другой, называются "Перемещение по глубине".
Ах да... чуть не забыл! Во время новой игры в Грайм 2 также можно выбрать сложность. Как в Nine Sols: нормальная, как и задумано, или сюжетная, упрощённая... Влияет это по большей части на получаемый урон...
Так что, на мой взгляд... Как минимум с обучением демка второй части справляется намного, намного лучше чем демка первой части. А с геймплейной стороны... я бы сказал, что почти все сделанные во второй части изменения... выделяют игру на фоне многих. Теперь понять, что изначально игра базировалась на Соли... довольно сложно... и в какой то степени почти невозможно.
Центральные боссы
Финальный босс демоверсии, в идеале - квинтэссенция локации и всего, что ты в ней видел. Проверка всего, что ты узнал. А также интрига, что ждёт тебя дальше... И таким боссом в первой части является Амальгама.
Amalgam, что значит сплав, отлично характеризует это существо, буквально состоящее из многих разумов, обременённых одним телом и одной болью. Она постоянно всхлипывает и орёт от боли после отрывания конечностей.
И она... достаточно хорошо учит тебя всему, что ты должен был за время демки узнать. У неё есть как серия обычных атак кулаками, что прям так и напрашивается на поглощение, а ещё она может провести рукой по земле, и так как это красная атака, тебе придется её перепрыгивать и уходить рывком. Рывком придется уходить и в случае, если она начнёт тебя прессовать одной из своих лицевых панелей, чтобы быстро переметнуться на противоположную сторону.
После победы над ней та не умирает, а падает в задний план, что указывает на то, что потом она ещё вернётся. А мы, поглощая её оболочку, получаем способность накапливать пыл.
И даже описание Амальгамы представляет из себя интерес, ибо это первый и жирнючий намёк на то, что произошло в этом мире живого камня, мире, где все чувствуют боль. Неудивительно, что именно амальгама находилась на изначальной обложке игры.
После победы над ней мы последний раз в демке говорим с Йоном и идём на выход... из полости. Нам представляется грандиозный вид следующей локации, и... демка завершается.
Во второй же части в демке встречаются сразу два босса и они оба в каком то роде разделяют роли Амальгамы. Разросшийся Барьер и Связанная Оболочка.
Разросшийся барьер это скорее минибосс... с двумя атаками. Он выполняет две роли амальгамы: демонстрация атмосферы локации, а также проверка всему, что ты научился... на момент. Ну то есть: парировать, делать рывки и бить. В этом смысле это скорее туша для битья игроком, чтобы не перегружать особенностями второй части новоприбывшего игрока сразу.
С точки зрения демонстрации атмосферы локации, разросшийся барьер идеально вписывается в атмосферу Храма рук. Как минимум потому что это рука из краски, засорившая проход, так как его давно никто не чистил. Это показывает как запущенность и забытость этой локации, так и местный контингент обитателей в виде живых рук из живой краски. А также объясняет, почему гг родился именно за ним - Разросшийся барер не дал возможности кое-кому пройти к последнему источнику росписи и запечатать его. За победу над ним нам дают возможность притягивать и активировать ловушки на расстоянии.
А вот Связанная оболочка... Взяла на себя функцию раскрывающего общий замес босса, который потом вернется. Она скованная в цепи Хрупкая, как та, кому поклонялись в этом храме. Заточение лишило её рассудка, и потому она настолько агрессивна к своему "освободителю". И её описание также раскрывает основной костяк предстоящего конфликта игры.
Но это не значит, что с геймплейной части она не интересна! Хотя именно барьер является проверкой того, как ты всё запомнил, оболочка тоже имеет парочку намёков на разные детали. Как например, после части своих атак она создаёт шип, который можно активировать, как щупальцем, так и усиливающей эффект ловушек формой. Ей под руки очень удобно ставить колючую форму, так как во время каста она долго их не двигает. После победы над ней, мы получаем... Силу, о которой я говорил в абзаце про геймплей.
А после этого мы получаем... развилку, где с одной стороны находиться недоступная локация... а с другой ещё приличный такой кусок храма, где нас познакомят с формами предметов, нпс и местным древом навыков... А потом мы выходим из храма... И на этом...
Ито... Внезапное отступление!
Хотел было я подвести итоги, но 19 февраля разработчики выпустили большое обновление, на демоверсию. В ней, кроме изменения некоторых переводов, ребалансировки, новых комнат... Добавили кусочек следующей локации - Грязепады.
Если упоминать её внешность, то придется говорить и про лор, а это лучше оставить на полноценный сборник... Поэтому скажу только то, что имеет смысл сказать. Этот отрезок демоверсии нужен скорее для подогревания интереса, так как в ней по большей части есть только парочка новых врагов с интересными описаниями, одно новое оружие, и парочка интригующих разговоров с нпс. Она даже заканчивается на разогреве, когда таинственный нпс говорит - "У меня есть для тебя предложение." И демка заканчивается....
Зато теперь среди персонажей вселенной Грайма есть вто... А нет... ошибочка вышла... не женщина... Просто Вер.
Итоги
А какой итог?
Я бы в целом сказал, что даже демоверсия второй части, как минимум с механической точки зрения... Играется даже как-то прикольнее первой... Но должен признать, атмосфера у второй части... послабее первой. Что неудивительно... Вторая часть происходит в живом мире, причём старой болью не скованном! Очевидно, что она не будет такой мрачной... Даже писатель Оста заметил разницу, сказав, что если для первой части он чувствовал, что пишет музыку для соулсвании... То уже во время работы над саундтреком второй ему казалось, что он пишет музыку для... РПГ...
With G1 going into that it was like ok the references are obvs, Souls games, metroidvanias etc, bit of a dark/horror tint to it.
G2 I felt more like I was writing music for an RPG.
Но это всё было не главное... главное, что GRIME 2 должна будет выйти 31 марта! И охо-хо-хо-хоооо... По тому, что я увидел в продлённой демоверсии, лор у неё будет не хуже, чем у первой....