Hail to the Rainbow - зимняя грусть в мире погибшего социализма

Алиса с батей прячутся от выброса Мухоморов
Алиса с батей прячутся от выброса Мухоморов

Самобытные игры с личными трагическими историями это интересно, подумал я и купил симулятор ходьбы в советском ретрофутуристичном постапокалипсисе сделанный почти в соло и почти без нейрослопа. Зима, грусть, заброшки и шапка-петушок на немом мальчике-протагонисте, ищущем своего папку в мертвом мире злых роботов. Фоном играют красивые грустные мотивы, чем-то напоминающие некоторые песни группы Кино, кругом ностальгия и вечный сон мечты о не сбывшемся завтра.

Детектор, которым я во время игры почти не пользовался
Детектор, которым я во время игры почти не пользовался

К вящему удивлению, игра сделана на уже утратившем былую популярность движке Unity, а не на друге всех инди-рукожопов UE4/5. Выглядит довольно прилично и изобретательно, но уши корявого движка торчат из многих щелей. Скажу сразу - игра мне понравилась и я её проглотил одним залпом, но больше буду говорить о недостатках, чем о достоинствах, потому что достоинства игры это всё-таки вкусовщина. Мне, скуфу 40+ зашёл дизайн, повествование, мораль и история, более юным игорькам всё это может показаться не таким интересным. А вот игровой процесс и механику игры стоит препарировать подробнее.

Наша ласточка
Наша ласточка

Написав про симулятор ходьбы я немного приврал, но лишь немного. Тут есть, кроме ходьбы и пиксельхантинга, езда на Ниве, три вида оружия, с десяток видов врагов, боссфайты, гаджеты и множество мини-игр. Но всё это будто бы и не важно. Бои в лучших традициях сурвайвал хорроров некомфортны, движения персонажа скованны и угловаты, дизайн уровней всегда играет против игрока, а слабый баланс постоянно накидывает сложностей. Например, одна из первых стычек с врагами: контейнерная площадка у ЖД переезда. У нас на руках в качестве оружия гаечный ключ, против нас 3 робота-самоделкина. Мы в лабиринте узких коридоров, который нельзя преодолеть не победив этих врагов, которые непременно приходят всей толпой, стоит нарваться на одного. Бьют они больно и часто, правила бокса не соблюдают, назад не отталкиваются. Пришлось поумирать, пока наконец не получилось закайтить их спиной вперёд по узким коридорам, стараясь выдавать без сдачи. На мой взгляд, подобные игры с ориентацией на нарратив должны давать чуть больше свободы действий, не запирая игрока в бутылочном горлышке с толпой врагов.

Игнат в той самой шапочке без фольги
Игнат в той самой шапочке без фольги

Другой пример - секции стелса в худших традициях слоп-игр с мобилок про бабок гренни, где у тебя ровно одна механика - добежать до спасительного шкафа вне видимости преследователя. Снова клаустрофобический дизайн локации - коридоры многоэтажки линейны, заканчиваются тупиками, там просто невозможно разойтись с бабайкой по стелсу. Герой ползает очень медленно, а бабайка будто бы всегда двигается к нему, если он не сидит в шкафу. Никакого стелса, конечно, не получается, получаются утомительные забеги от шкафа к шкафу. И таких секций в игре аж две. Это не Чужой: Изоляция, тут всё предельно сжато и пусто. Ящики и коридоры.

Агент Смит поясняет Морфеусу за лор
Агент Смит поясняет Морфеусу за лор

Раз уж речь зашла о врагах, стоит поговорить и о балансе. Всю игру, за исключением нескольких узких мест, враги не доставляют особых проблем. Боссы легко разваливаются из дробовика, к которому всегда есть патроны. Но есть тут один вид врагов, которые калили до белого аж до финальных титров. Это так называемые "комары", летающие дроны, вооруженные пулемётом и гранатами. Они мелкие, их трудно заметить, а ещё они любят зависнуть над головой, где у героя мертвая зона прицеливания. Когда они стреляют из пулемёта - это нормальные такие враги, но стоит им начать кидать гранаты - всё, туши свет, это неожиданная смерть с 100% здоровья. Есть в игре пара арен, где тебя запирают либо с боссом, либо с волнами врагов, и всё бы ничего ровно до момента появления комаров этих проклятых. Что-то надо с ними делать, уж больно сильны они со своими гранатами.

Москиты, чертовы москиты.
Москиты, чертовы москиты.

Потоптались по врагам, пройдёмся и по лудо-нарративному диссонансу. Обычно этот модный термин применяют негодуя по геноциду, творимому героями, но у нас тут азиатский случай. В игре с довольно серьёзным взрослым нарративом присутствует махровая резидентщина - абсурдные пазлы окружения, не поддающиеся никакой логике игрового мира. Повернуть макеты статуй в библиотеке для открытия двери? Серьёзно? Убегая от бабайки дернуть 5 рычагов в 5 одинаковых комнатках, чтобы открылась дверь - ещё хуже. Кульминация диссонанса - пролететь дроном через кольца на время, чтобы увидеть код для взлома - как это вообще могло прийти автору в голову? При этом в игре полно нормальных адекватных загадок, типа найти детали, ключ, собрать механизм, дроном что-то где-то подсмотреть или сбросить/толкнуть, отвлечь неубиваемого злодея и так далее.

Неуместный пазл
Неуместный пазл

К самому миру игры тоже есть вопросы. Мухоморы своими выбросами убивают всё живое, что не укрылось в акустических сферах, которых очень мало, но всюду встречаем только что живых людей и даже родственников. Враждебные роботы в основном не имеют сознания и ведут себя как зомби или животные, а дружелюбные как полноценные люди. Герой наш должен быть в семье, но как-то оказывается в бункере. Много такого странного по ходу игры, например тизерят супер-робота терминатора, а потом отводят ему маленькую роль в арке морального падения важного персонажа. Да и сама эта арка морального падения довольно вымученная, будто автор придумал её уже в конце разработки, чтобы как-то трагично закончить, поставив игрока перед сложным выбором. Удивительно, как в финале вдруг в одном сарае сошлись и всё нужное оборудование и все нужные действующие лица.

Мотор барахлит
Мотор барахлит

Про машину. Нива наша, на которой мы половину игры ездим, сделана прикольно, рулить ею приятно, но всегда есть куча НО. Я играл на Стим Деке и постоянно руками переключать передачи и нажимать на ручку двери, чтобы выйти - было ужасным опытом. Это не повышает иммерсивность, а только раздражает! В итоге нашёл лайфхак - ездил постоянно на пониженной передаче, с которой удобно переключаться на заднюю и обратно. Есть с машиной и убийственный во всех смыслах пазл - проехать через заминированный стадион. Там по логике надо с помощью детектора пометить мины и объхать, но это настолько неудобно, что проще за несколько попыток нащупать путь. Лучше бы использовали механику следов в снегу, которая есть в игре - протоптал колею и едешь по ней.

Знакомо? Узнали?
Знакомо? Узнали?

Интерфейс тоже не всегда можно назвать удобным - герою надо есть, поэтому постоянно лазим в меню, чтобы найти еду и применить. Постоянно надо заряжать наше электрическое устройство - тоже лезем в меню и едим батарейки. Герой постоянно мёрзнет на улице, можно зажигать костры и лампы, у которых греться, но так как никакого понимания механики замерзания нет, я просто лечился едой время от времени вместо того, чтобы терять его на обогрев. Да и редко попадаются эти костры. Я раз 5 находил в игре зажигалку, которая применяется ровно один раз по сюжету! Всю игру на верстаке для апгрейда крутятся гаечный ключ, дрон, детектор, магнитный ключ и дробовик, но каждый апгрейдится ровно 1 раз! А ещё есть автомат УЗИ, который вообще не ясно зачем нужен, так как уступает дробовику во всём и даже не апгрейдится. Забавно, что ключ от него получаешь из игрового автомата, к которому всю игру собираешь жетоны, но там всего 3 приза и ценный только 1 - сам ключ. Даже ачивку не дают, если все призы достал.

Проклятое место!
Проклятое место!

К чести создателя, он подумал о рукожопах, которые застрянут на его пазлах (не всегда, правда), иногда помогая долго упирающемуся игроку послаблениями. Я вот не мог никак пройти пазл с шариками в лабиринте, но с каждой неудачей дыры в нём постепенно закрывались, пока он не стал достаточно простым, чтобы я его прошёл. Такая забота компенсируется местами принуждением к беготне туда-сюда. Приехал к закрытым воротам - едь назад за цепью. Наткнулся на пазл - беги к проектору смотреть, как правильно ставить статуи.

А это чтобы тебя лучше видеть, внучек!
А это чтобы тебя лучше видеть, внучек!

На этом ругань закончу и перейду к личным переживаниям. Игра прекрасно оптимизирована, стильно выглядит (с кучей пересечений с Атомик Харт, что по утверждению автора случайность). Видно, сколько труда и любви было в неё вложено, у игры есть душа и крепкая атмосфера. Нейроарты местами режут глаз, но учитывая микроскопический коллектив, работавший над игрой - это вынужденная жертва. Не могу сказать, что счастлив видеть в игре нейрохрючево, но могу понять, почему оно там. Автор постарался вложить максимум геймплея в жанр симулятора ходьбы и это приятно разнообразит прохождение. Приключение мне понравилось, времени и денег не жаль, автору благодарность, успехов и умения извлекать уроки и учиться на ошибках!

19
1
1
22 комментария