Пройденные игры: сиквел и ремейк

Что может быть хуже?

Пройденные игры: сиквел и ремейк

Death Stranding 2: On the Beach

Благими намерениями вымощена дорога к безопасному сиквелу.

Пройденные игры: сиквел и ремейк

Должен сразу сказать, что я всегда высоко ценил игры Кодзимы, а серия Metal Gear Solid — одна из моих любимейших. Его игры кинематографичны, интересны, наполнены прекрасными запоминающимися персонажами, которые остаются с вами навсегда, полны всяческих деталей и технических мелочей, которые так или иначе удивляют игроков даже спустя много лет.

С одной стороны, первые части MGS (и, собственно, Metal Gear) достаточно линейны, хотя и дают мнимое чувство свободы. Оно и понятно, Кодзима как фанат кино всегда строил игры по этому принципу. Это должна быть цельная история, на ход которой игрок не оказывал большого влияния (думаю, бритье бороды Снейка в MGS2 мы не назовем серьезным сюжетным изменением). Здесь режиссер только один, а игрок — наблюдатель.

Но годы идут, индустрия развивается, и открытые миры стали нормой для многих игр. Большие пространства, свобода действий и все подобное. Первой такой игрой стала пятая, завершающая франшизу, часть серии MGS. Даже сюжетно это было обосновано, пусть и криво, что игрок больше не зритель, а сам — часть истории (хотя этот ход очень спорный).

Примечательно, что именно на MGSV начались проблемы Кодзимы, а сюжет игры так и остался недоделанным. Однако сам геймплей был отличный, богатый на вариативность, возможности и приспособления для игрока.

Но вернемся к Death Stranding...

Пройденные игры: сиквел и ремейк

Первую часть я долго не понимал. Я начал играть в нее сразу же на релизе, и да, кинематографичные сцены меня впечатляли и завораживали, однако сам игровой процесс ставил в ступор: мол, «И это все? Я должен просто разносить грузы?» Но спустя несколько часов игры на меня внезапно снизошло это неповторимое ощущение. Да, игра про доставки грузов. Про преодоление препятствий, про чувство дороги и про опасность в пути. Здесь даже каждый шаг персонажа чувствовался, каждая кочка, каждый подъем. И вот это было то самое, что меня восхитило и приковало до самого конца, наряду с атмосферой опустошенности и отличной историей.

Касательно самой истории: про Death Stranding кто-то говорил, что она сложная и непонятная, но мне так не показалось. Сам сюжет строился на достаточно базовом уровне и был интуитивно понятен, несмотря на прикрытие символизмом и прочей «заумностью». Конечно, что-то проходило мимо меня, какие-то моменты я мог вообще не заметить, но повторюсь, что сюжет как таковой мне показался весьма несложным (что, отнюдь, не делает его плохим, разумеется).

И первую часть я по праву могу назвать одной из лучших игр своего времени, которая подарила уникальный игровой опыт.

Пройденные игры: сиквел и ремейк

Одно из приятных воспоминаний о DS1, когда я точно полюбил эту игру, было таким: мне нужно было доставить Коллекционеру старые консоли, а по пути я собирал материалы для постройки дороги, нужно было много, а достать их было непросто (я еще тогда не знал, что можно брать в бункерах, а может, там тоже не хватало). И я нес на себе большой контейнер керамики и груз для Коллекционера, пытаясь отыскать его бункер. Пока я искал, я напоролся на МУЛов, которые пушкой-липучкой растащили мой груз. Я вступил в бой, но подоспела подмога, и пришлось спешно спасаться. Правда, груз обратно я стащить успел, особенно ценную керамику. Немного повредили доставляемый груз, но меня это не беспокоило. Однако я все еще никак не мог найти убежище этого Коллекционера. И вот я СНОВА попался на глаза МУЛам, которые снова напали на меня. В меня стреляли, я убегал, я отбивался, я свалился в пропасть, куда за мной снова погнались МУЛы. Я спрятался, а когда выловил удачный момент, атаковал сам. Но меня заметил последний МУЛ, и я интуитивно нанес ему удар тем здоровенным контейнером с керамикой, разбив ее в хлам. Убежище Коллекционера было прямо надо мной, спрятанное в том самом ущелье. Я нашел лестницу, поднялся к нему, весь изможденный, грязный, окровавленный, я передал ему едва целые консоли (то были PS3). Он сказал, что груз выглядит не очень. Ощущения мои были непередаваемые.

Пройденные игры: сиквел и ремейк

Почему столько слов про первую часть, если речь идет про вторую? Потому что одно неотделимо от другого, и только в сравнении можно понять, чего стоит Death Stranding 2.

Вся основная беда, что сиквел — это почти точная копия оригинала, но хуже почти во всем. У первой части был ворох своих проблем, которые ей можно было простить, так как игра была чем-то новым и оригинальным, еще толком неопробованный путь, полный камней, на который мы вступали вместе с главным героем. В сиквеле хотелось бы, чтобы имеющиеся недочеты исправили, а лор расширили, углубили и больше погрузили в то, как устроен этот мир. На деле же... все оказалось куда проще.

Видимо, выслушав жалобы к первой части, Кодзима решил и без того несложный геймплей упростить, что стало заметно, например, в ландшафте. Если раньше путь был и правда тернист и сложен, то в DS2 тяжело, разве что, только на самые горы взбираться, но к тому времени вам вообще не понадобится делать это пешком. Единственное, что становится серьезным препятствием — это расстояние. Карта мира стала гораздо больше, но эти пространства столь однообразны, что порой буквально десятки минут движения вперед кажется, что вы стоите на месте, настолько окружающая картина не меняется. И это не только пешим ходом. В игре есть также транспорт, который не только упрощает, но становится необходим, чтобы не умереть от скуки в длительной дороге.

На одном финальном заказе я проехал почти всю карту вокруг на готовой дороге без каких-либо задержек, на что у меня ушло 45 минут. И это на скорость. На деле же несколько часов может понадобится, чтобы взять пару заказов и развести их по разным точкам, при этом не натыкаясь на препятствия, тварей или бандитов, не вступая ни в какие стычки. Просто часы поездок по ровным дорогам и полям. По горам тоже машина неплохо ездит, а с прокачкой шин становится вездесущей.

С этим товарищем я не расставался никогда.
С этим товарищем я не расставался никогда.

95% игры я провел на транспорте. Здесь можно поспорить, мол, я сам испортил себе игровой опыт, воспользовавшись машиной вместо того, чтобы честно идти пешком. Да, транспорт был и в первой игре, но там он был дополнительным способом перемещения. Пикапы часто намертво застревали меж камней, дорогу строить было тяжело, было много мест, куда нельзя было добраться на машине, поэтому приходилось бросать и идти на своих двоих. Здесь же транспорт — это ИМБА. Практически нет мест, куда нельзя доехать на колесах. Более того, при том объеме заказов, при том расстоянии, что я проехал, я НЕ ПРЕДСТАВЛЯЮ, сколько бы времени ушло на то, чтобы все это преодолеть пешком. Конечно, можно построить тросы и катапульты (честно, я ими так ни разу не воспользовался), но это просто не имеет смысла. Получив пикап, вам больше нет нужды из него вылезать. И из-за этого игра превращается в некий аналог «Дальнобойщиков». Якорные крюки и лестницы забываются навсегда. Ремонтные спреи, которые в первой части я на высокой сложности таскал с собой целую кучу, тоже можно смело выбросить: никакой дождь грузу не страшен в машине, а вытаскивать его вам не придется.

География вообще весьма скучная, а карта мира очень легко запоминается, несмотря на ее огромные размеры. Первая часть могла удивить локациями и по ходу игры равномерно подкидывала разные обстоятельства, которые приходилось преодолевать. Под конец игры, например, были опасные места, наполненные ядовитым газом. Здесь же таких нет.

Как и первую часть, DS2 я проходил на максимальной сложности, но увы, здесь это сыграло не на руку. Если в первой части это влияло на то, как часто ломается груз, как часто приходится использовать ремонтный спрей, да и враги порой наносили серьезный ущерб, то здесь, как я уже сказал, при наличии пикапа сходят на нет все трудности переноски грузов, а сложность растет только в затянутых скучных боях.

Что понравилось: в боях с Тварями можно призывать собственных тварей, которых заведомо надо поймать. Это непросто, так как нужно в последний момент закинуть в пасть специальную гранату и не убить до этого. Зато потом пойманная Тварь (их можно собирать несколько разных видов и вызывать по очереди) будет под эпичную музыку из фильмов про кайдзю выносить сотоварищей как подлый предатель своего вида. Под конец игры я поймал самую мощную Тварь (второго шанса на это у меня не было бы). Жаль, что применять этого здоровенного паучка особо-то и негде, игру же я прошел. Но все равно доволен.

Что не понравилось: сами схватки с Тварями не так плохи, хотя и очень однообразны. Но если в первой части был риск оказаться в пасти твари, что приводило к Выбросу Пустоты и могло нанести серьезный ущерб хиральной связи (и тогда все, конец игры), то здесь же у нас твари расположены в специальных областях, где даже после поглощения Сэма (если вы все-таки не смогли победить) максимум появится небольшой кратер (окруженный невидимой стеной, увы), а игра спокойно продолжится дальше, и это вообще ничему не помешает. С точки зрения нарратива это абсолютно безопасные враги. Да и Сэм у нас же бессмертен. Отряхнется и пойдет дальше.

Пройденные игры: сиквел и ремейк

Кстати, насчет Тварей: в первой части их можно было по-тихому отсоединять от их пуповины, тем самым освобождая. Но здесь такой возможности нет, их можно только уничтожить. Зато оружия выше крыши, если в первой части было четкое разделение, кого каким оружием можно было победить (для Тварей использовались кровавые пули), то здесь все упростили: есть куча видов оружия, пригодных против ВСЕХ врагов. Людей, роботов, Тварей. Против кого-то больше или меньше, но сути не меняет.

Пройденные игры: сиквел и ремейк

А еще, за парой исключений, это НЕЛЕТАЛЬНОЕ оружие. Очень удобно. Одной из проблем первой части было то, что при всем обилии огнестрельного оружия НЕЛЬЗЯ БЫЛО НИКОГО УБИВАТЬ. То есть сюжетно. Иначе смерть могла привести к Выбросу Пустоты и устроить локальный Конец Света. Да, трупы можно было нести в крематорий, но я такого ни разу не допускал и просто никого не убивал. В конце концов, я и сам своего рода пацифист, знаете ли. Здесь же все просто: стреляй из чего хочешь, в кого хочешь, они просто уснут. Trust me, bro. От взрывов, кстати, тоже. Ну, знаете, эти усыпляющие взрывы... Я даже не смог никого насмерть пикапом задавить.

Еще что меня раздражало, все в игре говорят: «Сэм, НОЧЬЮ опасно. Ты знаешь, что тебя подстерегает!» — А знаете, что ночью опасно и что подстерегает? НИЧЕГО. Буквально ничего. В игре нет никакой разницы, ночь или день. Нет никаких особенных врагов, ни Тварей, ни левых монстров, которые бы могли внезапно напасть. У бандитов есть своя область, где они мирно находятся (мирно, потому что по сути это мы всегда нападаем на их территорию, а не они — на нас), у Тварей тоже своя область, и никто ее не покидает. Даже когда по сюжету местность становится более опасной, это все равно всегда определенные области, которые легко запомнить и обойти. Враги даже вас преследовать перестанут, стоит чутка отдалиться. Взять, к примеру, Мастера Пиццы, чей бункер находится буквально под боком территории МУЛов. Как только к нему подберетесь, как МУЛы перестанут вами интересоваться, хотя там как будто 100 метров разницы. Это все игровые условности, и я их понимаю. Но я не понимаю, почему меня постоянно кормят каким-то ощущением опасности, которой на самом деле нет.

Пройденные игры: сиквел и ремейк

ЧЕГО БЫ Я ХОТЕЛ: чтобы враги РЕАЛЬНО несли опасность и могли появляться внезапно, чтобы МУЛы атаковали вас неожиданно, крали бы груз, а Твари могли появиться из-ниоткуда. Тогда действительно приходилось бы подготавливаться к дороге и быть готовым ко всему. И не полагаться на машину, которую тут можно обвешать броней и автоматическим оружием, которое за вас всю работу сделает.

Поэтому если говорить про геймплей, то здесь мне почти нечего похвалить. Нововведения небольшие, например, гробоплот, который может немного повеселить, превратив игру в Tony Hawk's Pro Skater, но основным видим транспорта он у вас не станет: слишком неудобен и неустойчив, а грузоподъемность все равно ограничена самим Сэмом. А вот что убрали, так это броню на Сэма. В первой части можно было навешать на руки и ноги защитные пластины, если вы готовились к перестрелке. В сиквеле можно разве что навешать броню на рюкзак, но я это применить не смог, места не хватило.

Что еще неслабо ломает геймплей, так это тот самый «онлайн-режим». Да, безусловно, его можно отключить, но я принимаю условия игры такими, какими они задуманы. На карте при подключении очередного терминала к хиральной сети появляются построения других игроков. Так вот, их ВСЕГДА хватает. Вам практически вообще больше не понадобится ничего строить, потому что все построено за вас. Да, можете отключить в меню и играть в сухом режиме, но тогда пропадет основной посыл игры с первой части: СВЯЗЬ. Игроки тоже связываются друг с другом незримыми нитями, обмениваясь помощью. Да, в первой части это тоже все было, но особо не мешало погружению, а добраться до очередного терминала было непросто. Здесь же, как вы уже поняли мою мысль, такой сложности нет.

Пройденные игры: сиквел и ремейк

Еще отдельно добавлю, что меня особенно посмешило: за каждый заказ у нас растет уровень связи с конкретным бункером, и за каждую звезду порой дают приятные бонусы. Некоторые очень полезные. Но за самую последнюю звезду дают самый невероятный подарок: голограмму. Просто голограмму человека, с которым вы там общаетесь. Причем это подается как некий ОЧЕНЬ ПОЛЕЗНЫЙ И ВАЖНЫЙ подарок. «Сэм, надеюсь, это тебе пригодится!» От недостатка ЧСВ там точно никто не помрет.

Круто, правда?
Круто, правда?
А это я получил за самый длинный заказ.
А это я получил за самый длинный заказ.

Но если я только критикую, есть ли плюсы?

Да, есть. И я в целом скажу, что на первые часы игра воспринимается отлично. Она очень красивая, а сцены поставлены отлично. Графика настолько хороша, что порой кадры кажутся неотличимыми от кино. Богатая живая мимика актеров в самых микроскопических движениях передается их 3D-моделям, не создавая никакого эффекта «зловещей долины».

Пройденные игры: сиквел и ремейк

Игры Кодзимы я оцениваю не разумом, но эмоциями, так как он в первую очередь строит игры именно на эмоции. И с эмоциональной точки зрения вторая часть сильно уступает первой во всем. Если же судить разумом, то тем более.

Пройденные игры: сиквел и ремейк

Далее СПОЙЛЕРЫ:

Отдельно хочу поговорить про сюжетный твист, связанный с Лу. В финале выясняется, что Лу и есть настоящая дочь Сэма. Это, конечно, очень здорово и крепче их связывает, но... какова цель этого сюжетного откровения? Ведь что это меняет? Разве Сэм УЖЕ не воспринимал Лу как свою дочь? Разве некровное родство делало бы его меньшим отцом для ребенка, которого он спас, о котором заботился? Какой эмоциональной отдачи от игрока требует этот сюжетный ход, если он буквально повторяет то, что и так было известно, просто... документирует его официально, скажем так. Сэм — отец Лу. Но так оно и было.

Другой же «поворот» связан с Завтра. Она — это Лу. Будем честны, все, кто мог, догадался об этом еще на этапе анонса игры. А уж по ходу игры тем более стало ясно. Но сделаем удивленное лицо и порадуемся за Сэма, что он нашел свою дочь.

С персонажами у игры своя проблема. Если в первой части пусть неидеально, но персонажи были раскрыты, они вносили свой ощутимый вклад в сюжет, а их взаимодействие с Сэмом шло на пользу друг другу, где каждый что-то перенимал для себя и проходил свой путь, как Сэм, который изначально нелюдим и не может ни к кому прикасаться, но в итоге понимает, что у него есть люди, для которых он ценен и которых он может обнять, то во второй части персонажи лишь образно наделены своей драмой, но вся их суть сводится к функциям, а их общие контакты с Сэмом сведены до минимума, вроде «привет/пока». И ведь в игре есть и старые персонажи, которые законсервировались в своем изначальном состоянии и не вносят ничего нового, так и новички не справляются. Даже Завтра, таинственная героиня, на которую были большие надежды, так и остается загадкой. Да, ее судьба и личность раскрывается, но не персонаж.

Даже Чарли, который все время проводит с Сэмом, является лишь функцией, такой «напоминалкой». Изредка читает мораль, да и то лишь, если спросить. Никаких задушевных бесед, никаких историй по пути.

Пройденные игры: сиквел и ремейк

Причем Кодзима даже вводит своего излюбленного таинственного героя-киберниндзю (и снова привет, MGS), который появляется пару раз по ходу игры и чья личность тоже в итоге не вызывает никакого эффекта. Словно вспомнив о нем в последний момент, Кодзима подумал: «Черт, ну, пусть вот он будет ниндзей, плевать». С таким же успехом им мог оказаться просто кто угодно из новых или старых героев, за этим не строится никакой интриги, ни поворота, ни смысла. Это снова персонаж-функция, цель которого — эффектно появиться и спасти Сэма.

Пройденные игры: сиквел и ремейк

Более-менее можно назвать интересным Нила (и снова... MGS, huh?), чей герой является жалкой копией Клиффа и играет ту же роль в основном сюжете, но его связь с Сэмом оказывается настолько малозначимой, что так и остается непонятным, почему Сэм вообще видит его прошлое (в первой части у этого всего было логичное объяснение).

Пройденные игры: сиквел и ремейк

А если говорить о злодее, то перед нами все тот же Хиггз, чья мотивация буквально проговаривается в самом начале и, увы, не имеет ни второго дна, ни скрытого мотива, никаких внезапных перемен. Не будет большим спойлером, что он просто хочет МЕСТИ. Самая банальная и скучная мотивация. Жизненная, понятная, но скучная. При том, что мстит он буквально за то, что его в первой части победили Сэм и Фреджайл. Даже там его мотивация была глубже, хоть и ненамного, здесь же вся история сведена до обиды за его же собственные проступки, но ни выводов, ни сложных дилемм нет. Злодейство ради злодейства, а месть ради мести.

Пройденные игры: сиквел и ремейк

Проблемы касаются и финала. Если в первой части был красивый, зрелищный и чувственный финал, даже не один, а целых ДВА финала, причем второй был более личным и глубоким и полностью расставлял все точки над i в истории, но даже без него история все равно бы осталась цельной и завершенной, пусть и со своими загадками. Здесь же финал не дает ничего. Да, мы спасаем мир снова, как и в первой части. От того же злодея, который хочет сотворить примерно то же самое. Но это спасение мира на приводит к чему-то хорошему, мы просто НЕ ДОПУСКАЕМ плохого. Мир по прежнему на краю гибели, все в том же состоянии (между прочим, финал DS1 был и в этом плане лучше, намекнув на то, что мир стал восстанавливаться, а дожди больше не несли смерть). И в остальных вопросах, связанных с Лу, мы по сути просто узнаем то, о чем могли догадаться сразу же. С эмоциональной точки зрения и нарратива это просто пустой финал. Да, что-то происходит. Я даже пустил слезу в один важный момент. Но по итогу остался неудовлетворенным: «Ради чего все это было? Что несла эта история?» Если первая часть была про прощение, принятие, чувство СВЯЗИ, то здесь я не смог для себя ответить на эти вопросы.

В свое время Кодзима говорил, что если и будет вторая часть, то она будет совсем другой историей, либо про других персонажей. Но он выбрал самый простой вариант и повторил все то же самое. Но даже в таком виде сиквел оказался не повторением лучшего, а лишь бледной тенью былого величия. Во многом по-прежнему неплохой игрой и местами интересной историей, но все же тенью и несамостоятельной игрой.

Пройденные игры: сиквел и ремейк

6/10 как игре.

7/10 как художественному произведению.

Пройденные игры: сиквел и ремейк

Ушло порядка 170 часов. В полтора раза больше, чем на первую часть. Взял «платину», но считаю это неудачным решением. Я думал, что так больше погружусь в игру и раскрою ее всю, но в итоге погрузился лишь в пучину однообразия.

Metal Gear Solid Δ: Snake Eater

Все новое — хорошо забытое старое.

Пройденные игры: сиквел и ремейк

Самый сложный вопрос: а как, собственно, оценивать данный ремейк? Дело в том, что по сути это не ремейк, а ремастер. Технически игра на новом движке, однако весь ее геймплей, интерфейс, анимации, катсцены, озвучка, весь КОРЕНЬ игры полностью перенесены с оригинала, так что из нового только графика. Игра стала однозначно лучше выглядеть. Но осталась прежней. Хорошо ли это?

Пройденные игры: сиквел и ремейк

4 года назад я завершил свой марафон по MGS, пройдя практически все части (только Portable Ops я оставил за бортом, но все остальное я прошел). И больше всего мне понравилась третья часть. Это самая лаконичная и самостоятельная история, а ее геймплей был самым оптимальным и идеально балансировал между стелсом и экшеном. Атмосфера Джеймса Бонда, прекрасный и необычный антураж в виде сибирских джунглей, а так же самое начало саги о Биг Боссе. Что еще нужно? А уж финал-то как цеплял!

Пройденные игры: сиквел и ремейк

И вот годы спустя наконец на современные платформы вышла та самая идеальная часть MGS, лучшая точка входа для незнакомых с этой вселенной игроков. Вся проблема кроется в том, что технически она осталась старой игрой с присущими тому нюансами: очень маленькими локациями, корявыми анимациями, неудобным интерфейсом и прочим. И это может существенно оттолкнуть тех, кто впервые для себя открывает Metal Gear. То, что смотрелось органично тогда, сейчас по большей части вызывает смех и недоумение. Тем более что к третьей части градус безумия нарастал постепенно, и игроки уже примерно представляли, что их ждет. Но начинать сейчас прямо с этого — опасная дорожка.

Пройденные игры: сиквел и ремейк

Поэтому еще раз подчеркну, что перед нами СТАРАЯ игра в новой обложке. Она удобнее управляется и смотрится красиво, но остается все той же самой оригинальной MGS 3. Даже управление почти без изменений, только прицеливание стало чуть-чуть удобнее. Но в меню игры вы можете поставить классическую камеру и управление для большей аутентичности.

Пройденные игры: сиквел и ремейк

Сложно сказать точно, хороший ли это ход. И мне тяжело объективно оценивать ремейк, так как фактически игру я уже проходил и запомнил ее хорошо. В этом ли дело, или же это проблемы ремейка, но сейчас она мне показалась достаточно простой, а стелс весьма условным (хотя если не сравнивать с современными играми, где стелс НАМНОГО примитивнее). Впрочем, враги более-менее осмотрительны, а уж обнаруженное тело просто так не оставят: приведут в себя и тревогу поднимут (помнится, из-за этого я во второй части вообще никого не вырубал и старался всю игру пройти за спиной врагов). Но каких-то трудностей стелс не вызывает, да и особых примочек игра не предлагает (коробку я так и не смог испытать, ситуации не было подходящей). Разве что в листве порой трудно разглядеть противника, что хоть какое-то придает напряжение.

Пройденные игры: сиквел и ремейк

Впрочем, в плюсы стелса стоит добавить камуфляж, который приходится применять под разные условия. Однако тот факт, что его можно менять на ходу, тоже все заметно упрощает.

Пройденные игры: сиквел и ремейк

Так же здесь присутствуют элементы социального стелса по методу Агента 47: можно нацепить на себя костюм и проходить на запретные территории, а спалить вас могут только «коллеги», так что близко не подходите. Найдя костюм ремонтника, я с легкостью прошел уровень, где нужно заложить взрывчатку. В оригинале я долго с этим мучался, но сейчас это была легкая прогулка. Зато, зная хороший лайфхак, я заранее подготовился к бою с Волгиным, набрав лягушек. Их он очень боится. Кувабара! Кувабара!

Пройденные игры: сиквел и ремейк

А еще я прошел игру практически без убийств (увы, только одна неведомая жертва). Даже боссов я вырубал транквилизатором. Оказалось, что это тоже не так сложно. Хотя оружия в игре очень много, даже обидно им не воспользоваться (к слову, во время погони на мотоцикле вырубленные противники падают и взрываются, но статистику это не портит, их смерти вам не засчитаются).

Пройденные игры: сиквел и ремейк
Пройденные игры: сиквел и ремейк

Битвы с боссами хлопот вообще не доставили, хотя я тоже заранее знал, как с ними справиться (и наконец испробовал тот известный способ довести Конца до смерти от старости, хе). Но сама Босс нервы мне поистрепала, как и в первый раз, этого не отнять.

Пройденные игры: сиквел и ремейк

А то, что за всю игру у меня обошлось без жертв (да, один случайно умер, каюсь, но я даже не знаю, как это произошло), дорога к Горю была вообще несложной.

Пройденные игры: сиквел и ремейк

В игре есть интересная система ранений и лечения, когда в отдельном меню нужно по пунктам выбирать вытащить пулю, обеззаразить рану и прочее. В теории выглядит интересно, но увы, это тоже до абсурда легко и просто, даже не нужно правильный порядок соблюдать (хотя сама идея это бы подразумевала). И необходимых ресурсов для лечения всегда хватает с лихвой. И тоже все спокойно лечится во время паузы посреди боя.

Пройденные игры: сиквел и ремейк

Отдельно еще добавлю РАЗДРАЖАЮЩИЕ постоянные звонки по кодеку (ладно, это еще не кодек), причем порой мне там объясняют ровно то же самое, что я узнал секунду назад. В эти моменты чувствуешь себя умственно-отсталым, которому подробно разжевывают. Доходит по смешного: в одной сцене нужно сбежать из тюрьмы. Как только дверь открывается, и я пытаюсь проскочить мимо охранника, мне В ТУ ЖЕ СЕКУНДУ настойчиво звонят. Ну, я как бы немножко занят, погодите. Да и сам Снейк чуть что, так сразу звонит начальству. Ничего не может решить самостоятельно. И это будущий лидер...

Зато вы всегда можете послушать про кино, пока сохраняетесь.

В общем, несмотря на озвученные недостатки, это по-прежнему прекрасная, даже ВЫДАЮЩАЯСЯ игра со своими особенностями и задумками с поправкой на время и стиль франшизы. Здесь отличная история с хорошей моралью, режиссура, озвучка, увлекательный, но достаточно простой геймплей всего с несколькими интересными локациями для стелса. И проходится она влет.

Кстати, обратите внимание на эти скрины:

Хотелось бы мне чего-то нового от ремейка? Возможно, но Konami, впрочем, поступили мудро и не стали ломать то, что отлично работает. Пусть и сейчас игра смотрится архаично, как артефакт прошлого. И хоть я не большой поклонник переигрывать что-то, эту игру я прошел с большим удовольствием.

Мамин пирожок.
Мамин пирожок.

Кстати, оцените моего Оцелота:

Не делайте так.
Не делайте так.

Возможно, на самой высокой сложности (я играл на средней) все мои претензии сошли бы на нет, а недостаточно реализованные задумки в полной мере раскрылись бы, но мой вам совет: не парьтесь и пройдите игру на стандартной сложности как захватывающий и динамичный шпионский боевик. Именно в этом он хорош.

9/10 как ремейку.

10/10 в моем сердечке оригиналу.

Пройденные игры: сиквел и ремейк

Ушло порядка 12 часов. На оригинал ушло 19.

27
6
2
2
46 комментариев