Королева кода. Биография Корринн Ю

Проследим карьерный и жизненный путь человека, который отвечал за технологическую начинку Anachronox, Prey, Borderlands, Halo 4 и Uncharted 4. От работы над портами King's Quest и до создания флота дронов для Amazon.

Иногда ты говоришь сам за себя, а иногда за тебя говорят твои достижения. К сожалению, самоговорливый период в жизни Корринн Ю продлился не достаточно долго и связан, в первую очередь, с её работой в Microsoft. Корпорация подхватила тренд на продвижение игр через персоны и девушка азиатской внешности начала лично появляться на всяческих профильных конференциях.

Корринн Ю на E3 2009. Она, кстати, заметно чаще фоткалась с дамами, чем с мужиками.
Корринн Ю на E3 2009. Она, кстати, заметно чаще фоткалась с дамами, чем с мужиками.

Продлилось это относительно недолго, и миссис Ю как-то потеряла интерес к публичным появлениям. Поэтому в её биографии зияют дыры размером с не материковый Китай. Заполнял я их, штудируя редкие новостные сводки, всякие рейтинги и ковыряясь в соцсетях. Так что в тексте возможны неточности, додумки и недопонимания с моей стороны.

Ну а если вам нравится такой формат, то можно почитать про других людей, оставивших заметный след в игровой индустрии.

Китай с английскими нотками

Спрашивать девушку о её возрасте – как минимум, не принято, как максимум, небезопасно. Ну а в случае с представительницами Азии это вообще чаще всего не имеет смысла. Благо, в случае с Корринн Ю год её рождения можно выудить аж из нескольких источников. Разумеется, все они противоречат друг другу.

Учитывая карьерный путь и исторические события, то с уверенностью могу сказать, что Корринн Ю, она же Ю Гуоли, родилась или в 1969-ом году, или в 1970-ом. Как можно догадаться по двум вариантам написания имени и фамилии – она уроженка Британского Гонконга.

В одном из источников даже отдельно отмечается, что росла она в Коулуне. Это печально известный город-крепость, одно время которым управляла Триада. Плотность населения там достигала двух миллионов человек на квадратный километр.

Коулун в 1990-ом году.

Но семью Корринн Ю заботили другие проблемы. В 1984 году Великобритания и Китай подписали совместную декларацию, согласно которой в 1997-ом году Соединённое Королевство должно было передать Гонконг КНР. Последние также обязались сохранять законы вернувшейся территории и её высокую степень автономности в течение как минимум 50 лет после передачи.

Часть местных жителей не особо верила в обещания Китая и предпочла эмигрировать. Родители Корринн Ю – среди них. Благодаря статье LA Times аж от 2 июня 1988-го года мы понимаем, что мистер и миссис Ю выбрали своим новым домом США. Там их дочь поступила в Калифорнийский государственный политехнический университет. Изучала азы электротехники.

LA Times, оказывается, хранят свои старые статьи в онлайн-формате.
LA Times, оказывается, хранят свои старые статьи в онлайн-формате.

От теории к практике

Тут могу только предполагать, но, судя по всему, после университета Корринн работала в госсекторе. Во всяком случае, название университета и пара её слов в поздних интервью на это намекают.

Так, она застала ещё перфокарты. Работала с ними в Rockwell International. Писала программное обеспечение для ныне списанного Спейс шаттла. Понятное дело, что Rockwell государственной компанией не являлась, но была ключевым подрядчиком правительства США. Возможно, поэтому Ю и называла её государственной.

Та часть конструкции, которая больше всего похожа на самолёт, и есть разработка Rockwell.

Ну и ещё пару фактов о её профессиональных навыках. Проводила эксперименты на ускорителе LINAC в Калифорнии и на схожем оборудовании в Брукхейвенской национальной лаборатории. А за свои исследования в области ядерной физики получила национальную награду от Министерства энергетики США.

Думаю, вышеназванные достижения Корринн связаны ещё с её студенческими годами. На те же годы наложилось её увлечение компьютером Apple II. На нём она училась программировать, штудируя статьи Майкла Абраша (это один из самых известных технических писателей, книги которого взрастили не одно поколение программистов).

Сама Корринн Ю вспоминает, что участвовала в разработке Apple-версии четвёртой части одной из самых знаковых серии квестов – King's Quest. В титрах игры я её имени и фамилии не углядел. Возможно, она только стажировалась в Sierra. Благо, студия авторов King's Quest тоже базировался в Калифорнии.

King's Quest IV 1988-го года для Apple II. Как же это было медленно.

Ну а дальше, как раз, работа на Rockwell International.

Новые вызовы делают нас сильнее

Судя по всему, космические шаттлы не сильно вдохновляли молодую разработчицу, и она решила перейти в игровую индустрию. А может, просто контракт по целевому обучению завершился. Но лучше передам слово самой Ю.

В аэрокосмической отрасли я с командой отвечала за очень важную часть симуляции, моделирующую какую-то одну часть конструкции космического аппарата или траекторию его полёта. В программировании же игровых движков мы создаём собственный мир с уже понятными правилами. Лица и тела ведут себя и реагируют именно так, как нужно, и все новые данные, которые мы вводим, делают погружение в игру намного глубже и насыщеннее. Это та работа, которая приносит интеллектуальное удовольствие.

Корринн Ю в интервью Gamer Girl.

Формально она не называла следующее своё место работы, но упоминала, что работала с Джоном Харрисом. Это такой Кармак до Кармака, который, например, удачно перенёс на Atari хит Konami Frogger.

Frogger 1983-го года от Джона Харриса и Atari.

Пересеклись они с Корринн Ю в GT Interactive, видеоигровом подразделении Atari. В первую очередь она работала над движками. Причём 3D, хотя тогда ещё толком и ускорителей (читай видеокарт) не было. По её словам, ну или журналиста Эндрю Ву, первой её игрой стал эксклюзив для 3DO Goldy Earth Landing.

При этом я не нашёл её в списке игр для 3DO, хотя их и было всего ничего. Возможно, из-за того, что вышла она только в Японии. По словам Ю, это был сборник аркадных мини-игр про милого динозаврика.

Корринн Ю в 1996-ом году.
Корринн Ю в 1996-ом году.

Помимо этого Корринн входила в число разработчиков QuickDraw 3D. Это API Apple для создания компьютерной графики. Саму яблочную корпорацию она никак не упоминала, так что скорей всего делала для неё какой-то модуль в составе команды Харриса.

QuickDraw 3D прямиком из 1999-го года. Корринн Ю же работала над утилитой для неё где-то в середине 90-ых.

Индустрия тех лет была, мягко говоря, не настолько масштабной, и большинство видных разработчиков знали друг друга. Через третьи лица уж точно. Вот и Корринн пригласили поработать над созданием движка для новой франшизы Zombie StudiosSpec Ops.

Уже в самой первой Spec Ops для записи анимаций использовали mocap.
Уже в самой первой Spec Ops для записи анимаций использовали mocap.

Разумеется, ключевой задачей для Ю стало создание движка. Причём такого, который будет одинаково хорошо работать и на ПК, и на первой PlayStation. Для консоли Корринн пробовала ввести потоковую передачу данных. Всё ради сокращения времени загрузки. Плюс работала над устранением разрыва между полигонами, которые периодически встречались в играх на PS.

Но версию для приставки Sony отменили, и всё это уже не понадобилось. Впрочем, и сама Корринн покинула Zombie Studios до выхода Spec Ops: Rangers Lead The Way. А всё потому, что её к себе позвал один из самых громких разработчиков тех лет.

Spec Ops: Rangers Lead The Way 1998-го года.

Работа с рок-звездой

Взлёт и падение Ion Storm, на мой взгляд, до сих пор самое интересное, что произошло в игровой индустрии. Там сделали одну из лучших игр в истории по версии меня, собрались аж две студии с харизматичными лидерами. И, вообще, текст обо всей этой ситуации – лонг моей мечты. Но к нему мы вернёмся в следующем году.

Поэтому, зная Джона Ромеро и его особый взгляд на подбор персонала, я изначально был не высокого мнения о способностях тогда ещё мисс Ю. На моё восприятие повлияла Стиви Кейз, которая получила работу в Ion Storm благодаря тому, что победила Ромеро в дефматче Quake. Ну а потом ещё раз его победила, так сказать, собственноручно, без мышки и клавиатуры.

Но после полного знакомства с биографией Корринн Ю, я уже поменял своё восприятие самого Ромеро. Причём сразу в положительную и отрицательную стороны. В общем, бывшая звезда id, один из авторов Doom и Quake, позвал Корринн Ю на должность директора по передовым технологиям Ion Storm.

Так Корринн Ю стала для Ромеро новым Кармаком. Несмотря на девиз его новой студии "Дизайн это закон", длинноволосый разработчик всё также был заложником движков. Собственно, Джон так был впечатлён цифровым сердцем Quake II, что в спешке лицензировал новое откровение Кармака и заставил переносить на него свою многострадальную Daikatana. Которая, так-то, уже была близка к завершению.

С движком Quake II пришлось возиться и команде Тома Холла, который творил свой Anachronox. Облегчить боль коллектива, как раз, пыталась Корринн Ю. Она консультировала Холла и Ромеро, отвечала на технические вопросы дизайнеров. И всеми силами пыталась приспособить движок Кармака для нужд Ion Storm.

Anachronox, конечно, великая игра. И делать её на движке Quake II то ещё извращение.

Так, например, Корринн, по её словам, добилась более корректных теней на всех динамических объектах. Помимо этого добавила процедурную анимацию вершин и текстур, дополнительные эффекты деформации и более реалистичную воду.

Что ещё? Поддержка 24-битных и 32-битных текстур, масштабирование геометрии и текстур в зависимости от частоты кадров и настроек аппаратной системы. Что это всё значит на простом языке? На мощных компьютерах будут отображаться больше полигонов, более высокая глубина цвета и более детализированные текстуры. Ну а для слабеньких все эти показатели уходили в плинтус, зато удавалось добиться стабильной частоты кадров.

Daikatana 2000-го года. Ни в одной игре, ни до, ни после знакомства с творением Ромеро, меня так не бесили напарники.

При этом Корринн понимала, что бесконечно на технологиях Кармака кататься не получится. Поэтому с благословения Ромеро работала над собственным движком для Ion Storm. Ю назвала его Aidoru. Японофилы сразу угадывают, что за названием скрывается японское произношение английского слова "idol".

Но реализовать идею Корринн не успела. О причинах своего ухода из Ion Storm она не распространяется, но учитывая атмосферу, царившую в королевстве Ромеро, ничего удивительного в этом нет. Хотя первое время Ю, буквально, жила на работе. Так описывают её кабинет.

Рабочий стол Корринн заставлен несколькими мониторами. На полках лежат книги по графике и программированию, а также видеокарты, аккуратно упакованные в антистатические пакеты. На другой полке — шесть упаковок диетической колы и диетической пепси. На полу лежат подушка, спальный мешок и одежда, а также полотенце и зубная щетка. В углу стоят засохшие красно-чёрные розы.

Эндрю Ву для quakewiki о кабинете Корринн Ю.

Откуда розы? Подозреваю, от художника Ion Storm Кеннета Скотта. Ромеро, как известно, подбирал себе в команду талантливых разработчиков с модосцены. Скотт заявил о себе работой над текстурами для оригинальной Team Fortress. Тем же он занимался и для Daikatana.

Кеннет Скотт. Муж Корринн Ю.
Кеннет Скотт. Муж Корринн Ю.

Помимо заигрываний с будущим мужем и программированием, Корринн Ю развлекала себя партиями в Tekken 3. Собственно, файтинги – её любимый жанр. Помимо игры Кацухиро Харады она была не прочь размять пальцы в Battle Arena Toshinden и в какой-то из The King of Fighters.

Ну и, как и подобает технарю, её любимый жанр – научная фантастика. Отсюда любовь к Убику Дика, Halo, Mass Effect и, внезапно, Metal Gear Solid. В последнем она особенно выделяет боссов.

Возможно, любовь к научной фантастики привела Корринн к следующему работодателю – 3D Realms. Там она заняла должность ведущего программиста по технологиям и влилась в команду разработчиков Prey.

Шестерни судьбы

О найме Ю 3D Realms сообщили в ноябре 1998-го года. Тогда уже было известно, что первоначальная версия Prey не выйдет погулять. Команде не удалось нормально заставить работать систему порталов, которой разработчики хвастались ещё на E3 1997, а потом и в следующем году.

Версия Prey с E3 1998.

И на хрупкие плечи Корринн легло создание нового движка. Он должен быть стать основным не только для новой версии Prey, но и для ещё более многострадального Duke Nukem Forever. Во всяком случае, так думала сама Ю. На самом же деле новое пришествие Дюка сначала бегало на Quake II, потом на Unreal, а потом и на его новой версии.

Скриншоты первоначальной версии Prey.
Скриншоты первоначальной версии Prey.

В общем, из одного хаоса Ю попала в другой. Для Prey, в итоге выбрали id tech 4, и Корринн так и не смогла создать собственный узнаваемый движок. Сложно сказать, чем там дальше она занималась в 3D Realms. Возможно, вносила изменения в проект Кармака или в Unreal.

Во всяком случае, именно с последним ей пришлось работать в Gearbox Software. Впервые в титрах игр студии она возникает только в 2008-ом. Значит, в лучшем случае, в студию Питчфорда она попала в середине нулевых.

Теперь она котировалась как далеко не самый последний специалист по работе с чужими движками. Гильберт Хагедорн, автор портала guru3D, вспоминает, что именно Корринн рассказывала представителям СМИ о новых фичах Unreal 3, созданных командой Gearbox для Brothers in Arms: Hell's Highway.

Сравнение первой игры серии Brother in Arms и части для эпохи Xbox 360 и PS3.

Вообще Корринн успела отметиться во всех ключевых франшизах Питчфорда и кампании. Даже в Aliens: Colonial Marines. Gearbox постоянно откладывали работу над ней, сначала сосредоточились на доработке Brothers in Arms, потом на Borderlands, а после успеха последней и на её сиквеле.

Корринн Ю же застала фазу препродакшена Aliens: Colonial Marines. Она с командной программистов трудилась над рендерером освещения и теней в реальном времени, который в последствии встраивался в Unreal 3.

А во времена работы над Borderlands Ю уже получила должность директора по технологиям Gearbox. Отсюда более частые интервью, участие в панелях Nvidia. Причём это не мешало ей критиковать неудачные решения производителей железа.

Узким местом современного движка является не число тактов в секунду, а количество инструкций. Игроки могут не добиться заметного увеличения производительности, купив вторую видеокарту. SLI и Crossfire – неудачные решения для ускорения. Пропускная способность шины слишком узкая и медленная для полноценной синхронизации. Более совершенной конструкцией были бы массивные многоядерные графические процессоры с большими кэшами ввода-вывода и широкой шиной.

Корринн Ю в интервью PC Games Hardware.

И она всё также концентрировала свои рассказы именно на техническом аспекте игр. В Borderlands, например, Корринн трудилась и над добавлением физического движка. Причём зона его ответственности – управление транспортом. Машинки должны были даже реагировать на переключение передач. Ну а работало бы всё это благодаря Ageia PhysX.

Версия Borderlands от 2008-го года.

Могу ошибаться, но в релизной версии никакой вменяемой физики не было. По крайней мере, у меня сложилось впечатление, что я ездил на утюге. Про физику вообще молчу. Как известно, Borderlands изначально и графически по-другому выглядела, без сел-шейдинга, с упором на реализм. Так что может, и физику вырезали тоже.

А может, просто некому было её до ума довести. Ведь Корринн (уже в какой раз) не дождалась релиза Borderlands. Microsoft собирали дрим-тим, чтобы хоть как-то обезопасить себя, после ухода Bungie. И Корринн Ю должна была возглавить разработку движка в новой внутренней студии корпорации – 343 Industries.

Корринн Ю в 2009-ом.
Корринн Ю в 2009-ом.

От такого сложно отказаться

Halo на тот момент (конец нулевых) была флагманской франшизой Microsoft. Только Call of Duty, выходящая сразу на всех платформах, могла тягаться с Мастером Чифом и Кортаной. 343 Industries должны были подхватить знамя Bungie и понести его в светлое будущее. Как известно, ничего хорошего из этого не вышло.

Но в 2008-ом, разумеется, небо над головами спартанцев было кристально чистым. Даже Bungie ещё не отстрелялись своими играми по вселенной. И Microsoft, вроде бы, делали всё правильно, когда заранее решили подготовить себе команду, на смену создателям серии.

Корринн Ю в 2009-ом.

В наследство от Bungie 343 Industries перешёл и движок серии, известный как Blam!. Именно с ним и пришлось работать Корринн Ю, когда возглавила технический отдел новообразованной студии. Но не только имя Microsoft, франшиза Halo и зарплата повлияли на решение Ю покинуть Gearbox. Ведь под знаменем Xbox она снова будет работать вместе с мужем.

Кеннет Скот перешёл в 343 Industries вместе с женой. Только его вырвали из id. Там он был ведущим художником Doom 3, да и вообще арт-директором всей студии. Тем же он занимался и на новом месте работы. Так что если хотите кого-то поблагодарить за самую объёмную Кортану в серии, то можете написать ему.

Да, получается, что Halo 4 создавал семейный подряд. Мало того, во время работы над игрой на свет появилась некто Хлоя Скотт-Ю. Собственно, из-за особенностей трудовых отношений в США, ребёнку часто приходилось писать код вместе с мамой.

Корринн Ю с дочкой в офисе 343 Industries в 2012-ом году.
Корринн Ю с дочкой в офисе 343 Industries в 2012-ом году.

Чем занимался папа малышки ясно и так, а чего же там кодила мама? Ну если вы вдруг хоть раз запускали Halo 4 на Xbox 360, то знаете, что это самая графически совершенная игра на консоли, которая до сих пор прекрасно выглядит. Как можно было добиться такого уровня графики на уже настолько устаревшем железе? Всё благодаря работе Корринн.

Halo 4 2012-го года.

Тут стоит рассказать, как вообще работает Корринн с кодом. Не знаю уж, повлияли ли на это азиатские корни или обучение в Калифорнии, но даже в бытность работы в 343i она предпочитала сначала работать с уравнениями на бумаге и только потом переносить в компьютер.

Корринн Ю в 2010-ом году на вечеринке по случаю релиза FFXIII в США.
Корринн Ю в 2010-ом году на вечеринке по случаю релиза FFXIII в США.

Сама она говорит, что такой подход доставляет ей больше удовольствия. Помимо этой причуды, она также проверяет сразу несколько вариантов решения задачи. Даже если знает, что первый, самый оптимизированный с её точки зрения.

Причём в Microsoft её работа выходила далеко за пределы 343 Industries. Потому что предложенные ею решения, подходили не только для игровых задач.

Microsoft – это 800-фунтовая горилла со множеством технологических секторов. И меня иногда просят люди за пределами моего отдела перенести мой код в другие сферы, чтобы можно было понять, как он может повлиять на них. Работа инженером-программистом такого уровня в Microsoft высокая ответственность. Она оказывает большое влияние на многие технологии как в сфере игр, так и за их пределами. Это очень интеллектуально насыщенная роль.

Корринн Ю в интервью Gamer Girl.

Мне неизвестно, какие именно идеи внедрялись Ю в других отделах корпорации. Но в Halo 4 она в первую очередь отвечала за лицевую анимацию и освещение. Собственно, Microsoft в последствии запатентовали алгоритмы динамической освещенности, созданные (часть источников пишут даже открытые и изобретённые) Корринн.

Так выглядит материальная версия патента Ю.
Так выглядит материальная версия патента Ю.

Опять же, я могу сколь угодно прохладно относиться к четвёртой части Halo, но отрицать фантастическую работу технического отдела было бы просто глупо с моей стороны. Все эти навороты, конечно, пошли в ущерб основной сути игры, но это уже проблемы геймдиректора.

Тоже своего рода лицевая анимация.

Новые горизонты

Кто ещё в консольном мире известен сумасшедшим уровнем графики и деталей? Думаю, большинство назовут Naughty Dog. Собственно, это следующая остановка на карьерном пути Корринн. Sony, видимо, решила максимально насытить свою студию высококлассными техническими специалистами. Ю попала в команду Эми Хенниг и Джастина Ричмонда, которые как раз отвечали за Uncharted 4.

Корринн Ю в рекламе компьютеров HP.

Но первоначально она помогала переносить The Last of Us на четвёртую PlayStation. Такой ход должен был помочь всей команде привыкнуть к архитектуре новой приставки.

В Uncharted 4 Корринн отвечала за, собственно, графику и анимации. В интервью отмечала, что только привыкает к железу Sony. Но к 2017-ому году обещала в нём разобраться досконально.

Но пути Sony и Корринн разошлись. Она покинула команду Naughty Dog вскоре после ухода Хенниг и Ричмонда. Ну вы, наверно, знаете эту историю. Есть мнение, что это всё была многоходовочка Дракманна. Но уход самой Ю мог с этим фактом быть и не связан. Ведь её позвали в Prime Air, подразделение Amazon, работающее над созданием флота дронов-доставщиков.

Корринн Ю в 2015-ом.

Так что в ноябре 2014-го года карьерный путь Корринн сделал полный оборот. Она начинала с летательных аппаратов и вот вновь к ним пришла. Перед этим, правда, отдала двадцать шесть лет жизни игровой индустрии. Но все мы не без греха.

Информация о карьере Ю вне консолей и компьютеров – куда более труднодоступная. Возможно, и там надо копать в сторону профильных СМИ, но как-то у меня не получилось. Известно, что в Prime Air она заняла должность главного инженера-конструктора. Помимо прочего, представляла компанию Безоса в NASA и Федеральном управлении гражданской авиации. И проработала там до 2018-го года, то есть первые полёты дронов Amazon, всё же, застала.

Потом перешла в GM Motors, где занималась примерно тем же самым, но уже с наземным транспортом. Но там долго не задержалась, хотя работала в статусе вице-президента компании. Ну а теперь, судя по всему, создаёт программное обеспечение в Meta.

Корринн Ю в 2018-ом.
Корринн Ю в 2018-ом.

Но тяга хоть к какому-то творчеству, видимо, всё же одолевает Корринн. Она начала писать. К публикации планируется её книга WHEN MOTHS SWALLOW THE SUN. Почему-то именно заглавными буквами. Ну а перевести это можно примерно как "Когда мотыльки проглотили солнце". В аннотации можно узнать, что это будет нечто вроде смеси из Грозового перевала и Франкенштейна в декорациях кантонского матриархата.

Корринн Ю в 2025-ом.
Корринн Ю в 2025-ом.

С такими способностями и бэкграундом Корринн Ю вряд ли вернётся в игровую индустрию.Человек шаттлы программировал и был вице-президентом автомобильного конгломерата, о чём мы вообще говорим. Почти в каждом интервью она начинала бомбардировать собеседника техническими терминами, от чего я быстро терял нить повествования. Гуманитарий, что поделать.

Но, на мой взгляд, вклад технических специалистов в игры средней руки геймер как-то даже особо и не замечает. Все мы знаем Молинье, Дракманна, Колантонио, Смита и многих других, а вот ребята, которые помогают реализовывать их идеи остаются в тени. Хотя, судя по той же Ю, им дела нет чего там о них думают, главное, чтоб всё стройненько и аккуратно работало.

492
169
17
17
15
3
2
2
2
1
1
1
1
239 комментариев