Игра, о которой не принято вспоминать - Warhammer 40,000: Dawn of War 3

Тяжелое прохождение игры, похоронившей серию Dawn of War, чтобы вспомнить почему её никто не любит, почему её стараются забыть и всё ли на самом деле так плохо.

Игра, о которой не принято вспоминать - Warhammer 40,000: Dawn of War 3

Не первый раз это говорю, но я люблю игры по Warhammer. И большие, и малые, и странные, и простые как выстрел из болтера. И, как и для многих, знакомство с играми по этой вселенной началось с самой первой Dawn of War. Первая часть, вторая, разные дополнения. Я играл во все, я получал невероятное удовольствие и ждал третью часть... Которая разочаровала всех. Почему? На этот вопрос я решил ответить по крайней мере себе, ведь игру в свое время я не прошел из-за плохого технического состояния и сильной разочарованности от перехайпа на релизе. А учитывая, что уже через пару месяцев нас ждет возвращение этой некогда великой серии, пора посмотреть на неё более взрослым и незамутненным взглядом и вспомнить всё.

Немного истории.

Значение Dawn of War от Relic переоценить трудно. На момент выхода она стала той самой точкой входа для множества геймеров в эту потрясающую вселенную. Отличный, продуманный геймплей, интересные и необычные 4 расы со своими механиками, хорошая тактическая составляющая, хорошая работа с сеттингом и конечно атмосфера, эпик и масштаб вселенной Вечной Войны.

Игра, о которой не принято вспоминать - Warhammer 40,000: Dawn of War 3

Relic в свое время решили пойти в ва-банк и рассказать историю не каких-то знаменитых орденов Космодесанта, а сконцентрироваться на небольшом, непопулярном и малоизвестном ордене Кровавых Воронов, что развязывало им руки: можно и новичков привлечь, которые не знакомы со всеми нюансами "Вахи" и можно не сильно бояться разозлиться фанатов нарушениями канона (хотя, конечно, без этого не обошлось, но в целом отнеслись к этому спокойно).

Игра, о которой не принято вспоминать - Warhammer 40,000: Dawn of War 3

Завоевав невероятную популярность, серия продолжилась в DLC. Winter Assault добавила небольшую кампанию, введя в геймплей Имперскую Гвардию. Затем вышел, ни много, ни мало, Dark Crusade - масштабный аддон, который представил сражение аж 7 разных рас за планету Кронос. Смешав глобальную стратегию с RTS, со своими героями, небольшими сюжетными кампаниями, Dark Crusade на долгие годы стал главной игрой для всех фанатов 40К. А последующий аддон Soulstorm, который добавил еще 2 расы и увеличил масштабы войны до целой системы, хоть и давал еще больше, такой популярности не смог получить, в основном из-за багов. Хотя с годами и он получил свою любовь благодаря модам. В общем, это была прекрасная эпоха первого DoW.

И когда вышел второй Dawn of War - фанаты разделились. С одной стороны - у нас теперь не RTS, а тактическая стратегия, где вместо застройки базы, созданий армий существ и масштабных сражений, у нас небольшая группа из 4-х отрядов Кровавых воронов, которые выполняют различные миссии в небольшой системе. Можно ли понять разочарование фанатов? Определенно.

Игра, о которой не принято вспоминать - Warhammer 40,000: Dawn of War 3

Но в то же время, вторая часть нашла новую аудиторию, которая любит более сложные задачки, прокачку юнитов, подбор снаряжения, создание своей команды мечты и сражение небольшой группы космодесантников против ЗНАЧИТЕЛЬНО превосходящих сил врагов. Игра буквально была о том, как брутальные мужики превозмогают и кровью и потом вырывают победу из лап орд врагов, демонстрируя силу, ум, тактику и способности. Да, у неё были проблемы в плане однообразия миссия и их повторения и затянутости компании. Тем не менее с точки зрения истории, она неплохо продолжала сагу Воронов, противопоставив их новой смертоносной угрозе в виде Тиранидов.

И если Dawn of War 2 стала камнем преткновения для фанатов серии, последующее дополнение - Chaos Rising - смогло показать, что даже в такой новой концепции можно сделать нечто особенное. Chaos Rising предлагал настолько насыщенную и разнообразную кампанию, что за её прохождения не удавалось заскучать. Уникальные карты, ситуации, сражение с Еретиками и Хаосом, небольшой ролевой отыгрыш, система Ереси и возможность буквально предать Императора и перейти на сторону Хаоса - даже сейчас Chaos Rising вспоминают с огромной любовью.

Игра, о которой не принято вспоминать - Warhammer 40,000: Dawn of War 3

Третье дополнение (хотя скорее аддон), Retribution, должно было стать точкой в истории Dawn of War 2 и, по совместительству, завершить трилогию DoW 2, открыв путь к будущему серии. И Retribution вышел, скажем так, немного спорным. Вместо одной полноценной кампании за Воронов, нам предлагали ШЕСТЬ кампаний за каждую из игровых рас (Вороны, Эльдары, Орки, Хаоситы, Имперская Гвардия, Тираниды). Вот только все эти кампании были идентичны - одни и те же карты, события. Да, разные герои, персонажи, юниты, цели и интерпретации историй, но суть всегда была одна. К тому же, помимо полноценной прокачки с огромным выборов снаряжения, максимальный уровень был только 10, и количество экипировки резко снизилось.

Я прошел это ДЛС один раз, за Воронов, чтобы узнать завершение истории, на остальные кампании, если их так можно назвать, меня не хватило. Слишком скучно было еще 5 раз проходить одно и то же, с минимальными отличиями и ради не каноничных событий. Тем не менее, дав слабину в одиночной кампании, игра преуспела в мультиплеере, который в Retribution, как я помню, хорошо себя показал и режимом Last Stand, где три героя должны сдерживать нескончаемые орды врагов и сражаться с боссами. Это был очень крутой, сложный и адреналиновый кооперативный режим, который долго жил, и разработчики долго его поддерживали и даже добавляли в него сюжетные затравки.

Игра, о которой не принято вспоминать - Warhammer 40,000: Dawn of War 3

Но ничто не живет вечно, и со временем, даже этот режим стал умирать. Люди хотели нового, большего, продолжения. И вот в 2016 году произошел ожидаемый всеми анонс третьей части.

Довольно метафоричный анонсирующий трейлер мало что говорил о местной истории, но давал четкое понимание - нас ждет жестокое, масштабное и эпичное столкновение Кровавых Воронов, Орков и Эльдаров, которые сойдут в мясорубке, которая будет перемалывать тысячи и тысячи созданий. И в качестве вишенки, в бой вступят ГИГАНТЫ - огромные Имперские Рыцари сойдутся в схватке с не менее огромными Призрачными Рыцарями. Выглядело все НЕИМОВЕРНО круто.

Даже сейчас трейлер пробирает до мурашек

Чем ближе была дата анонса, чем больше было интервью с разработчиками и материалов, где было видно, что снова вернется постройка баз, нас снова ждет RTS, а не тактика.

По словам Исполнительного продюсера Стефана МакДональда, нас ждало все, за что мы любили прошлые части и больше:

This is the Dawn of War that fans have been waiting for. Our biggest units ever? Check. Giant orbital lasers? Check. Base-building, epic heroes, huge battles, it's all in there. Get ready for the biggest Dawn of War yet. For the Emperor!

Стефана МакДональд

Постройка баз, развитие и создание армии объединят с героями, разными их способностями, и поверх этого добавят огромных юнитов - звучит как ультимативное счастье для фанатов DoW. Поэтому естественно я ждал Dawn of War 3 и предзаказал его тогда, давно. На релизе оценки были очень высокие, я кинулся играть, прошел от силы половину игры и отложил. Из-за странных ощущений и багов, которые натурально ломали игру, я решил дать игре настояться немного. И пока ждал, игру разгромили все, кто как и я купил её, сама игра умерла, а Relic быстренько убежали делать Age of Empire 4 для Microsoft. О Dawn of War забыли, и серия, натурально умерла.

До 2025 года, когда на Gamescom разработчики из King Art Games (создавшие Iron Harvest например) анонсировали DoW4, которые хоть и напоминал DoW3, но лучше походил на смесь механик 1 и 2 части. На хайпе и радости, я решил для себя, что попробую и постараюсь пройти DoW3.

Игра, о которой не принято вспоминать - Warhammer 40,000: Dawn of War 3

Зачем? Пострадать, во-первых. Во-вторых - полностью узнать историю Кровавых Воронов, которая была рассказана в этой игре. И в-третьих, мне стало любопытно, а реально ли игра была так плоха? Или просто тогда мы её не оценили и зря? Может здесь случилось знаменитое "Вы не поняли GameName!". Любопытство взяло верх и я решил закрыть этот гештальт для себя. И на этой ноте предисловие заканчивается и мы переходим непосредственно к игре.

Особенности Dawn of War 3

Что такое Dawn of War 3, для начала? Вопрос сложный. В целом - это RTS. У нас есть база с главным зданием, есть ряд построек, которые производят определенных юнитов, есть возможность изучать улучшения для них, и нам необходимо строить и улучшать армию, для уничтожения врага и захвата ресурсов, на которые нужно будет строить и улучшать еще больше юнитов. По-началу, все кажется очень знакомым. Но не дайте себя обмануть, у игры очень много особенностей.

Игра, о которой не принято вспоминать - Warhammer 40,000: Dawn of War 3

Одна из них состоит в том, что доступных построек очень мало. Штук 6-7 на каждую расу. Среди них главное здание, усиление ресурсной точки, "кузница" для улучшения, завод техники и парочка "бараков". Никаких турелей, разных "кузниц" для разных типов войск, точек для добычи ресурсов и прочего. Все очень скромно.

При этом, количество доступных юнитов не особо и пострадало, по сравнению с DoW1, разве что система их наема другая. Если раньше мы могли заказать несколько небольших, универсальных отрядов космических десантников, то потом могли расширить количество юнитов в отряде, экипировать их разным оружием, разными юнитами-помощниками, тем самым значительно усилив отряд и кастомизировав его под необходимые задачи. Теперь же это все почти ушло. Все отряды стали сильно меньше и больше нельзя их расширять, и, за редким исключением, больше никакой кастомизации.

При должном терпении и усидчивости, иногда можно добиться масштаба. Но это дорого и ненадолго.
При должном терпении и усидчивости, иногда можно добиться масштаба. Но это дорого и ненадолго.

Нужны бойцы против пехоты? Надо купить отряд с тяжелыми пулеметами. Нужны убийцы техники? Вот юниты с противотанковыми пушками. При этом у отрядов осталась система "укомплектованности" - чем сильнее отряд ранен, тем меньше в нем юнитов и, собственно, меньше урон. И чтобы восстановить "жизнь" отряда нужно отсатками отряда возвращаться к ближайшему зданию фракции и прожимать кнопку "лечения". А раньше можно было в любой момент времени отряду призывать подкрепление, были бы ресурсы.

Другая особенность связана с тем, что ресурсы теперь стали более универсальными. Раньше нам нужно было захватывать контрольные точки на карте и строить генераторы, для выработки ресурсов. С улучшением базы открывались более эффективные постройки по добыче. Теперь же все свелось к захвате контрольных точек, которые дают все ресурсы. И все что мы можем сделать, это построить на точке турель для защиты, ставить на точке дополнительные улучшения для ускорения добычи и прокачивать каждую точку для, верно, снова улучшения добычи (да, КАЖДУЮ ЗАХВАЧЕННУЮ точку надо отдельно прокачивать несколько раз, чтобы получать больше ресурсов с неё). Все бы хорошо, но добыча стала в разы медленнее вообще. Даже имея несколько прокачанных точек ресурсы копятся медленно, из-за чего постройка мощных и тяжелых юнитов может быть не очень и полезной, так как лучше вместо сделать несколько более дешевых и слабых отрядов. Что подводит к следующей особенности.

Игра, о которой не принято вспоминать - Warhammer 40,000: Dawn of War 3

Daw of War 3 не про сражения больших армий стенка на стенку и масштабных и эпичных баталий. Да, это не DoW2 с отрядами, и все-таки игра ближе к классической RTS, но, к сожалению, это не совсем RTS к которым мы привыкли. Юниты в игре помирают ФЕНОМЕНАЛЬНО быстро. Строит оставить их без внимания и все, отряда нет (а они не дешевые, напомню и делаются долго). Важно не только постоянно контролировать поле боя, но и постоянно прожимать разные способности каждого отряда (которых бывает 1 или 2), чтобы урона больше нанести, и постоянно отводить войска и перегруппировываться. Да, под конец миссий у нас может набраться довольно большое количество отрядов. Но я вас уверяю, отправьте их в бой и их быстро разнесут без должного контроля. Микроконтроль - это краеугольный камень Dawn of War 3. А учитывая большое количество отрядов (пара десятков), постоянно держать все на контроле не просто. Особенно на сложности выше легкой. Про хард вообще молчу. И тут вступает в игру другой важный элемент игры - Элитные бойцы.

Игра, о которой не принято вспоминать - Warhammer 40,000: Dawn of War 3

Местные герои это основная ударная сила вашей армии, без которой очень тяжело что-то сделать. И они являются еще одной механикой. На миссию (сюжетную или сражение с ИИ/игроком) мы можем взять не более трех разных "героев". У каждой фракции их 10 штук, и если в кампании нас ограничивают выбором в зависимости от сюжетных моментов, то в обычных сражениях и онлайне доступны все изначально. Вот только герои - это не совсем корректное название этих юнитов. Потому что среди них есть именно что ГЕРОИ - именованные юниты-персонажи, которые фигурируют в сюжетных миссиях, так и просто уникальные или усиленные версии некоторых обычных юнитов. Поэтому все эти юниты называются "Элитными".

Чем они отличаются от обычных солдат и техники? Во-первых, их не надо покупать за обычные ресурсы, и они либо доступны со старта миссии, либо их можно активировать во время игры, если много участвовать в боях (благодаря чему копится третий ресурс, для призыва Элиты). У Элиты гораздо больше здоровья и они наносят больше урона, чем обычные бойцы. И у них есть уникальные навыки, использование которых делает Элитных бойцов очень опасными и решающими в схватках. Грубо говоря - да, это обычные герои, как в каком-нибудь Warcraft.

Умения ГИГАНТОВ буквально испепеляют пачки врагов.
Умения ГИГАНТОВ буквально испепеляют пачки врагов.

Вот только у них нет ни прокачки, ни развития, ни кастомизации, ничего. Да, использование их в миссиях или "Скирмишах" дает им опыт и прокачивает, но прокачка эта открывает либо новые скины, окраски на юнитов, либо доктрины (о которых позже). То есть у вас что в начале кампании, что в конце как был юнит с определенными характеристиками и навыками, так таким же и останется. Что очень странно, учитывая какой упор на этих юнитах делается в геймплее и особенно сюжетных миссиях. Получается у нас вроде как есть герои - крутые, сильные, уникальные воины, а с другой - они не добавляют никакой рпг-механики в геймплей, что ожидаешь. Это очень странно.

Особенно это странно еще и из-за того, что у каждой фракции есть и совершенно уникальный тип юнита, которого можно охарактеризовать как ОГРОМНЫЙ. У каждой фракции он один, он огромен, у него очень много очков жизни, он наносит колоссальный урон, он занимает полэкрана, он очень медленный и представляет собой настоящее исчадие ада и превращает поле битвы в ад. И даже он не имеет никаких интересных механик, ну кроме своих навыков, которыми надо вовремя пользоваться.

Игра, о которой не принято вспоминать - Warhammer 40,000: Dawn of War 3

Ну и последняя особенность - это Доктрины. Доктрины это, если честно, обычные улучшения юнитов, которые вывели в отдельную категорию, которых можно выбрать до 3 на каждую миссию/битву, и которые дают специальные возможности определенным войскам. Например позволяют космодесантникам с Опустошителями вести подавляющий огонь. Или, например, если собрать рядом от 3 отрядов орочьих Рубак, то они впадут в ярость и будут сражаться сильнее. Звучит неплохо. И добавляет войскам уникальности и больше механик. Но вынесение этих навыков ВНЕ основного геймплея в меню, и жесткое ограничение выбора тремя такими способностями еще сильнее ограничивает и без того довольно ограниченную механиками игру.

Вместо того, чтобы дать возможность в местной "кузнице" улучшать войска, самому решая в тот или иной момент времени какое улучшение нужно, игра заставляет, не зная миссии, условий, карты, деталей задания, вслепую выбрать три усиления, и затем форсирует делать акцент на юнитов с этими усилениями. Они ведь стали сильнее. А если юнит, для которого выбрали усиление, не подходит для миссии - то либо терпеть, либо перезапускать. Странное решение. Из хорошего - на мой взгляд, эти усиления не особо влияют на сложность, и в какой-то момент я даже перестал их выбирать.

Игра, о которой не принято вспоминать - Warhammer 40,000: Dawn of War 3

Как можно понять, Dawn Of War 3, как стратегия, представляет собой набор очень странных решений, которые довольно тяжело принимать и довольно странно играть при всех этих ограничениях и особенностях. Мне трудно оценить, насколько все это хорошо или плохо в мультиплеере, и оценивал чисто по сюжетной кампании. И вопросов было много. Но может быть все это могло как-то все-таки работать (или наоборот, не имело значения) в этой сюжетной кампании? Что вообще может нам предложить местная история и миссии? Во что обернут местный геймплей?

Для этого обратимся непосредственно к кампании, и для начала местному сюжету.

Битва за железку

События Dawn of War 3 происходят спустя много времени после событий Retribution. Габриэль Ангелос, после тяжелой битвы с прежним магистром ордена Кровавых Воронов, занял это почетное месте и вместе со своими воинами ведет вечные сражения во мраке космоса. И однажды он решается помочь Ордену Имперских Рыцарей на планете Кипрус-Ультима, которая оказалась под осадой орков, в то время как инквизитор полностью заблокировал планету, оставив рыцарей на погибель. Пока Ангелос со своими Воронами помогает отбиваться выжившим от орд орков, другой орк - Горгутц, которого не устраивает положение подчиненного, решает сместить текущего вождя зеленокожих, устроить на планете веселую Драчку и стать самым сильным Орком.

Почему Ангелос снял "монокль" и стал щеголять заросшей глазницей остается за кадром.
Почему Ангелос снял "монокль" и стал щеголять заросшей глазницей остается за кадром.

Но данная планета оказалась не простой, ведь помимо орков эта планета сильно интересует Эльдаров. Предводитель эльдаров - аутарх Кайр - желает подчинить планету, чтобы с её помощью достичь блуждающей планеты Ахерон, на котороый хранится мощный артефакт Копье Кейна, которое Кайр старается заполучить. Он верит в мощь этого копья благодаря пророчеству, которое он получил от заточенной души одной погибшей видящей, которую удерживает в заложниках. Не желая марать руки, он отправляет разбираться с орками и людьми видящую Маху, которая была предводительницей эльдаров в самом первом Dawn of War и которая желает отомстить Ангелосу.

Игра, о которой не принято вспоминать - Warhammer 40,000: Dawn of War 3

Каждая фракция, которая сходится в этом сражении, обладает уникальными чертами. Космодесант может заранее приготовить отряд юнитов или техники на орбите и в нужный момент вызвать дроп-под прямо посреди сражения, который принесет подкрепление и может устанавливать знамя Ордена, которое усиливает и даже лечит отряды в зоне действия.

У Эльдаров есть механика щитов, которые защищают их от урона и быстрее восстанавливаются около своих построек, которые в свою очередь могут перемещаться по карте или превращаться в телепорты для своих армий. Поэтому для Эльдаров важно продвигаться не только армией но и строениями, следить за щитами и удобно располагать телепорты.

В игре есть механика стелса, которую пару раз требуется использовать. Правда интереснее миссии не становятся, и механика выдыхается почти сразу.
В игре есть механика стелса, которую пару раз требуется использовать. Правда интереснее миссии не становятся, и механика выдыхается почти сразу.

Орки же обладают механикой сбора лома. Играя за орков, строя различные постройки или уничтожая вражеские (и вражескую технику), они будут получать в качестве награды кучи металолома. Каждый юнит может использовать этот хлам, чтобы улучшить себя (увеличить урон, укрепить броню), а гретчины (строители Орков) из этих куч, в зависимости от их размеров, могут собирать их них разную технику, вместо заводов. Таким образом, орки буквально из "говна и палок" собирают новые машины, которые сразу же бросают в бой. Правильное использование этих особенностей - ключевая геймплейная механика игры, которая очень помогает в сражении и требует по разному адаптироваться к игре за каждую из рас.

В общем, сталкиваются три разные силы, со своими интересами и целями, что в итоге приведет к непоправимым последствиям. Признаюсь, начало игры меня очень интриговала. Стандартная история про оборону у Космодесанта расширялась за счет конфликта с инквизитором и попытками спасти выживших на планете. У Орков все превращалось в безумную погоню за оружием, драками и угаром. А Эльдары предлагали полную интриг, предательств, политики и секретов историю, где личные мотивы пересекались с желанием спасти свой народ.

Игра, о которой не принято вспоминать - Warhammer 40,000: Dawn of War 3

И подается история последовательно, не концентрируясь на одной расе, а сразу на всех: миссии за каждую из рас даются по очереди, продвигая как и их истории, так и основную. Довольно интересный подход, учитывая что обычно я привык к полноценным кампаниям за каждую расу, где одна продолжает другие. В любой другой RTS такой подход был бы не лучшим, учитывая и сильные отличия рас, и большее количества контента и разнообразия за каждую фракцию. Но учитывая особенности DoW 3 (о которых позже), в данной игре это выглядит не худшим выбором. И 17 миссий, где примерно по 5 миссий выходит на каждую расу и две больших финальных общих, вполне дают возможность и рассказать историю, и ознакомиться с каждой фракцией.

Неэпичная история

Но хороша ли эта история? Это уже другой, очень хороший вопрос. С одной стороны - вполне. У нас есть и старички (фансервис), и неплохие персонажи, интриги, дурачество, угрозы галактике, эпичные моменты, и некоторая драма даже проскакивает. С другой - все сводится к банальщине по итогу и спасению всего благодаря "силе дружбы" (о чем еще и предупреждало то самое пророчество). И слишком уж легко персонажи этих воинствующих рас решили отбросить свою вражду ради общей цели, когда почти всю кампанию методично мешали друг другу и старались убить.

Сложно представить, что игра, где мы бьемся на поверхности огромного замерзшего озера, под которым погребен ОГРОМНЫЙ демон, может быть скучной. 
Сложно представить, что игра, где мы бьемся на поверхности огромного замерзшего озера, под которым погребен ОГРОМНЫЙ демон, может быть скучной. 

Другой важный момент, который хочу отметить, это то, как "дешево" и "скучно" история подается, помимо того, что сама история очень стандартная. Вспомните, в первой Dawn of War были предательства, интриги, война с хаоситами, неохотные союзы, масштабные войны. Да, там диалоги и события передавались через катсцены на движке, но это выглядело здорово. А вступительный ролик до сих пор вызывает мурашки, обещая ЭПИК. Вторая часть, несмотря на локальность, постоянно представляла новых врагов или события мрачными небольшими клипами, а брифинги и разговоры между миссиями позволяли лучше узнать наших товарищей, их истории, как они относятся к тем или иным событиям. Это было очень к месту. Да, диалоги были полны пафоса, но даже в них было много человеческого, приземленного, было видно, что Вороны готовы отдать жизнь за свое дело, родину, друг за друга.

Мой любимый тип миссий в стратегиях - оборона на время. Но даже здесь оно не приносит особого удовольствия. Будто экономили на ней
Мой любимый тип миссий в стратегиях - оборона на время. Но даже здесь оно не приносит особого удовольствия. Будто экономили на ней

Что предлагает Dawn of War 3? Слайдшоу вместо катсцен, где на фоне говорят и сражаются персонажи, иногда слайдшоу в котором персонажи меняют свои позы. Никаких роликов, даже маленьких. Даже на движке игры. А между миссиями - очень сухие переговоры о миссиях на фоне слайдшоу. Да, в брифингах можно дополнительно послушать диалоги других героев, для лучшего раскрытия истории, но буду честен - это очень скучно и неинтересно. У тебя нет никакой привязки к этим героям, все их диалоги очень плоские и просто переполнены пафосом. Это все очень странно, особенно после грандиозного вступительного ролика, который прям пробирает до мурашек и готовит вас к невероятно жесткой резне.

Катсцены-слайды причем нарисованы очень красиво.
Катсцены-слайды причем нарисованы очень красиво.

Но что самое отвратительное - это финал. После сложнейшей битвы не на жизнь, а на смерть, история просто... кончается. И все. Буквально. Зло повержено и все расходятся по домам. Ни эпилога, ни каких-то выводов, угроз, слов, чего-нибудь. Мрачные взгляды друг на друга и титры. И это убивает меня сильнее всего. Когда игра на всем своем протяжении старалась (даже немного, раскрывать героев, давала слушать различные переговоры персонажей между миссиями, в которых все они чуточку раскрывались, готовила к битве - молчаливый финал и уход в закат (особенно после всего произошедшего, когда вообще не понятно, кто жив, кто нет, как вообще все будут выбираться) удручает и убивает все хорошее, что было до.

Миссии

Ладно, сюжет и его подача тоже не особо хороши в этой игре. Но может сами миссии окупают это и вместе со странным геймплеем им удается подарить крутые эмоции? К сожалению, и тут все не так хорошо как хотелось бы.

Игра, о которой не принято вспоминать - Warhammer 40,000: Dawn of War 3

Жанр RTS довольно консервативный. И если посмотреть на все стратегии, то по сути своей они все одинаковы: строй базу, добывай ресурсы, строй армию, выживай, уничтожь врага. Но что делает хорошую RTS хорошей, когда дело касается одиночной кампании? Это то, КАК разработчики стараются разнообразить миссии и такой "стандартный" геймплей. Вспоминать Warcraft 3 или Starcraft 2, конечно, в текущий ситуации глупо (это все-таки настоящие вехи и лучшее, что давал жанр), но они являются идеальнымии образчиками того, как сделать RTS интересной и разнообразной, постоянно предлагая уникальные, срежиссированные, круто поставленные миссии, где приходится думать, планировать, адаптироваться.

Получилось ли это у Relic? Спойлер - нет. Сначала о хорошем: Relic ПЫТАЛИСЬ сделать хорошо и круто. Проходя кампанию я то и дело подмечал детали, моменты, и нюансы, которые показывали, наверно, желание сделать интересные, по-своему уникальные или хотя бы запоминающиеся задания. Но все это постоянно сталкивалось с препятствиями в виде местного геймплея или нежелания рискнуть, пойти чуть дальше. Поговорим об этом поподробнее.

Игра, о которой не принято вспоминать - Warhammer 40,000: Dawn of War 3

Во-первых, все миссии так или иначе стали многоэтапными - то есть, сначала мы выполняем задание на небольшом участке карты, затем карта расширяется и появляются новые задачи, и наконец открывается финальная зона карты, для финального рывка. Идея, в целом, не новая, и с ней можно действительно разгуляться. Но разработчики решил пойти по пути наименьшего сопротивления. Прошли первый этап? Увеличиваем карту и выполняем абсолютно тоже самое на этом этапе. И затем до финала. И ладно когда цели миссии заключаются в уничтожении врагов: уничтожили раз, два-три. Терпимо. Но когда миссия старается в уникальность хоть какую-то, а все что могут предложить разработчики - это повторение одного и того же - это жуть как расстраивает.

И ведь потенциал то есть! Почти на каждой миссии ты видишь момент, который можно было сделать круто, даже с точки зрения постановки. Где-то подсократить миссию, где-то добавить катсцен, которые бы в определенный момент давали больше эпика, добавить больше скорости и необходимость действовать по таймеру (как миссия со сбором ресурсов на лавовой планет в StarCraft 2, так как здесь есть похожее). Дожать тут, отшлифовать здесь - и каждая миссия смотрелась бы и ощущалась куда динамичнее. Но нет, все задумки быстренько уходят, оставляя нас наедине с врагом, которого надо медленно уничтожать, фактически забывая про разного рода нюансы и особенности миссий.

Игра, о которой не принято вспоминать - Warhammer 40,000: Dawn of War 3

И отсюда вытекает второе: Dawn of War 3 очень скучно играется. Даже на базовом уровне. Построили пару зданий, захватили пару точек, копим ресурсы, тратим на юнитов, идет воевать. Но все это НЕВЕРОЯТНО медленно. Ресурсы копятся ОЧЕНЬ долго и даже улучшения не помогают особо ускорить их производство. Из-за этого постройка какой-то мало мальски крупной армии занимает уйму времени: на мощных юнитов требуется прям много средств, поэтому приходится довольствоваться дешевыми, стандартными отрядами.

Это могло быть приемлимо, если бы юниты были более кастомизируемыми и требовался высокий уровень микроконтроля, для использования навыков. Но навыки есть в основном у Героев, обычные юниты повезет если имеют что-то. И часто эти навыки довольно слабые и не сильно помогают, но хочешь не хочешь - приходится по полной использовать их, потому что сражения армий вышли очень странными.

Игра, о которой не принято вспоминать - Warhammer 40,000: Dawn of War 3

Ведь, как я говорил выше, юниты дохнут очень быстро. И это особенность баланса - в игре очень сильный упор на тип боя юнитов. Бойцы дальнего боя, неважно насколько они крутые, погибают от бойцов ближнего практически моментально. При этом если они имеют возможность перейти в ближний бой, сами они не особо стремятся его брать, даже на грани смерти. Техника, которая представляет собой очень мощных юнитов, дохнет от пары выстрелов бойцов с вооружением против техники, которые способны стрелять даже еще до того, как техника дойдет до зоны атаки. Да, в этом есть логика, есть смысл. Но скорость гибели юнитов слишком уж высокая, и слишком сильно баланс сдвинут в сторону такого вот "камень-ножницы-бумага".

И вот так буквально все битвы. Кое-как построил армию, пошел в атаку, и начинается натурально свалка. Приходится натурально гонять юниты туда-сюда, немного "коцать" врагов, убегать и повторять до бесконечности. Будто стоишь на лайне в Dota и подобных играх. Только у нас не Герой под управлением, а куча солдат.

Главный прием Ангелоса - сальтуха в воздухе с поимкой летящего молота и затем мощный удар по земле. Что-то более практичное и не такое странное делать он не может.
Главный прием Ангелоса - сальтуха в воздухе с поимкой летящего молота и затем мощный удар по земле. Что-то более практичное и не такое странное делать он не может.

Герои тоже странные. Есть среди них прям крутые, живучие, которые и урон наносят, и выживают, и прорываются. Но часть Элитных войск совершенно бесполезна в данной игре и представляют собой мгновенно убиваемое или бесполезное мясо. Например, отряд со штурмовыми рюкзаками, на мой взгляд, совсем не представляют никакой ценности, а грузовик орков служит только чтобы быстренько слиться. Я так и не понял, зачем он нужен, ибо кроме транспортировки юнитов он не делает ничего особо. Когда удается получить ОГРОМНЫХ Элитов становится повеселее и бодрее, но до них надо еще дожить и открыть. А потом не потерять в разгар боя.

Странный стиль

Ладно, поиграли, оценили, расстроились. Но может, если игру играть на легкой сложности, без напряжения, ради эстетики, стиля Warhammer, то можно получить удовольствие? Здесь тоже не все в порядке. Визуально игра вызывает вопросы. С одной стороны - да, карты местами прям красивые (когда видишь замороженного подо льдами демона на карте челюсть отпадает), а модельки юнитов довольно детализированные.

В статике изучать модельки довольно здорово, и некоторые скины прям очень хорошо смотрятся. В динамке все это не так хорошо.
В статике изучать модельки довольно здорово, и некоторые скины прям очень хорошо смотрятся. В динамке все это не так хорошо.

Но вот общая цветастость и анимации сильно мешают воспринимать все это серьезно. Юниты слишком красочные, яркие, очень сильно выделяются на экране, а часть их анимаций выглядит, не знаю, странно. Местами ощущение, что это не закаленные воины в силовых доспехах, а какие-то простофили, у которых от каждого выстрела все их обмундирование готовится развалится. Ладно там Орки, у них все состоит из мусора, и там это нормально. Но не у Космодесанта, у которых Имперский Рыцарь, огромный робот, выглядит будто сейчас развалится. А анимешные прыжки Ангелоса с молотом с сальто - последняя вещь, что ожидаешь увидеть от магистра Ордена.

Получается так, что вся история, которая длится на протяжении 17 миссий и в которой рассказывают о противостоянии параллельно от лица каждой стороны, старается в эпичные и пафосные потуги и интересные ситуации, на выходе оказывается однообразной "бродилкой". Даже накопив на армию, воевать не интересно, ибо все очень быстро помирают, оставляя только героев биться, которые сами не ахти. И после очередных потерь нужно отправляться на базу, мееееедленно копить ресурсы, пытаться восстанавливать армию, но на это уходит катастрофическое количество времени, убивая весь адреналин и эпик.

Радует хотя бы то, что поля сражений под конец миссии напоминают реально выжженную землю и преисподню от количества трупов и разрушений.
Радует хотя бы то, что поля сражений под конец миссии напоминают реально выжженную землю и преисподню от количества трупов и разрушений.

Скуууучно! И странно.

И даже не смотря на то, что игра ну прям пытается в эпик и пафос (сражения огромных машин, грандиозный эпик на фоне, о котором мы узнаем из радиопереговоров, общий масштаб происходящего), этого мало, чтобы зажечь внутри игрока огонек, который бы заставлял его с интересом играть и наблюдать за всем. Ни развитие базы (крайне скудное и урезанное), ни сбор войск (крайне медленный и однообразный), ни сражения (где враги умирают разве что он действий героев, когда юниты медленно ковыряют их) - ничто не радует.

Кроме одного.

ОРКИ!

Орки в Dawn of War 3 - это, наверно, главное сокровище всей игры.

Я никогда не был фанатом зеленокожих, особенно их варианта в мире Warhammer. Мне нравились их некоторые особенности, общая идиотия, стиль и безумие, но в целом мне всегда были ближе Космодесантники, Гвардейцы, иногда Эльдары. Но так вышло, что именно в Dawn of War 3 ЛУЧШИЕ Орки в играх во вселенной вечной войны. Они НАСТОЛЬКО превосходят всех остальных во всем, что проходить кампанию хочется чисто ради них.

Игра, о которой не принято вспоминать - Warhammer 40,000: Dawn of War 3

Они идеально вписываются в местную стилистику. Эта контрастная, местами мультяшная анимация и стиль отлично подходит оркам. Все эти безмные, сумасшедшие "грибы" собирают оружие из говна и палок, постоянно лезут драться, устраивают полнейший кавардак. Их главная механика - собрать себе оружие из кучи хлама или собрать огромную машину, танк, робота, ГАУБИЦУ из кучи мусора - проста и гениальна.

Орки воют, взрывают вражескую технику и постройки, а потом из горящих остатков собирают огромную махину-убийцу, чтобы убивать еще больше. И ладно бы это были крутые технологические чудеса. Нет! Это буквально ведра с болтами, которая дребезжат, трещат, искрят, но работают! И выполняют единственную задачу - создают еще больше хаоса и взрывов! Это буквально фракция, которая получает кайф и бонусы от постоянного драки, и это работает!

Еще у Орков абсолютно балдежная музыкальная тема, которую приятно слушать. Наверно единственный трек DoW3, который запоминаешь.

Отдельное удовольствие - это озвучка орков. Этот кривой, косой, шепелявый, рычащий, исковерканный английский Кокни невероятно смешной. Слушать, как орки спорят друг с другом, орут, ругаются на этом ломанном акценте - одно удовольствие.

Но что самое замечательное в орках - даже миссии у них с выдумкой. Видно, как разработчики, при всей однообразности игры ну старались с выдумкой подойти к фракции, чтобы задания как-то отражали дух фракции. Почти в каждой миссии Орки творят фирменное безумие и бардак.

Игра, о которой не принято вспоминать - Warhammer 40,000: Dawn of War 3

Построили ОГРОМНУЮ ПУШКУ, но она находится далеко от зоны обстрела? МЫ БУДЕМ СТРЕЛЯТЬ ИЗ ПУШКИ ЧТОБЫ ПУШКА ОТ ОТДАЧИ ДВИГАЛАСЬ! На орбите планеты находится большая летающая конструкция, которая обстреливает наших братков? Высаживаемся на неё И НАЧИНАЕМ ТОЛПОЙ КИДАТЬСЯ В РАБОТАЮЩИЕ ДВИГАТЕЛИ ЧТОБЫ ЭТА БАНДУРА СЛОМАЛАСЬ!

И этот уровень безумия, треша и идиотии старается поддерживаться каждую миссию. Иногда очень даже успешно, но иногда не очень. Но тем не менее - это такое золото, такой драйв и веселье, что закрываешь глаза на проблемы в такие моменты. Ощущение, что разработчики во время разработки сами угарели по Оркам, и постарались выделить их сильнее других. И у них получилось более чем отлично. А мы получили лучшую фракцию и миссии в этой неудачной игре. И хотя бы за это им хочется сказать спасибо.

Заслуженное забвение серии на почти 10 лет

Пройдя (точнее дотерпев и пересилив себя) я не получил откровений. Наоборот, я только сильнее убедился, что провал игры, холодный прием и почти 10-ти летняя заморозка серии Dawn of War были более чем оправданы.

Relic решились на слишком грандиозный эксперимент, который не понравился ни кому, как геймплейно, так и стилистически. Это и не RTS, и не ролевая тактика. Это странная смесь всего, которая не работает, раздражает и утомляет. А главное - смотрится совершенно блекло и по-детски, на фоне монументальной Dawn of War и изумительной Dawn of War 2.

Игра, о которой не принято вспоминать - Warhammer 40,000: Dawn of War 3

Я пытался найти в этой игре что-то хорошее, но кроме орков ловить тут нечего. Dawn of War 3 стал буквально пулей в голову для Relic в их долгой и успешной работе по Warhammer 40000. Эта игра просто не оставляет после себя ничего, кроме досады, разочарования и усталости. А главное - непонимание, как это вышло. И это расстраивает.

Из-за этого на Dawn of War 4 смотришь двояко. Я вроде и рад, что великая серия RTS возвращается, и даже выглядит как реальная, большая и масштабная стратегия, но с другой - если уж Relic смогли промахнуться так сильно почти 10 лет назад, то что может получиться у не такой опытной и знаменитой студии? В любом случае, хочется верить в лучшее. До осени ждать не так и долго.

Как обычно, ссылочка на мой канал, куда я пишу всякое. А иногда и розыгрыши устраиваю

78
9
5
2
1
1
91 комментарий