Силксонг Моей Когнитивной Деменции
Ультра краткий тезис про не игру года, а десятилетия
Силксонг стал легендарным опытом за этот год, одним из лучших, визуал, музыка, эстетика и остальное, об этом можно писать ещё сотни лонгов.
Силксонг это как исекай, очень детально проработанный "другой мир", атмосферой схожий с Аватаром Камерона или Властелином Колец, кому что ближе, примеры не ограничены. Оставляет после себя чувства привязанности, утраты и желания большего, а иногда наоборот.
Глубокие эмоциональные качели от "ахуя" до "гневливости" на протяжении всей игры не покидают. Опыт геймплея настолько хорош, что новинки/анонсы кажутся скучными, я действительно потерял интерес к играм на какое-то время после финала, а перепрохождение на стальную душу не оправдали мои жалкие ожидания вернуть свой первый раз.
После Силксонг явления трудно будет найти интерес в метроидваниях, хоть и сам жанр не особо популярен, после всего что игрок переживёт в Холлоу Найте, разработчикам новых игр жанра хардкор, 2д и платформинг придётся неслабо постараться, чтобы заинтересовать индивида, который сумел пройти Силксонг на 100%.
Я обожаю игры которые запоминаются моторикой, не раз запутывался в управлении, называя это когнитивной деменцией. В расположение давалось целых 7 уникальных стилей, которые в корень меняли методы платформинга и файтинга (я про кресты Хорнет).
Самая главная и простая механика на моё мнение это "инерция", она создаёт логические бреши и погрешности, которые и составили всю ту дьявольскую сложность. Каждый раз меняя билд приходилось привыкать к новым правилам "выживания", чем не динамика?!
Одно дело слушать и наблюдать, пользуясь периферией в полсилы, другое дело находиться в позе для "гейминга" и не отрывать взгляд от экрана. Эти сочетания позволяют погрузиться до предела допустимого игрой и чувствовать гущи событий, тернистость нелегкого пути, усталость, тупики, фрустрацию, в общем, весь спектр эмоциональных качелей.
Временами игру придётся ненавидеть и проклинать разработчиков, местами мы будем молиться, чтобы эта локация не закончилась, и за скрытой стеной точно найдётся что-нибудь, что выведет нас в еще одно очередное приключение, каждый новый моб это плюс к когнитивному резонансу, который и так уже перенасыщен.
Противники это как разные формулы, каждую из которых нужно решать индивидуально и учитывать их сочетания с другими, а в распоряжении переменные (кресты, инструменты, расходники), которые могут разниться. От игрока требуется умение адаптироваться как никогда раньше.
Это моя любимая фича в играх, и похожее можно найти в Hunt Showdown, Dead Cells (личные примеры), чаще в ПВП играх, трудно объяснить почему, но разнообразие мобов в Силксонг настолько доведено до идеала, что кажется, словно ты борешься не со сценарием, а с реальными игроками. Отдельный респект дизайну уровней ещё раз.
7 лет не зря. А ведь игра даже не некст-ген, простецкая поделка на юнити с 2д спрайтами, которая отличилась хитроумным подходом в левел-дизайне. Чем интенсивнее когнитивное напряжение, тем лучше игрок связан с играбельным персонажем и событиями вокруг.
Ультра кратким тезис не получился. Давно не имел чести лицезреть похожие фичи в ААА играх, об этом бесконечно говорили ранее, и в этом и в позапрошлых годах.
Теперь каждый раз, как я беглым взглядом замечаю ярлык игры на рабочем столе ещё долго буду вспоминать осень 2025 года.
Немного оффтопа
Ассортимент треков в сиквеле заметно умножился, но хронометраж отдельных стал поменьше, во многих треках чего-то не хватало из первой части, но некоторые просто MasterPiece, моё искреннее почтение автору.
Каждый мотив отдельного трека исполнен ностальгией, словно где-то слышал, музыка так фамильярничала со мной, будто можно предположить, что я мог играть в ту же игру, что и авторы в этом семилетнем диапазоне игровой истории, отсюда и схожие мотивы. Схожие или универсальные, здесь я немного запутался, возможно эти треки так хороши, что их можно поставить на фон любой другой игры и будет норма.
Мне буквально бросались флешбеки моих плейлистов со спотифая или ютуба, будто не игра, а рекап игрового опыта и проверка на практике. И я считаю здесь сложность игры авторы не преувеличили, она такой и должна была быть, и даже самый казуальный казуал может её осилить, это лишь вопрос времени.
Уверен на 99% что авторы такие же задроты которые играют в игры и делают нам игры.
P.S. Прошёл стальную душу, но забросил на 3-м акте.
Ну и мой мини-топ ОСТов Силксонг:
- Bilewater
- The Mist
- Choral Chambers
- High Halls
- Red Memory
- Cogwork Core
- Bone Bottom
- Mount Fay
- Lost Verdania
- Sand of Karak
Не будь я таким ленивым, сделал бы обзор на каждую композицию.