Как я CRPG познавал: Часть 27. Трилогия Eschalon
Необычная трилогия, первая часть которой вышла в 2007 году. Она повторяет подход старой школы: исследование нового мира, продвинутая ролевая система, загадки и неизведанные подземелья — классика. Стандартное фэнтези с магией, гномами, инопланетянами и путешествием во времени.
А вот о том, интересно ли в это играть, я и расскажу.
Оглавление
- Eschalon: Book 1
• Создание персонажа и повышение уровня
• Начало игры, боевая система, система отдыха и открытый мир
• Ролевая система и магические возможности
• Заключение - Eschalon: Book 2
• Амнезия, амнезия никогда не меняется
• Новый мир и изменения
• Заключение - Eschalon: Book 3
• Портим и оптимизируем
• Заключение эпической трилогии - Общее заключение
Eschalon: Book 1
Создание персонажа и повышение уровня
Первое, что делает игрок после установки русификатора и понимания, что разрешение экрана больше стандартных 800x600 не выставить, это создаёт персонажа. Сразу стоит оговориться, что Eschalon — не партийная RPG.
Никаких рас, кроме человека, нет. Вместо этого здесь по пять типов происхождений, мировоззрений и специальностей.
Первое даёт плюс к определённым характеристикам.
Второе определяет отношение персонажа к божественным силам и религии, что уже интересней. Например, атеиста нельзя проклясть, что плюс, но на него не работают божественные заклинания вроде молитвы (при этом лечение почему-то работает); нельзя вылечиться от болезни у жреца, только с помощью зелья, что минус; друид быстрее восстанавливает ману и здоровье в лесу, но хуже в подземельях.
Специальности дают первоначальный навык: бойцам — владение мечом, ворам — взлом замков, магам — магия стихий, целителям — магия прорицания, рейнджерам — луки.
Любопытная деталь: комбинация мировоззрения и специальности дают титул, что условно можно считать названием класса.
Сразу же стало интересно, как будет называться атеист + целитель — хирург. Логично.
В игре двадцать четыре навыка. От вспомогательных алхимии и картографии до важных вроде владения каким-нибудь видом оружия или типом магии. Игроку выдаётся двадцать очков навыков, и вот это решение будет одним из ключевых в будущей игре.
Никаких ограничений по изучениям навыков в игре нет. Ничто не мешает прокачать условный меч и к нему жреческие или магические способности. Однако выучить новый навык стоит три очка (столько дают при получении уровня), а прокачать текущий на уровень — всего одно. Вот и приходится думать: потратить целый уровень на навык, который, возможно, не понадобится, или вложиться во что-то более полезное в данный момент.
Также некоторые навыки изучаются с помощью книг и учителей, что позволяет сэкономить очки.
Параметров восемь. К стандартным силе, ловкости, выносливости, интеллекту и мудрости добавились скорость, что увеличивает скорость атаки, восприятие, чтобы находить секреты, восстанавливать ману и играть на бонго, и концентрация, чтобы у лучников и магов лапки не тряслись и они попадали в упор по врагу. На распределение игроку дают пятнадцать очков (двадцать во второй и третьей частях), а потом каждый уровень выдают ещё по три, поэтому что-то скорректировать по мере игры, если в начале ошиблись, возможность будет.
Куда страшнее игральный кубик, который при нажатии случайным образом распределяет величину каждого параметра с семи до четырнадцати единиц, а это уже существенно. Интересно, можно ли так упороться, чтобы нарандомить все показатели на четырнадцать?
Интерфейс создания персонажей со своей работой справляется. На всё даётся подробное описание, и понять, что надо качать, чтобы получить нужный билд, вполне себе можно, главное — определиться, чего самому хочется. Я создал мага-атеиста.
Небольшое уточнение: игра геймплейно ориентирована на сражения, поэтому наш класс, вероисповедание и распределение навыков на диалоги не влияют. На них в принципе ничего не влияет.
Начало игры, боевая система, система отдыха и открытый мир
После создания персонажа и короткого ролика с жалкой пародией на телекомпанию «Вид» наш герой просыпается где-то на задворках Сызрани с полным непониманием, где он, кто он, и какой сегодня день недели. Всё, что у него есть — короткая записка от неизвестного человека и инструкция, что делать дальше.
Поиск себя заводит нас в ближайшее поселение, где мы узнаем, что правитель развязал войну с подземным народом, согнав на это все войска, чем воспользовались гоблины, которые начали терроризировать людей в округе и захватывать новые земли. Узнать тайну своего прошлого и то, как наш герой связан со всеми этими событиями, и будет главным заданием в игре, но до этого ещё надо дожить.
Почти сразу нам встретится первый противник — ЯЩЕР, в смысле, ящерица, и это будет нашим обучением боевой системе, которая здесь очень простая.
Игра пошаговая. Причём вся. Когда персонаж не двигается, окружающий мир замирает, и раскукоживается он только при наших передвижениях, ударах или использовании заклинаний и зелий.
С этими особенностями она больше похожа на медленную игру в реальном времени с автоматической паузой. Поэтому бегать вокруг камня или дерева и отстреливаться от пачки врагов — вершина местного тактического мастерства. Никаких ударов в псину тут нет. Всё достаточно прямолинейно. В большинстве же случаев придётся просто убегать от врагов и отстреливаться, благо структура мира это позволяет.
Мир игры состоит из множества локаций, между которыми можно свободно перемещаться. Чисто формально мир открытый — игрок не способен попасть только в самую финальную локацию, во всех остальных случаях он волен идти куда угодно. Только это бессмысленно. Скалирования в игре нет, так что, свернув не туда, вас сразу же съедят, убьют и совершат другие непотребства.
Исследование местного мира — это самая интересная часть игры, но с нюансом. Почти везде будет какая-нибудь пещера, склеп, загадки, внезапные NPC с новыми заданиями, запертые двери и другие интересности для искателя приключений. Подсветки предметов в игре нет, так что сперва придётся привыкнуть к местной графике, чтобы из каши пикселей различать нужные вещи.
Где-то к середине игры станет ясен один нюанс — почти все интересные объекты, зоны и интересные NPC будут нужны нам по основному заданию. Поэтому когда ты находишь новое и интересное место, сюда либо придётся вернуться позже, либо оно вообще заперто и туда не попасть.
Тем не менее совсем без исследований нас не оставят. Если главное задание плавно ведёт игрока от одного места в другое, и все нужные места всегда под боком, то вот побочки заставят побегать из одного края мира в другой и посещать самые неожиданные закутки. Порой бывают и моменты, когда ты что-то выполняешь, тебе дают за это опыт, но ты не понимаешь за что. Например, ближе к концу игры я нашёл храм, на вершине которого была башня с сигнальным огнём. Я его зажёг, мне дали опыт, а потом пришлось отбиваться от толпы гоблинов. Что я выполнил и для чего это было нужно, я так и не понял.
Никаких маркеров и других подсказок в игре нет. Только журнал заданий и указатели на дорогах, только хардкор.
«Помогает» нам в исследованиях достаточно кривая глобальная карта, точнее, её отсутствие. Где-нибудь в мире или в магазине мы можем найти или купить карту. Она хранится в инвентаре, и на ней лишь условно можно понять, где и как относительно друг друга находятся объекты в мире.
Можно было бы пожаловаться, но мир не такой большой, так что и такой условности хватает. Плюс на ключевых местах есть знаки или обелиски, при изучении которых открывается точка быстрого перемещения.
Важной особенностью мира является то, что враги конечны. Если вы зачистите локацию полностью, то она останется пустой. Единственный источник бесконечных противников — это случайные нападения во время отдыха. Кстати о нём.
Отдых нужен для быстрого восстановления здоровья и маны. Совершить его можно фактически в любом месте, главное, чтобы рядом не было врагов. Для него не требуется никаких ресурсов: нашёл место, нажал кнопку, моментально появилась палатка, ждёшь, когда все ресурсы восстановятся, бежишь дальше. Делать это придётся постоянно, так как маны хватает максимум на двух противников. Теперь соединяем разбитие мира на локации с отдыхом и тем, что враги не переходят за нами, и получаем, что тактики боя у мага только две: отстреляться и потом бегать по всей локации, пока мана не восстановится, либо отстреляться, убежать на другую локацию, отдохнуть, вернуться и повторять этот цикл до победы.
При подобном игровом процессе становятся очевидны минусы всей системы. Игроку просто нет смысла вступать в бой с повреждениями или без маны, если он спокойно всё это может восстановить, следовательно, использовать разного рода зелья и противоядия вне боя бессмысленно, следовательно, вся система нужна тупо для того, чтобы бессмысленно тянуть время. Если бы после боя здоровье и мана автоматически восстанавливались, то игрок так же убегал бы от врагов и использовал зелья только в бою, то есть ничего бы не изменилось.
Нападение врагов во время отдыха тоже особо ни на что не влияет — опыт от их убийства ничтожен. При этом сражение высосет всё, что игрок успеет восстановить, а значит, оно бессмысленно. Любой быстро поймёт, что раз нападения случайные, то куда проще загрузить игру и надеяться, что в этот раз нападения не будет, чем тянуть время. Или отдыхать рывками: немного восстановил, прервал, сохранился, опять отдохнул.
Раз это ролевая игра, то спасением могла стать прокачка, и так оно и есть, но с нюансом. Формально меньше скорость восстановления — меньше шансов, что нападут, но даже при целенаправленной прокачке избежать нападений не получится. За восстановление маны отвечает навык медитации (в большей степени) и атрибут восприятия (в меньшей). Только вот работает оно как-то криво, но подробней я об расскажу, когда буду рассказывать о третьей части, когда я и заметил, как оно работает.
В контексте боя важно упомянуть, что Eschalon — одна из тех игр, где как ты играешь в начале, точно так же играешь и в конце. Новые заклинания, разумеется, появляются, но они оказываются либо ситуативными, либо в перерасчёте на мана/урон не особо и выигрывает. Каждое заклинание имеет шесть уровней силы, и этого хватает, чтобы стандартная стрела огня была актуальной большую часть игры. Только под конец уже начинаешь стрелять чем-то сильным, чтобы не терять время.
Ролевая система и магические возможности
У ролевой системы есть одна большая проблема — те потенциальные возможности, которые она даёт игре, не нужны (хотя так много где). Хуже того, то, что есть в игре, порой мешает друг другу связать всё в единую систему.
Мне нравится, когда привычные игроку вещи так или иначе связаны с ролевой системой и позволяют упростить жизнь. Например: в игре нет подсветки предметов — качаешь восприятие, и она появляется. Качаешь навык общения — появляется больше вариантов ответов или полезные ответы подсвечиваются.
Здесь подобного достаточно. Например, алхимия. Помимо навыков и ингредиентов ты должен ещё знать, как их смешивать, а для этого либо смешиваешь методом тыка, что муторно, так как ингредиентов много, либо находишь книги и записки с рецептами. И это не стандартное изучение рецепта, который где-нибудь запомнится, это именно записки каких-нибудь исследователей, которые пишут, какие ингредиенты нужны и всякое такое. Поэтому ты либо хранишь записки в инвентаре, либо записываешь где-то у себя (в игре нет такой возможности).
На уровне идеи вроде всё хорошо: это не бездушный список, а именно поиск чего-то нового. Только вот большая часть лута в игре падает случайным образом. Если сохраниться перед тем, как осмотреть труп или сундук, то при каждой загрузке вещи будут разными. Поэтому я, пройдя игру, нашёл где-то четыре рецепта, ни один из которых не выглядел слишком нужным. Куда проще посмотреть список рецептов где-нибудь в интернете и уже решать, тратить очки навыка на алхимию или нет.
Второй пример — мини-карта. Она в принципе появляется только тогда, когда взят один уровень навыка картографа. Чем выше уровень навыка, тем больше деталей будет на карте. Опять же, на уровне идеи мне такое нравится, но вот реализация снова сомнительная. В игре нет нормальной глобальной карты, и без мини-карты какой-либо навигации, можно считать, что нет. Если прокачивать навык, то помимо контуров стен начнут закрашиваться поверхности, потом эти самые поверхности начнут менять цвет: трава, камень и подобные. В какой-то момент начнут подсвечиваться NPC и враги, только один вопрос: а зачем? Метки один фиг ставить нельзя, а обычный NPC ничем не отличается от торговцев или нужных по заданию. Получается, что один уровень возьмут все игроки: не зря же про мини-карту пишут в подсказке во время загрузок. А вот дальше качаешь скорее из любопытства, чем от большого смысла.
Что ещё глупее, у мага есть заклинание «Картограф», которое на некоторое время увеличивает этот навык. Тупость и бесполезность данного заклинания же в том, что как только оно закончится, персонаж начинает перерисовывать своими кривыми руками миникарту обратно. Видимо, предполагается, что маг будет постоянно поддерживать на себе эффект этого заклинания. Я пробовал, и мне быстро надоело.
Также в игре есть скрытность, но при этом нет ни одного задания, где бы она пригодилась. Она нужна только для того, чтобы пробегать мимо врагов.
Глобально-то никаких проблем нет, подобные мирные навыки много где есть, только вот Eschalon — не партийная RPG. Всю игру герой бегает в одиночестве. Сбросить прокачку нельзя, и тут уже эксперименты связаны с риском.
Однако, удивительным образом, для мага всё, что я написал выше, не играет никакой роли. У него есть заклинания на все случаи жизни: свет, чтобы не таскать факелы (темнота сильно влияет на точность, да и не видно ничего), при этом у самих заклинаний нет точности, они всегда попадают и их могут только заблокировать сопротивлением; вместо взлома — возможность плавить замки; невидимость вместо скрытности; специальное зрение, чтобы видеть живых в темноте; заклинание для обезвреживание ловушек.
То есть пока боец вынужден думать, во что ему вкладывать очки навыков: эффективно носить броню, сражаться конкретным видом оружия, взламывать замки или скрытно ползти, чтобы помереть в другом месте, маг заменяет это одним навыком владения стихиями. Ему нужно только найти или купить соответствующее заклинание, но с этим проблем никаких нет.
И если сражаться за мага в игре было вообще неинтересно и немного уныло, то вот всё остальное выше всяких похвал. Я такого удобного мага, который магией буквально может заменить всё и не париться, и не припомню нигде.
Заключение
Так что можно сказать про первую часть? Когда я писал статью, я испытал сильное чувство дежавю и понял, что описывая боевую систему, я написал ровно то же самое и теми же словами, что и в недавней статье по Balrum. Эти игры действительно во многом похожи, но если Balrum решил выделиться строительством и прочими профессиями, то Eschalon не выходит за рамки обычных RPG.
Пока я играл в Eschalon, у меня было стойкое чувство, будто игра очень старается быть на кого-то похожей. Именно этим я объяснял, что некоторые вещи не до конца продуманы и лишены системности. Пишут, что она похожа на Ultima, но я в неё не играл, так что не могу сказать, насколько они ей соответствуют. А то может стырить — стырили, но что как работает — не продумали.
Она подойдёт тем, кто любит неспеша исследовать новый мир, кому не нужны романы, витиеватые сюжеты, кому достаточно простой, понятной истории и возможности убивать василисков. Условно, тем, кому больше нравится Baldur's Gate 1, чем Baldur's Gate 2.
Для меня же игра пусть и подарила чувство приключения и возможность исследовать новый мир, но всё же ощущается слишком монотонной. У меня порой было чувство, будто я наблюдаю за тем, как краска сохнет: цикл из бега по локациям с постоянным отдыхом после любой стычки и загрузками, когда его прервали, надоедает. Зато музыка милая. Трек настраивает на нужный лад и хоть и звучит как типичная фэнтези-мелодия, но со своей задачей справляется. Беда только, что этой самой музыки в игре мало, и большую часть времени придётся слушать однообразное шарканье сапог по земле.
Можно заметить, что я ничего не написал про сюжет и задания. Да потому что нечего. Все побочные задания — это принеси несколько шкур, донеси наковальню, найди человека и вручи письмо. Они не пытаются как-то удивить, создать игровую ситуацию или рассказать что-то интересное, поэтому вряд ли кто-то запомнит оттуда хоть какое-то имя. Так что, кроме главной истории, ничего и не запомнится, а она сама по себе обычная.
Тем не менее любителям всякого инди игру советую, по крайней мере потому, что она не так ужасна, нормально работает и при этом бесплатно доступна в Стиме, так что вы ничего не потеряете.
Eschalon: Book 2
Амнезия, амнезия никогда не меняется
Снова устанавливаем русификатор. Максимальное разрешение экрана теперь 1024x720, что уже ого-го. Окно создания стало чуть красивее, но суть осталась та же. Добавилась пара навыков: ремонт и добыча, и если раньше было 15 очков атрибутов и 20 очков навыков, то теперь наоборот. Я решил играть тем же магом, чтобы лучше видеть изменения в игре.
Главный герой после событий первой части мирно жил в своём доме, но недолго. Зло не дремлет и быстренько раздербанивает страну, которую мы с таким усилием защитили. Чемодан-вокзал-Туманный Альбион. На новом месте тишь, гладь и туман, но долго поваляться в кроватке не получится, так как снова придётся спасать мир.
Не поверите, но наш герой снова страдает от амнезии. Зелье, с помощью которого герой забылся в первой части, дало побочный эффект, и теперь воспоминания снова теряются. В геймплейном смысле это значит, что мы снова начинаем с первого уровня.
Если в первой части нас драконили ЯЩЕРЫ, то тут первыми врагами станут привычные крысы. Однако по какой-то невероятной причине разработчик решил не выдавать начального боевого заклинания, и игрок вынужден бегать и махать оружием, что не очень удобно.
Новый мир и изменения
Первым и самым очевидным изменением по сравнению с первой частью стал ввод голода с жаждой и поломки предметов. Ведь именно элементов выживания не хватает хорошей RPG. Да.
Теперь герою надо есть и пить. Еда покупается в тавернах, выбивается из врагов, и, если взят навык «Добыча», во время движения герою автоматически в инвентарь будут падать овощи и семена. Вода хранится в бурдюках и пополняется у колодцев либо специальным заклинанием мага. Сказать, что меня это в начале игры больше раздражало — это ничего не сказать, но на самом деле, чем больше я играл, тем больше понимал, что она чинит то, что плохо работало в первой части, а именно — систему отдыха.
Еда и вода действительно стали тем ограничивающим фактором, не позволяющим в любой момент жать кнопку отдыха. Фактически ты переводишь шкалы голода и жажды в здоровье и ману, и случалось несколько раз, когда я не шёл в подземелье, потому что не хватало еды, а один раз умер от голода, не успев добежать до поселения. Понятно, что это имеет влияние только в начале игры, когда мало денег и нельзя забить половину инвентаря едой, но тем не менее играть стало чуть интереснее.
Скорость восстановления маны и здоровья во время отдыха (и не только) увеличили. Сложно говорить, насколько, так как ни в одной части нет абсолютных значений, чтобы знать, насколько навык увеличивает скорость восстановления. Хоть мне и кажется, что во всех трёх частях это работает одинаково, но я не могу этого доказать. Приходится чувствовать. Вот я и прочувствовал, так как в этой части мне было комфортно с самого начала игры, и это на многое повлияло.
Теперь не надо убегать в другую локацию на отдых, так как даже во время боя мана восстанавливается достаточно быстро, плюс потребность отдыхать между боями тоже снижена, потому что пока добежишь до следующей схватки, всё уже будет на максимуме. Раз сам отдых быстрый, то случайных нападений, считай, и нет. За всю игру на меня напали всего два раза! Я так много времени этому уделяю, потому что это очень сильно повысило комфорт от игры. Механика, что была бесполезной и лишь раздражала в первой части, тут создала умеренную трудность в начале игры за счёт еды и жажды, и начала давать только плюсы на поздних этапах.
Про поломку предметов мне особо сказать нечего. Навык «Ремонт» восстанавливает некоторую прочность предметов во время отдыха. Я играл магом, самые полезные для него предметы — это кольца, амулеты и шапки-колпаки, на всё остальное я как-то не обращал внимание.
Добавилось несколько новых заклинаний (либо я их не встретил в первой), и теперь на поздних этапах маг может не только бегать от врага по кругу, но и достаточно быстро его убить. Плюс, появился воздушный барьер, защищающий от атак в дальнем бою. То есть маг стал ещё и живучей.
Под это дело доработали интерфейс, теперь назначать заклинания на кнопки стало удобней, так как видно, что и куда ты назначаешь. Хотя это справедливо для всех разделов интерфейса — его везде улучшили: добавили рецепты в алхимию, магические предметы теперь подсвечиваются в инвентар,е и ещё много мелких и приятных изменений. Стало лучше.
Раз Альбион у нас туманный, то в игру ввели систему осадков. Погода меняется от лёгкого дождичка до настоящего урагана. Если непогода накрыла ночью, то без источника света абсолютно ничего не видно, а также сила огненных заклинаний уменьшается в два раза. С учётом, что первые заклинания у мага огненные, это сильно влияет на сражения, что так или иначе обогащает геймплей. Поэтому с геймплейной точки зрения вторая часть — это прям сильный шаг вперёд. Многое доработали или улучшили, добавили приятных мелочей, отчего играть стало намного приятней.
Жаль, но такое я не могу сказать про здешний мир. Структура не изменилась: открытый мир с поселениями, где выдают побочные задания, а вокруг агрессивная флора и фауна. Однако этот мир до безобразия пуст. Исследовать нечего. Здесь фактически нет пещер, нейтральных подземелий, замков и секретов. Все интересные места нужны строго по главному заданию, что, справедливости ради, было и в первой части, но там всё равно были места интереса, а тут вообще ничего. К тому же увеличилось пространство между поселениями. Порой приходилось пробегать несколько зон, в которых кроме врагов ничего нет, только чтобы добежать до нужного места. Я как-то поймал момент, когда за два вечера (где-то пять часов) пробежал несколько зон, в которых кроме врагов ничего не было, поговорил с NPC и побежал обратно. Ни логова бандитов, ни сундука за водопадом, да даже водопада и того нет!
В общем, весь открытый мир нужен только для того, чтобы растягивать время прохождения бессмысленным беганьем. Я исследовал каждый уголок и не нашёл ничего интересного. Была только одна загадка в канализации, и всё. Главное задание могло бы спасти положение, но даже те локации, по которым тебя проводит сюжет, тоже ничего из себя не представляют, а ледяные пустоши не оставят никого равнодушным, к сожалению.
Будто этого было мало, в игре есть два места, где игрок случайно может словить софтлок.
В первом игроку надо выбрать один из двух порталов. Один отправит в ловушку, из которой не выбраться, а второй — куда надо. Только вот нужное направление — это запертая комната с кучей стреляющих противников — не самый очевидный вариант для выбора, в то время как тупик — вполне обычный коридор. Если игрок перепишет сохранение, и у него не будет другого, то всё, поиграл.
Второй же момент произошёл в самом конце игры. Я всю локацию оббегал и не мог понять, куда бежать. Оказалось, надо с помощью взрывающейся бочки взорвать забор и пройти. Сами бочки в игре используются, чтобы уничтожать запертые двери, сундуки и треснувшие стены, чтобы добраться до секретов, но вот заборы ломать не приходилось. Это важно, так как если у игрока есть взлом и он не хочет искать секреты, то бомбы используются в лучшем случае как взрывная ловушка против врагов, а могут вообще игнорироваться. Тут же буквально путь перерезан, чего раньше никогда не было, и если игрок взорвал все бочки на уровне, то всё, проиграл, потому что ни заклинанием, ни ударом навестись на забор нельзя.
Заключение
Так что можно сказать про вторую часть? В эту часть комфортно играть, она лучше выглядит, тут удобней сражаться, но делать это абсолютно неинтересно. Разработчики многие механики доработали, но умудрились сделать так, что по этому миру просто неинтересно бегать. Тут нечего исследовать. Она проходится быстрее первой части, и при этом есть стойкое ощущение, что две трети этого времени ты просто бездумно бегаешь по пустым локациям, отстреливаясь от волков. Десять ледяных пустошей из десяти.
Побочные задания не улучшились — это всё то же подай-принеси.
Заклинание «Картограф» всё такое же бесполезное.
Введены погодные условия, которые влияют как на передвижение по миру (без факела или заклинания света ничего не видно), так и на сражения (дождь уменьшает урон от огненных заклинаний). Что неплохо разбавило унылые путешествия.
Музыки стало чуть больше. Интерфейс доработали: теперь найденные списки рецептов сохраняются, видно, на какие кнопки какое заклинание назначено, в инвентаре подсвечиваются магические предметы. Мелочи, но приятные.
Глобальный сюжет развивается по всем канонам эпического фэнтези: новый злодей, увеличенный масштаб событий и, конечно же, спасение мира.
Нет, вру. Главное задание удивило тем, что, оказывается, во всём виноваты инопланетяне. Когда-то на этой планете разбился космический корабль, и пока они его чинят, они разделили источники энергии на четыре части, чтобы никто раньше времени ими не воспользовался. Однако один инопланетянин собрал свой космический звездолёт и решил улететь в одиночестве, и для этого ему тоже нужны кристаллы. Поэтому вся наша борьба со злом — это борьба двух фракций инопланетян между собой руками местных за счёт псионики, контроля разума и высоких технологий.
Eschalon: Book 3
Портим и оптимизируем
Меню создания персонажа не претерпело изменений со второй части. Даже новых навыков не добавили.
После событий второй части герой телепортировался на другой материк, и, представьте себе, он даже что-то помнит, но вместе с уничтоженным во время телепортации снаряжением он ещё и все навыки подрастерял. Магия, не иначе. Поэтому наш контуженный снова вынужден учиться всему заново.
Выдать игроку то, что он будет использовать в бою, для разработчика всё ещё очень сложно, поэтому в начале придётся отбиваться дубинкой от тараканов, пока не найдётся первое боевое заклинание. Теперь это не огненная стрела, а электрические искры. Такое маленькое изменение на самом деле сильно влияет на комфорт, ведь теперь дождь не уменьшает урон от нашего первого боевого заклинания, а наоборот, увеличивает, что сильно помогает на протяжении всей игры.
Глобальных изменений в интерфейсе нет. Что-то подрисовали или перерисовали иконки, в журнале заданий сделали явное разделение на главные и побочные, добавили эффектов заклинаниям и прочие красивости. Зато так и не починили стаки предметов: покупаемые предметы не складываются в инвентаре с такими же, а добавляются в новую ячейку, приходится делать это вручную.
Немного оптимизировали навыки. Теперь уровень предметов привязан к урону навыка, поэтому не проканает, как раньше, изучить у тренера один уровень лёгкой брони, чтобы всю игру носить любое снаряжение. Так как важные предметы для мага — это кольца, амулет и шапка, то я так и бегал большую часть игры — в трусах и шляпе.
Заклинание картографии перестало быть бесполезным! УРА, ТОВАРИЩИ! Теперь вместо того, чтобы давать бонус к соответствующему навыку, который игрок сведёт на нет, оно открывает область мини-карты с бонусом к картографии вокруг героя, и, что важно, эта область потом не перерисовывается обратно. ДВАЖДЫ УРА! Следил за этим заклинанием внимательней, чем за сюжетом. Использовать его стало удобно, и теперь действительно можно исследовать карту только с помощью заклинания. Под это даже сделали одну загадку, где код от двери написан деревьями и надо использовать заклинание, чтобы это увидеть.
Теперь пришло время поговорить про медитацию и скорость восстановления маны. В этой части снова приходится постоянно отдыхать, снова загружаться, чтобы не нарваться на случайные битвы, а во время долгого боя убегать в другую локацию, чтобы восстановиться. В этой части оно снова долгое, как будто ничто не должно приносить игроку радость. Вкупе с жаждой и голодом — это не просто фигня, а ещё и с бантиком.
Однако только в этой части до меня более-менее дошло, как всё работает, но механика всё равно кривая. Все три части я качал медитацию и восприятие (они отвечают за восстановление маны) преимущественно линейно — то есть каждый уровень поднимал на единицу. С первого по девятый уровень медитации прибавки к скорости восстановления фактически нет: без прокачки шкала полностью восполнялась за 20+ часов отдыха, а на девятом уровне — за 15–16. Однако, когда прокачаешь десятый и больше, то по щелчку пальцев скорость очень сильно вырастает. На четырнадцатом уровне навыка полная шкала восстанавливается всего за два часа! Почти в восемь раз разница!
Поэтому я в третьей части буквально всё начало игры материл разработчиков, что они снова всё испоганили, а потом в один вечер у меня резко всё починилось — когда навык перевалил за десятку. Это и является ответом, почему в первой части у меня до самого конца всё было плохо — я остановился на восьми. Правда, это не объясняет, почему во второй всегда было хорошо. Возможно, это игра восприятия.
Что точно починили — это игровой мир. Он стал компактнее. Теперь не надо бежать две локации налево, и потом три вверх, чтобы дойти до следующего поселения. Всё находится рядом, благодаря чему при выполнении одних заданий натыкаешься в лесу на NPC, делаешь что-то уже на него, потом доходишь до следующего поселения, и таким образом игрок находится в постоянном приключении.
К этому добавились и секретные места — как небольшие закоулки, за нахождение которых дают опыт, так и целые зоны, куда чтобы попасть, надо решить какую-нибудь загадку. Под это дело ввели новые механики: например, теперь взрыв от бочки или любой другой урон активирует рычаги (может, и раньше активировали, но так их использовать было не нужно), и это используется в некоторых головоломках. Плюс сами бочки используются куда активнее, чем в двух предыдущих частях вместе взятых.
Доработали и награды в целом. Помимо обычных сундуков со случайным лутом можно найти чаны с зельями или сундуки, повышающие навсегда атрибуты либо дающие дополнительные очки навыков на следующем уровне. Также можно найти кулоны, которые являются ключами в специальном хранилище, где лежит вполне себе приятная награда: много денег или хорошее снаряжение.
Одним словом, исследовать мир стало и интересно, и полезно. Что не может не радовать, однако у нового подхода вылез один недостаток — игра стала намного линейнее. Фактически есть одна чёткая последовательность действий, при которой игроку открываются новые локации, и если не выполнить некоторые задания, то доступа в следующие просто не будет.
Из-за этого во время прохождения раза четыре случалось так, что я просто не знал, куда бежать, и наматывал круги по миру в попытках найти тот самый незаметный закуток или условия для дальнейшего продвижения.
Самых раздражающих подстав со стороны разработчика было две. Первая — основное задание было напрямую связано с побочным, и пока я его не сделал, не мог продвинуться ни по сюжету, ни открыть новую зону, чего раньше никогда не было.
Второй случился под самый конец игры. Представьте мои эмоции, когда я обследовал весь мир, выполнил все побочные задания, прибегаю в единственное доступное подземелье, и чтобы его пройти требуется четыре специальных предмета, а у меня только три! Я даже искать не стал, потому что для этого пришлось бы пройти всю игру от начала до конца, проверяя каждый сундук.
Оказалось, что была одна головоломка, которую я никак не мог разгадать, ну и махнул на неё рукой. Оказалось, там нужно было положить внутрь сундука предметов на пять фунтов веса, и в нём лежал кулон от ячейки в хранилище, в которой уже находился нужный по главному заданию предмет.
То есть разраб привязал прохождение игры сперва к побочному заданию (фиг с этим), а потом к прохождению головоломки, которые до этого никогда обязательными не были! И это при том, что три других предмета спокойно находятся в локациях, в которые ты бежишь по главному заданию.
Секреты и головоломки — это прекрасно (если их делают не Совокоты), но нафига делать их обязательными?!
Заключение эпической трилогии
Когда герой прорывается через головоломки, пробивается сквозь злобных гоблинов и попадает в последние локации, то оказывается, что там ничего нет. Самый богатый город региона на деле оказывается пустышкой, где нет ни одного NPC, а окрестности ничем не примечательны.
Занятно, что встречая местного короля, у него в комнате игрок может найти пропуск, чтобы стража пропустила в другие земли, но этих самых земель в игре нет. Какой-то слишком явный хвост от планов, которые так и не были реализованы.
Поэтому спустя одну головоломку и пару диалогов с внезапным сюжетным поворотом, так же внезапно начинается финальная битва и конец игры. Тут же нам дают сделать выбор: мы можем либо принять предложение злодея, либо настаивать на своём. Неважно, что вы выберете, эпилог всё равно не покажет, к чему это приведёт.
Внезапно оказалось, что инопланетяне из космоса ни разу не инопланетяне. В мире должен случиться глобальный катаклизм, который уничтожит всю жизнь на поверхности. В живых осталась лишь небольшая горстка гномов, которые жили так глубоко в земле, что не заметили, как жизнь на поверхности умерла. Они эволюционировали до серых человечков, развили технологии, собрали корабль и переместились в прошлое, чтобы предотвратить катаклизм, но чуть не рассчитали и прибыли на двести лет раньше и вмазались в землю. Главный злодей же посчитал, что отмена катаклизма приведёт к ещё большей катастрофе и вообще уничтожит планету, тем более их прибытие вообще может вызывать временной коллапс, поэтому он хочет всё отменить, чтобы всё шло своим чередом.
Игрок же выбирает: спасти мир от катаклизма с вероятностью взорвать планету полностью, либо дать всему случиться, зато зная, что следующая жизнь зародится и цикл продолжится. А, и да, главный злодей сказал, что герой всё забыл и, оказывается, они знакомы. Я уже не удивлён, ведь это всего лишь третья амнезия за три части.
Общее заключение
Так что в итоге?
Первая — самая сбалансированная часть. Тут есть и открытый мир, и интересные места с секретами и головоломками, механика игры ещё не успела надоесть, но во всём остальном она очень сырая, зато бесплатная.
Вторая часть доработала ролевую систему, улучшила графику, и геймплейно всё стало лучше, однако бегать предлагают в большом и пустом мире, где нет ничего интересного. Понравилась меньше всего. Когда я играл в неё, мне начало казаться, что я что-то не так делаю в своей жизни.
Третья исправила ошибки второй части, стала компактней и насыщеннее, но всё стало линейным. Оно как бы и раньше так было: всё равно приходилось выполнять главное задание, но не до такой степени. И при всей своей компактности, только в этой части я заглядывал в прохождение, потому что какого-то чёрта разраб решил привязать прохождение игры к необязательным активностям? Поэтому, с одной стороны, в эту часть было интереснее всего играть, с другой — некоторые моменты уж сильно раздражали.
Не помогает и то, что пусть геймплей игры и улучшается, но не настолько, чтобы было интересно каждый раз начинать бомжом, проходить путь новичка и одеваться фактически в ту же броню и амулеты.
Я бы сказал, что идеальный Eschalon — это следующий микс: подход к миру из первой части; графика, ролевая система, другие изменения и подход к наполнению мира из третьей; размер из второй (если всё чем-то заполнено, то бегать по большой карте сразу бы стало интересно); общая прогрессия на всю историю.
Тогда бы получилось такое крепкое классическое приключение с разными регионами и постоянным развитием сюжета, а не контуженный трип с вечной амнезией.
Поэтому рекомендую попробовать первую часть, а дальше уже сами решите. Эта игра подойдёт если:
- вам больше нравится Baldurs's Gate 1, чем Baldurs's Gate 2, и хочется классического геймплейно-ориентированного приключения в открытом мире с пинанием василисков, где нет ничего лишнего;
- хочется поиграть в непартийную RPG. Таких не то чтобы много;
- все мало-мальски известные RPG уже пройдены, а играть хочется;
- хотите, чтобы при разговоре про RPG можно было оттопырить мизинчик, потому что вы не играете в попсу, а находите такие скрытые бриллианты;
Я не могу назвать эту трилогию плохой, но для меня в некоторых моментах она достаточно монотонная, и если говорить про игры с ориентированием на приключения, то тот же Avernum мне понравился намного больше. Раз уж здесь почти везде главные противники — гоблины, то там им и быть. Обновляю тир-лист:
С этим покончено. Теперь хочется чего-то поновее, так что пора посмотреть, что там в постапокалиптических пустошах происходит, но это будет потом, а пока — всем спасибо, всем пока.
Поддержка на Boosty:
Щитпост и отзывы на всякое в телеге: