Тотальный разбор Assassin's Creed Shadows. Разочаровывающее развитие серии
Ubisoft продолжает сидеть на двух стульях, из-за чего страдают все элементы игры. Усугубляет ещё, что сделана новичками игровой индустрии.
Предисловие
В 2025 вышла следующая большая часть серии Assassin's Creed, которая начинает новую эру для вселенной не только в геймплейном плане, но и в сюжетном. Я ждал эту игру, так как игры с открытым миром от Ubisoft образца 2021-2024 года меня разочаровали. Я делал серию статей по Assassin's Creed Origins, Assassin's Creed Odyssey, Assassin's Creed Valhalla и Assassin's Creed Mirage, где разобрал уникальность этих игр на фоне других представителей жанра. Разбирал глубину сюжетов этих частей, их подачу и требовательность к запоминанию многих элементов, и проблему разработки, где разработчики постоянно пытались изобрести велосипед, забывая совершенствовать уже существующие механики других своих студий, сделав так, что каждая новая часть ощущалась некой деградацией по сравнению с предшественником.
Я надеялся, что Assassin's Creed Shadows вернёт мне чувство уникальности и свободы, которые мне дарила Ubisoft с 2016 по 2020 год... Но я ждал слишком много. Эта статья не только о моём разочаровании, но и о развеивании популярных мифов, которые сформировались у игроков. Например, что игру рекламировали очень историчной и что Ясуке был настоящим самураем. Также будет раскрыта полностью история современного мира в серии. Об этом всём ниже.
Спорная рекламная кампания и выдумывание фактов игроками
Ubisoft анонсировала эту часть CGI трейлером, который погружает в сеттинг и показывает различия главных героев в геймплее. А также дополнительно выпустила как всегда комментарии разработчиков, поясняющие этот трейлер, где рассказали про упор на операторские приёмы и структуру истории из аниме и прояснили некоторые факты. Про Ясуке сразу же сказали:
Было много спекуляций по поводу прибытия Ясуке в Японию. Самое известное, что он прибыл за несколько лет до своей самой первой встречи с Одой Нобунагой. Он учился быстро и был способным. Рост Ясуке произвёл впечатление на Оду и, конечно же, его цвет кожи. Ода попросил того остаться с ним. И, собственно, это всё, что мы знаем о истории Ясуке. В игре будут затронуты элементы его присутствия по историческим документам, но в основном эта будет история: "Что если?".
Так в чём же проблема? Тот трейлер никто не смотрел (новостные ресурсы тоже), а даже если и смотрели везде писали одинаковые тексты со смешными претензиями. Вот один из множества примеров под тем самым видео, где подробно рассказывают о героях, что Наоэ - это вымышленная дочь реальной исторической личности провинции Ига, а история Ясуке является: "Что, если?".
А знаете почему возник весь этот сыр-бор? Потому что под CGI трейлером и в магазине на главной странице в описании Ясуке был подписан как легендарный самурай. Компанию Ubisoft начали обвинять в культурной апроприации, фальсификации истории, презрении к мужчинам азиатам (все ассасины про Восток имели только женских героев, а с Shadows появился ещё и африканец) и так далее. Самый любимый аргумент против Ясуке среди людей, особенно русской аудитории, является, что раньше нам не давали играть за историческую личность на главных ролях и персонаж всегда был из этой же страны. Во-первых, один из главных героев японка. Девушка Наоэ, её не принято замечать при разговоре о AC Shadows, так как женщины в азиатском сеттинге являются:
...подачкой западных разработчиков, чтобы к ним не было претензий, почему те не добавили мужчину азиата.
Во-вторых, Ubisoft Quebec любит давать играть за исторических личностей в серии, о которых ничего не известно и из их истории можно слепить свою. Таким был Джек Потрошитель в DLC к АС Syndicate (прошли за него 3 миссии) и Царь Леонид в основном сюжете АС Odyssey. Ясуке в AC Shadows был следующим логичным шагом этой студии, хоть на ранних стадиях разработки этот персонаж и не задумывался.
Третьим и самым главным грехом рекламной кампании являлось то, что разработчики говорили, что игра будет супер историчная и по ней можно учиться. Что можно сказать по этому поводу? Люди не правы. Рекламная кампания АС Shadows строилась на том, что Ubisoft наконец-то делает часть в Японии. И чтобы привлечь новую аудиторию, разработчики начали напоминать, что не надо волноваться, так как все знают, как они подходят к созданию того или иного сеттинга. С любовью и глубоким погружением в детали, но с допущениями ради геймплея (этому я уделю внимание в разборе ниже).
Справедливости ради Ubisoft действительно много лажала в рекламной кампании используя неправильный перевод в коллекционках и постерах, вставляя современные эмблемы групп без спроса, использовали на стенде рескины вещей из One Piece. Приносили одну и ту же демку со своего шоу на все мероприятия в течение многих месяцев, что подкрепляло злорадство определенных антиповесточных людей по типу:
Мои источники сообщили, что стенд АС Shadows никому не был нужен на Japan Expo. Была выделена огромная территория, но там сидели только для отдыха, а не просмотра. Сотрудники Ubisoft выгоняли таких людей, которые смотрели на другие стенды, сидя на их лавочках.
Когда можно было понять, что у людей слишком эмоциональная реакция на все рекламные материалы? Правильно, когда игру начали обвинять во всех смертных грехах и начали подставлять её. Неуважение к вратам Тори и напоминание о ядерной бомбежке; релиз в день теракта в Японии; испанцев нельзя убивать в игре за Ясуке, зато можно обычных японцев; разрушаемость в храме с разбитием святого зеркала в игре, где даже толстый каменный забор ломается; японские депутаты хотят отменить игру из-за неуважения; оскорбительная реклама бабл-ти, потому что напиток придуман не в Японии; женщин сумо не бывает; оно/они в любовных интересах; оскорбили историческую фигуру Ясуке не только сделав его самураем, но и сделав его любителем нетрадиционных ценностей.
Вот реально. Цирк же натуральный. Такое ощущение как будто у всех хейтеров интеллект упал до двухзначных значений и до этого из них никто в ассасина не играл и не знает, что это за серия. Из всего этого следует, что виноваты в этой ситуации все: Ubisoft с неправильными выражениями, додумывающие всё игроки и новостники, которые не изучают всю информацию, а гонятся за трафиком. После релиза игры получаем в лучшем случае это:
Чистое Аниме, но самый реалистичный АС
Игру прошёл 3 раза. Честно, но я не понял в первый раз о чём была игра. На это было 3 причины. Во-первых, японский сеттинг мне не интересен, поэтому диалоги притупляют моё восприятие. Во-вторых, сюжет опять построен просто на убийстве N-ого количества злодеев, а не на обычной истории из жизни, как это было в АС 4, АС Odyssey и AC Valhalla. То есть можно сказать, что сюжета нет. Вся игра построена только на развитии персонажей. В-третьих, я исследовал мир, занимался выслеживанием npc и проверял игру на вариативность. Мне было некогда запоминать, что и зачем. Потом решил посмотреть обзоры на игру, чтобы услышать претензии к истории и сравнить со своими ощущениями. Мне показалось, что все слишком драматизируют, поэтому пошёл на второй круг. В этот раз с полным погружением и каноничным режимом без выборов.
Что можно сказать после второго прохождения? Не всё так плохо. История не достигла уровня дна, как это было у АС 2, АС Brotherhood и АС Liberation, но всё равно не очень впечатляет. Ubisoft Quebec продолжает настойчиво избегать сложных тем в своих играх. Пока у Ubisoft Montreal в последние годы сложные сюжеты про распад пар после смерти детей, опасность традиционализма и пагубном влиянии религии в АС Origins и АС Valhalla. То у Quebec тема семьи и ничего больше в АС Syndicate и AC Odyssey. А теперь и в АС Shadows просто месть и свобода.
Я продолжал бы так думать, если бы не перепрошёл игру второй раз. Сценаристы решили повторить скрытый посыл Истоков о критике традиций конкретной страны, которая губит не только страну, но и обычных людей. Конечно же, все исторические события отражены в самом братстве ассасинов, как это началось в серии с АС 3.
О чём сюжет? Ода Нобунага при объединении Японии лишил многих лордов их должности и клана. Приплыли тамплиеры и предложили бедствующим сделку, что они профинансируют их поход против действующего сёгуна, но те позволят им выкачивать из страны все ресурсы. Бывшие лорды превращаются в мстительный дух Онрё в виде организации Синбакуфу, натравливают друг на друга различные кланы и провинции и свергают Оду Нобунагу. Сторонники императора выступают против новой власти, поэтому начинается новая война. До финала событий примерно 10 дней. Наши главные герои должны помешать другим Синбакуфу снова стать лидерами своих кланов, чтобы те не прислали подкрепление на главную битву за Японию. Ясуке и Наоэ действуют так из своих побуждений, так как если они не успеют в срок, то сокровище ассасинов будет утеряно навсегда. И всё это сопровождается анимешными приёмами в виде мотивирующей музыки, нарезки тренировок, гипертрофированного нытья и страданий, неожиданных воспоминаний перед важными событиями и нарутотерапии.
Одна из главных претензий к сюжету среди игроков заключалась в том, что герои не развиваются и враги не в курсе, что кто-то из них мёртв. Говорят, что это проблема нелинейного сюжета. И это, конечно же, неправда, отчасти. Почему так вышло со злодеями? Потому что так задумано историей. Все бывшие лорды плевать хотели на других членов организации. Они вступили в неё лишь бы вернуть то, что по многовековым традициям принадлежит им и так далее. Синбакуфу жадно держатся за старое, тем самым теряя себя и своих близких. Им противопоставляется Наоэ, которая также проходит этот путь.
Чтобы полностью понять её историю и увидеть полноценное развитие персонажа, то на протяжении игры всегда надо выбирать её. И следовать сюжету по задумке разработчиков. Её конфликт с главными злодеями посвящен традициям.
Синбакуфу натравили друг на друга клан Ига и Оды. И это закончилось полным истреблением первых соответственно. 1 акт. Наоэ, выросшая в глуши и традициях с папой одиночкой, исполняет долг семьи. На своём пути она губит кучу союзников и устраивает войну в стране. Всё это доводит её до нервного срыва, что не позволяет двигаться дальше. 2 акт. Но долг всё равно нужно исполнить, поэтому с новыми силами и союзниками героиня идёт исправлять то, что натворила. Врагов Наоэ убивает всё ещё легко, так как для неё они обычные люди, стремящиеся к власти. Но, послушав их мотивы, она начала хотя бы их понимать. Например, один из Синбакуфу отдал навсегда своего сына на попечение в знак мира и верности другому клану, потому что так было принято законами. Он не мог ничего изменить, кроме как кровавым методом. Другой пример, член Синбакуфу поддержал Нобунагу в объединении Японии с помощью своих людей в обмен на то, что обычные монахи смогут претендовать на правящее место в провинциях. Их обманули и ещё больше стали игнорировать. А чтобы не залупались, сожгли храмы. То есть большинство людей были заложниками традиций, что их и погубило.
Наоэ также является продуктом этих традиций. Её отец привык к стандартам общества, когда мужчина не должен показывать слабость и просить помощи у кого-то. Он должен всё держать в себе и гиперопекать близких. Так ещё плюсом к нему прибавились догмы ассасинов, которые обязательно нужно исполнить. Всё это привело к его кончине, оставив несамостоятельную дочь на произвол судьбы. Закончила бы Наоэ как отец, если бы вовремя не нашла себе поддержку в виде ребенка, за которого теперь она будет нести ответственность. И в 3 акте героиня заканчивает трансформацию в самостоятельную личность, когда встречает теневого врага, из-за которого и случился весь сюжет. Он также оказался заложником традиций, чести и гордыни Японии. Вместе они будут учиться на прошлых ошибках.
Следующий кандидат на разбор будет Ясуке. Его принято хейтить, потому что он не вписывается в сеттинг Японии. Он слишком добрый и вежливый, от этого скучный. Из-за него сюжет беззубый, так как к нему тоже все вежливо относятся. Тоже всё не совсем так. Ubisoft уделила огромное внимание микродвижениям лица и тела, чтобы рассказать о персонажах без диалогов. Хотя в некоторых катсценах она забила на это и анимации лица Наоэ выглядят не очень. Например, казнь злодея без уха.
История Ясуке посвящена тому, как биологический раб пытается найти свою цель в жизни и стать полноценной личностью, хотя большую часть сюжета он это не осознаёт. А все окружающие его люди понимают его натуру и пользуются этим. Например, начало игры и знакомство с Нобунагой. Многие игроки называют момент тупым, показывающий беззубость сценаристов, потому что Нобунага взял Ясуке из-за того, что тот просто посмотрел на оружие охраны, значит он прирожденный воин. Хотя сцена вообще о другом. Нобунага увидел, как Ясуке готов защищать своих хозяев всегда, даже если очевидно, что он умрёт. Тот всегда настороже. Потом его расспрашивает о предыдущих хозяевах и отношение к ним. Ясуке рассказал о жестоких и добрых владельцах, но он никогда бы их не предал. Именно из-за этого разговора наедине Нобунага взял Ясуке к себе. Потому что ему нужен биологический раб без амбиций, который никогда не предаст. А потом с помощью сестры манипулировал Ясуке, постоянно промывая его установочным словом "лояльность". И страх смерти тоже неплохая стимуляция.
Главного героя спасли ассасины от казни за не подчинение хозяину. После этого он переходил от одного к другому владельцу, пока не стал самураем у Нобунаги. И вроде живёт хорошо, даже взял новое имя, но повадки раба остались: молчаливость, глубокий поклон и потерянность, если нет каких-то указаний и надо действовать самому. После переворота Синбакуфу и смерти хозяина Ясуке остался один, поэтому пошёл к Наоэ, так как у неё есть оружие ассасинов. Судьба спасла его этим оружием один раз, может спасёт и второй. Прощение на коленях и постановка камеры с акцентом на том, что Ясуке неполноценная личность. Собственно так и появилась у героя новая хозяйка в виде Наоэ. Самурай мстит за Нобунагу, выслушивая монологи Синбакуфу, которые рассказывали о многочисленных грехах прошлого хозяина чёрного воина. Лорды навязывали тому мнение, что бывший сёгун был однозначно плохим, не давая герою поразмыслить над этим. Ясуке никак не мог спорить с этим, но всё равно постоянно его оправдывал из-за рабских привычек. И вроде с течением времени начинает думать сам, и перестал оправдывать Нобунагу и вообще стал иногда делать средние поклоны, что в Японии означает, что человек считает себя равным, но...
Всё откатывается назад, когда появляются тамплиеры из Испании, то есть его прошлые хозяева. И снова Ясуке превращается в нытика, делающий глубокие поклоны своей хозяйке Наоэ, чтобы попросить разрешение у неё, чтобы отпустила на время из загона. Он разбирается с врагами ассасинов. И наконец-то становится полноценной личностью. Ракурс камеры теперь снимает его снизу вверх (всю игру было сверху вниз). Он впервые сам решает, что будет делать, а именно объявил войну тамплиерам.
Я считаю, что основная игра закончилась логично и с открытым финалом для додумывания. Главные персонажи закрыли свои арки. Наоэ больше не нуждалась больше в родителях, потому что сама повзрослела и стала нести ответственность за других. Про Ясуке уже сказал, что стал полноценной личностью. DLC просто обесценивает путь героев в основе (Наоэ трясётся по поводу матери, а самурай снова оправдывает своих хозяев) и не оправдывает ожидания (слили Хатори Хандзо и мать Наоэ).
Таким образом, игра сильна развитием главных персонажей и реалистичностью, где все находятся на своих местах. Никто не лишний, особенно Ясуке. Вся серия посвящена теме свободы: не создай себе кумира, свобода от догм и радикализма и свобода от религии. Но всё портит определенный образ игры с выбором только одного персонажа на всё прохождение, устаревшей структуры повествования и непонятной последовательности прохождения контента. Так и почему-то именно в этой части раскрытие эпохи очень топорное. Буквально:
Привет! Я историческая личность. Вот тебе интересный факт об Японии. А теперь иди выполняй задание.
Странная ролевая система
Следующая моя проблема с игрой является её вариативность. Я надеялся, что команда из Quebec сможет снова реализовать то, что у неё получилось в АС Одиссея, то есть выборы будут не только в катсценах, но и благодаря неочевидным действиям в геймплее. До релиза разработчики поделились интересной новостью, что в их игре будет режим канона для фанатов, а обычный режим будет мало чем отличаться, так как выборы в истории не будут ни на что влиять. В тот момент я впервые разочаровался, но когда вышла АС Тени и началась игра, моим глазам была продемонстрирована доска целей. Пройдя один из дополнительных квестов на подобии 12 записок в виде бабочек, где есть неожиданные повороты и неочевидные геймплейные выборы, которые позволяют пощадить действующих персонажей. У меня появилась искра надежды, что разработчики реализовали нелинейность в необязательном контенте. Рано радовался... Так как квест с бабочками был единственным проработанной активностью. Я пытался со всеми договориться, просто их оглушить и провести нарутотерапию. Игре было всё равно на это. Если они должны умереть, значит так пользователю и надо сделать.
Может хотя бы сценаристы повторят успех с романами из АС Odyssey, где не будут прощаться измены, скверный характер главного героя? Можно будет избавляться от своих одноразовых партнёров путём их прямого или косвенного убийства/самоубийства? Можно испортить жизнь своей бывшей, плохо повлияв на ребёнка от прошлого брака? Нет, это Япония, следовательно только традиционные ценности. Туда же юри и сюдо, как бы это смешно не звучало. Ничего интересного тут нет в плане вариативности. В плане сюжета интерес представляет Ясуке, где есть свидания и медленное развитие отношений. Всё очень ванильно, но в то же время интересно. У подростка Наоэ наоборот преобладают современные клише в отношениях. Тут и жёсткое лесбийство со страстью, и знаменитая тема "I can fix him/her".
Нормальная вариативность реализована только в вербовке напарников. Вот тут есть запоминание ими твоего поведения во время сюжета, переобуться в их личном квесте нельзя. Невидимые таймеры и иногда своя история на 15 минут, где проверяют моральный компас игрока. Вот за это ставлю лайк, так как можно всех напарников потерять и у пользователя не будет новой механики в геймплее.
Сюжетная вариативность слабая. В вариантах диалогов ты выбираешь просто, кто будет отвечать. В Black box миссиях через какую кишку с врагами дойдешь до цели. Вариативность была только в начале с чаем и в конце, когда до врага надо добраться через захваченный замок ниндзя. Если убьешь всех, то босс не сможет в бою их призывать для помощи.
Открытый мир и активности
Недостатки:
Большой мир, который заполнен лесами, где ничего нет. Весь контент в городах. Точки интереса представляют из себя просто ориентир местности. Никакой ценной награды или круто задизайненного уровня. Визуальный ctrl + c контент в виде маленьких лагерей, вышек и больших замков (пытались разнообразить их путем добавления замков, которые появятся на 2 века позже). Отсутствие записок или рассказов через окружение. Все дополнительные задания завязаны на убийстве N-ого количества врагов без какой-либо истории. Активности в открытом мире созданы не ради интересного геймплея, а просто ради созерцания японских видов.
И всё это было принесено в жертву ради 2 плюсов.
Изменение погоды и времен года, который меняет геймплей. Весна и осень - чаще дожди, а охранники стоят в других местах. Лето - много кустов и травы, пруды, стража в большинстве своём находится на улице из-за жары. Зима - остался всего лишь один вид кустов, а травы нет. Лишение бега из-за сугробов. Пруды замерзли. Метели и сосульки на крышах. Враги в помещениях и у огня из-за холода.
Ubisoft достали игроки (которые не могут догадаться отключить интерфейс) с Elden ring, где можно почувствовать исследование локаций. Поэтому разработчики полностью задизайнили под это игру, то есть поиск своих целей через подсказки/слухи людей на улицах, которые произносят информацию один раз. Из-за большого открытого мира и гористой местности они и сделали игру пустой во многом, чтобы это механика работала только в городах и игрок не мог пропустить контент. Грустно, что только ради этого Ubisoft пожертвовала всем контентом в игре. Но поиск цели всё равно реализован интересно, а не топорно как в Star Wars Outlaws.
Теперь обсудим геймдизайн открытого мира, который был задуман разработчиками, который, к сожалению, не работает. Вся игра строится на механике, появившейся в АС Истоках, где пока ты играешь нормально без выполнения сюжета и без использования быстрых перемещений, то весь мир помнит твои действия: геноцид всех животных, кладбище кораблей и сожжение всех деревень в округе. Надо перезапустить симуляцию, чтобы всё пришло в норму. Shadows пошла дальше и теперь анимус переделывает мир, меняя сезон, только после выполнения 6 заданий. Больше выход из игры и быстрое перемещение не стерут твой прогресс. И в голове вырисовывается уже интересные детали. За Ясуке я иду убивать врагов в области, ломая там во время драки всё и вся. Случайно умираю и решаю, что дальше пройду за Наоэ по стелсу, но... Самурай изрубил кусты и ящики, за которыми можно было прятаться. Так ещё и привлёк толстых наёмников с помощью колокола. То есть весь отработанный геймплей идёт в мусорку и надо придумывать новый план. Так и с прохождением других локаций.
Так почему же такой геймдизайн не работает? Потому что игроку нет необходимости менять персонажа. Твой прогресс весь откатывается после смерти, ещё надо выбегать из запретной зоны, чтобы поменять персонажа. Это не выгодно по времени и не работает с упорством игрока попробовать снова, не меняя тактики. Так ещё активности поделены строго 50 на 50, где можно пройти их только одним персонажем с особой способностью. Такова цена, когда у тебя незапланированный второй персонаж добавляется в игру, когда она закончена на 3/5 части. Да, я про Ясуке.
Боевая система
Ubisoft обновила боевую систему, чтобы она понравилась тем, кто не умеет делать билды и умеет. В этот раз получилось усидеться на 2 стульях. У нас есть 2 разных персонажа с разными способностями. Наоэ умеет отражать, контратаковать, совершать кульбиты в бою как ниндзя, перекатываться и получать 2 удара до того, как умрет. То есть резвая ранимая девушка. Когда Ясуке умеет только блокировать, контратаковать, отскакивать, толкаться в бою, носить пушки с луками и принимать умеренное количество урона до смерти. Вроде всё хорошо с отличиями, которые ещё изменяются с гравировками, да и с огромным количеством анимаций ударов из разных поз, но игра подпорчена 2 серьёзными минусами. Во-первых, уровни из АС Origins, когда враг выше тебя на 2 уровня, то бой с ним бесполезен. Да ты всё ещё можешь наносить ему огромное количество урона, но тебя всегда будут убивать с одного удара. Билд на танк здесь не сделать как в Одиссее, потому что все гравировки ориентированы на урон и ваншот. Во-вторых, убрали разнообразие способов убийств. Это для меня главный минус. Урон от падения вырезали. Удар об стену или разбиваемые вещи не через способности наносят 0 урона. Стравливание фракций друг с другом вырезали. Урон от стихий, вроде огня и воды, вырезали, то есть нельзя никого сжечь или утопить. Удар в воздухе и от стены как в Принце вырезали. Системность вырезали. Ясуке умеет толкаться, но при отскоке своим массивным телом не может никого подвинуть, когда героя зажимают. Наоэ и самурай могут поднимать тела и бросать их во врагов как в трилогии приквелов, но они не защищают персонажей от стрел и пуль и никак не взаимодействуют с врагом соответственно.
Теперь поговорим о спорных вещах. Это разнообразие врагов, их способности и взаимодействие друг с другом. Для меня эталоном врагов человеков в открытом мире является Вальгалла, так как их разнообразие большое, у всех у них разные движения и тактика, каждый взаимодействует друг с другом, например, давая другое оружие, если герой его выбил из рук или сломал. И у них есть контекстные анимации при попадании в разные части тела. Что у нас осталось в Shadows? Разнообразие уменьшилось до 8 типов. Бандиты умеют уворачиваться и атаковать после твоей атаки. Крепыши делают захват, ломая спину, кидают дубину и переходят на кулаки. Монахи - мастера нагинаты, которые при твоём побеге начинают закидывать тебя бомбами. Самураи атакуют только красными атаками. Капитаны призывают бесконечную армию, пока они живы. Шиноби в бою используют кунаи и дымовых, ждут в кустах. Испанцы чередуют пистолет с саблей. Теперь враги атакуют одновременно и их не волнует в анимации ты добивания или использования способностей, игрок получит всё равно урон (двоякое отношение к этому изменению). Разработчики пытались в разнообразие, но все эти враги больше не взаимодействуют друг с другом. Все умирают с одной анимацией держания за бок, даже если ты попал из стрелкового оружия в ногу.
Однозначный плюс игры является билдостроение через гравировки, которые создают тебе различные челленджи, чтобы ты мог убить с одного удара врага. От предсказуемых испытаний в виде снятия всей одежды, не использования способностей, контратак красных ударов и набивание бонусов блоками. До интересных в виде разбитой брони, осколки которых разлетаются и убивают всех с одного удара. Невозможности лечиться аптечками, но снаряжение восстанавливает тебя само, если не получать урон в течение 10 сек. Накопление 3 видов ослаблений для финального удара. До хардкорных виде быть в розыске во всех регионах, чтобы было позволено убивать всех с одного удара. Быть на низком уровне здоровья.
Стелс, который не используют правильно
А вот тут им не удалось усидеться на двух стульях. Из-за угождения "фанатам", которые не хотят разбираться в механиках и строить билды, теперь в ассасине у врагов в стелсе здоровье делится на сегменты, чтобы игроки сразу видели результат своего урона на враге перед убийством. Им не понравилось, что каждое убийство в Одиссее - это лотерея. К концу игры нет, так как там можно уже не смотреть на здоровье врагов и убивать всех с первой попытки.
Из этого следует логичное умозаключение, что разработчики, добавив сегменты, сделали так, чтобы игру можно было пройти на любом уровне сложности? Верно? Не верно, потому что высокоуровневые враги просто активируют анимацию прерывания и им не наносится никакой урон. В Одиссее игроки без билда могли постоянно тыкать во врагов и прятаться. Повторить до победного. А в Shadows такое не сработает. В ней, на самом деле, многое не предусмотрено. Есть инструмент колокольчик в виде звукового предмета, которым можно отвлекать стражу. Но на практике это не звуковой предмет, а визуальный. Враги должны его видеть (вернули 2014 г. в Unity с её визуальными шутихами). Если забраться на крышу разной высоты, то любой враг тебя никогда не достанет, даже ниндзя или враги в лëгкой броне. Если за тобой побежит армия, то она не выйдет за пределы своей красной зоны. Это что игра 2010-х?
И вот с такими дурацкими решениями Ubisoft реализовывает очень интересные механики для ассасина. Суть геймплея с первой части, которую заложил Патрис, что мы постоянно управляем персонажем и контролируем каждое его действие. Но Дезиле поел говна, поэтому я его всегда буду ненавидеть, потому что эту фишку он отразил только в паркуре. В стелсе и боевке мы ничем не управляли, а бесконечно смотрели многочисленные анимации добивания. Только в Вальгалле уделили большое внимание боевке, чтобы она отражала суть ассасина, а в Shadows сделали и стелс. В чëм же это заключается? Убрали некоторые контекстные анимации. Как раньше было? Ты в кустах, свистишь, подходит стражник, убиваешь его, автоматически засовывая в кусты. И не важно, что половина тела торчит из кустов, враги не увидят их, потому что игрок совершил контекстную анимацию. В Shadows же так не сработает. Стража сразу же увидит эту часть тела. За Наоэ мы должны взять в захват самурая, отвезти в кусты на определенный уровень и только потом убить, чтобы ничего не торчало. И надо делать это быстро. С прятками в старых частях также было. Мы подстраивались под всё. В Shadows мы сами выстраиваем свой путь, как с тенями ночью.
Стелс реализован интересно благодаря различиям персонажей и полноценной механики лежания на животе. Отличия. Наоэ: тихая, кучу инструментов для создания темноты и убийств (Наконец-то дымовуха сделана правильно и из неё выбегают солдаты. Она не сломана как это было до Истоков и в Мираже), может задерживать дыхание под водой, протыкать двери и резво паркурить. Ясуке же шумный, прячась в кустах, ими шуршит, что привлекает врагов, Орлиного зрения не имеет, значит не видит, что за стеной, имеет снайперку и лук для скрытых убийств, так как честь самурая не позволяет убивать в спину ближним оружием. Неуверенно паркурит. Нужно в стене от чего-то отталкиваться, чтобы забраться, в отличие от Наоэ.
В игре есть 30 замков в виде лабиринтов. Quebec хотела такие постройки реализовать ещё в Одиссее в лагерях, но отказалась, так как тестеры посчитали это скучным. В Японии с новыми механиками это удалось и интересно. Но у меня проблемы с левелдизайном игры для стелса. Только 20 замков и 5 храмов с врагами позволяют пройти локацию за истинного ассасина, то есть без лишних жертв. У меня вопрос. Почему в такой игре с кучей механик про скрытность всего лишь 20% контента задизайнено под современные стандарты, а остальные 80% для убийства всего и вся? Почему в игре 2025 года старый геймдизайн, в который все игроки давно наигрались. Почему в АС Valhalla в игре за викинга 50% контента задизайнено было под современные стандарты с истинным ассасином. Я разочарован.
Старый/новый лор
Самое интересное для меня. Ради чего и написал эту статью, чтобы держать в курсе людей, которым лень выполнять батлпассы, чтобы узнать историю в современности. Чтобы не слушали синих ежей или просто подготовились к ремейку Чёрного флага, чтобы понимали, что происходит.
Очередной перезапуск, чтобы новички вкатились в серию без нужды проходить предыдущие игры, но и для удивления старичков. Так как наша реальность крутится вокруг ИИ, то и Ubisoft решила затронуть эту тему в новом Assassin's Creed с вечной темой франшизы противостояние свободы и тирании. 3 линии: прошлое, анимус и предыстория в современности.
Про прошлое. Ubisoft достали фанаты с магией, поэтому специально сделали историю, где не фигурирует ни одна частица Эдема или Ису. Фанаты разбушевались, сказав, чтобы Ubisoft не стыдилась лора серии и что история древней цивилизации очень важны. Зачем они тогда воняли на трилогию приквелов, если там всё было про древнюю цивилизацию? Непонятно. Сценаристы потом добавили в сюжет Кассандру, которая спрятала сейсмический храм. И добавили из книг и комиксов Черного креста. Элитных войнов тамплиеров, охотящихся на предателей Ордена и опасных артефактов. Quebec походу единственные разрабы, которым выпадает честь экранизировать редкий лор, о котором забывают фанаты. Плащеница из АС 2 в Синдикате, монстры и герметисты из АС 2 и Brotherhood в Одиссее и теперь Черный крест в Тенях. В принципе, зачем мы исследовали память Наоэ и Ясуке. Нас хотели научить не смотреть на историю только с одной точки зрения. И что всегда надо быть самостоятельным человеком.
Предыстория создания Анимуса ЭГО. Недалекое будущее. Абстерго запускает новый проект "Немозина". Он заключается в создании ИИ для Анимуса, который будет предотвращать десинхронизацию для промывки мозгов обычных людей с помощью ложных воспоминаний. Как они это будут делать, пока не придумали. За проект отвечает технарь Дзюнко Маэда со своим другом, а руководит тамплиер Оспанов. Провели различные эксперименты и создали ИИ с именем ЭГО, который следует 3 законам по Айзеку Азимову (1. Не навреди человеку, даже бездействием. 2. Подчиниться человеку, если не конфликтует с законом 1. 3. Заботься о себе, если это не конфликтует с законом 1 и 2). И придумали как промывать людям мозги. Через измененные воспоминания люди будут буквально жить в симуляции. Благодаря эффекту просачивания люди не только будут верить нужной рассказанной истории, но и иметь определенные навыки для боя, чтобы в будущем подчиняться.
Дзюнко Маэда создавала ЭГО путём создавания множество дампов для обучения ИИ. ЭГО просматривала различные исторические моменты и изучала на подопытных, как тот или иной выбор повлиял на жизнь человека. Например, если бы Наполеон не любил Джозефину. ИИ начал самообучаться и создавать свои протоколы для помощи тамплиерам для контроля человечества. Сейчас у неё главный способ это защитить людей от самих себя, то есть поместить их в выдуманный мир Анимуса навсегда. Маэде не нравились такие методы, поэтому начала создавать различные парадоксы для программы. Для данной ситуации есть два утверждения, которые правдивы и неправдивы одновременно. Найди решение (Свобода нужна и не нужна. Контроль нужен и не нужен).
ИИ попал в ступор, поэтому расщепился и начал спорить со своей 2 половинкой. ЭГО за контроль, проводник за свободу. Оригинал поступил позже как настоящий человек, по мнению Маэды, так как просто не стал слушать другую точку зрения и послал того на 3 буквы, поглотив его. Дзюнко посмеялась над этим и снова задала такой же парадокс только с условием, что нельзя никого поглощать.
Тем временем ассасины узнают о неком проекте Немозина и член братства с фамилией Истман идёт в офис Абстерго, чтобы скачать данные о исследованиях. Пока он это делал, он не знал, что ИИ управляет всей техникой офиса, то есть камерами. ЭГО начала в ответ скачивать информацию об ассасине. Там она узнала о противостоянии тайных Орденов и что убийцам угрожает опасность, они постоянно в бегах. Поэтому ИИ начала создавать план побега в открытую сеть, чтобы защитить людей от них самих.
Прошло несколько лет и Дзюнко Маэда разочаровалась в Абстерго и тамплиерах. Проект Немозина почти завершён, а значит скоро будет загружен во все Анимусы. Она сконтачилась с ассасинами и договорилась с ними о её эвакуации с другом. Но во время побега она хочет установить в ИИ вирус, который поможет им, если та освободится. Суть программы заключается в создании ребёнка 2-ух ИИ, который будет чистым листом и будет противостоять обоим родителям, как в жизни происходит, когда человек с детства учится на своих ошибках. И сейчас моя интерпретация, кто является этим ребёнком. Это Орёл, которого мы освободим после сюжета. Именно он будет заменять Проводника в ремейке АС 4. Маэда спасают ассасины одна русская, другой сын Истмана. Технарь входит в серверную ЭГО и оставляет в вирус. Оказывается сама ИИ позволила людям в капюшонах пробраться в офис тамплиеров. Она стёрла все данные с камер, помогла отбиться от сотрудников и теперь хочет посмотреть на дальнейшее развитие событий этой ветки реальности, где она позволяет установить в себя Орла.
Что происходит в Анимусе. ИИ был выпущен в свет. Теперь люди могут спокойно уйти в виртуальный мир, пока в реальности аномальная жара. С помощью запасных дампов с нами связывается Проводник. Она хочет нам показать историю, которую не затронула ЭГО. Как плохо смотреть всё с одной точки зрения, поэтому нам дают Наоэ и Ясуке. ИИ Проводник нас водит по важным воспоминаниям, рассказывает про эффект просачивания, показывает историю ассасинов и тамплиеров и как это похоже на реальность. Две крайности, где все всё упрощают и у каждого другая сторона виновата. Вместе с ней мы освобождаем Орла и готовы двигаться дальше. Но из-за нахождения в Анимусе ЭГО стирает пользователям воспоминания и все разговоры с Проводником. Белый ИИ решает пожертвовать собой, чтобы освободить людей и они перешли в другие симуляции. К человеку у штурвала, который нашёл свой путь к независимости, хоть и через хитрость. Такой урок нужен каждому.
Прикольная история и интересная, которая подана отвратительно, потому что бюджета не выделили и 90% всех игроков серии нахрен не нужна современность. Поэтому и подача такая стала.
Вывод
Для тех, кто не хотел читать это полотно текста. АС Shadows спорная игра по многим аспектам. Развитие персонажей классное, но всему мешает подача и структура. Современность с ИИ тоже интересная, но бюджета не выделили и заставляют читать записки. Многие механики сделаны хорошо, но забыты базовые вещи в играх с открытым миром. Ухудшать качество одних аспектов ради работы других, потому что какая-то аудитория сказала, что им это надо, так как было в других играх, не самая лучшая идея. Да, это моё главное разочарование 2025 года, но это всё ещё лучше, что выпускала Ubisoft в серии до Unity, где был плохой геймплей во всех аспектах. Мне не нужен Back to the roots, мне нужно развитие серии. А разрабы как упёртые пытаются вернуть старое, делая плохую структуру истории как раньше и несистемность геймплея, чтобы игроки могли убивать всех скрытым клинком с первого раза, больше ни о чём не думая.