Дизайнер The Witcher 3 рассказал, как сложно было убедить игроков в реальности симуляции NPC

Дизайнер The Witcher 3 рассказал, как сложно было убедить игроков в реальности симуляции NPC

Сегодня, если вы скажете: Сделайте мне деревню из The Witcher 3 с восемью домами, я справлюсь с этим за два часа.

Филипп Вебер

Разработчик CD Projekt Red Филипп Вебер рассказал, что команде The Witcher 3 было непросто убедить игроков: поведение жителей деревень не сводится к набору заранее заготовленных иллюзий. По его словам, интерес аудитории к мелким деталям мира со временем только вырос и в итоге стал для разработчиков дополнительной проблемой.

Игроки пытаются заглянуть за кулисы

При создании большой ролевой игры разработчикам приходится постоянно выбирать, какие детали действительно заметит игрок. Слишком простая симуляция может разрушить ощущение живого мира, особенно когда речь идёт о деревнях, тавернах, подземельях и других местах, которые должны казаться настоящими.

Вебер объяснил, что игроки часто пытаются проверить, существуют ли жители мира на самом деле или перед ними лишь декорация. Даже если в деревне всего восемь домов, аудитория хочет понять, есть ли у её обитателей собственные привычки и распорядок.

«Люди сегодня интересуются такими деталями, и это действительно стало для нас проблемой», — сказал разработчик в разговоре с Edge.

Когда матери бросали детей из-за боевой тревоги

Одним из примеров стала реакция жителей на агрессивные действия игрока. Если в центре деревни начиналась драка, NPC должны были бросить всё, что держали в руках, и убежать.

В большинстве случаев система работала правильно. Но разработчики не сразу учли, что среди жителей есть матери, которые держат младенцев. В результате женщины начинали убегать, оставляя детей на земле.

«Несколько недель женщины просто бросали своих младенцев направо и налево», — вспоминал Вебер.

Эта история показывает, почему убедительная симуляция требует не только общих правил, но и большого количества исключений. Для игрока реакция NPC должна выглядеть естественно, однако за одной простой сценой может стоять множество отдельных условий.

Не маршруты, а точки интереса

По словам Вебера, разработчики не прокладывали для каждого жителя точный маршрут. Вместо этого NPC получали набор доступных точек интереса и самостоятельно выбирали, куда направиться.

В гавани Новиграда, например, для 50 моряков подготовили около 200 возможных точек. Даже если все 50 персонажей одновременно находились в активном состоянии, у каждого оставался выбор между несколькими вариантами поведения.

Такой подход позволял избежать ощущения, что жители ходят по одним и тем же рельсам. Непредсказуемость делала их действия более естественными, хотя сама система требовала тщательной настройки.

Детали стали одновременно преимуществом и проблемой

Вебер отметил, что сегодня деревню с восемью домами можно собрать примерно за два часа. Однако во время разработки The Witcher 3 гораздо сложнее было сделать так, чтобы жители правильно реагировали на действия игрока.

Именно поэтому команда столкнулась с парадоксом: чем больше внимания игроки уделяют деталям, тем труднее скрывать ограничения симуляции. Маленькая ошибка может разрушить впечатление от всего мира, даже если в остальном система работает убедительно.

Похожий принцип CD Projekt Red применяла и в Cyberpunk 2077, где многие NPC получили тщательно проработанные детали поведения и внешности. При этом сама компания ранее отмечала, что между вручную созданными персонажами и экспериментальными ИИ-NPC всё ещё остаётся огромная разница, которую в PC Gamer сравнили с каньоном.

Для The Witcher 3 это означало, что живой мир создавался не одной сложной технологией, а сочетанием сценариев, точек интереса, случайности и ручной работы дизайнеров. Игрок мог воспринимать происходящее как естественную жизнь деревни, хотя за этой иллюзией стояли сотни заранее продуманных решений.

Источники:

28
21
1