Игры с PlayStation 3 и Xbox 360 портируют на ПК и модифицируют с помощью ИИ
Прямо сейчас на рынке консольного железа происходит настоящая революция. Специалисты научились портировать старые игры с PlayStation 3 и Xbox 360 на персональные компьютеры через рекомпиляцию кода и переписывание игры на C++. То, что раньше требовало годы кропотливого труда десятка специалистов, сегодня делается за пару месяцев с помощью нейронных сетей и вспомогательных утилит. Бесплатные ремастеры и оптимизация игр без участия издателей. Тектонический сдвиг в моддерском сообществе и радость обычных геймеров.
Предисловие
На игровых консолях прошлого присутствуют сотни запертых проектов без какой-либо перспективы переиздания на современные платформы. Локальные шедевры, скрытые от народных масс. Визуально устаревшие, но всё ещё пригодные для ознакомления. Энтузиасты годами портировали интересные релизы с одной платформы на другую без использования эмуляторов, но подобные деяния требовали высочайшего мастерства и годы кропотливого переписывания кода. Сегодня достаточно правильно подготовить нейронную сеть, чтобы она могла читать код и автоматически переводить игру с одной платформы на другую, хотя без ручной работы специалистов пока не обходится.
Переход Apple с Intel на ARM
В ноябре 2020 года яблочная корпорация перевела своё железо с архитектуры x86 на ARM. Две принципиально разные архитектуры заставили огромную корпорацию провести серьёзную подготовку. Помимо решения вопросов аппаратной разницы, большая корпорация была обязана заставить старый софт работать по новым правилам. Инженеры корпорации написали интерпретатор Rosetta, который переписывал в автоматическом режиме несовместимые программы в нужный формат.
Ручной труд и много денег позволили совершить невозможное.
Источник: Официальный пресс-кит Apple Newsroom.
SteamOS и подготовка устройства для запуска игр
У корпорации Valve похожая задача: нужно перевести код, написанный под Windows, в понятный для запуска в Linux. Это менее затратное деяние, но также требует особого подхода для запуска программ, написанных для другой среды. Популярность Steam Deck демонстрирует, что нет ничего невозможного.
Помимо Proton, прямо сейчас Valve планирует экспансию на ARM-системы и пишет свой интерпретатор FEX-Emu. Нюанс состоит в том, чтобы для процедуры перевода одного кода в другой требовалось приложить минимальный объём усилий.
Источник: Материалы сообщества разработчиков FEX-Emu и пресс-кит Valve.
Статические двоичные компиляторы
Для больших корпораций с огромными денежными мешками и высококвалифицированными специалистами нет ничего невозможного. Они могут написать любой код и сотворить любое чудо, если подобный шаг сулит много денег. В мире моддинга дела обстоят немного сложнее – собрать большую команду, готовую работать за спасибо, очень сложно.
До недавнего времени портирование игры с одной платформы на другую осуществлялось исключительно в образовательных целях. Тихо сам с собой пять лет мучаешь простенький код и получаешь что-то интересное. Больших проектов не существовало в природе. Но в последние пару лет всё изменилось.
Искусственный интеллект как умный «ассистент»
Есть два вида больших языковых моделей. Заточенные под выполнение определённых задач и широкого профиля для общения с человеком. Между ними огромная пропасть. Для заточенных достаточно 8 гигабайт видеопамяти, для широкого профиля будет мало 128 гигабайт. Первые выполняют узко заданную функцию с эффективностью в 99,99%, вторые ошибаются примерно в 800 раз чаще.
Когда речь идёт о чётко регламентированном коде, современные ИИ-модели исполняют достаточно точно свои обязанности, нюанс только в тренировке и подготовке базы для их работы.
Стоит понимать разницу между творческим написанием и поиском закономерностей для перевода из одного кода в другой. Современные «ассистенты» идеально подходят для подобной работы.
PS3Recomp, N64Recomp, PS2Recomp и другие
В апреле 2024 года инженер под ником MrPurple официально доказал, что можно полностью автоматически перевести код с одной платформы на другую с некоторыми ручными правками, а год спустя выпустил первую утилиту N64Recomp. Это была настоящая революция в мире моддинга и вызвала фурор в маленьком сообществе.
Его примеру последовали другие специалисты и создали свои утилиты для портирования. В начале 2025 года был выпущен первый порт Sonic Unleashed, созданный подобным образом и полностью проходимый от начала до конца. От идеи до воплощения прошло менее 11 месяцев. Энтузиасты доказали работоспособность самой концепции.
Источник: SEGA / Сообщество разработчиков Unleashed Recompiled.
Аналогичным образом были созданы порты нескольких проектов для Nintendo 64. Тут стоит понимать тонкость момента: это полноценная игра, а не запуск через эмулятор. Игру можно модифицировать и улучшить во всех смыслах этого слова.
Текстуры никто перерисовывать не будет, но можно отвязать частоту кадров от оригинальной, не боясь сломать игру, заставить движок рендерить игру в повышенном разрешении, а не апскейлить сторонними утилитами, добавлять эффекты.
В руках энтузиастов появляется полноценный билд игры для любой платформы, который можно модифицировать в любом направлении.
Эмулятор против рекомпиляции
Между двумя направлениями есть принципиальная разница – первое обрабатывает исходный код в меру своих возможностей, второе даёт полный доступ к внутренностям игры.
Конечно, эмуляция выступает универсальным решением для тысяч игр, а рекомпиляция требуется для каждого отдельного проекта, но суть состоит в том, что эмуляторы развиваются последние 15–20 лет, а рекомпиляторам чуть больше года.
Но на эмулятор требуется мощность в 7-10 раз больше при прочих равных. Более того, игры с PS3/ Xbox360 были на нестандартном железе и повторить на 100% его до сих пор не удалось.
Будущее консольных игр
Многие обыватели не знают, но у консольных игр есть два принципиальных отличия от программ на персональных компьютерах:
- Стандартизация кода под железо
- Минимальная защита кода
Утилита, написанная для обработки одной игры, будет максимально совместима со всей библиотекой. Отработав процесс на одном топовом эксклюзиве, выжимающем все соки из железа, вы без труда сможете обрабатывать все остальные проекты. Новшество или плагин, разработанный для одной игры, будет максимально совместим со всей библиотекой. Здесь нет зоопарка.
Прямо сейчас идут работы над шестью разными утилитами, и аудитория энтузиастов ширится. В отличие от эмуляторов, тут минимум творчества и максимум механической работы. За рамками основного проекта по обучению нейронок не требуется высочайшая квалификация и глубокое познание вопроса. Создаваемые инструменты будут доступны широкому кругу продвинутых пользователей.
Подписаться на автора тут:
Поддержать автора:
Первоисточник:
Понравился материал - поставил лайк, подписался и написал комментарий. Не понравился - поставил дизлайк.