Как сделать пиксельную метроидванию в славянском сеттинге - интервью с разработчиком "Дети Берёзы" (Children of Birch)
Набиваем стрик из интервью. Всё также, как в прошлый раз. Тут я отобрал лишь некоторые моменты: историю разработки, важность пиара и игровых выставок, распил госбюджета и т. д. Полную версию же можно послушать/посмотреть на яндексе, ютубе, спотифае ну и кому где удобно короче. Саму игру можно поглядеть вот здесь.
Степан Кузнецов - лид Uvuik Smoniti (аккаунт на DTF) из 7+ человек. Он поделился, насколько сложно менеджить работу в команде и управлять проектом, который делается на энтузиазме.
==================================
Как ты пришёл к этому проекту?
Примерно два года назад один мой друг позвал меня в проект, мол, давай сделаем игру. Он собрал небольшую команду, там все были друзьями, ну и начали делать. Я там участвовал скорее со стороны кого-то вроде сценариста + геймдиза на полставки. В итоге проект загнулся за полгода. Ничтожно мало проектов выживают, когда все с горячими головами просто хотят что-то сделать, но не имеют при этом достаточно опыта.
А ведь ещё до этого проекта у меня уже были свои личные три попытки что-то сделать, но они также все заканчивались ничем. И в какой-то момент что-то щёлкнуло и я решил попробовать ещё раз, но уже с командой. Тем более скоро уже я должен был окончить ВУЗ, так что условий лучше было не найти. Так и было положено начало.
Будучи ещё в ВУЗе я собрал команду из пяти друзей и мы сели обсуждать, что будем делать. Первое, что я сделал - это обозначил факт того, что я глава проекта. Финальное решение всегда за мной и что к делу мы будем подходить серьёзно. Все предложения конечно принимаются, но финальное слово - оставить или отмести - за мной.
И наши первые попытки были ужасны: как по визуалу, так и по самому подходу к разработке. Мы тогда набивали шишки и учились, как и что делать. Изначально это даже не было метроидванией, а больше походило на сайдскроллер-платформер - простенькое такое 2D приключение. В само 2D полезли в силу того, что это полегче, чем то же 3D. Да и с 3D мне кажется мы и за 2 года не смогли бы сделать норм графику. У нас не тот уровень навыков, а искать хороших 3D моделлеров забесплатно, ну.. как по мне без шансов.
Где-то через 3 месяца пришло осознание, что нельзя вести разработку полноценно, когда ты с друзьями. Коэффициент продуктивности очень низкий, ведь заставлять работать друга совсем не то, как незнакомого, но нанятого тобой специалиста. Пришлось заменять людей, а это значило искать новых. Когда у тебя нет с человеком общего прошлого из разряда дружбы, то они по-другому подходят к работе. Так какое-то время я занимался перестановкой кадров.
Кто не горели проектом - уходили. Проблем и конфликтов с этим не было. В августе 2024 к нам пришёл художник по имени Драгомир - человек, зародивший фундамент проекта. При нём многое поменялось. Он сразу стал моим заместителем и по совместительству лидом арт отдела. У него была куча интересных идей и каждая сразу имела под собой аргументы, зачем её следовало добавить. Я бы не сказал, что он с лёгкостью смог бы вести свои личные проекты, но вот как правая рука или второй человек в проекте - очень хорош.
К сожалению, мы не смогли работать с ним в долгосрочную. Я могу его понять, что сидеть на энтузиазме очень длительное время - тяжело. Но как бы то ни было, именно в период работы с Драгомиром "Дети Берёзы" преобразились в метроидванию и обрели тот визуальный стиль, который сохранился по сей день.
А есть ли трудности с пиксель-артом? Насколько проще работать в этом стиле, чем в том же 3D?
Как оказалось пиксель-арт - кропотливо, сложно и очень неблагодарно. Ты думаешь, что это легче, чем другие арт-стили, но на самом деле нет. Ещё проблема - это найти людей, которые умеют в этот стиль. Когда находишь нужных людей, то они там такие ценники задвигают, будто это какие-то middle программисты на C#. Ценники крупные, но и работа довольно кропотливая, так что не удивительно.
Ну в сравнении с каким-нибудь стареньким Braid пиксель арт всё равно же попроще, разве нет?
Ну, это зависит от уровня пиксель арта. К нему подходят такие же правила художественности, как и к другим стилям. Нужно правильно применять шейдинг нужен, следить за количеством цветовых тонов и т. д.
И не хочу кидать камень ни в чей огород, но многие художники - как мне кажется - завышают свой ценник. У них ещё даже охватов никаких нет, но уже ломят за себя огромные цифры. Им бы сперва найти способ прорекламировать себя, иметь хорошее портфолио, чтобы потом к ним приходили серьёзные студии. Но почему-то почти все художники, которых мы встречали, очень редко имеют профессиональный бэкграунд. Большинство на аутсорсных камишках, но при этом ценник такой, что тебе аж больно становится.
А как относишься к нейронкам? Посматриваю сейчас демки с Next Fest в Steam и в топе очень много проектов с применением аишки.
То, что игры с нейроартом и т. д. залетают в топы, заслуга не разработчиков, а игроков.
Банальный пример: я соло-разработчик и думаю, как же мне заработать; по гайдам в юнити создаю какой-нибудь пазл с генерацией, а нейронка рисуют хентай-арт, наваливаешь ачивок, добавляешь карточек и готово. Я на 99% уверен, что игра окупится, тк на её разработку я бы потратил максимум месяц, а минимум - неделю. В итоге 100 баксов за слот в магазине отобьётся за недели 2-3. Далее я делаю следующий пазл, потом снова и снова, а деньги каждый раз будут идти уже не с одного проекта, а с нескольких. К сожалению, рынок так и живёт, потому что есть спрос на это. А соотношение затраченных сил к заработанному очень выгодное.
А касательно арта в "Детях Берёзы" - мы не используем нейронки. Просто я ещё не видел аишку, которая способна выдать хороший пиксель-арт. Мне кажется, при обучении нейронок в их датасетах было очень мало пиксельной стилизации. Скорее всего там что-то рандомно залетало иногда, поэтому она хотя бы поверхностно понимает, что и как делать.
Мы даже научились отличать аишный пиксель-арт. Он палится по грязи. Это когда на один цвет приходится 10-15 тонов. Мы же обычно использует только 3 тона. Раньше тоже пытались в многотональность,, но как только перестали, арт стал в разы чище.
Единственно хорошее применение нейронки, которое могу вспомнить - это Декадант. Визуальная новелла, которая очень сильно похожа на The Life and Suffering of Sir Brante. Она полностью сделана на нейронках. Всё, помимо видоса, там сделано добротно. Я даже виделся с главой разработки - Валерием, если не ошибаюсь. Мы выступали на мероприятии GAME/дни в лектории по поводу как раз нейронок в разработке. Я был против их использования, а он - за. Один из его тейков был, что сам он рисовать не умеет, но двое детей помогали дорисовывать нейроарт.
На каких выставках вы уже выступали? Насколько это помогло с пиаром?
Самое первое, куда я ездил - это Игро.DEV в Нижнем Новгороде. Ехал тогда из Москвы на своей машине, да ещё и как посетитель. В целом было интересно посмотреть со стороны, как такие выставки сейчас выглядят. После нас позвали на игрокон 2025. Если не путаю, приглашение пришло от агентства креативных индустрий (АКИ). Они просто написали, что у них есть места, и я такой: "Почему бы нет". Это был наш первый опыт и прошёл он довольно шероховато.
Далее мы катались максимум на какие-то мелкие мероприятия, где от команды хватало по одному человеку. Обычно по таким ивентам катается наш SMMщик Дима.
В конце года должен был проходить игромир. Мы были одними из первых, кто попали в списки участников. Я прям с ноги влетел туда, и как итог - не пожалел.
Я слышал, что стенды на выставках очень имеют очень высокий прайс. Оправданы ли такие цены?
В прошлом году, да и в целом даже до этого, когда ещё существовало RedExpo (до его закрытия) ценник на инди-стенды был вполне себе обоснован. НО он всё же не стоит такой суммы именно что для инди-разработчика. Если ты какой-нибудь соло-разработчик студент, то покупка стенда для тебя будет очень дорогой.
Игромир 2025 был пожалуй самой дешёвой выставкой. Да и проходимость 50+ тысяч человек за 3 дня, репутация ивента и организаторов - всё это подкупало куда сильнее, чем игропром. Да и была стародавняя мечта побывать на игромире именно что в роли разработчика.
Насколько важен пиар игры?
Тут можно подвести к теме маркетинга во всей стране. У нас будто бы вообще не развито просвещение и поддержка игровых мероприятий. Например, если бы я не интересовался пиаром, куда и как можно пропихнуть свой проект, то даже не знал про тот же игропром например. В прошлом году его посетило 12-14 тысяч. GAME/дни, на которых мы были в конце апреля, вообще посетило всего 3000 вроде. Игромир - 50 тысяч, но даже эти цифры кажутся смешными в сравнении с Gamescom, где прошло около 357 тысяч.
Игропром и даже тот же REDЭкспо - это же изначально заменители игромира. После возвращения последнего будто бы пропала целесообразность этих ивентов, разве нет?
Целесообразность есть, потому что это абсолютно разные выставки. Ну и каждая не даёт заскучать любителям походить по таким ивентам. Они как бы распределены по всему году, отчего в каждый сезон можно куда-то сходить. Весной проводят GAME/дни. Несмотря на свои 3000 посещаемости, по уровню организации это пожалуй лучшая выставка из всех, на которых мы были. Камерное мероприятие, где ты просто выходишь со своей игрой и показываешь её.
Игропром же уже более серьёзное мероприятие. Сперва ты проходишь онлайн версию - своего рода отборочный этап для получения бесплатного стенда. Эксперты в жюри также дают критику и советы, какие элементы удались, а какие стоит подправить и как это сделать. Тут уже есть какая-никакая экспертиза. Ну а игромир - это пожалуй самый сильный пиар из всех возможных наших выставок.
Крупный российский геймдев - это всегда история про распил? Просто кейсы "смуты" и The Day Before заставляет задуматься. Разработчик "Спарты 2035" вообще назвался LIPSAR (анаграмма от РАСПИЛ). Назвались они так понятное дело в шутку, но тем самым высмеивая многие случаи в российском геймдеве.
Увы, но "смута" поставила ожидание игроков раком. Проект был провальным, а "земский собор" благо хотя бы исправил старые ошибки. "Смута" хоть на игру стала походить. Я - как и большинство - относился к ней с презрением и кидался помидорами. Но после личного диалога с Копцевым (бывший директор Cyberia Nova) понял, что там бОльшую историю сыграли бюрократия и отчёты. Для меня это похоже на путь серии "ведьмака", первая часть которой тоже была не сахар. Так постепенно CDPR нарабатывали опыт, и от части к части у них получалось всё лучше. Кто знает, может когда-нибудь и у Cyberia Nova получится что-то сильное.
В Нижнем Новгороде мне рассказали, что где-то с 2020 инвесторы начали обходить Россию стороной. У русского человека такой менталитет, что мы хорошо умеем втираться в доверие и быть вежливыми, но при этом те ещё порой хитрюги.
Были случаи, когда приходили инвесторы, им обещают горы золота, успешный проект, а через полгода они связываются с разработчиком: "Мужик, ну что, как там мои 10 миллионов?", а разработчик начинает что-то там про закрытие студии, "не осилили" и т. д.
Пары таких инцидентов хватило, чтобы с русскими дела стали вести очень аккуратно или вообще не иметь ничего общего.
Сюда же можно пожалуй добавить небезызвестный Distortion :)
Ну они его вроде как разрабатывают, так что рано пока что-то говорить.
Ну и насчёт инвесторов: не хочу заканчивать на грустном. Всё равно есть зарубежные издательства, которые сотрудничают с российскими разработчиками. Даже с нами уже связывались кое-какие китайцы и предлагали помочь с паблишингом. Но для большинства инвесторов и инфлюенсеров наши инди и не-инди - российский геймдев в целом - прям как клеймо на задней точке с надписью: "Тут вас ожидает скам".
Придётся долго отмываться. Самое обидное, что у нас есть клёвые проекты вроде Not I'm not a Human, Slay the Spire, Graveyard Keeper, МорУтопия, но этого всё равно недостаточно, чтобы к российским разработчикам поднялось доверие. Тогда наши идут в госсектор - тот же игровой кластер в Сколково. Учитывая последние игры на госбюджете, сам факт работы там уже ставит на тебе какую-то нехорошую метку.
Да просто надо делать хорошие игры. Это простое решение, но если мы берём то же Сколково, например, WATT Studio, которая занимается "Царевной" и "Гримпс": несмотря на все проблемы и приколы этой студии, они хотя бы показывают, что делают. Большинство сколковских (15-20 команд) - кто-нибудь вообще в курсе, чем они заняты? Это вот и есть та самая проблема, про которую я упомянул чуть раннее - у нас в стране нет освещения геймдева от слова совсем.
Никто не занимается бесплатным продвижением, на это не выделяются никаких денег. Вместо этого разным командам выделяются офисы, они там что-то делают и дай бог собирают 1000-2000 вишлистов.
Какие-то СМИ всё же пытаются заниматься просвещением. На том же игромире я дал где-то 12 интервью, даже газета "известия" к нам подходила. Но кто, скажите мне, будет читать про геймдев в газете?!
Кто занимаются бесплатным и реальным продвижением, во-первых, это игропром. У тебя есть возможность выиграть бесплатно стенд, получить кучу критики и фидбэка. Второе - это паблик КБ игры, рассказывающих про инди-проекты.
Ещё неиронично прозвучит VK Play Indie, потому что они, не смотря на все проблемы VK Play, за бесплатно дают тебе трафик. Я лично знаком с ребятами, которые прям пыхтят над продвижением игр. Отдельно отмечу одного такого - это Сашу Егорова, главу VK Play Indie: бегает по выставкам и общается со всеми разработчиками. Приятно, что не пытаются содрать с тебя копейку, а вот именно продумывают, как забустить твой проект.
Если же пытаться в соло раскрутиться, то вижу тут только два варианта. Первый - это полноценный выход на западный рынок, раскрутка там, а потом уже обратно сюда к нам. Второй - стримеры, как случилось с MiSide, которая потом вышла на китайский рынок. А китайский рынок, ну... это китайский рынок. Он придал игру огласке на весь мир.
Как у вас прошёл Steam Next Fest? Какие ошибки у вас были с выходом туда?
Демку на фест мы выложили только в феврале. И несмотря на то, что анализировали рынок и читали советы многих западных маркетологов, мы сразу же совершили глупейшую ошибку - поторопились.
В сентябре начали подготавливать странницу магазина в Steam. И в то же время игромир стал требовать от нас трейлер. Срок - две недели. Мы с SMMщиком буквально под пивом за четыре дня что-то там склепали. Естественно трейлер выходит полнейшим дерьмом, потому что у нас нет опыта, как его правильно делать. Да и в целом у нас не так много, что было показать в нём. А самое смешное, что проходит день, два, неделя, две, месяц, ну и там где-то за две недели до игромира наконец-то выходит пост с нами.
Сказать, что мы ох**ли тогда - ничего не сказать. Нас торопили, хотя в запасе было целых два сука месяца! Я понимаю, что лучше перестраховаться и подготовить всё заранее, но имейте совесть: ставьте хотя бы нормальные дедлайны.
Проходит игромир, далее Новый Год, и в тот период мне что-то ударяет в голову и я предлагаю поучаствовать в фестивале демок. Туда мы уже делаем трейлер получше, тк руку всё же успели набить. Когда демка вышла, прирост вишлистов был ОГРОМНЕЙШИЙ. Но тогда я понял, что что-то идёт не так...
На деле мы пришли с очень слабой демкой. Поэтому я и сказал, что наша проблема была в спешке.
Steam Fest - это одна из ключевых точек маркетинга.
Это буст вишлистов в 2x раза от имеющегося числа. В феврале у нас было примерно 1500 наверное. По итогу феста вишей стало почти 4000. Поначалу все радовались, но вот проходит время и вишей стало уже 5000. В моменте я понимаю, сколько же мы просрали. Отправились бы хоть на летний фестиваль демок, то вишей было бы куда больше.
Другая проблема - мы не локализовали странницу магазина на многие языки. Например, если странничка не переведена на китайский, то она просто не будет отображаться на китайском языке. Благо для китайцев мы подготовили всё ещё в декабре, но не надо забывать про весь остальной восток: Япония, Корея + арабский, индийский и т. д. Наш пул языков состоял из - понятное дело - русского, английского, испанского, французского, немецкого и китайского. то есть вот эти все языки сразу брать в охапку и бежать делать с этим странницу.
Когда мы вывели китайский, то нас потом позвали поучаствовать в китайских фестивалях. Китай у нас сейчас, по-моему, то ли третий, то ли четвёртый по вишистам. Больше всего вишей из России, затем США, третье место вроде за Казахстаном и четвёртые - китайцы.
Сейчас мы словно злые гении разрабатываем план, как реабилитироваться после стимовского феста и создать настоящую медийную бомбу. Перво-наперво - это обновление демо-версии, потому что с моей стороны сейчас у нас не демка, какой-то альфа-билд.
Если мы говорим про слабые демки, то на многих выставках я видел Antelus Games и их "творчество". В сравнении с ними ваша демка ощущается на совершенно ином уровне.
Ой, Antelus'ы - это вообще отдельный разговор. У челов уже сколько там, 10 проектов?
Точно 15+. Они же ещё на Tokyo Game Show катались...
Зачем, а главное нах*я набирать так много проектов?
Нам тут предлагали поехать с новой демкой на Gamescom. Видимо, надо было соглашаться, раз уж antelus'ов пустили в Японию.
Ну с ними там вообще отдельный разговор :)
==================================
Наши площадки, где можно послушать полный выпуск:
Boosty (также там неурезанная версия интервью)