Продюсер Epic Games: «Я бы умолял внедрить DLSS 5, если бы был техническим художником. Ребята, хватит слушать инфлюэнсеров, не сделавших ни одной игры. Люди, которые говорят, что стало хуже, в полном неадеквате»
Жан-Пьер Келлам рассказал, в чем технология от NVIDIA улучшила Resident Evil Requiem и почему ее критики категорически неправы.
Жан-Пьер Келлам, ведущий продюсер Epic Games, развернуто прокомментировал влияние DLSS 5 на картинку на примере кадров из Resident Evil Requiem.
«Я знаю, все пялятся на лица, но посмотрите лучше на кожаную куртку. Посмотрите на правильное освещение шеи. Посмотрите, как свет правильно рассеивается в волосах (а это очень сложно сделать правильно при использовании техники отдельных прядей). Это просто огонь.
Посмотрите на лицо Грейс. Ее шейдер кожи теперь обладает гораздо лучшим подповерхностным рассеиванием (у нее уже нет этой идеальной «аниме-кожи», как у персонажей японских игр). У нее на губах появились настоящие складки. Сережка в ухе теперь правильно ловит свет. Свет от источника из правой части экрана попадает на нижние пряди волос и рассеивается как надо, а не освещает все стороны пряди одинаково, как было при выключенном DLSS. Тень под глазом стала темнее, потому что глазница теперь точно отбрасывает тень. Подбородок чуть светлее, потому что он ловит свет, а не расценивается как абсолютно плоский по отношению к лицу.
Если бы я был техническим художником, я бы уже сейчас умолял внедрить это. По сути, это делает супервысокое разрешение и физически корректное освещение тривиально дешевым. Если это демо — я просто не могу дождаться, когда технические художники начнут по-настоящему копаться в этом», — написал Келлам.
Также у бывшего сотрудника Capcom и PlatinumGames вызвало недоумение то, что некоторые люди «буквально доказывают, что модель персонажа с квадратными зрачками выглядит лучше».
Еще одно замечание связано с тем, что, по мнению Келлама, всё, на что жалуются люди («появление» макияжа, например), изначально присутствует в оригинальном исполнении, но проявляется не так ярко из-за особенностей освещения: «Освещение в оригинальной сцене исполнено очень по-видеоигровому. Я удивлен, что люди столь яростно защищают отсутствие правильных зеркальных бликов, выдавая это за осознанный художественный выбор, и не понимают простую вещь: освещение с точки зрения вычислений очень "тяжелое", и всегда приходится идти на компромиссы».
«Ребята, пожалуйста, перестаньте слушать инфлюэнсеров, которые в жизни ни одной игры не сделали, но рассказывают вам, как нужно их делать. Они могут делать прикольный контент. Их может быть весело смотреть. Но то, что они популярны, не делает их правыми. Все, кто сейчас издевается над DLSS 5 и говорит, что технология «не выглядит лучше» или «портит художественный стиль», находятся в полном неадеквате.
Улучшения освещения и затенения просто безумные. Если бы это показали как демо нового поколения железа, а не «ИИ», вы бы сейчас визжали от восторга, как при показе демо Watch Dogs.
Мы уже недалеки от того дня, когда перенести мечты из головы в реальность станет проще, чем когда-либо. Вы что, настолько слепы, что не понимаете, что это даст маргинализированным авторам или любым другим индустриям? Да, я понимаю: переход, который это вызовет в экономике, будет болезненным для кого-то — точно так же, как было больно, когда интернет уничтожил бизнес почтовых заказов. Или когда мобильные телефоны убили почти весь рынок стационарных линий. Или когда производители свечей разорились из-за Эдисона.
Например, что, по-вашему, более вероятно: весь индустриальный мир вдруг забудет о своих интересах ради остановки изменения климата или ИИ-модели вместе с учеными придумают новые способы извлекать углерод из атмосферы? Спойлер: второе. В общем, заканчивая свое ворчание: возможно, людям стоит перестать постоянно сидеть в сети и недальновидно ныть по поводу невероятных технологических прорывов, которые они до конца не понимают», — написал Келлам.