История создания первой компьютерной игры
Всем Ку! Меня зовут Андрей и до недавнего времени я занимался всеми видами извращений в области компьютерной графики и музыки. От упаковки ТВ каналов в 2005-ом до работы в кино-пост-продакшене в поздний период. Так же около 12 лет играл музыку и даже был широко известен в узких кругах.
Казалось бы эта ретроспектива должна привести к тому, что все хорошо и можно закончить пост, но фактически это стало началом этой истории. Фильмы я не снимал, музыка не стала популярной. Но дело даже не в этом. К 40-ка появилось ощущение того, что я потерял самое главное. Чувство "детской радости" в процессе работы. Ощущение того, что ты исследователь на неизвестной планете.
В начале 2025-ого года мы с женой запустили процесс шоковой терапии в виде решения сделать компьютерную игру.
Забавно, мы и сейчас мало что знаем о рынке, тонкостях и прочих нюансах геймдева, а в тот момент - практически ничего. Конечно есть опыт в программировании графики и большой игровой опыт еще со времен ZX Spectrum. Но это вряд ли может стать решающим. Так мы оказались на неизведанной планете, и вернули себе значок "исследователь".
Подготовка
Поставив стулья друг напротив друга, мы решили начать с малого: "Давай сделаем что-то небольшое и понятное". Что-то двухмерное и немного процедурное вокруг небольшой группы математических законов, и попробуем поискать инвестора. В любом случае, вся входящая информация будет полезна.
Через три месяца мы были готовы. Собрали буклет и ролик. Посчитали бюджеты и построили "роадмапы".
На тот момент это была игра за работника радио-студии, исполняющего задачи начальства и взаимодействующего с миром через рейтинги и небольшие текстовые квесты.
Выглядело это вот так:
Инвестор
Где искать инвестора? Непонятно. Разослав ряд писем издателям, мы поняли, что на этом этапе никому не интересно. Только демо-версия или срез. Хорошо. Разослав по всем друзьям и знакомым получили массу комментариев о том, что это не реально. Интересно, что по прошествии событий могу сказать, что именно те, кто имел больше всего отношения к игропроизводству оказались меньше всего правы в рассуждениях об инвесторах и издателях. Я думаю, что на это есть как минимум два варианта причин.
- Мы оказались очень удачливы.
- Строить компанию по производству игр несколько иной процесс, чем строить сами игры.
Для себя решил пусть будет 50 на 50.
В итоге, через личные контакты мы нашли инвестора, не профильного и неожиданного. Это к слову о том, что не стоит останавливаться.
Обсудив первоначальные шаги, мы приступили к делу.
Предварительная разработка и капсула Steam
Получив от инвестора x10 на наш предложенный бюджет для старта, мы серьезно задумались о том, что наша будущая игра выглядит не так хорошо, как могла бы. Решение было долгим и не простым, но мы все же ушли в 3d, расширив поле экспериментов и нашего изучения приходящего.
Погружение
Как и в любом деле то, что лежит на поверхности - наименьшая доля того, что реально происходит. Войдя в производство мы судорожно начали поднимать все, что стало крайне важно. Теория систем, теория игр, первые попытки осознать маркетинг и т.д. и т.п. Этот объем хлынул на нас со всех сторон! В определенный момент я бросил курить, так как понял, что это в перспективе тормоз, хотя на коротких дистанциях создает иллюзию ускорителя. В моменте ты остаешься один на один с неизбежным пониманием того, что ты не способен поместить все и сразу, и главное удержать в себе.
И вот тут начинается наш дев-блог.
Мне хочется собрать в нем не то, как мы создаем игру, а то как создание игры меняет нас. Мне хочется сказать тем, кто в самом начале - все получится! И услышать это от тех, кто это уже прошел.
Буду тут публиковать наш путь и ждать новых друзей и наставников.
Игра в Steam:
#ListenUp!#геймдев #геймдизайн #UnrealEngine #СозданиеИгр #ИндиПроект